Wie man den seelenlosen Zufall in Roguelike-Spielen besiegt

Wie man den seelenlosen Zufall in Roguelike-Spielen besiegt

Wenn man zum 30. Mal im Spiel stirbt, kommt man nicht umhin, sich zu fragen: Hat der Spieleentwickler an alles gedacht und nicht die Balance vermasselt? Es ist nicht immer möglich, sich an unerwartete Änderungen anzupassen, insbesondere wenn diese durch prozedurale Generierung entstehen.

Als nächstes folgt Material, das die Rolle des Zufalls in Roguelike-Spielen und dem Genre als Ganzes untersucht – welche Konsequenzen schlecht durchdachte Zufallssysteme haben und was nach Meinung des Autors an Roguelikes falsch ist.

Normalerweise spiele ich keine Roguelikes oder Roguelites. Aber einige sehen wirklich lohnenswert aus – es scheint, dass die Entwickler alle Mängel des Genres umgehen konnten. Und jedes Mal bereue ich es, das Spiel begonnen zu haben.

Was ist ein Roguelike?

Wie man den seelenlosen Zufall in Roguelike-Spielen besiegt
Rogue

Rogue ist ein Computerspiel aus dem Jahr 1980. Dieser Fantasy-Titel ist vor allem für die Verwendung der ASCII-Kodierung für Grafiken und die zufällige Kartenerstellung bekannt. Das Spiel war sehr erfolgreich und brachte viele schurkenhafte Nachahmer hervor, wie Angband und Nethack.

In früheren Versionen von Rogue war das Speichern nicht möglich. Später wurden Spielstände hinzugefügt, da das Spiel länger und schwieriger wurde. Sie ermöglichten es Ihnen, das Spiel auf verschiedene Arten zu durchlaufen, es nach dem Tod oder wenn der zufällig ausgewählte Spieler etwas tat, was Sie nicht wollten, mit dem letzten Speicherstand neu zu starten.

Benutzer begannen, dies zu missbrauchen, weshalb die Entwickler ein System erstellten, bei dem die gespeicherten Daten nach einem Neustart gelöscht wurden. Das heißt, es war möglich, beim Verlassen des Spiels zu speichern, aber nach dem Starten einer neuen Sitzung wurden die gespeicherten Daten gelöscht – ohne die Möglichkeit eines Neustarts im Todesfall oder bei unerwünschten Entwicklungen.

Der Tod wurde zu einem dauerhaften Ergebnis und wurde „permadeath“ (aus dem Englischen permadeath – dauerhafter Tod) genannt. Der One-Death-Modus ist zu einem Schlüsselmechanismus in Roguelike-Spielen geworden. 1993 veröffentlichte Chunsoft Fushigi No Dungeon für das Super Famicom und 1995 erschien eine noch beliebtere Fortsetzung, Shiren the Wanderer.

Wie man den seelenlosen Zufall in Roguelike-Spielen besiegt

Diese Spiele zollten nicht nur den Vorgängern des Roguelike-Genres Tribut, sondern trafen auch interessante Entscheidungen darüber, was weiterentwickelt und was in der Vergangenheit belassen werden sollte. Sie verfügten über wunderschöne 16-Bit-Grafiken und animierte Charaktere. Gleichzeitig blieben die für die Bagels der 80er Jahre charakteristischen zufälligen Generierung von Levels, Schritt-für-Schritt-Bewegungs- und Angriffssysteme, Hungermechaniken, zufälligen Angriffswerte und „Permades“ erhalten.

Dank seiner Grafik, seines Sounds und der ungewöhnlichen, komplizierten Karten ist Shiren in Japan und unter amerikanischen Fans japanischer Spiele zu einem Kulttitel geworden. Und 2008 wurde es in den USA für den Nintendo DS veröffentlicht.

Wiederbelebung des Roguelike-Genres

Mittlerweile gibt es Hunderte von „Roguelikes“ auf dem Markt, die meisten davon sind Indie-Titel, die lautstark schreien, dass es sich um Roguelikes handelt. Die kanonischen Projekte enthalten alle Merkmale des Genres: zufällige Level, zufällige Angriffswerte, rundenbasierte Bewegung, Hunger und natürlich „Permades“. Einige Titel werden als Rogue-Lite-Titel eingestuft, da sie nicht alle Elemente übernehmen, die für echte Roguelikes charakteristisch sind. Normalerweise handelt es sich hierbei um zufällige Levels und „Permades“, manchmal aber auch um einige andere.

Wie man den seelenlosen Zufall in Roguelike-Spielen besiegt

Woher kommt diese Popularität? Es gibt zwei Hauptgründe:

  1. Die Generierung auf prozeduraler Ebene ist ein Segen für unerfahrene Entwickler. Wenn Sie ein Indie-Entwickler sind und ein Spiel mit bestimmten Levels erstellen, müssen Sie mindestens 20 davon manuell sammeln. Aber Sie können ein System erstellen, das eine unendliche Anzahl davon generiert. Das heißt, für X-Investitionen erhalten Sie 20 Gewinneinheiten und für X + Y-Investitionen erhalten Sie unendlichen Gewinn. Was Y ist und wie ausgewogen und gut diese prozedural generierten Level im Vergleich zu manuell zusammengestellten sind, ist eine andere Frage. Wir kommen später darauf zurück.
  2. Das Roguelike-Genre hat ein gewisses Prestige. Das liegt daran, dass Nicht-Spieledesigner das Gefühl „Das ist es, was ich an Roguelikes hasse“ mit „Es wird etwas Arbeit erfordern, aber es ist fair“ verwechseln. Das zweite passiert tatsächlich: in Spielen wie Dark Souls oder in PvP-Modi gegen sehr erfahrene Spieler.

Also, was ist das Problem?

In frühen Arcade- und Konsolenspielen war der Tod dauerhaft und zwang den Spieler, jedes Mal bei Null anzufangen. Damals waren die Spielsitzungen jedoch sehr kurz und das Ziel bestand darin, in einer endlosen Reihe sich wiederholender Levels (es sei denn, das Spiel stürzte aufgrund eines Fehlers ab) eine hohe Punktzahl zu erreichen. Und das alles wegen Speicherbeschränkungen.

Moderne Heimcomputer verfügen über Festplatten, mit denen Sie nicht nur die ROM-Beschränkungen von Arcade- und Konsolenspielen umgehen, sondern auch Daten speichern können. Entwickler können längere und tiefere Titel erstellen und Benutzer können ihren Fortschritt speichern, Spiele in mehreren Ansätzen abschließen und nicht zum Anfang zurückkehren, wenn der Charakter stirbt. Die Fähigkeit, wiedergeboren zu werden, funktioniert hervorragend in Spielen mit einem bestimmten Inhalt und Titeln, die durch Ausprobieren fertiggestellt werden müssen. Bei Spielen mit Zufallselementen funktioniert dieser Ansatz jedoch nicht so reibungslos, insbesondere wenn die Zufallselemente spontan generiert werden und die Spieler unendlich oft nachladen können, bis sie das gewünschte Ergebnis erhalten.

Als Rogue die Fähigkeit zum Speichern einführte, fügten die Entwickler schnell Permadeath hinzu, um zu verhindern, dass Spieler versuchen, das System zu manipulieren und sich einen unfairen Vorteil zu verschaffen. „Permades“ bedeutet aber auch eine nahezu vollständige Entwertung des erworbenen Wissens, da der Spieler von vorne beginnt und die Level neu generiert werden. Das ist keine schlechte Sache und kann bei guter Umsetzung sogar Spaß machen, aber in vielen Fällen benachteiligt die Kombination von Permadeath mit der unendlichen Zufälligkeit von Roguelikes den Spieler zu Unrecht.

Ein wenig über Labyrinthe

Das ist ein Labyrinth. Nehmen Sie sich ein paar Sekunden Zeit und gehen Sie es durch.

Wie man den seelenlosen Zufall in Roguelike-Spielen besiegt

Passiert? Wie lange hat es gedauert, bis Ihnen klar wurde, dass es unmöglich ist, zu bestehen?

Hier sind drei weitere Labyrinthe. Im dritten Schritt müssen Sie den Schlüssel nehmen und die Tür öffnen, um herauszukommen.

Wie man den seelenlosen Zufall in Roguelike-Spielen besiegt

Hier sieht man sofort, dass das erste Labyrinth fertiggestellt werden kann, das zweite jedoch nicht. Aber Sie müssen ein wenig nachdenken, um zu verstehen, dass der dritte nicht bestanden werden kann, wenn Sie von oben beginnen, aber es ist möglich, wenn Sie von unten beginnen.

Hier ist ein weiteres Labyrinth. Hier muss man alle fünf Zellen einen Apfel essen, sonst verhungert man. Ist es möglich, es zu bestehen?

Wie man den seelenlosen Zufall in Roguelike-Spielen besiegt

Je größer das Labyrinth und je komplexer die Regeln, desto länger dauert es, es zu bewältigen oder zu beurteilen, ob es möglich ist. Selbst wenn Sie hundert Beispiele studieren und auf den ersten Blick feststellen, ob das Labyrinth passierbar ist, müssen Sie nur das Sichtfeld einschränken, um Sie zu quälen.

Wie man den seelenlosen Zufall in Roguelike-Spielen besiegt

Jetzt müssen Sie zumindest einen Teil des Labyrinths erkunden.

Wie man den seelenlosen Zufall in Roguelike-Spielen besiegt

Jetzt müssen wir noch mehr erforschen. Wirst du es bestehen können? Vielleicht haben Sie einfach nicht den Weg mit der optimalen Anzahl an Äpfeln gefunden?

Deshalb hasse ich Roguelike-Spiele: Meistens sind sie nicht gewinnbar, weil die Zufallselemente zusammen eine von Millionen verschiedener Optionen ergeben, was es unmöglich macht, zu gewinnen. Es ist wie ein Buch mit hundert Labyrinthen, von denen 99 Sackgassen sind, aber sie sind groß und komplex, und man muss mehrere Stunden damit verbringen, zu verstehen, dass sie nicht abgeschlossen werden können. Und dann müssen Sie im nächsten Labyrinth noch einmal von vorne beginnen, da Sie für die Zeit, die Sie in den vorherigen Labyrinthen verbracht haben, nichts erhalten haben.

Zu viele Richtungen

Natürlich werden Sie sagen, dass das Unsinn ist! Entwickler sind keine Sadisten, wenn es darum geht, Titel zu entwickeln, die man nicht gewinnen kann, und sogar eine Reihe von Systemen zu entwickeln, die die Tatsache verbergen, dass man nicht gewinnen kann.

Und du hast recht. Es ist unwahrscheinlich, dass Entwickler absichtlich unspielbare Spiele erstellen. Viele von ihnen verwenden jedoch die Generierung auf prozeduraler Ebene. Nicht jeder versteht, dass man die Chancen ständig analysieren und ausgleichen muss, um das Spiel zu gewinnen.

„The Apple Maze“ stammt aus dem letzten Roguelike-Titel, den ich zu spielen versucht habe. Es sah cool aus und ich wollte den Indie-Entwickler unterstützen. Es gab die übliche prozedurale Generierung von Levels und dauerhaftem Tod sowie vier Gesundheitsparameter: Schaden, Hunger, Durst und Temperatur. Wenn auch nur einer von ihnen den Wert Null erreicht, stirbst du und beginnst ganz von vorne in einer neu geschaffenen Welt. Im Gegensatz zu den meisten Roguelikes ist die Welt in diesem Spiel linear. Sie bewegen sich entlang linearer Pfade von einem Ort zum anderen, wobei die Reihenfolge dieser Orte und ihr Inhalt zufällig bestimmt werden. Ich bin ein paar Mal gestorben, aber ich dachte, ich müsste mich einfach an das System gewöhnen. Dann verhungerte ich, weil es unterwegs kein Essen gab. Egal wie geschickt ich spielte, ich würde immer noch an Nahrungsmangel sterben.

Die Entwickler haben viel Mühe in die Entwicklung dieses Spiels gesteckt und alle Systeme und Elemente des Zufalls durchdacht, waren sich aber nicht darüber im Klaren, dass ein paar „unglückliche Tricks“ des Zufallsgenerators alles kaputt machen würden. Vielleicht hatte ich sogar Glück: Ich habe es ziemlich schnell aufgegeben, aber ich hätte Stunden mit sorgfältiger Planung verbringen können, nur um dann durch Zufall zu verlieren und alle meine Fortschritte zu verlieren.

Ich hasse Roguelikes, weil es ihnen egal ist, was man tut, wie gut man die Dinge durchdenkt oder wie gut man das Spiel versteht. Es kann sein, dass Sie aus Versehen verlieren und von vorne beginnen müssen, ohne dass Ihre Bemühungen entschädigt werden.

Das Gegenteil ist natürlich auch der Fall. Als „Shiren the Wanderer“ populär wurde, habe ich es auch ein wenig gespielt. Da ich es leid war, gegen Random zu verlieren, habe ich einen Save-Emulator für Savescamming verwendet und Random umgangen. Wenn ich hungrig war, sparte ich, öffnete die Truhe und wenn kein Essen darin war, lud ich nach, bis ich es fand. Als ich keinen Schaden anrichten konnte, habe ich nachgeladen, bis alles wie erwartet funktionierte. Ich habe das bis zum Ende des Spiels gemacht, was meine Freunde sehr unglücklich gemacht hat. Sie verbrachten Stunden damit, sich auf ihr Glück zu verlassen und verloren, weil sie dachten, sie würden ihre Fähigkeiten im Spiel verbessern. Meine Art, sich auf das Glück zu verlassen, hatte das gleiche Recht auf Leben wie ihre, nur war das Ergebnis immer zu meinen Gunsten.

„Roguelikes“ haben nicht nur ein oder zwei zufällige Elemente: Das Wesen des Genres umfasst ein Dutzend solcher Parameter. Es ist nicht einfach, alle Eventualitäten abzuwägen. Gleichzeitig verstehen einige Entwickler nicht, dass überhaupt etwas ausbalanciert werden muss. Bei all dieser Unsicherheit kann es schwierig sein, zu bemerken, wenn etwas schief gelaufen ist. Es ist unklar, ob das Zufallssystem korrekt funktioniert. Vor allem, wenn es mehrere davon gibt.

Manche Leute mögen den Zufall – denn Spielautomaten gibt es weiterhin. Ich denke, Roguelike-Fans denken, dass es bei diesen Spielen um Geschick und nicht um Glück geht. Der Analphabetismus im Spieldesign und die Verwirrung dieser Titel lassen Spieler denken, dass Niederlagen das Ergebnis falscher Handlungen und Siege das Ergebnis richtiger Handlungen sind, und dass dies keine Frage des blinden Zufalls ist. Die Leute sind an Spiele gewöhnt, die abgeschlossen werden können, und glauben nicht, dass Roguelikes anders funktionieren.

Überwinde das Unpassierbare

Die beiden Hauptprobleme des Roguelike-Genres sind Permadeath und allgegenwärtige Zufälligkeit, die Spiele unschlagbar machen. Wie man es repariert?

Dauerhafter Tod „muss geben“

Ich habe dich ein wenig angelogen. Permades bedeutet nicht den völligen Verlust des Fortschritts. Dies war bei Rogue und den ersten Spielen dieses Genres der Fall. Aber beginnend mit Shiren (oder früher) erschienen in Roguelikes kleine Boni, die die Folgen eines dauerhaften Todes abmildern. In Shiren triffst du auf Charaktere, die in die erste Stadt geschickt werden können – auch nach deinem Tod sind sie in der Taverne zu finden. Sie gewähren kleine Boni, die Ihnen helfen, im Spiel voranzukommen. Spelunky kompensiert Permadeath auf seine eigene Weise – es zeigt den Tunnelmann. Er verlangt einen riesigen Geldbetrag, den Sie in Raten über mehrere Spieldurchläufe hinweg bezahlen können. Nachdem er das gesamte Geld erhalten hat, wird er einen Tunnel bauen, der es Ihnen ermöglicht, bei späteren Spieldurchgängen mehrere Level zu überspringen.

Wie man den seelenlosen Zufall in Roguelike-Spielen besiegt

Diese Boni beseitigen nicht die Nachteile von Permadeath, sondern dienen eher als Anerkennung dafür, dass es sich um eine schlechte Entscheidung handelt, und als Entschuldigung für die Verwendung dieser Mechanik.

Das Gegenteil davon ist ein schnelles Speichern (Quicksave), also die Möglichkeit, jederzeit sofort zu speichern und neu zu starten, wenn etwas schief geht. Dieses System wird seit den 90er Jahren in Computerspielen und seit dem Aufkommen der Xbox 360 und PS3 in Konsolenspielen eingesetzt. Eingebaute Festplatten ermöglichten ein schnelles und problemloses Speichern.

Quicksave hat seine Nachteile. Durch die Möglichkeit, jederzeit zu speichern, wird das Risiko deutlich reduziert und das Spiel wird weniger spannend. Daher stammt der spöttische Begriff „Savescamming“, den ich zuvor verwendet habe. Das bedeutet, dass der Spieler bei jedem Schritt speichert und zur letzten Schnellspeicherung zurückkehrt. Und das nicht nur im Todesfall, sondern in jeder Situation, in der das Spiel nicht so läuft, wie er es gerne hätte. Besonders negativ wirken sich Paraden auf den Abschluss von Spielen aus, bei denen der Zufall eine wichtige Rolle spielt. Der Spieler kann speichern, bevor ein zufälliger Gegenstand ermittelt wird, und dann neu laden, bis er das gewünschte Objekt erhält. Das habe ich getan, als ich den Save-Emulator in Shiren verwendet habe. Im Vergleich zu Savescam schien der dauerhafte Tod eine akzeptablere Option zu sein.

Eine Zwischenoption – obwohl sie eher dem schnellen Speichern ähnelt – ist das Speichern von Punkten. Sie können nur an speziellen Kontrollpunkten sparen. Manchmal muss dies manuell erfolgen, manchmal geschieht alles automatisch. Im Todesfall werden alle Fortschritte geladen, die Sie zum Zeitpunkt des Passierens des Kontrollpunkts hatten. Es besteht immer noch die Gefahr, den Fortschritt vom letzten Speicherpunkt aus zu verlieren, aber es besteht nicht mehr die Gefahr, den gesamten Fortschritt zu verlieren und von vorne zu beginnen. Der Entwickler sorgt für das Gleichgewicht im Spiel, indem er die Anzahl der Kontrollpunkte anpasst. Spiele, bei denen die Speicherpunkte weit voneinander entfernt liegen, stellen ein höheres Risiko dar als Spiele, bei denen es überall Speicherpunkte gibt.

Es gibt zwei Arten von Speicherpunkten. Die ersten sind manuelle Entscheidungen, bei denen Sie eine bewusste Entscheidung treffen müssen, um zu überleben. Normalerweise gibt es an diesen Orten ein besonderes Wahrzeichen. Bei den zweiten handelt es sich um automatische Spiele, bei denen sich das Spiel selbst speichert, nachdem bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Dies ist normalerweise mit einer Geschichte oder einem Questereignis verbunden. Automatische Speicherpunkte werden häufig mit Schnellspeicherungen kombiniert, um sicherzustellen, dass der Spieler das Spiel jederzeit verlassen und zurückkehren kann, ohne seinen Fortschritt zu verlieren.

Wie man den seelenlosen Zufall in Roguelike-Spielen besiegt
Chulip, ein freches PS2-Spiel, ermöglicht das manuelle Speichern über die Toilette

Wie man den seelenlosen Zufall in Roguelike-Spielen besiegt
Salt & Sanctuary erinnert Sie höflich daran, Ihren Computer während der automatischen Speicherung nicht auszuschalten

In den letzten zehn Jahren hat sich ein glücklicher Mittelweg zwischen Permadeath und Speicherpunkten herausgebildet. Dabei handelt es sich um die sogenannten Souls Death, die durch die Dark Souls-Reihe an Popularität gewonnen haben. Diese Spiele verfügen über die üblichen Kontrollpunkte. Wenn Sie sterben, kehren Sie zum letzten Punkt zurück und speichern Ihren Fortschritt und Ihre Ausrüstung, einschließlich dessen, was Sie nach dem Speichern gefunden haben. In diesem Fall verbleibt die gesamte Währung an der Stelle, an der Sie gestorben sind – Sie können zurückgehen und sie finden. Wenn Sie jedoch früher sterben, gehen sie für immer verloren, da durch den Tod ein neuer Speicherpunkt für die angesammelten Gelder entsteht, den Sie nach der Auferstehung finden können.

Obwohl es verwirrend war, wurde das System gut angenommen. Anstelle eines dauerhaften Todes mit dem Verlust von allem wurden den Benutzern Kontrollpunkte angeboten, die den Fortschritt speicherten, dem Spiel neue Risiken hinzufügten und die Möglichkeit boten, verlorene Ressourcen zurückzugeben.

Wie man den seelenlosen Zufall in Roguelike-Spielen besiegt

Zähme deinen Rand

Im Bild oben, von links nach rechts, werden „Permades“ durch häufigere Speicherungen in Roguelike-Spielen ergänzt. Der Benutzer hat immer mehr Möglichkeiten, die hektische Zufälligkeit zu erkunden, ein Schlüsselelement dieses Genres. Der Vorhang hebt sich und es wird offensichtlich, dass ein dauerhafter Tod notwendig ist, damit der Zufall funktioniert. Ohne sie können Spieler Savescam bis zu einem gewissen Grad nutzen: Auf diese Taktik kann auch dann zurückgegriffen werden, wenn die Kontrollpunkte weit voneinander entfernt liegen. Sie können zufällig spielen, wie Sie möchten, und nicht dagegen ankämpfen und es fälschlicherweise als faire Herausforderung wahrnehmen.

Aus diesem Grund ist Permadeath das wichtigste Element des Roguelike-Genres. Alle anderen Bagel-Mechaniken basieren darauf. Wenn ein Spiel alles außer permanentem Tod hat, dann wird es normalerweise nicht als Roguelike eingestuft.

Wie man den seelenlosen Zufall in Roguelike-Spielen besiegt
Alle Roguelike-Spiele werden ausschließlich in der französischen Region Permades entwickelt. Ansonsten ist es nur ein „prozeduraler Kerker“

Auch ohne den permanenten Tod zu entfernen, können Sie das Roguelike passabel machen, aber Sie müssen den Grad der Zufälligkeit reduzieren. Das erste, was abgeschafft wird, ist der zufällige Ausgang von Schlachten. Anstatt sich auf Glück zu verlassen, müssen die Spieler Fähigkeiten entwickeln. Es macht viel mehr Spaß und das Spiel wird fairer. Die meisten modernen Roguelike-Titel haben diesen Ansatz bereits verfolgt.

Von da an werden die Dinge viel komplizierter und erfordern einen erheblichen Aufwand, ohne dass eine erkennbare Belohnung erkennbar ist. Es gibt drei Möglichkeiten:

  1. Lassen Sie das Zufallssystem sich selbst analysieren. Dann gerät der Spieler nicht durch Zufall in eine Sackgasse.
  2. Stellen Sie sicher, dass jedes zufällige Ergebnis günstig ist. Das heißt, selbst wenn der Spieler nicht das bekommt, was er wollte, und er seine Strategie ändern muss, wird das Ergebnis trotzdem nicht negativ sein.
  3. Machen Sie den Zufall weniger entscheidend. Dann ist der Spieler in der Lage, eventuelle negative Folgen durch sein Können zu kompensieren.

Option 1: zufällige Selbstanalyse

Es ist schwierig, geeignete Beispiele zu finden, da solche Prozesse im Verborgenen ablaufen. Dieser Ansatz wurde definitiv in Roguelikes und Spielen anderer Genres mit Zufallselementen verwendet. Wir haben beispielsweise ein komplexes Analysesystem implementiert, um sicherzustellen, dass die halbzufällige Verteilung der Planeten in „fair“ ist Papiergalaxie. Aber ohne den Spielcode anzusehen, ist es schwierig, sicher zu bestimmen, ob ein solches Schema verwendet wurde.

Ein hypothetisches Beispiel wäre die Verbesserung eines Spiels, bei dem ich kein Essen finden konnte und verhungerte. Ein System mit Selbstbeobachtung könnte sicherstellen, dass Nahrung an den ersten Dann würde der Spieler nicht zufällig verhungern. Als nächstes wäre es eine logische Designentscheidung, Situationen zu schaffen, in denen der Spieler weiß, dass er bald eine Nahrungsquelle finden wird, aber nicht weiß, wann genau dies geschehen wird. Sie müssen sich entscheiden: Gehen Sie auf Nummer sicher und lagern Sie Lebensmittel ein, oder gehen Sie ein Risiko ein und nehmen Sie weniger Lebensmittel mit, dafür aber mehr Dinge, mit denen Sie seltene Vorräte herstellen können.

Option 2: immer ein positives Ergebnis

Beispiele hierfür sind die prozeduralen Dungeons Let It Die und Sundered. In Let It Die ist der Dungeon in Zonen unterteilt. Jeder von ihnen verfügt über mehrere Räume mit mehreren Ausgängen. Ihr Standort ist zufällig und die Ausgänge führen zufällig zu anderen Räumen und bilden einen bestimmten Bereich.

Wie man den seelenlosen Zufall in Roguelike-Spielen besiegt

Hier ist eine mögliche Raumkonfiguration im Tagahara-Bereich von Let It Die. Der kreisförmige Bereich in der Mitte ist ein breiter vertikaler Schacht mit einem Eingang unten und zwei oben. Dieses Kartenelement schafft unterschiedliche Navigationsherausforderungen (sowie Situationen, in denen Sie Feinde abwehren müssen), je nachdem, welchen Eingang Sie verwenden.

Die Sundered-Karte verfügt sowohl über statische Bereiche, die immer gleich sind, als auch über große dynamische Bereiche, die kleine Räume mit zufälliger Konfiguration enthalten.

Wie man den seelenlosen Zufall in Roguelike-Spielen besiegt

Auf dieser Karte von Sundered sind die Bereiche mit dunklen Vignetten statisch, sie sind immer gleich. Hellgraue hingegen werden zufällig generiert. Diese Räume füllen den gesamten Raum, alle Türen in ihnen können geöffnet werden. Aber um den optimalen Weg zu finden, müssen Sie die Karte studieren.

Unabhängig von der Lage der Räumlichkeiten gibt es immer einen Durchgang. Verschiedene Konfigurationen müssen auf ihre eigene Weise abgeschlossen werden, aber es gibt in diesen Titeln keine „unfairen“ Karten.

Ein weiterer Vorteil besteht darin, dass in bestimmten Bereichen die prozedurale Generierung angewendet wird, während andere Bereiche statisch bleiben. Den Spielern werden Orientierungspunkte vorgegeben, anstatt in einen sich ständig verändernden Ozean des Zufalls ohne klare Wegweiser geworfen zu werden.

Option 3: Reduzieren Sie den Einfluss des Zufalls

Mit dieser Option können Sie sicherstellen, dass ein Fehler (ein einzelnes zufälliges Ereignis oder eine Kette davon) nicht zum Tod des Charakters führt und der Spieler keine Chance hat, diese Ereignisse zu überwinden oder sich an sie anzupassen. Obwohl Fortnite ein Multiplayer-Spiel mit kurzen Spielsitzungen ist, sind seine Truhen ein gutes Beispiel für diesen Ansatz. Jeder von ihnen enthält eine zufällige Auswahl an Waffen und anderen Gegenständen. Gute zufällige Gegenstände verschaffen dem Benutzer einen Vorteil, aber ein erfahrener Spieler kann auch dann gewinnen, wenn er in jeder offenen Truhe nur die schlechtesten Gegenstände findet.

Wie man den seelenlosen Zufall in Roguelike-Spielen besiegt

Umgekehrt stellt dieser Ansatz sicher, dass der Spieler ohne jegliches Geschick nicht allein durch Glück gewinnt. Auch in Fortnite bieten selbst die coolsten Waffen in Truhen keinen großen Vorteil, wenn der Spieler nicht weiß, wie er sie effektiv einsetzen kann.

Ein Beispiel wäre der Oriental Medicine-Aufkleber in Let It Die. Wird zufällig gefunden und ermöglicht es Ihnen, die Gesundheit Ihres Charakters wiederherzustellen. Ohne sie müssen Sie Ihren Gesundheitszustand ständig überwachen und im Falle einer Genesung Lebensmittel auf Lager haben. Mit diesem Aufkleber müssen Sie nicht über Heilung nachdenken – Sie sind im ersten Drittel des Spiels unverwundbar, bis Sie zu Feinden gelangen, die schneller Schaden verursachen, als Sie Ihre Gesundheit wiederherstellen.

Wie man den seelenlosen Zufall in Roguelike-Spielen besiegt

Schlussfolgerungen für Entwickler

Wenn Sie ein Videospiel (Roguelike oder nicht), ein Brettspiel, ein Tabletop-Rollenspiel oder etwas anderes erstellen, spielen Sie mit den Einstellungen herum.

Richten Sie alles so ein, dass der Spieler völliges Pech mit dem Zufall hat. Das Spiel ist jetzt möglicherweise nicht mehr zu schlagen, unabhängig von den Fähigkeiten des Benutzers. Wenn es einen spielbaren Build gibt, versuchen Sie, im schlimmsten Fall jedes zufällige Element zu generieren. Wenn Ihr Spiel derzeit nur auf dem Papier existiert, führen Sie eine ähnliche Simulation in Ihrem Kopf durch.

Machen Sie dann das Gegenteil: Erhöhen Sie alle Einstellungen für die bestmögliche Kombination der Umstände und prüfen Sie, ob ein Verlust des Spiels möglich ist. Alternativ können Sie sich die Folgen eines positiven Ereignisses oder einer Kette von Ereignissen vorstellen, die alle Risiken neutralisieren. Das Spiel wird zu einem einfachen Dummy, bei dem der Benutzer große Teile der Handlung und Mechanik überspringt, da diese mit etwas Glück umgangen werden können.

Bitte beachten Sie, dass ich hier speziell von zufälligen Elementen spreche und nicht vom Level und Fortschritt des Spielers. Ein Spieler auf Milliardenniveau, der alle Hindernisse problemlos überwindet, unterscheidet sich stark von einem Spieler, der versehentlich einen Ring der Unsichtbarkeit erhalten hat und ebenfalls alle Hindernisse problemlos überwindet. Beim ersten war es ein großer Aufwand, beim zweiten war es einfach nur Glück.

Schlussfolgerungen für Spieler

Ich hoffe, diese verrückte Schimpftirade hat Ihnen geholfen, ein wenig über das Element des Zufalls in Spielen zu verstehen, und Sie beginnen, kritischer und bewusster zu betrachten, was von Ihren Handlungen abhängt und was nur dem Zufall überlassen wird.

Natürlich kann ein gewisses Maß an Zufälligkeit interessant sein, und jeder hat seine eigene Empfindlichkeitsschwelle dafür. Aber meiner Meinung nach gilt: Je mehr ein Mensch versteht, was von seiner Wahl und seinem Können abhängt und was vom Glück abhängt, desto mehr Freude bereitet ihm Videospiele.

Source: habr.com

Kommentar hinzufügen