Σχεδιασμός διεπαφής παιχνιδιού. Μπρεντ Φοξ. Τι είναι αυτό το βιβλίο;

Αυτό το άρθρο είναι μια σύντομη ανασκόπηση του βιβλίου Σχεδιασμός διεπαφής παιχνιδιού από τον συγγραφέα Brent Fox. Για μένα, αυτό το βιβλίο ήταν ενδιαφέρον από τη σκοπιά ενός προγραμματιστή που αναπτύσσει παιχνίδια μόνο ως χόμπι. Εδώ θα περιγράψω πόσο χρήσιμο ήταν για μένα και το χόμπι μου.

Σχεδιασμός διεπαφής παιχνιδιού. Μπρεντ Φοξ. Τι είναι αυτό το βιβλίο;
Αυτή η κριτική θα σας βοηθήσει να αποφασίσετε αν αξίζει να ξοδέψετε τους πόρους σας σε αυτήν. Στα σχόλια, μπορείτε να βρείτε αναφορές σε άλλα χρήσιμα βιβλία σχετικά με το θέμα των διεπαφών παιχνιδιών από πιο έμπειρους και ευγενικούς συναδέλφους.

Συνάφεια

Το βιβλίο εκδόθηκε το 2004. Επομένως, υπάρχουν ξεκάθαρα ξεπερασμένες περιγραφές και συστάσεις. Για παράδειγμα, μια ανάλυση υπολογιστή 1024x768 ονομάζεται "πολύ υψηλή ανάλυση". Ο συγγραφέας προτείνει επίσης τη χρήση του Flash για τη δημιουργία διαδραστικών διατάξεων διεπαφής. Αν και το Flash δεν είναι πλέον μια δημοφιλής τεχνολογία, μπορεί να εξακολουθεί να είναι μια καλή λύση για τη γρήγορη δημιουργία διατάξεων.

Σχεδιασμός διεπαφής παιχνιδιού. Μπρεντ Φοξ. Τι είναι αυτό το βιβλίο;
Μια σύντομη ιστορία του Adobe Flash [1]

Οι κύριες ιδέες και συμβουλές στο βιβλίο εξακολουθούν να φαίνονται σχετικές και το υλικό μπορεί να θεωρηθεί χρήσιμο. Ήταν ωραίο να συναντήσουμε τη μη δημοφιλή πλέον σχολαστική προσέγγιση της ελαχιστοποίησης των δεδομένων γραφικών, έτσι ώστε το παιχνίδι να χωράει σε ένα DVD (ή ακόμα και σε ένα CD) αντί να ζυγίζει λιγότερο από 60 GB.

Λόγω της απόστασης μεταξύ των ετών, το βιβλίο δεν μπορεί να ονομαστεί Must Have. Ωστόσο, μπορεί να είναι χρήσιμο, για μένα ήταν.

Целевая аудитория

Το βιβλίο απευθύνεται κυρίως σε αρχάριους σχεδιαστές παιχνιδιών - προγραμματιστές διεπαφής που εργάζονται σε ομάδα με προγραμματιστές, καλλιτέχνες, διαχείριση και πελάτες/εκδότες. Για έμπειρους σχεδιαστές, μάλλον θα είναι ελάχιστα χρήσιμο (συμπεριλαμβανομένης της κρίσης από τις κριτικές στα ηλεκτρονικά καταστήματα). Οι κονσόλες θεωρούνται η κύρια πλατφόρμα ανάπτυξης, ακολουθούμενη από τον υπολογιστή. Τα smartphone (και ειδικά η εικονική πραγματικότητα) δεν λαμβάνονται υπόψη, γιατί... απέμεναν ακόμη 3 χρόνια μέχρι να ξεκινήσει η εκρηκτική δημοτικότητά τους με την κυκλοφορία του iPhone.

Για ελάχιστες indie ομάδες, οι συμβουλές θα είναι επίσης πολύ ενδιαφέρουσες. Το βιβλίο είναι γραμμένο με εύκολο και συναρπαστικό τρόπο. Το διάβασα στα αγγλικά και δεν βρήκα καμία περίπλοκη, ακατάλληλη φράση - όλα ήταν απλά και επί της ουσίας. Χρειάστηκαν 16 ώρες για να διαβάσω και να κρατήσω σημειώσεις. Τα δύο τελευταία κεφάλαια καλύπτουν τα βασικά της εργασίας στο Photoshop και το Macromedia Flash, αλλά μπορείτε να τα παραλείψετε.

Αξιοσημείωτες ιδέες από το βιβλίο

Τώρα, ενώ διαβάζω βιβλία, γράφω ξεχωριστά σύντομα αποσπάσματα από τις προτεινόμενες οδηγίες και συμβουλές. Συνολικά, έχω εντοπίσει 63 αποσπάσματα για τον εαυτό μου εδώ. Παρακάτω θα παραθέσω μερικά από αυτά τα αποσπάσματα.

14. Εάν έχετε μια σούπερ δροσερή και δημιουργική ιδέα για μια διεπαφή παιχνιδιού, τότε θα πρέπει να την εξετάσετε προσεκτικά (αυτό περιλαμβάνει επίσης μεθόδους ελέγχου στο παιχνίδι). Ίσως έχουν ήδη προσπαθήσει να το εφαρμόσουν, αλλά υπήρχαν πολύ καλοί λόγοι να το εγκαταλείψουν. Και δεν είναι γεγονός ότι τώρα θα είναι δυνατή η επίλυσή τους (και γενικά, αξίζει τον κόπο;). Μια νέα διεπαφή και χειριστήρια μπορεί να γίνει χαρακτηριστικό του παιχνιδιού, αλλά μπορεί επίσης να το κάνει άβολο και ακατανόητο.

18. Ασύνεφο βλέμμα. Για να ρίξετε μια νέα ματιά στη δουλειά σας, πρέπει να αλλάξετε τον τρόπο που την «αποκτάτε». Για παράδειγμα: σε άλλη συσκευή. Αντικατάσταση κειμένων με ορθογώνια. αλλαγή κλίμακας? αναγυρίζω; απομακρυνθείτε από το τραπέζι ή στο πλάι.

21. Τα κενά μεταξύ των μορφών είναι οπτικά διαφορετικά από τις πραγματικές αποστάσεις. Τα ορθογώνια σχήματα απαιτούν μεγαλύτερη απόσταση από τα στρογγυλά σχήματα για να φαίνονται «ίσα» σε απόσταση μεταξύ τους.

Σχεδιασμός διεπαφής παιχνιδιού. Μπρεντ Φοξ. Τι είναι αυτό το βιβλίο;
Γνωστικές προκαταλήψεις στις διεπαφές χρήστη. [2] Αυτό το άρθρο καλύπτει το θέμα με περισσότερες λεπτομέρειες, αν και απευθύνεται περισσότερο σε σχεδιαστές ιστοσελίδων.

Η ιδέα είναι ότι οι πραγματικές αποστάσεις μεταξύ συμβόλων/φιγούρων μπορεί να είναι οι ίδιες, αλλά οι αντιληπτές αποστάσεις μπορεί να παραμορφωθούν αισθητά.

24. Εφέ κίνησης. Ακόμη και στατικά στοιχεία μπορούν να μεταδώσουν μια αίσθηση κίνησης. Για παράδειγμα, διαγώνιες γραμμές που εκτείνονται στην απόσταση με προοπτική.

Σχεδιασμός διεπαφής παιχνιδιού. Μπρεντ Φοξ. Τι είναι αυτό το βιβλίο;
Οι κάθετες και οριζόντιες γραμμές, αντίθετα, δίνουν σταθερότητα και σταθερότητα στην εικόνα.

32. Διασταύρωση αντικειμένων. Τα αντικείμενα πρέπει είτε να είναι γειτονικά είτε να τέμνονται αισθητά.

Σχεδιασμός διεπαφής παιχνιδιού. Μπρεντ Φοξ. Τι είναι αυτό το βιβλίο;
Με μια μικρή επικάλυψη, φαίνεται ότι ο σχεδιαστής προσπάθησε να τα ευθυγραμμίσει από άκρη σε άκρη, αλλά δεν τα κατάφερε και το αποτέλεσμα ήταν μια στραβά επικάλυψη.

46. ​​Τα κινούμενα σχέδια στη διεπαφή πρέπει να είναι γρήγορες, συνήθως όχι περισσότερο από ένα δευτερόλεπτο. Επιπλέον, θα πρέπει να μπορείτε να το παραλείψετε εντελώς για να μετακινηθείτε αμέσως στην επόμενη οθόνη ή στοιχείο ελέγχου. Το δροσερό κινούμενο σχέδιο είναι ενδιαφέρον μόνο τις πρώτες δύο φορές και μετά γίνεται χωρίς ενδιαφέρον. Εάν είναι πολύ μακρύ, θα ερεθίσει μόνο. Εάν αποδειχθεί σύντομο, τότε θα γίνει απλώς αόρατο, κάτι που για τη διεπαφή είναι περισσότερο πλεονέκτημα παρά μειονέκτημα.

49-51. Σχετικά με τα εικονίδια. Τα κουμπιά και οι δείκτες με τη μορφή εικονιδίων γίνονται αντιληπτά από το πρόγραμμα αναπαραγωγής πολύ πιο γρήγορα από το κείμενο και τους αριθμούς. Επομένως, συνιστάται να επιλέγετε καθαρά εικονίδια όσο το δυνατόν συχνότερα.

Τα εικονίδια μπορούν να ομαδοποιηθούν ανάλογα με το σκοπό τους. Για παράδειγμα, κάντε τα κουμπιά επίθεσης κόκκινα, τα κουμπιά ρυθμίσεων (ήχος, ανάλυση) μπλε, τα κουμπιά κατασκευής ασημί... Αυτό θα επιτρέψει στον παίκτη να βρει γρήγορα το επιθυμητό κουμπί, αποκόπτοντας αμέσως τις περιττές ομάδες από την περιοχή αναζήτησης.

Τα εικονίδια πρέπει να διατηρούν την αρχή της ομοιομορφίας. Για παράδειγμα, εάν ένα κόκκινο πεντάγωνο ή κύκλος χρησιμοποιείται για σήμα στοπ σε ένα σημείο, τότε δεν θα πρέπει να χρησιμοποιείτε μαύρο τετράγωνο από συσκευές αναπαραγωγής ήχου σε άλλο σημείο. Κατά την ομαδοποίηση των χρωμάτων, θα πρέπει επίσης να χρησιμοποιήσετε αυτήν την αρχή. Δεν πρέπει να αλλάξετε τα χρώματα των ίδιων εικονιδίων σε διαφορετικά παράθυρα μενού.

Όπως συμβαίνει με κάθε γραφικό, πρέπει να είστε προσεκτικοί σε ζητήματα πνευματικών δικαιωμάτων με εικονίδια. Επομένως, είναι ασφαλέστερο να φτιάξετε τις δικές σας εκδόσεις εικονιδίων «ακολουθώντας το παράδειγμα» ενός άλλου παιχνιδιού. Αλλά μπορεί να υπάρχουν προβλήματα και με αυτό.

Σχεδιασμός διεπαφής παιχνιδιού. Μπρεντ Φοξ. Τι είναι αυτό το βιβλίο;

Για παράδειγμα, η χρήση κόκκινου σταυρού σε λευκό φόντο σε κιτ πρώτων βοηθειών (και άλλα είδη) απαγορεύεται και μπορεί κάλλιστα να σας μηνύσουν ευγενικά. Αυτό γίνεται περιοδικά από την οργάνωση του Ερυθρού Σταυρού· για περισσότερες λεπτομέρειες, δείτε το άρθρο «Απροσδόκητη αντίδραση: ο Ερυθρός Σταυρός απαιτεί να αφαιρεθούν τα σύμβολά του από το παιχνίδι Prison Architect» [3]

55. Δυναμικά στοιχεία στο HUD (in-game, «πάντα» ενεργή διεπαφή). Είναι απαραίτητο να αναλυθεί η ανάγκη εμφάνισης όλων των πληροφοριών στο HUD - πρέπει πραγματικά να είναι πάντα ορατό και προσβάσιμο, ίσως μόνο σε μια συγκεκριμένη κατάσταση; Για παράδειγμα, στις στρατηγικές συχνά κρύβουν τις μπάρες υγείας εντελώς υγιών χαρακτήρων και τους δείχνουν μόνο αν τραυματιστούν.

Σε ορισμένες περιπτώσεις, οι γραμμές μερικής υγείας μπορεί να είναι κρυφές και να εμφανίζονται μόνο για μερικά δευτερόλεπτα αμέσως μετά την αλλαγή (επούλωση ή τραυματισμό). Ή εμφανίστε μπάρες ζωής μόνο σε λειτουργία μάχης, κρύβοντάς τες σε λειτουργία περιπλάνησης και αναζητώντας μια σκανδάλη μάχης.

Σχετικά με τον συγγραφέα

Μπρεντ Φοξ. Τη στιγμή της συγγραφής του, είχε εργαστεί στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών για 7 χρόνια ως project manager και art director (τότε ήταν 34 ετών). Δούλεψε/διαχειρίστηκε ομάδες έως 27 ατόμων και επίσης δούλεψε σε παιχνίδια πολύ χαμηλού προϋπολογισμού. Αναπτυγμένα παιχνίδια σε διάφορες κονσόλες. Εργάστηκε σε στούντιο: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Σχεδιασμός διεπαφής παιχνιδιού. Μπρεντ Φοξ. Τι είναι αυτό το βιβλίο;
Ο συγγραφέας του βιβλίου αυτή τη στιγμή εργάζεται ως καλλιτεχνικός διευθυντής στα Wahoo Studios [5]. Αναπτύσσουν κυρίως παιχνίδια σε κονσόλες με συμβόλαιο με τη Microsoft και την Electronic Arts.

Συμπέρασμα

Η γνώμη μου είναι ότι το βιβλίο μπορεί να είναι αρκετά χρήσιμο. Ωστόσο, δεν πρέπει να ξεχνάμε έναν σημαντικό αριθμό αρνητικών κριτικών - το βιβλίο επικρίνεται επειδή είναι πολύ βασικό/απλουστευτικό στην προσέγγισή του χωρίς άκρως επαγγελματικές λεπτότητες. Λοιπόν, έχει γίνει αισθητά ξεπερασμένο. Θα ήταν υπέροχο εάν, στα σχόλια, οι πιο έμπειροι αναγνώστες συνιστούσαν άλλα βιβλία σχετικά με αυτό το θέμα: καλύτερα ή/και πιο σχετικά.

Σύνδεσμοι σε πηγές και περαιτέρω ανάγνωση

1. Μια σύντομη ιστορία του Adobe Flash
2. Γνωστικές προκαταλήψεις στις διεπαφές χρήστη
3. Απροσδόκητη αντίδραση: ο Ερυθρός Σταυρός απαιτεί να αφαιρεθούν τα σύμβολά του από το παιχνίδι Prison Architect
4. Σχεδιασμός διεπαφής παιχνιδιού - Brent Fox στο Amazon
5. Wahoo Studios - Παιχνίδια

Πηγή: www.habr.com

Προσθέστε ένα σχόλιο