Ein zeitloser Klassiker: Was moderne Actionspiele von DOOM lernen können

Ein zeitloser Klassiker: Was moderne Actionspiele von DOOM lernen können

Wie viele Spiele sind so beliebt geworden, dass sie auf mehr Computern als Microsoft Windows installiert wurden?

Der Erfolg und die Auswirkungen von DOOM auf die Branche werden seit über 25 Jahren untersucht, um herauszufinden, was das Besondere an diesem Titel von 1993 ist. Wir können endlos über DOOM reden: angefangen bei technischen Errungenschaften, Speedruns, Mods bis hin zum Leveldesign des Spiels. Das passt in keinen Artikel.

Werfen wir einen Blick darauf, was Actionspiele von DOOM lernen können, im Guten und im Schlechten.

Leveldesign und Autorenschaft

Beim Kampf in DOOM geht es darum, Dämonen unterwegs mit Lichtgeschwindigkeit abzuschießen. In den Levels finden Sie verschlossene Türen, versteckte Orte und geheime Räume mit Waffen. Alles ist mit Backtracking gespickt, wodurch sich diese Level sehr offen anfühlen. Es gibt keine Möglichkeit, nach oben oder unten zu schauen, und da man oft auf die automatische Zielerfassung angewiesen ist, könnte man sagen, dass es bei DOOM darum geht, den richtigen Ort und die richtige Geschwindigkeit zu finden. Jedes Level ist schwieriger als das vorherige. Und der Schwierigkeitsgrad erreicht gegen Ende des Spiels seinen Höhepunkt, wenn der Benutzer einen Weg aus dem Miniaturlabyrinth des Todes finden muss.

Diese Level sind Teil der ersten Lektion. Ursprünglich sollten die Schauplätze vom Spieledesigner Tom Hall entwickelt werden, doch Programmierer John Romero fand sie zu schwach. Insbesondere aufgrund der Tatsache, dass hat nicht alle verfügbaren Technologien genutzt. Im Gegensatz zu früheren Spielen des Unternehmens wie Wolfenstein 3D musste DOOM verschiedene Höhen über dem Boden, geschwungene Korridore, die Möglichkeit, mit volumetrischer Beleuchtung zu spielen, und eine Reihe anderer Funktionen bieten.

Ein zeitloser Klassiker: Was moderne Actionspiele von DOOM lernen können
3D-Darstellung des Standorts E1M1. Arbeit Iana Albert.

Dies sind die Elemente, die DOOM-Levels von modernen Spielen abheben und viele von ihnen sogar übertreffen. Das bekannteste Beispiel ist Episode 1, Mission 1: Hangar [E1M1], erstellt von John Romero. Sie befinden sich in einem hufeisenförmigen Raum mit Treppen, gehen in einen Korridor, dann führt ein Weg im Zickzack durch eine Säurelache. Danach sehen Sie einen scheinbar unerreichbaren Ort, der mit Superrüstung lockt.

Das alles sieht nicht mehr so ​​episch aus wie 1993, aber das ist die Stimmung, insbesondere für Actionspiele. Bei den meisten Actionspielen befinden Sie sich in einem offenen Raum mit gelegentlichen Korridoren. Normalerweise gibt es keine Hügel, außer vielleicht einem kleinen Felsen, auf den man springen kann. Moderne Technologien, die interessante Formen der Geometrie oder des Kampfes ermöglichen – etwa die Fähigkeit, über Decken zu laufen, wie in Prey (2006), zu fliegen, wie in DarkVoid (2010), oder sich mit einem Haken festzuhalten, wie in Sekiro – sind daran gebunden Kontext, ignoriert oder werden auf kleine Spielereien reduziert, anstatt eine Schlüsselrolle im Spieldesign zu spielen. Die Technologie schreitet voran und bietet uns viele Möglichkeiten, die Spiele scheinbar in Richtung Vereinfachung geführt haben.

John Romero war Programmierer, entwickelte das E1M1-Design aber selbst. DOOM-Levels wurden aus vorgefertigten Assets zusammengestellt, sodass sie von einer Person erstellt werden konnten. Romero arbeitete unabhängig und wurde fast der alleinige Autor der Levels. Genau der Ansatz dieses Autors fehlt dem modernen Leveldesign.

DOOM wurde von sechs Leuten gemacht. Die Programmierer John Carmack, John Romero, Dave Taylor, die Künstler Adrian Carmack (keine Beziehung zu John), Kevin Cloud und der Spieledesigner Sandy Petersen, der Tom Hall zehn Wochen vor der Veröffentlichung ersetzte.

Zum Vergleich: Nehmen wir eine der jüngsten Veröffentlichungen – Devil May Cry 5 (2019). Daran arbeiteten 18 Spieledesigner, 19 Umgebungskünstler, 17 Interface-Künstler, 16 Charakterkünstler, über 80 Animatoren, über 30 VFX- und Lichtkünstler, 26 Programmierer und 45 Engine-Entwickler. Ganz zu schweigen von denen, die mit Ton, Film und allen ausgelagerten Aufgaben, zum Beispiel der Charaktermanipulation, gearbeitet haben. Insgesamt arbeiteten mehr als 130 Personen am Produkt selbst, fast dreimal mehr als am ersten Devil May Cry im Jahr 2001. Aber auch Management, Marketing und andere Abteilungen waren in den Prozess eingebunden.

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DOOM-Team 1993

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Ein kleiner Teil des Devil May Cry 5-Teams

Warum passiert das? Aufgrund des visuellen Aspekts erfordert die Entwicklung von Spielen heute viel mehr Aufwand als früher. Der Grund dafür ist der Übergang zu 3D-Bildern, der komplexeres Rigging, fortschrittliche Motion-Capture-Technologien, höhere Bildraten und Auflösung sowie eine zunehmende Komplexität des Codes und der Engines, die all dies verarbeiten, bedeutet. Sie benötigen leistungsfähige Hardware, das Ergebnis ist jedoch fehleranfälliger und weniger flexibel. Beispielsweise benötigte das Team des Sprite-basierten Titels King of Fighters XIII etwa 16 Monate, um einen einzigen Charakter zu erschaffen. Die Macher des Projekts mussten sich mit mehreren Helden gleichzeitig auseinandersetzen und knirschen, um rechtzeitig zur Veröffentlichung zu kommen. Die Anforderungen daran, wie ein kostenpflichtiges Spiel aussehen sollte, sind deutlich gestiegen. Ein markantes Beispiel dafür ist die negative Reaktion der Fans auf Mass Effect: Andromeda.

Vielleicht war es der Wunsch, den sich ständig ändernden Ansprüchen an coole Bilder gerecht zu werden, der die Sichtweise des Autors in den Hintergrund drängte. Und obwohl es in der Branche Leute wie Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) und Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil) gibt, handelt es sich eher um Führungskräfte, die das Image des Unternehmens überwachen Produkt, und nicht diejenigen, die eine ganze Reihe von Levels selbst erstellen.

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Ja, zum Beispiel, Direktor Itagaki persönlich betreut Ich arbeite an den meisten Kämpfen in Ninja Gaiden II. Doch trotz aller Aufregung: Veränderungen werden nicht mehr von einer Person vorgenommen. Ein Gang treibt einen anderen an, dann noch einen und noch einen und noch einen.

Wenn Regisseur Itsuno in den letzten zehn Wochen der Entwicklung von Devil May Cry 5 eine komplette Mission neu erstellen wollte, wäre das eine monumentale Aufgabe gewesen. Zum Vergleich: Sandy Petersen konnte zehn Wochen vor der Veröffentlichung 19 der 27 Level von DOOM abschließen. Auch wenn 8 auf Skizzen von Tom Hall basiert.

Gleichzeitig hatten sie dank Pietersens Liebe zu den Themen der Levels ihre eigene Atmosphäre. Das Thema war eine Art Trennlinie im Spiel. Es gab zum Beispiel ein Level, das auf explodierenden Fässern basierte (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun). Ein weiteres Beispiel ist Romeros Fokus auf Kontrast. Licht und Schatten, begrenzter Raum und offener Raum. Die thematischen Ebenen gingen ineinander über und die Benutzer mussten zu zuvor fertiggestellten Bereichen zurückkehren, um im Kopf eine Karte zu erstellen.

Vereinfacht ausgedrückt ist das Spieldesign zu komplex geworden und hat die Flexibilität verloren, die es zu Zeiten von DOOM im Jahr 1993 hatte.

Die meisten Level in modernen Actionspielen haben von oben gesehen offene Räume und einfache Formen. Starke Kunst und komplexe Effekte verbergen diese Einfachheit, und die Geschichte oder der interessante Kampf füllen sie aus. Bei Spielen kommt es mehr auf das fortlaufende Gameplay als auf die Level an, in denen die Action stattfindet.

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Illustration von Stinger Magazine; Farbpalette ClassicDoom. Die Karte von Mission 11 basiert auf Filmmaterial. Bitte entschuldigen Sie einige fehlende Details. Aber wir hoffen, dass die Idee klar ist.

Auch das Leveldesign von DOOM hat seine Schwächen; die Qualität ist nicht immer die beste. Die ersten Level der ersten Episode von Knee Deep in the Dead wurden fast vollständig von Romero entworfen. Doch später kamen Ergänzungen heraus und das Spiel begann wie ein Mischmasch mehrerer Designer auszusehen. Manchmal musste ich Karten von vier verschiedenen Designern hintereinander durchgehen: Jede von ihnen war von unterschiedlicher Qualität, Philosophie und Logik. Daher kann das Spiel kaum als vollständig bezeichnet werden.

Allerdings hier erste Stunde, was moderne Actionspiele lernen können:

Moderne Actionspiele konzentrieren sich auf das eigentliche Gameplay und nicht darauf, wo die Action stattfindet. Das Level-Design muss alle technischen Fortschritte berücksichtigen, um den Benutzern neue Arten von Levels, interessante Möglichkeiten zur Überwindung von Hindernissen, Gameplay oder Kampfszenarien zu bieten. Gleichzeitig müssen Sie Werbegags vermeiden und Ihrer Vision des Projekts treu bleiben. Freiraum ist toll, sollte aber sparsam genutzt werden.

Die Technologie ist zu komplex und detailorientiert geworden, als dass eine Person alleine ein Level erstellen könnte. Es kommt auf den Kampf und die Kunst an. Es wäre großartig, einen Actiontitel zu sehen, der sich weniger um die Texturauflösung oder die Körperlichkeit von Stoffen kümmert und sich mehr auf die Flexibilität des Spieldesigns konzentriert. Damit das Design im Gegensatz zu DOOM stimmig ist, muss das Spiel einen Hauptdesigner haben, der dafür sorgt, dass die Level konsistent sind.

Beziehung zwischen Feinden und Waffen

Der Verlauf der Level wird davon bestimmt, auf welche Gegner der Spieler trifft und welche Waffe ihn tötet. Feinde in DOOM bewegen sich und greifen auf unterschiedliche Weise an, und einige können sogar verwendet werden, um andere zu töten. Aber das ist nicht der Grund, warum die Kämpfe dort so gut sind. Pinkys einziges Ziel ist es, sich auf dich zu stürzen und dich zu beißen. Der Kobold wirft regelmäßig Feuerbälle. Bisher ist alles einfach.

Wenn sich Imp jedoch dem Kampf mit Pinkie anschließt, ändert sich alles. Musste man vorher nur Abstand halten, muss man jetzt auch Feuerbällen ausweichen. Füge Lava rund um die Arena hinzu und die Dinge verändern sich noch mehr. Noch zwölf Schritte, und wir erhalten ein mehrstufiges Arena-Fundament, in dem verschiedene Arten von Feinden zusammenarbeiten – im Allgemeinen alles, um für den Spieler, der aufgrund der Umgebung ohnehin ständig auf der Hut ist, ständig einzigartige Situationen zu erzeugen.

Jeder Dämon in DOOM hat seine eigene Besonderheit. Dadurch können spannende Situationen geschaffen werden in Kämpfen mit Feinden unterschiedlicher Art. Und noch interessanter wird es, wenn man die Waffen des Spielers berücksichtigt.

Die erste Mission jeder Episode setzt alle gesammelten Waffen zurück. Die Verteilung der Waffen, die in bestimmten Missionen erhalten werden können, hat weiteren Einfluss auf die Schlachten. Der Kampf mit den drei Baronen der Hölle wird nicht nur unterschiedlich verlaufen, je nachdem, in welchem ​​Raum er stattfindet, sondern auch davon, ob Sie eine Plasmakanone erhalten haben oder nur eine normale Schrotflinte haben.

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Spätere Kämpfe im Spiel neigen dazu, zu einem gewaltigen Gemetzel zu werden. Punktgenaue Scharmützel weichen Wellen von Feinden, insbesondere in der dritten Episode von DOOM und der zweiten Hälfte von DOOM II. Höchstwahrscheinlich wollten die Designer auf diese Weise das Wachstum der Fähigkeiten des Spielers und die Steigerung der Waffenkraft kompensieren. Außerdem zeigt DOOM normalerweise ziemlich früh alle seine Karten. Den meisten Feinden begegnet man bereits in der ersten Hälfte des Spiels, und in weiteren Levels experimentieren die DOOM-Entwickler mit dem, was bereits vorhanden ist. Schließlich wurde jede mögliche Kombination umgesetzt und die Levels begannen, sich gegenseitig zu kopieren oder sich auf Spielereien wie Horden von Feinden zu verlassen. Manchmal sorgen diese Entscheidungen für interessante Erlebnisse, manchmal blähen sie das Spiel einfach auf.

Auch die Kämpfe ändern sich je nach Schwierigkeitsgrad. Im Ultra Violence-Modus können Sie an einem der Schlüsselorte auf einen Cacodemon treffen, der Plasmaklumpen ausspuckt, was die Dynamik des Spiels völlig verändert. Im Albtraum-Schwierigkeitsgrad werden Feinde und ihre Projektile beschleunigt und getötete Feinde erscheinen nach einer bestimmten Zeitspanne wieder. In allen Schwierigkeitsgraden befinden sich Objekte an unterschiedlichen Punkten und es gibt einzigartige Waffen. Ein gutes Beispiel: Episode 4, Mission 1: Hell Beneath [E4M1]. Der Autor dieser Mission, der Amerikaner McGee, hat alle Gesundheitspakete in den Modi „Ultra Violence“ und „Nightmare“ entfernt, was das ohnehin schon schwierige Level zum schwierigsten in der gesamten DOOM-Serie macht. Und John Romero hat übrigens in Episode 1, Mission 3: Toxic Refinery [E1M3] einige Lichtquellen entfernt, um das Erkennen von Gegnern zu erschweren.

Dieser Ansatz ermöglicht es Leveldesignern, unter Berücksichtigung der Fähigkeiten des Spielers verschiedene Versionen desselben Levels mit einzigartigen Gegnern zu erstellen.

Betrachten Sie das Add-on „The Plutonia Experiment“, das von den Brüdern Dario und Milo Casali entwickelt wurde. In einer der Missionen trifft der Spieler auf neun Archviles (diese sind einer der gefährlichsten Feinde). Im Vergleich dazu gibt es in DOOM II gegen Ende des Spiels nur einen Kampf mit zwei Archwiles. Der Cyberdemon (der Boss aus der zweiten Folge von DOOM) wurde auf die gleiche Weise eingesetzt – es war nicht einfach, durch den Kampf zu kommen. In Plutonia trifft der Spieler auf vier solcher Monster gleichzeitig.

Dario erklärte offiziell, dass die Ergänzung für diejenigen gemacht wurde, die DOOM II auf „Schwer“ abgeschlossen haben und einen schwierigeren Modus erhalten möchten, in dem die extremsten Bedingungen mit bekannten Elementen nachgebildet werden. Er beendete das Spiel auf maximalem Schwierigkeitsgrad und absolvierte Level, die zu einfach waren. Und er fügte hinzu, dass er kein Verständnis für die Spieler habe, die sich darüber beschwert hätten, dass Plutonia im Hard-Modus zu schwierig sei.

Bilder können dem Plutonia-Experiment nicht gerecht werden. Genießen Sie also das Video, das die Unwirklichkeit dieses Add-ons einfängt. Autor: Civvie11.

DOOM richtet sich nicht nur an Hardcore-Spieler, sondern verwendet auch Schwierigkeitsgrade, um neuen Spielern den Einstieg in das Spiel zu erleichtern. Der Spieler findet sich in weniger schwierigen Schlachten mit weniger gefährlichen Feinden wieder und erhält mehr Erste-Hilfe-Sets oder findet früher mächtige Waffen. DOOM verhätschelt Spieler nicht mit Änderungen wie automatischem Zielen (Vanquish), Gesundheitsregeneration (Resident Evil 2 Remake), der Möglichkeit, dem Spiel die Kontrolle über den Kampf zu überlassen (Bayonetta 2) oder automatischem Ausweichen (Ninja Gaiden 3). Solche Änderungen verbessern Ihre Fähigkeiten nicht, sie spielen einfach an Ihrer Stelle.

Es ist klar, dass DOOM danach strebt, selbst das kleinste Element des Spiels zur Perfektion zu bringen. Das ist es zweite Lektion für Actionspiele:

Die meisten modernen Actionspiele verfügen bereits über die Grundlage eines guten Spiels: eine große Anzahl an Feinden, Aktionen, die der Spieler ausführen kann, und deren Wechselbeziehungen. Aber das alles ist eine Selbstverständlichkeit. Sie können jedoch experimentieren, welche Kombination von Gegnern und Fähigkeiten der Benutzer sehen wird. Der Gegner muss nicht nur ins Spiel eingeführt, sondern auch entwickelt werden. Sie können versuchen, verschiedene Einstellungen und einzigartige Leveldesigns zu erstellen, damit sich der Feind jedes Mal anders fühlt. Kombinieren Sie Gegner, die keinen Grund haben, sich zusammenzuschließen, und wenn die Gefahr besteht, dass die Immersion abbricht, führen Sie diese einzigartigen Begegnungen nur auf höheren Schwierigkeitsgraden durch. Wenn Ihr Spiel zu schwierig ist, fügen Sie einen einfacheren Modus hinzu, um neuen Spielern den Einstieg zu erleichtern.

Benutze verschiedene Kombinationen von Feinden und Waffen. Scheuen Sie sich nicht, die Anzahl der Schwierigkeitsstufen zu erhöhen, um neue, gefährlichere Schlachten einzuführen oder Benutzer mit neuen Gegenstandsplatzierungen herauszufordern. Sie können Spieler sogar ihre eigenen Karten erstellen lassen. Die Entwickler von Trials of Lucia für Dante's Inferno haben diese Idee richtig verstanden, sie aber schlecht umgesetzt. Wer weiß, wie cool Schlachten wären, wenn Benutzer sie selbst erstellen könnten? Schauen Sie sich nur die endlose Kreativität an, die Super Mario Maker den Spielern bietet.

Bewegung in einem Actionspiel

Das Schlüsselelement aller Begegnungen in DOOM ist Bewegung. Ihr Standort, der Standort des Feindes und wie Sie die Distanz zwischen Ihnen überbrücken können. Neben den Standardfunktionen bieten Actionspiele eine Vielzahl weiterer Bewegungsmöglichkeiten. Die Fähigkeit, in Ninja Gaiden an Wänden entlangzulaufen, ein scharfer Seitenschritt in Shinobi und Teleportation in Devil May Cry 3. Allerdings sind alle diese Bewegungen statisch, sogar der Angriff des Helden ist statisch.

Wenn Dante angreift, kann er sich nicht bewegen, genau wie Ryu seine Beweglichkeit verliert, sobald er seine Klinge bereithält. Es gibt auch Angriffe, die die Möglichkeit bieten, sich zu bewegen, wie zum Beispiel Windmill Slash in Ninja Gaiden oder Stinger in Devil May Cry 3. Diese sind jedoch meist vorbestimmt: Bewegung ist hauptsächlich notwendig, um schnell auszuweichen oder eine bestimmte Distanz in einem bestimmten Winkel zurückzulegen. Und dann geht der Angriff dort weiter, wo er aufgehört hat.

Diese Spiele bieten eine Menge Tricks, mit denen Sie Ihren Gegner angreifen und vorantreiben können, sodass Sie mit ihm auf Augenhöhe bleiben können. Ein starker Kontrast zu DOOM, wo Bewegung und Bewegung an die Angriffstaste gebunden sind, was angesichts des Genres des Spiels Sinn macht. Darüber hinaus hängen die meisten versteckten Mechaniken des Spiels mit Bewegungsgeschwindigkeit und Mobilität zusammen – zum Beispiel SR50, Strafe Running, Gliding und Wall Running.

Das soll nicht heißen, dass dies in Actionspielen nicht implementiert ist. Spieler können sich in The Wonderful 101 bewegen, während sie angreifen, und in Metal Gear Rising: Revengeance gibt es auch Raidens Ninja Run. In einigen Spielen ist Bewegung eine Fähigkeit, die durch Waffen verliehen wird, wie zum Beispiel Tonfa in Nioh (Bewegung kann durch Drücken einer Taste abgebrochen werden). Aber im Allgemeinen wirken Bewegungen im Kampf trotz 2D-Brüdern wie Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom oder Muramasa: The Demon Blade in modernen Actionspielen eher unnatürlich.

In Devil May Cry 4 können Spieler den Schwung zuvor abgebrochener Angriffe nutzen, um sich vorwärts zu bewegen, was ihnen die Möglichkeit gibt, sich während des Kampfes zu bewegen, was oft als Trägheit bezeichnet wird. Ein Beispiel ist Guard Flying. Diese Fähigkeit wurde in Devil May Cry 5 entfernt, was zu Recht zu Kontroversen und Diskussionen führte, da damit auch eine beträchtliche Anzahl von Angriffsmechaniken entfernt wurde. Dies unterstreicht, wie wichtig es ist, dass sich die Spieler im Spiel auf diese Weise bewegen.

Warum wird dieses fast einzigartige Element, das in DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 und Nelo zum Einsatz kommt, nicht in Spielen implementiert, die die Mobilität so stark steigern, wie Shinobi oder sogar Assassin's Creed?

Ein zeitloser Klassiker: Was moderne Actionspiele von DOOM lernen können

Eine Antwort auf diese Frage ist, dass eine solche Mobilität das Spiel zu einfach machen kann. In Metal Gear Rising parieren Feinde automatisch Angriffe, nachdem sie eine bestimmte Anzahl von Treffern geblockt haben, um zu verhindern, dass der Spieler sie mit Ninja Running vollständig blockt.

Ein weiteres Argument gegen Mobilität: Angriffe werden weniger wirkungsvoll erscheinen. Obwohl die Mobilität keinen Einfluss auf die Mechanik hat, besteht das Spektakel eines Angriffs aus verschiedenen Elementen: Animationsvorwegnahme, Dauer, Körperbewegung und Reaktion des Feindes. Bei einem sich bewegenden Angriff mangelt es an Animation und er erscheint weniger scharf, was dazu führt, dass die Bewegung zu schweben scheint.

Damit alles richtig aussieht, müssen Feinde den Prozess beeinflussen, aber das wird natürlich nicht passieren. Mit seltenen Ausnahmen sind Gegner darauf ausgelegt, besiegt zu werden. In DOOM II erscheinen Archvile-Dämonen in Sichtweite, Schrotflinten müssen durch den Ort gelenkt werden und Pinky sollte in engen Räumen auf der Hut sein. Diese Änderungen im Feinddesign ermöglichen es Actionspielen, Feinde zu erschaffen, die Angriffen viel häufiger ausweichen oder Bewegungen aus der Sichtlinie (z. B. Starren) verwenden Nur Onna in Nioh 2).

Ein interessantes Projekt: ein Actionspiel, bei dem der Angriff nur ein Teil des Ganzen ist und die ständige Bewegung, Kontrolle und genaue Position des Helden während dieses Angriffs ebenso wichtig ist wie der Angriff selbst.

Die dritte Stunde (Und zuletzt). Genauer gesagt, nicht einmal eine Lektion, sondern ein Funke Inspiration:

Zu viele Actionspiele schränken die Bewegungsfreiheit beim Angriff ein. Während es bei 2D-Spielen vor allem um die Bewegung im Kampf ging, erfolgt die Bewegung jetzt so lange, bis man in den Kampf eintritt. Wenn Sie angreifen, bleiben Sie erst dann stehen und bewegen sich, wenn Sie mit der Verteidigung beginnen.

Actionspiele können wachsen, indem man mit der Bewegung während des Kampfes und deren Kombination mit verschiedenen Gegnertypen experimentiert. Es soll zu einer vollwertigen Mechanik für Spiele dieses Genres werden und nicht nur beim Ausweichen vor einem Angriff, sondern auch bei einem Angriff funktionieren. Dabei spielt es keine Rolle, ob die Bewegung durch eine einzigartige Waffe umgesetzt wird oder das gesamte Spiel darauf aufbaut.

Abschluss

Es gibt noch weitere Lehren, die man aus DOOM ziehen kann. Zum Beispiel, wie die Level voller Geheimnisse sind, die Sie dazu motivieren, den Ort zu erkunden. Wie die Auffüllung der Rüstung in kleinen Fragmenten diese Erkundung belohnte. Wie der Ergebnisbildschirm Sie dazu motiviert hat, alle Aufgaben auf der Ebene auszuführen. Oder wie das Erlernen der verborgenen Strahlmechanik des BFG es einem ermöglichte, auf einem höheren Level zu spielen. Auch aus Fehlern kann man lernen. Sie sollten das Duplizieren einiger Waffen, langweilige Bosskämpfe und dumme Änderungen in der Levelästhetik wie in DOOM II vermeiden. Inspiration findet ihr auch in DOOM 2016. Dort wird insbesondere gezeigt, wie man ein Waffen-Upgrade richtig umsetzt.

Es ist wichtig, sich daran zu erinnern, dass diese Lektionen alle allgemeiner Natur sind – sie können nicht auf jedes Spiel oder jeden Stil angewendet werden. Ältere Resident Evil-Spiele benötigen während der Schlachten keine zusätzliche Mobilität. Und diese Lektionen garantieren keine höheren Umsätze.

Allgemeine Schlussfolgerung solch:

Actionspiele gibt es schon seit sehr langer Zeit, aber seit der Veröffentlichung der PlayStation 2 haben sie sich nach und nach an eine Vorlage angelehnt, die von Rising Zan erstellt und anschließend durch die Devil May Cry-Reihe gefestigt wurde. Lassen Sie diesen Artikel als Anreiz dienen, neue Elemente zu finden und unerforschte Perspektiven zu erkunden, die dazu beitragen, Spiele vollständiger und interessanter zu machen.

Weitere Informationen

  • Ursprünglich hatte ich vor, nur eine Rezension zu DOOM zu schreiben. Mir kam es aber so vor, als wären es schon zu viele davon und es wäre unwahrscheinlich, dass ich außer meiner Einschätzung des Spiels noch etwas Neues hinzufügen könnte. Und ich habe diesen Artikel geschrieben. Ich denke, es ist gut gelaufen, ich konnte DOOM rezensieren und die positivste Bewertung abgeben und Möglichkeiten zur Verbesserung moderner Actionspiele vorschlagen.
  • Der Hauptumgebungskünstler für Devil May Cry 5 ist Shinji Mikami. Seien Sie nicht verwirrt damit Shinji Mikami.
  • Ursprünglich wollte ich die Fähigkeit, Rüstungen schrittweise wiederherzustellen, zu einer separaten Lektion machen, entschied mich dann aber, sie aufzugeben, da sie nicht aussagekräftig genug war. Die Idee ist, dass die Rüstung in DOOM Ihre Rüstung normalerweise auf 100 Punkte wiederherstellt, nicht mehr. Kleine Rüstungsteile können jedoch bis zu 200 Einheiten auffüllen – das Spiel ist voller geheimer Orte, an denen man sie finden kann. Dies ist eine ziemlich einfache Möglichkeit, den Benutzer mit etwas Nützlichem zum Erkunden zu belohnen. Etwas Ähnliches gibt es im Titel Viewtiful Joe, in dem Sie in jedem Kapitel Filmcontainer sammeln müssen, um Ihr VFX-Meter aufzurüsten.
  • Kämpfe zwischen Feinden habe ich kaum erwähnt, weil der Artikel zu lang geworden ist. Dies passiert in einigen Actionspielen – in Asura’s Wrath können sich Feinde gegenseitig Schaden zufügen.
  • Ich wollte im Bewegungs-Tutorial Sieg aus Chaos Legion, Akira aus Astral Chain und V aus Devil May Cry 5 erwähnen. Mir gefiel schon immer die Möglichkeit, Monster zum Angriff herbeizurufen, während man sich bewegt. Allerdings unterliegen diese Charaktere den gleichen Einschränkungen, wenn sie angegriffen werden, weshalb ich beschlossen habe, sie wegzulassen, um Verwirrung zu vermeiden. Außerdem gibt es in diesem Teil des Artikels bereits genügend Beispiele.
  • Der Nightmare-Modus wurde ursprünglich zu DOOM hinzugefügt, um mögliche Beschwerden darüber auszuräumen, dass der Ultra Violence-Modus zu einfach sei. Daher empfanden es die meisten als überwältigend, obwohl dieser Schwierigkeitsgrad immer noch seine treuen Fans hat.
  • Die Art und Weise, wie DOOM Feinde und Objektplatzierungen in schwierigeren Spielmodi verändert, wird erst in Ninja Gaiden Black vollständig umgesetzt. In diesem Spiel ändern sich neben dem Schwierigkeitsgrad auch die Feinde, die Platzierung der Gegenstände, die Skarabäus-Belohnungen und es werden sogar neue Bosse eingeführt. Bei jedem Schwierigkeitsgrad ist es so, als würden Sie ein neues Spiel spielen. In manchen Mods muss man sich an ernsteren Schlachten beteiligen als in komplexeren Mods, dementsprechend muss man den erlittenen Schaden auf eine bestimmte Weise kompensieren. Und der Ninja Dog-Modus zwingt die Spieler dazu, sich weiterzuentwickeln, anstatt sie zu verhätscheln. Ich empfehle die Lektüre eines tollen Artikels zu diesem Thema Artikel vom Actionheldenkollegen Shane Eric Dent.
  • Ich habe eine ausführliche Analyse darüber geschrieben, warum John Romeros E1M2 ein so cooles Level ist und warum ich denke, dass es die beste Karte in der gesamten DOOM-Reihe ist, konnte aber nicht finden, wo ich sie unterbringen soll. Ich habe es nie bearbeitet. Vielleicht irgendwann. Das Gleiche gilt für die Feindanalyse in DOOM II.
  • Der Name des Spiels selbst wird normalerweise in Großbuchstaben geschrieben – DOOM, während der Builder Doom heißt. Es tut mir weh, eine solche Diskrepanz zu sehen, aber so ist es.
  • Ja, American McGee ist sein richtiger Name. Er selbst kommentiert dazu: „Ja, so hat mich meine Mutter genannt.“ Sie sagte, sie sei von einer Studienfreundin inspiriert worden, die ihre Tochter America nannte. Sie sagte auch, dass sie darüber nachdachte, mich Obnard zu nennen. Sie war immer sehr exzentrisch und kreativ.
  • Es ist traurig, dass sich die meisten modernen Actionspiele immer weiter von der Kombination verschiedener Gegnertypen entfernen. In Ninja Gaiden II werden Sie niemals gleichzeitig Van-Gelf-Dämonen und Spider-Clan-Ninjas begegnen. Genauso wie Dark Souls-Veteranen nicht auf eine Phalanx stoßen, die von Feinden wie Undead Archer und Ghost unterstützt wird. Moderne Titel neigen dazu, sich an ein bestimmtes Thema zu halten, und das Mischen von nicht verwandten Feinden kann das Eintauchen unterbrechen. Es ist schade.
  • Für diesen Artikel habe ich beschlossen, Doom Builder selbst zu testen. Auch wenn es noch unvollendet ist, ist es interessant zu sehen, wie nur ein einziges „Lost Soul“-Monster den gesamten Verlauf einer Schlacht verändern kann. Besonders cool ist, wie der Kampf zwischen den Feinden selbst die Atmosphäre der gesamten Schlacht beeinflussen kann. Hier Link zu den Levels, beurteile sie einfach nicht zu hart, sie sind nicht zu gut.

Quellen

Source: habr.com

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