Μουσείο Τέχνης Δεδομένων. KUVT2 - μελέτη και παιχνίδι

Μουσείο Τέχνης Δεδομένων. KUVT2 - μελέτη και παιχνίδι

Στην αρχή της σχολικής χρονιάς αποφασίσαμε να μιλήσουμε για ένα από τα εκθέματα της συλλογής μας, η εικόνα του οποίου παραμένει σημαντική ανάμνηση για χιλιάδες μαθητές της δεκαετίας του 1980.

Ο οκτώ-bit Yamaha KUVT2 είναι μια ρωσοποιημένη έκδοση του τυπικού οικιακού υπολογιστή MSX, που κυκλοφόρησε το 1983 από το ιαπωνικό υποκατάστημα της Microsoft. Τέτοιες, στην πραγματικότητα, πλατφόρμες παιχνιδιών που βασίζονται σε Μικροεπεξεργαστές Zilog Z80 κατέλαβαν την Ιαπωνία, την Κορέα και την Κίνα, αλλά ήταν σχεδόν άγνωστοι στις ΗΠΑ και δυσκολεύτηκαν να βρουν το δρόμο τους στην Ευρώπη.

Το KUVT σημαίνει «σύνολο εκπαιδευτικής τεχνολογίας υπολογιστών». Αυτή η φόρμουλα αναπτύχθηκε στο πρώτο μισό της δεκαετίας του 1980 κατά τη διάρκεια μακρών συζητήσεων σε ακαδημαϊκούς, υπουργικούς και βιομηχανικούς κύκλους. Οι απαντήσεις σε ερωτήματα σχετικά με την πορεία ανάπτυξης της τεχνολογίας των υπολογιστών και την ανάγκη εκπαίδευσης στην τεχνολογία της πληροφορίας δεν φαίνονταν τότε προφανείς.

Στις 17 Μαρτίου 1985, η Κεντρική Επιτροπή του ΚΚΣΕ και το Συμβούλιο Υπουργών της ΕΣΣΔ ενέκριναν ένα κοινό ψήφισμα «Σχετικά με τα μέτρα για τη διασφάλιση της παιδείας υπολογιστών των μαθητών στα δευτεροβάθμια εκπαιδευτικά ιδρύματα και την ευρεία εισαγωγή της τεχνολογίας ηλεκτρονικών υπολογιστών στην εκπαιδευτική διαδικασία. ” Μετά από αυτό, η εκπαίδευση στην επιστήμη των υπολογιστών στα σχολεία αρχίζει να σχηματίζει ένα περισσότερο ή λιγότερο συνεκτικό σύστημα και τον Σεπτέμβριο του 1985 γίνεται ακόμη και ένα διεθνές συνέδριο «Τα παιδιά στην εποχή της πληροφορίας».

Μουσείο Τέχνης Δεδομένων. KUVT2 - μελέτη και παιχνίδι
Εξώφυλλο του προγράμματος του διεθνούς συνεδρίου και έκθεσης «Children in the Age of Information», 06/09.05.1985-XNUMX/XNUMX (από το αρχείο A.P. Ershov, BAN)

Φυσικά, το έδαφος για αυτό προετοιμάστηκε για μεγάλο χρονικό διάστημα - ο εκσυγχρονισμός της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης σε διαφορετικές ομάδες άρχισε να συζητείται στα τέλη της δεκαετίας του 1970.

Για τη σοβιετική σχεδιασμένη οικονομία, το κοινό ψήφισμα είχε εξαιρετική σημασία και σαφώς ενθάρρυνε την άμεση δράση, αλλά δεν περιείχε έτοιμες λύσεις. Προηγουμένως, ορισμένοι μαθητές μπορούσαν να συναντήσουν υπολογιστές κατά τη διάρκεια της βιομηχανικής πρακτικής, αλλά τα σχολεία ουσιαστικά δεν είχαν δικούς τους υπολογιστές. Τώρα, ακόμα κι αν οι διευθυντές έβρισκαν τα χρήματα για να αγοράσουν κιτ εκπαίδευσης, δεν είχαν ιδέα τι μηχανήματα να αγοράσουν. Ως αποτέλεσμα, πολλά σχολεία βρέθηκαν εξοπλισμένα με μεγάλη ποικιλία εξοπλισμού (τόσο σοβιετικό όσο και εισαγόμενο), μερικές φορές ασύμβατο ακόμη και στην ίδια τάξη.

Η σημαντική ανακάλυψη στη διάδοση της πληροφορικής στα σχολεία καθορίστηκε σε μεγάλο βαθμό από τον ακαδημαϊκό Andrei Petrovich Ershov, στο αρχείο του οποίου ένα σύνολο μπλοκ εγγράφων, αφιερωμένο στο πρόβλημα του τεχνικού εξοπλισμού των μαθημάτων της πληροφορικής. Μια εξειδικευμένη διυπηρεσιακή επιτροπή διεξήγαγε μια εξέταση της χρήσης του Agat PC για εκπαιδευτικούς σκοπούς και ήταν δυσαρεστημένη: οι Agat αποδείχθηκαν ασυμβίβαστες με άλλους γνωστούς υπολογιστές και εργάστηκαν με βάση τον μικροεπεξεργαστή 6502, ο οποίος δεν είχε ανάλογο στην ΕΣΣΔ. Μετά από αυτό, οι ειδικοί της επιτροπής εξέτασαν διάφορες επιλογές υπολογιστών που είναι διαθέσιμες στη διεθνή αγορά - πρώτα απ 'όλα, ήταν απαραίτητο να επιλέξουν μεταξύ οικιακών υπολογιστών 8-bit όπως Atari, Amstrad, Yamaha MSX και IBM PC συμβατές μηχανές.

Μουσείο Τέχνης Δεδομένων. KUVT2 - μελέτη και παιχνίδι
Απόσπασμα από υπόμνημα του γραμματέα του τμήματος πληροφορικής και τεχνολογίας υπολογιστών σε εκπαιδευτικά ιδρύματα της Διατμηματικής Επιτροπής Επιστήμης Υπολογιστών, O. F. Titov προς τον Ακαδημαϊκό A. P. Ershov (από το αρχείο του A. P. Ershov, BAN)

Το καλοκαίρι του 1985, η επιλογή έγινε σε υπολογιστές αρχιτεκτονικής MSX και μέχρι τον Δεκέμβριο είχαν παραληφθεί και διανεμηθεί σε όλη την ΕΣΣΔ 4200 σετ. Η εφαρμογή ήταν πιο δύσκολη επειδή η παράδοση τόσο της τεκμηρίωσης όσο και του λογισμικού καθυστέρησε. Επιπλέον, το 1986 αποδείχθηκε ότι το λογισμικό που αναπτύχθηκε από το Ινστιτούτο Προβλημάτων Πληροφορικής της Ρωσικής Ακαδημίας Επιστημών δεν συμμορφώνεται 100% με τις τεχνικές προδιαγραφές: μόνο ορισμένα προγράμματα μπορούν πραγματικά να χρησιμοποιηθούν στο σχολείο και η σύμβαση δεν προβλέπει τεχνική υποστήριξη.

Έτσι, μια καλή ιδέα με θεμελιώδη επεξεργασία, μια ακαδημαϊκή προσέγγιση και ακόμη και μια πειραματικά επιλεγμένη τεχνική βάση (σχεδόν ανέπαφη που παραδόθηκε στους τελικούς χρήστες) αντιμετώπισε την υποβάθμιση των συνδέσεων μεταξύ διαφορετικών οργανισμών και περιοχών. Ωστόσο, παρά τις δυσκολίες εφαρμογής της νέας προσέγγισης, οι προσπάθειες που ξεκίνησαν από ακαδημαϊκά ιδρύματα έχουν αποφέρει αποτελέσματα. Οι δάσκαλοι του νεοεισαχθέντος μαθήματος OIVT - τα βασικά στοιχεία της επιστήμης των υπολογιστών και της τεχνολογίας υπολογιστών - έμαθαν να εξηγούν τα βασικά του προγραμματισμού στους μαθητές και πολλοί από αυτούς κατέκτησαν το BASIC καλύτερα από τα αγγλικά.

Πολλοί από αυτούς που σπούδασαν στα σοβιετικά σχολεία στα μέσα της δεκαετίας του 1980 θυμούνται τη Yamaha με θέρμη. Αυτά τα μηχανήματα ήταν αρχικά περισσότερο μια μηχανή παιχνιδιού και οι μαθητές συχνά τα χρησιμοποιούσαν για τον αρχικό τους σκοπό.


Δεδομένου ότι αυτοί ήταν σχολικοί υπολογιστές, δεν θα ήταν δυνατό να σκαρφαλώσετε στο εσωτερικό αμέσως - παρέχεται βασική προστασία από τα περίεργα παιδιά. Η θήκη δεν ξεβιδώνει, αλλά ανοίγει πιέζοντας μάνδαλα που βρίσκονται σε δυσδιάκριτες τρύπες.

Η πλακέτα και τα τσιπ είναι γιαπωνέζικα, με εξαίρεση τον μικροεπεξεργαστή Zilog Z80. Και στην περίπτωσή του, πιθανότατα, χρησιμοποιήθηκαν δείγματα που κατασκευάστηκαν στην Ιαπωνία.

Μουσείο Τέχνης Δεδομένων. KUVT2 - μελέτη και παιχνίδι
Ο ίδιος επεξεργαστής Zilog Z80 που τροφοδοτούσε επίσης το ZX Spectrum, την κονσόλα παιχνιδιών ColecoVision, ακόμη και το εμβληματικό συνθεσάιζερ Prophet-5

Ο υπολογιστής ρωσοποιήθηκε και η διάταξη του πληκτρολογίου αποδείχθηκε αρκετά περίεργη στο σύγχρονο μάτι. Τα ρωσικά γράμματα είναι στη συνήθη μορφή YTSUKEN, αλλά τα γράμματα του λατινικού αλφαβήτου είναι διατεταγμένα σύμφωνα με την αρχή της μεταγραφής JCUKEN.

Μουσείο Τέχνης Δεδομένων. KUVT2 - μελέτη και παιχνίδι

Η έκδοσή μας είναι μαθητική έκδοση, η λειτουργικότητά της είναι ελαφρώς περιορισμένη. Σε αντίθεση με αυτό του δασκάλου, δεν έχει ούτε ελεγκτή μονάδας δίσκου ούτε δύο μονάδες δισκέτας 3".

Μουσείο Τέχνης Δεδομένων. KUVT2 - μελέτη και παιχνίδι
Στην επάνω δεξιά γωνία υπάρχουν θύρες για σειριακές συνδέσεις - ο εκπαιδευτικός υπολογιστικός εξοπλισμός συνδυάστηκε σε τοπικό δίκτυο

Η ROM του μηχανήματος περιείχε αρχικά BASIC διερμηνείς και τα λειτουργικά συστήματα CP/M και MSX-DOS.

Μουσείο Τέχνης Δεδομένων. KUVT2 - μελέτη και παιχνίδι
Οι πρώτοι υπολογιστές ήταν εξοπλισμένοι με ROM από μια προηγούμενη έκδοση του MSX

Μουσείο Τέχνης Δεδομένων. KUVT2 - μελέτη και παιχνίδι
Οι οθόνες συνδέθηκαν με υπολογιστές, μεταξύ των οποίων οι πιο συνηθισμένοι ήταν το EIZO 3010 με πράσινη λάμψη. Πηγή φωτογραφίας: ru.pc-history.com

Υπήρχαν δύο τρόποι λειτουργίας: μαθητής και μαθητής· προφανώς, αυτό ήταν απαραίτητο για τον δάσκαλο να εκδίδει εργασίες μέσω του τοπικού δικτύου.

Σημειώστε ότι οι υπολογιστές αρχιτεκτονικής MSX κατασκευάστηκαν όχι μόνο από τη Yamaha, αλλά και από πολλούς άλλους Ιάπωνες, Κορεάτες και Κινέζους κατασκευαστές. Για παράδειγμα, μια διαφήμιση για τον υπολογιστή Daewoo MSX.


Λοιπόν, για όσους είναι λυπημένοι για τα άνετα μαθήματα πληροφορικής στα σοβιετικά σχολεία, υπάρχει μια ιδιαίτερη χαρά - εξομοιωτής openMSX. Θυμάσαι?

Πηγή: www.habr.com

Προσθέστε ένα σχόλιο