Grundlagen des Leveldesigns: Der Flow-Effekt oder wie man Langeweile beim Spieler verhindert

Grundlagen des Leveldesigns: Der Flow-Effekt oder wie man Langeweile beim Spieler verhindert

Flow oder Flow im Leveldesign ist die Kunst, den Spieler durch das Level zu führen. Es beschränkt sich nicht nur auf das Layout, sondern umfasst auch das Tempo und die Herausforderungen, denen sich der Spieler im Laufe seines Fortschritts stellen muss.

Meistens sollte der Spieler nicht in eine Sackgasse geraten. Natürlich können solche Momente für Umkehrungen und andere einzigartige Spieldesignfunktionen genutzt werden. Das Problem entsteht, wenn eine Sackgasse genau das ist: eine Sackgasse.

Dies ist der erste Teil des Materials zum Thema Fluss, in dem ich über die Arten des Flusses sprechen werde. In einem einfachen Beispiel folgt der Spieler einem linearen Pfad durch eine Tür – etwas, das jeder Leveldesigner nachbilden kann.

Weg 1

Grundlagen des Leveldesigns: Der Flow-Effekt oder wie man Langeweile beim Spieler verhindert

Hier ist alles in Ordnung, wenn das Ziel lediglich darin besteht, den Weltraum zu durchqueren. Dennoch wäre es schön, für etwas Abwechslung zu sorgen.

Weg 2

Grundlagen des Leveldesigns: Der Flow-Effekt oder wie man Langeweile beim Spieler verhindert

Hier habe ich beschlossen, ein wenig mit der Geometrie zu spielen und eine Rechtskurve einzubauen. Immer noch sehr einfach, aber es verleiht zusätzliche Tiefe: Sie können beispielsweise Feinde als Überraschung für den Spieler um die Ecke spawnen lassen.

Weg 3

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Hier habe ich eine Schleife, einen Aufzug und ein paar unterschiedliche Ebenen verwendet, was den Raum interessanter und weniger flach macht. Der Spieler muss den Knopf erreichen, um die Tür zu öffnen. Als Faustregel gilt, dass Sie beim Drücken der Taste sehen können, was Sie entsperren.

Menschen verstehen oder erinnern sich selten daran, was passiert ist oder passieren wird, es sei denn, sie erhalten eine sofortige Reaktion auf ihre Aktion. Dies geschieht, weil die Tür, der Aufzug oder ein anderes Hindernis nicht mehr im Arbeitsgedächtnis ihres Gehirns vorhanden ist.

Weg 4

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Hier habe ich eine Schleife innerhalb einer Schleife hinzugefügt. Der Weg des Spielers scheint gerade vorgezeichnet zu sein, doch plötzlich gibt der Boden nach. Der Spieler fällt in ein Loch und ist gezwungen, sich schnell durch das neue Gebiet zu bewegen, gegen Monster zu kämpfen oder einen Ausweg zu finden. Eine einfache, aber sehr effektive Möglichkeit, das Level interessanter zu gestalten.

Blick von oben

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Befund

  • Gerade Wege sind in Ordnung, wenn Sie nur den Raum überqueren müssen. Wenn Sie mehrere gerade Wege haben, lohnt es sich, Abwechslung hinzuzufügen: Kurven oder interaktive Elemente.
  • Der Spieler muss sehen, was passiert, wenn er mit etwas interagiert.
  • Sackgassen sind in Ordnung, wenn sie zu etwas anderem führen. Ansonsten sind sie nur Sackgassen ohne Bedeutung.

Source: habr.com

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