
Wie viele Spiele sind so beliebt geworden, dass sie auf mehr Computern installiert sind als Microsoft Windows?
Der Erfolg und Einfluss von DOOM auf die Branche wurden über 25 Jahre lang untersucht, um herauszufinden, was an diesem Titel von 1993 so besonders war. Es gibt endlos viel über DOOM zu reden: von technischen Errungenschaften, Speedruns, Mods bis hin zum Leveldesign des Spiels. Das passt in keinen Artikel.
Schauen wir uns stattdessen an, welche Lektionen Actionspiele von DOOM lernen können: das Gute und das Schlechte.
Leveldesign und Autorschaft
Beim Kampf in DOOM geht es darum, Dämonen zu erschießen, die sich mit Lichtgeschwindigkeit bewegen. Die Level enthalten verschlossene Türen, versteckte Orte und Geheimräume mit Waffen. Alles ist mit Backtracking gespickt, wodurch sich diese Level sehr offen anfühlen. Sie können weder nach oben noch nach unten schauen und sind stark auf die automatische Zielerfassung angewiesen. Man könnte also sagen, dass es bei DOOM vor allem darum geht, die richtige Position und Geschwindigkeit zu finden. Jedes Level ist schwieriger als das vorherige. Und der Schwierigkeitsgrad erreicht seinen Höhepunkt gegen Ende des Spiels, wenn der Benutzer einen Weg aus einem Miniaturlabyrinth des Todes finden muss.
Diese Niveaustufen sind Bestandteil der ersten Unterrichtsstunde. Ursprünglich sollten die Schauplätze vom Spieledesigner Tom Hall entwickelt werden, doch Programmierer John Romero fand sie zu schwach. Insbesondere, weil nutzten nicht alle verfügbaren Technologien. Anders als die vorherigen Spiele des Unternehmens, wie etwa Wolfenstein 3D, musste DOOM verschiedene Höhenniveaus über dem Boden, geschwungene Korridore, die Möglichkeit, mit volumetrischer Beleuchtung zu spielen, und eine Reihe anderer Funktionen beinhalten.

3D-Rendering des Standorts E1M1. Arbeit .
Es sind diese Elemente, die die Levels von DOOM aus der Masse moderner Spiele herausstechen lassen und viele von ihnen sogar übertreffen. Das bekannteste Beispiel ist Episode 1, Mission 1: Hangar [E1M1], erstellt von John Romero. Sie befinden sich in einem hufeisenförmigen Raum mit einer Treppe, gehen in einen Korridor, dann schlängelt sich der Weg durch eine Säurelache. Danach sehen Sie einen scheinbar unerreichbaren Ort, der mit einer Superrüstung lockt.
Es sieht alles nicht mehr so episch aus wie 1993, aber die Stimmung ist genau so, insbesondere für Actionspiele. In den meisten Actionspielen befinden Sie sich in einem offenen Raum mit wenigen Korridoren. Meist sind darin keine Erhebungen vorhanden, außer vielleicht einem kleinen Felsen, auf den man springen kann. Moderne Technologien, die interessante Geometrie- oder Kampfarten ermöglichen – etwa die Fähigkeit, an Decken zu laufen wie in Prey (2006), zu fliegen wie in DarkVoid (2010) oder zu ringen wie in Sekiro – werden kontextualisiert, ignoriert oder auf unbedeutende Spielereien reduziert, anstatt eine Schlüsselrolle im Spieldesign zu spielen. Die Technologie schreitet voran und bietet uns viele Möglichkeiten, die Spiele scheinbar in Richtung Vereinfachung getrieben haben.
John Romero war Programmierer, entwickelte das E1M1-Design jedoch selbst. DOOM-Level wurden aus vorgefertigten Assets zusammengestellt, sodass sie von einer Person erstellt werden konnten. Romero arbeitete unabhängig und wurde fast der einzige Autor von Levels. Dies ist genau die Art von Autorenansatz, die im modernen Leveldesign fehlt.
DOOM wurde von sechs Leuten gemacht. Die Programmierer John Carmack, John Romero, Dave Taylor, die Künstler Adrian Carmack (nicht verwandt mit John), Kevin Cloud und der Spieledesigner Sandy Petersen, der Tom Hall zehn Wochen vor der Veröffentlichung ersetzte.
Nehmen wir zum Vergleich eine der jüngsten Veröffentlichungen – Devil May Cry 5 (2019). Es wurde von 18 Spieledesignern, 19 Umgebungskünstlern, 17 UI-Künstlern, 16 Charakterkünstlern, über 80 Animatoren, über 30 VFX- und Lichtkünstlern, 26 Programmierern und 45 Engine-Entwicklern entwickelt. Ganz zu schweigen von denen, die sich um den Ton, die Filmtechnik und alle ausgelagerten Aufgaben wie das Character Rigging gekümmert haben. Insgesamt arbeiteten mehr als 130 Menschen am Produkt selbst, fast dreimal so viele wie am ersten Devil May Cry im Jahr 2001. Aber auch Management, Marketing und andere Abteilungen waren in den Prozess involviert.

Das DOOM-Team von 1993

Ein kleiner Teil des Devil May Cry 5-Teams
Warum passiert das? Aufgrund des visuellen Aspekts ist die Spieleentwicklung heute mit viel mehr Aufwand verbunden als früher. Dies ist auf den Übergang zu 3D-Bildern zurückzuführen, der eine komplexere Ausrüstung, fortschrittlichere Motion-Capture-Technologien, höhere Bildraten und Auflösungen sowie eine erhöhte Komplexität des Codes und der Engines, die all dies verarbeiten, mit sich bringt. Dies erfordert zwar leistungsfähigere Geräte, das Ergebnis ist jedoch fehleranfälliger und weniger flexibel. Beispielsweise benötigte das Team hinter dem Sprite-basierten Titel King of Fighters XIII etwa 16 Monate, um einen einzigen Charakter zu erstellen. Die Macher des Projekts mussten an mehreren Helden gleichzeitig arbeiten und alles daran setzen, den Veröffentlichungstermin einzuhalten. Die Anforderungen an das Aussehen eines kostenpflichtigen Spiels sind dramatisch gestiegen. Ein klares Beispiel hierfür ist die negative Reaktion der Fans auf Mass Effect: Andromeda.
Vielleicht war es der Wunsch, den sich ständig ändernden Standards cooler Optik gerecht zu werden, der die Vision des Autors in den Hintergrund drängte. Und obwohl es in der Branche Leute wie Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) und Ancel (Rayman, Beyond Good & Evil) gibt, sind sie eher Führungskräfte, die das Image des Produkts überwachen, als solche, die im Alleingang eine ganze Reihe von Levels erstellen.

Ja, zum Beispiel der Regisseur Arbeite an den meisten Schlachten in Ninja Gaiden II. Doch trotz aller Aufregung ist es nicht mehr nur eine Person, die die Änderungen vornimmt. Ein Zahnrad setzt ein anderes in Bewegung, dann noch eins und noch eins und noch eins.
Wenn Regisseur Itsuno in den letzten zehn Wochen der Entwicklung von Devil May Cry 5 eine ganze Mission hätte neu gestalten wollen, wäre das eine gewaltige Aufgabe gewesen. Zum Vergleich: Sandy Petersen schaffte es zehn Wochen vor der Veröffentlichung, 19 der 27 Level von DOOM zu erstellen. Auch wenn 8 auf den Skizzen von Tom Hall basieren.
Gleichzeitig hatten sie dank Petersens Liebe zu den Levelthemen ihre eigene Atmosphäre. Das Thema war eine Art Trennlinie im Spiel. Es gab beispielsweise ein Level, das auf explodierenden Fässern basierte (DOOM II, Map23: Barrels o‘ Fun). Ein weiteres Beispiel ist Romeros Fokus auf Kontraste. Licht und Schatten, enger Raum und offener Raum. Thematische Ebenen gingen ineinander über und Benutzer mussten zu zuvor abgeschlossenen Bereichen zurückkehren, um eine Karte in ihrem Kopf zu erstellen.
Einfach ausgedrückt ist das Spieldesign zu einem zu komplexen Mechanismus geworden und hat die Flexibilität verloren, die es zu Zeiten von DOOM im Jahr 1993 hatte.
Die meisten Level in modernen Actionspielen bestehen aus offenen Flächen und einfachen Formen, wenn man sie von oben betrachtet. Starke Kunst und komplexe Effekte verbergen diese Einfachheit und die Geschichte oder interessante Schlachten füllen sie aus. Bei den Spielen steht das fortlaufende Gameplay mehr im Vordergrund als die Level, in denen die Action stattfindet.

Illustration von Stinger Magazine; Farbpalette . Die Karte von Mission 11 basiert auf Videomaterial. Bitte verzeihen Sie uns, wenn einige Details fehlen. Aber wir hoffen, dass die Idee klar ist.
Auch das Leveldesign von DOOM weist Schwächen auf und seine Qualität entspricht nicht immer den Erwartungen. Die ersten Level der ersten Episode, Knee Deep in the Dead, wurden fast vollständig von Romero entworfen. Doch später kamen Add-ons heraus und das Spiel begann wie ein Sammelsurium der Arbeit mehrerer Designer auszusehen. Manchmal musste ich Karten von vier verschiedenen Designern hintereinander durchgehen: jeder von ihnen mit unterschiedlicher Qualität, Philosophie und Logik. Daher kann das Spiel kaum als vollständig bezeichnet werden.
Doch hier ist es erste Stunde, von denen moderne Actionspiele lernen können:
Bei modernen Actionspielen steht das aktuelle Gameplay im Vordergrund und nicht der Ort, an dem die Action stattfindet. Das Leveldesign muss alle technischen Fortschritte berücksichtigen, um den Benutzern neue Leveltypen, interessante Möglichkeiten zur Überwindung von Hindernissen, Gameplay oder Kampfszenarien zu bieten. Gleichzeitig müssen Sie auf Werbegags verzichten und Ihrer Projektvision treu bleiben. Offene Räume sind cool, sollten aber sparsam genutzt werden.
Die Technologie ist zu komplex und detailorientiert geworden, als dass eine Person allein ein Level erstellen könnte. Es läuft alles auf Kampf und Kunst hinaus. Es wäre toll, einen Actiontitel zu sehen, bei dem die Texturauflösung oder die Stoffbeschaffenheit weniger im Vordergrund stehen und der sich mehr auf die Flexibilität des Spieldesigns konzentriert. Damit das Design stimmig ist, braucht das Spiel im Gegensatz zu DOOM einen leitenden Designer, der dafür sorgt, dass die Level einheitlich sind.
Beziehung zwischen Feinden und Waffen
Der Fortschritt in den Levels wird dadurch bestimmt, welchen Feinden der Spieler begegnet und mit welchen Waffen er sie tötet. Feinde in DOOM bewegen und greifen auf unterschiedliche Weise an und einige können sogar zum Töten anderer eingesetzt werden. Aber das ist nicht der Grund, warum die Kämpfe dort so gut sind. Pinkies einziges Ziel ist es, sich auf Sie zu stürzen und Sie zu beißen. Der Kobold wirft regelmäßig Feuerbälle. Soweit ist alles einfach.
Wenn Imp jedoch in den Kampf mit Pinkie eintritt, ändert sich alles. Musste man vorher nur Abstand halten, muss man jetzt auch Feuerbällen ausweichen. Fügen Sie Lava rund um die Arena hinzu und alles ändert sich noch mehr. Weitere zwölf Schritte und wir erhalten eine mehrstufige Arena-Grundlage, verschiedene Arten von Feinden, die zusammenarbeiten – kurz gesagt, alles, um ständig einzigartige Situationen für den Spieler zu generieren, der aufgrund der Umgebung ohnehin ständig auf der Hut ist.
Jeder Dämon in DOOM hat seine eigene Besonderheit. Dadurch können Sie spannende Situationen schaffen. in Kämpfen mit Feinden verschiedener Art. Und die Sache wird noch interessanter, wenn man die Waffen des Spielers berücksichtigt.
In der ersten Mission jeder Episode werden alle gesammelten Waffen zurückgesetzt. Die Verteilung der Waffen, die in bestimmten Missionen erhältlich sind, beeinflusst die Kämpfe zusätzlich. Der Kampf mit den drei Baronen der Hölle unterscheidet sich nicht nur je nach Raum, in dem er stattfindet, sondern auch, ob Sie die Plasmakanone oder nur eine normale Schrotflinte haben.

Spätere Kämpfe im Spiel neigen dazu, sich zu massiven Schlägereien zu entwickeln. Punktbasierte Scharmützel wechseln sich mit Gegnerwellen ab, insbesondere in DOOM Episode 3 und der zweiten Hälfte von DOOM II. Höchstwahrscheinlich wollten die Designer auf diese Weise die Verbesserung der Fähigkeiten des Spielers und die Steigerung der Waffenstärke kompensieren. Außerdem deckt DOOM normalerweise schon ziemlich früh alle seine Karten auf. Die meisten Feinde begegnet man in der ersten Hälfte des Spiels und in den späteren Levels experimentieren die DOOM-Entwickler mit dem, was bereits da ist. Schließlich wurde jede mögliche Kombination implementiert und die Level begannen, sich gegenseitig zu kopieren oder auf Tricks wie Horden von Feinden zurückzugreifen. Manchmal sorgen diese Entscheidungen für interessante Erfahrungen, manchmal blähen sie das Spiel einfach nur auf.
Auch die Kämpfe ändern sich je nach Schwierigkeitsgrad. Im Ultra Violence-Modus können Sie an einer der Schlüsselstellen auf einen Cacodemon treffen, der Plasmaklumpen ausspuckt, was die Dynamik des Spiels völlig verändert. Im Schwierigkeitsgrad „Albtraum“ werden Feinde und ihre Projektile beschleunigt und getötete Feinde erscheinen nach einer bestimmten Zeit wieder. In allen Schwierigkeitsstufen befinden sich die Objekte an unterschiedlichen Orten und es gibt einzigartige Waffen. Ein gutes Beispiel: Episode 4, Mission 1: Hell Beneath [E4M1]. Der Erfinder dieser Mission, American McGee, hat alle Gesundheitspakete in den Modi „Ultra Violence“ und „Nightmare“ entfernt und so ein ohnehin schon schwieriges Level zum schwierigsten der gesamten DOOM-Reihe gemacht. Und John Romero hat übrigens in Episode 1, Mission 3: Toxic Refinery [E1M3] einige Lichtquellen entfernt, um die Sichtbarkeit von Feinden zu erschweren.
Dieser Ansatz ermöglicht es Leveldesignern, verschiedene Variationen desselben Levels mit einzigartigen Gegnern zu erstellen und dabei die Fähigkeiten des Spielers zu berücksichtigen.
Werfen wir einen Blick auf das Add-on „The Plutonia Experiment“, das von den Brüdern Dario und Milo Casali entwickelt wurde. In einer der Missionen trifft der Spieler auf neun Archviles (dies sind einige der gefährlichsten Feinde). Im Vergleich dazu gibt es in DOOM II nur einen Kampf mit zwei Archviles ganz am Ende des Spiels. Der Cyberdemon (der Boss aus der zweiten Episode von DOOM) wurde auf die gleiche Weise eingesetzt – es war nicht einfach, den Kampf mit ihm durchzustehen. In Plutonia begegnet der Spieler vier solcher Monster gleichzeitig.
Dario hat offiziell erklärt, dass das Add-on für diejenigen entwickelt wurde, die DOOM II auf „Schwer“ durchgespielt haben und einen schwierigeren Modus möchten, der die extremsten Bedingungen mit bekannten Elementen nachbildet. Er hat das Spiel auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad gespielt und an den Levels gearbeitet, die zu einfach waren. Er fügte außerdem hinzu, dass er kein Verständnis für die Spieler habe, die sich darüber beschwerten, dass Plutonia im schweren Modus zu schwierig sei.

DOOM richtet sich nicht nur an Hardcore-Spieler, sondern nutzt auch Schwierigkeitsgrade, um Neulingen den Einstieg in das Spiel zu erleichtern. Der Spieler gerät in weniger schwierige Kämpfe mit weniger gefährlichen Gegnern und erhält früher mehr Erste-Hilfe-Sets oder findet mächtige Waffen. DOOM verwöhnt die Spieler nicht mit Änderungen wie Auto-Aim (Vanquish), Gesundheitsregeneration (Resident Evil 2 Remake), der Möglichkeit, die Kampfkontrolle an das Spiel zu übergeben (Bayonetta 2) oder Auto-Dodge (Ninja Gaiden 3). Diese Änderungen verbessern nicht Ihre Fähigkeiten, sie dienen lediglich Ihrem Vorteil.
Es ist klar, dass DOOM danach strebt, selbst das kleinste Element des Spiels zu perfektionieren. Das ist alles zweite Lektion für Actionspiele:
Die meisten modernen Actionspiele verfügen bereits über die Grundlagen eines guten Spiels: eine große Anzahl an Feinden, Aktionen, die der Spieler ausführen kann, und deren Wechselwirkungen. Aber das alles wird als selbstverständlich angesehen. Sie können jedoch experimentieren, welche Kombination aus Gegnern und Fähigkeiten dem Benutzer angezeigt wird. Der Gegner muss nicht nur ins Spiel eingeführt, sondern auch entwickelt werden. Sie können versuchen, unterschiedliche Einstellungen und einzigartige Leveldesigns zu erstellen, sodass sich der Feind jedes Mal anders anfühlt. Bringen Sie Gegner zusammen, für die es keinen Grund gibt, sich zusammenzutun. Wenn die Gefahr besteht, dass die Immersion in die Spielwelt gestört wird, heben Sie sich diese einmaligen Begegnungen für höhere Schwierigkeitsgrade auf. Wenn Ihr Spiel zu schwierig ist, fügen Sie einen einfacheren Modus hinzu, damit neue Spieler den Dreh leichter rausbekommen.
Verwenden Sie verschiedene Kombinationen von Feinden und Waffen. Scheuen Sie sich nicht, die Anzahl der Schwierigkeitsstufen zu erhöhen, um neue, gefährlichere Kämpfe einzuführen oder die Spieler mit neuen Gegenstandsplatzierungen herauszufordern. Sie können den Spielern sogar erlauben, ihre eigenen Karten zu erstellen. Die Entwickler von Trials of Lucia für Dante’s Inferno hatten die richtige Idee, setzten sie jedoch schlecht um. Wer weiß, wie coole Schlachten entstehen könnten, wenn Benutzer ihre eigenen erstellen könnten? Schauen Sie sich einfach den endlosen kreativen Prozess an, den Super Mario Maker den Spielern bietet.
Bewegung in einem Actionspiel
Ein Schlüsselelement aller Begegnungen in DOOM ist Bewegung. Ihr Standort, der Standort des Feindes und wie Sie die Lücke zwischen Ihnen überbrücken. Neben den Standardfunktionen bieten Actionspiele eine Vielzahl weiterer Bewegungsmöglichkeiten. Die Fähigkeit, in Ninja Gaiden an Wänden entlangzulaufen, in Shinobi eine scharfe Seitwärtsbewegung und in Devil May Cry 3 die Teleportation. Alle diese Bewegungen sind jedoch statisch, sogar der Angriff des Helden ist statisch.
Wenn Dante angreift, kann er sich nicht bewegen, genau wie Ryu seine Beweglichkeit verliert, sobald er seine Klinge bereit macht. Es gibt auch Angriffe, die Bewegungen ermöglichen, wie etwa der Windmill Slash in Ninja Gaiden oder der Stinger in Devil May Cry 3. Diese sind jedoch normalerweise vorgegeben: Die Bewegung wird hauptsächlich benötigt, um schnell auszuweichen oder sich in einem bestimmten Winkel über eine bestimmte Distanz zu bewegen. Und dann wird der Angriff dort fortgesetzt, wo er aufgehört hat.
Diese Spiele bieten viele Tricks, um Ihren Gegner anzugreifen und vorzurücken, sodass Sie ihm Auge in Auge gegenüberstehen können. Dies steht im krassen Gegensatz zu DOOM, wo Bewegung und Fortbewegung an die Angriffstaste gebunden sind, was angesichts des Genres des Spiels Sinn ergibt. Darüber hinaus beziehen sich die meisten versteckten Spielmechaniken auf Bewegungsgeschwindigkeit und Mobilität, wie etwa SR50, Strafe Running, Gliding und Wall Running.
Es ist nicht so, dass so etwas nicht in Actionspielen implementiert worden wäre. In The Wonderful 101 können sich Spieler während des Angriffs bewegen und in Metal Gear Rising: Revengeance gibt es auch Raidens Ninja Run. In manchen Spielen ist die Bewegung eine Funktion, die durch Waffen ermöglicht wird, wie zum Beispiel durch den Tonfa in Nioh (die Bewegung kann durch Drücken einer Taste abgebrochen werden). Aber insgesamt fühlen sich die Kampfbewegungen in modernen Actionspielen im Gegensatz zu 2D-Gegenstücken wie Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom oder Muramasa: The Demon Blade eher unnatürlich an.
In Devil May Cry 4 können Spieler den Schwung zuvor abgebrochener Angriffe nutzen, um vorwärtszukommen, was ihnen Bewegung während des Kampfes ermöglicht, was oft als Trägheit bezeichnet wird. Ein Beispiel ist Guard Flying. Diese Fähigkeit wurde in Devil May Cry 5 entfernt, was zu Recht zu Kontroversen und Debatten führte, da damit auch eine beträchtliche Anzahl von Angriffsmechaniken entfernt wurde. Dies unterstreicht, wie wichtig es ist, dass sich die Leute im Spiel auf diese Weise bewegen.
Warum also wird dieses nahezu einzigartige Element, das in DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 und Nelo verwendet wird, nicht in Spielen implementiert, die Mobilität feiern, wie Shinobi oder sogar Assassin's Creed?

Eine Antwort auf diese Frage ist, dass eine solche Mobilität das Spiel zu einfach machen kann. In Metal Gear Rising parieren Feinde Angriffe automatisch, nachdem sie eine bestimmte Anzahl von Treffern abgewehrt haben, um zu verhindern, dass der Spieler sie mit Ninja Running vollständig abwehrt.
Ein weiteres Argument gegen Mobilität ist, dass Angriffe weniger wirkungsvoll erscheinen. Obwohl die Beweglichkeit keinen Einfluss auf die Mechanik hat, besteht das Spektakel eines Angriffs aus verschiedenen Elementen: Animation, Erwartung, Dauer, Körperbewegung und Reaktion des Feindes. Dem Angriff während der Bewegung fehlt die Animation, er sieht weniger scharf aus und sieht am Ende wie eine schwebende Bewegung aus.
Damit alles richtig aussieht, müssen Feinde den Prozess beeinflussen, aber das wird natürlich nicht passieren. Gegner sind dazu da, besiegt zu werden, mit seltenen Ausnahmen. In DOOM II erscheinen Archvile-Dämonen in Ihrem Blickfeld, Schrotflintenschützen zwingen Sie, durch die Gegend zu rennen, und Pinkies sollten Sie in engen Räumen meiden. Diese Änderungen im Feinddesign ermöglichen es Actionspielen, Feinde zu erschaffen, die Angriffen viel häufiger ausweichen oder Sichtlinienbewegungen verwenden (wie z. B. Starren in Nioh 2).
Ein interessantes Projekt: ein Actionspiel, bei dem der Angriff nur ein Teil des Ganzen ist und die ständige Bewegung, Kontrolle und die genaue Position des Helden während eines bestimmten Angriffs genauso wichtig sind wie der Angriff selbst.
Die dritte Stunde (und der letzte). Genauer gesagt handelt es sich nicht einmal um eine Lektion, sondern um einen Funken der Inspiration:
Zu viele Actionspiele schränken die Bewegungsfreiheit beim Angriff ein. Wenn 2D-Spiele auf der Bewegung im Kampf basieren, erfolgt die Bewegung heute so lange, bis Sie in den Kampf eintreten. Wenn Sie angreifen, bleiben Sie stehen und bewegen sich nur, wenn Sie mit der Verteidigung beginnen.
Actionspiele können durch das Experimentieren mit Bewegungen während des Kampfes und deren Interaktion mit verschiedenen Feindtypen weiterentwickelt werden. Es soll eine vollwertige Mechanik von Spielen dieses Genres werden, dass nicht nur beim Ausweichen vor einem Angriff funktioniert, sondern auch im Angriff. Dabei spielt es keine Rolle, ob die Bewegung durch eine einzigartige Waffe umgesetzt wird oder das gesamte Spiel darauf aufbaut.
Fazit
Aus DOOM lassen sich noch weitere Lehren ziehen. Beispielsweise sind die Level voller Geheimnisse, die dazu motivieren, den Ort zu erkunden. Wie sich diese Studien durch die Auffüllung von Rüstungen in kleinen Fragmenten auszahlten. Wie mich der Ergebnisbildschirm motiviert hat, alle Aufgaben auf diesem Level zu erledigen. Oder wie Sie durch das Erlernen der verborgenen Mechanik der Strahlen der BFG auf einem höheren Niveau spielen konnten. Auch aus Fehlern kann man lernen. Es lohnt sich, die Duplizierung bestimmter Waffen, langweilige Bosskämpfe und sinnlose ästhetische Änderungen der Level zu vermeiden, die in DOOM II zu sehen waren. Inspiration findet ihr auch in DOOM 2016. Dort wird insbesondere gezeigt, wie man Waffen-Upgrades richtig umsetzt.
Es ist wichtig, sich daran zu erinnern, dass alle diese Lektionen allgemeiner Natur sind – sie können nicht in jedem Spiel oder jedem Stil verwendet werden. Ältere Resident Evil-Spiele erfordern während des Kampfes keine zusätzliche Mobilität. Und diese Lektionen garantieren keine Umsatzsteigerung.
Allgemeine Schlussfolgerung solch:
Actionspiele gibt es schon seit langer Zeit, aber seit der Veröffentlichung der PlayStation 2 haben sie sich nach und nach dem Muster angepasst, das von Rising Zan etabliert und später von der Devil May Cry-Reihe gefestigt wurde. Dieser Artikel soll Sie dazu anregen, nach neuen Elementen zu suchen und unerforschte Perspektiven zu erkunden, die dazu beitragen, Spiele zusammenhängender und interessanter zu gestalten.
Weitere Informationen
- Ursprünglich hatte ich vor, nur eine Rezension zu DOOM zu schreiben. Aber mir schien, dass es bereits zu viele davon gab und dass ich außer meiner Einschätzung des Spiels wahrscheinlich nichts Neues hinzufügen könnte. Und ich habe diesen Artikel geschrieben. Ich denke, es ist gut gelungen, DOOM zu rezensieren und die positivste Bewertung abzugeben sowie Verbesserungsmöglichkeiten für moderne Actionspiele vorzuschlagen.
- Der leitende Umgebungskünstler für Devil May Cry 5 ist Shinji Mikami. Nicht verwechseln mit genau demselben Shinji Mikami.
- Ursprünglich wollte ich die Fähigkeit zur schrittweisen Wiederherstellung der Rüstung in eine separate Lektion einbinden, habe mich dann aber dagegen entschieden, da sie nicht aussagekräftig genug ist. Die Idee ist, dass die Rüstung in DOOM Ihre Rüstung normalerweise um bis zu 100 Einheiten wiederherstellt, nicht mehr. Kleine Rüstungsteile können diese jedoch auf 200 Einheiten wiederherstellen – das Spiel ist voller geheimer Orte, an denen sie zu finden sind. Dies ist eine relativ einfache Möglichkeit, den Benutzer mit etwas Nützlichem für die Forschung zu belohnen. Etwas Ähnliches gibt es im Titel „Viewtiful Joe“, wo Sie in jedem Kapitel Filmbehälter sammeln müssen, um Ihren VFX-Meter zu verbessern.
- Auf die Kämpfe zwischen den Feinden bin ich kaum eingegangen, da der Artikel sonst zu lang geworden wäre. Dies ist etwas, das in einigen Actionspielen zu finden ist – in Asura's Wrath können sich die Feinde gegenseitig Schaden zufügen.
- Ich wollte Sieg aus Chaos Legion, Akira aus Astral Chain und V aus Devil May Cry 5 im Bewegungs-Tutorial erwähnen. Mir hat schon immer die Fähigkeit gefallen, Monster zum Angreifen herbeizurufen, während man sich bewegt. Allerdings unterliegen diese Charaktere bei Angriffen denselben Einschränkungen, daher habe ich beschlossen, sie wegzulassen, um Verwirrung zu vermeiden. Außerdem gibt es in diesem Teil des Artikels bereits genügend Beispiele.
- Der Albtraummodus wurde ursprünglich zu DOOM hinzugefügt, um etwaigen Beschwerden Rechnung zu tragen, dass der Ultra Violence-Modus zu einfach sei. Die meisten fanden es daher zu viel, obwohl der Schwierigkeitsmodus immer noch seine treuen Fans hat.
- Die Art und Weise, wie DOOM in schwierigeren Spielmodi Feinde und Objektplatzierungen ändert, wird erst in Ninja Gaiden Black vollständig umgesetzt. In diesem Spiel ändern sich neben dem Schwierigkeitsgrad auch die Feinde, die Platzierung der Gegenstände und die Skarabäus-Belohnungen, und es werden sogar neue Bosse eingeführt. Jeder Schwierigkeitsgrad fühlt sich wie ein neues Spiel an. In manchen Mods muss man sich auf ernsthaftere Kämpfe einlassen als in komplexeren Mods, daher muss man den erlittenen Schaden auf eine bestimmte Art und Weise kompensieren. Und der Ninja-Dog-Modus zwingt die Spieler zur Weiterentwicklung, anstatt sie zu verhätscheln. Ich empfehle, einen großartigen Artikel zu diesem Thema zu lesen von Shanes Actionheldenkollegen Eric Dent.
- Ich habe eine lange Analyse darüber geschrieben, warum John Romeros E1M2 so ein tolles Level ist und warum ich denke, dass seine Karte die beste der gesamten DOOM-Serie ist, aber ich konnte keinen Platz finden, um sie einzufügen. Ich habe es nie bearbeitet. Vielleicht eines Tages. Dasselbe gilt für die Analyse von Feinden in DOOM II.
- Der Name des Spiels selbst wird normalerweise in Großbuchstaben geschrieben – DOOM, während der Builder Doom heißt. Es tut mir weh, eine solche Diskrepanz zu sehen, aber so ist es nun einmal.
- Ja, American McGee ist ein echter Name. Er selbst kommentiert dies: „Ja, so hat mich meine Mutter genannt. Sie sagte, sie sei von einer Studienfreundin inspiriert worden, die ihre Tochter America nannte. Sie sagte auch, sie habe darüber nachgedacht, mich Obnard zu nennen. Sie war schon immer eine sehr exzentrische und kreative Person.“
- Es ist traurig, dass sich die meisten modernen Actionspiele immer weiter von der Kombination verschiedener Feindtypen entfernen. In Ninja Gaiden II werden Sie nie gleichzeitig auf Van-Gelf-Dämonen und Ninjas des Spider-Clans treffen. Genauso wie Dark Souls-Veteranen nicht auf eine Phalanx treffen werden, die von Feinden wie dem untoten Bogenschützen und dem Geist unterstützt wird. Moderne Titel neigen dazu, einem bestimmten Thema treu zu bleiben, und das Mischen nicht zusammenhängender Gegner kann die Immersion zerstören. Wie schade.
- Für diesen Artikel habe ich beschlossen, Doom Builder selbst zu testen. Auch wenn es noch nicht fertig ist, ist es interessant zu sehen, wie sehr nur ein einziges Lost Soul-Monster den gesamten Verlauf einer Schlacht verändern kann. Besonders cool ist, wie die Kämpfe zwischen den Feinden selbst die Atmosphäre der gesamten Schlacht beeinflussen können. Hier Aber seien Sie nicht zu streng mit den Levels, denn sie sind nicht besonders gut.
Quellen
- Masters of DOOM – David Kushner (ISBN13: 9780812972153)
Source: habr.com
