Ένα διαχρονικό κλασικό: τι μπορούν να μάθουν τα σύγχρονα παιχνίδια δράσης από το DOOM

Ένα διαχρονικό κλασικό: τι μπορούν να μάθουν τα σύγχρονα παιχνίδια δράσης από το DOOM

Πόσα παιχνίδια έχουν γίνει τόσο δημοφιλή που έχουν εγκατασταθεί σε περισσότερους υπολογιστές από τα Microsoft Windows;

Η επιτυχία και ο αντίκτυπος του DOOM στη βιομηχανία έχει μελετηθεί για περισσότερα από 25 χρόνια, προσπαθώντας να κατανοήσουμε τι ήταν το ιδιαίτερο σε αυτόν τον τίτλο του 1993. Μπορούμε να μιλάμε ατελείωτα για το DOOM: ξεκινώντας από τεχνικά επιτεύγματα, speedruns, mods και τελειώνοντας με τη σχεδίαση επιπέδου του παιχνιδιού. Αυτό δεν ταιριάζει σε κανένα άρθρο.

Ας ρίξουμε μια ματιά στο τι μπορούν να μάθουν τα παιχνίδια δράσης από το DOOM, τα καλά και τα κακά.

Σχεδιασμός επιπέδου και συγγραφή

Η μάχη στο DOOM έχει να κάνει με το να πυροβολείς δαίμονες εν κινήσει με την ταχύτητα του φωτός. Σε όλα τα επίπεδα μπορείτε να βρείτε κλειστές πόρτες, κρυφά μέρη και μυστικά δωμάτια με όπλα. Όλα είναι γεμάτα με backtracking, γεγονός που κάνει αυτά τα επίπεδα να αισθάνονται πολύ ανοιχτά. Δεν υπάρχει τρόπος να κοιτάξετε προς τα πάνω ή προς τα κάτω και επειδή συχνά πρέπει να βασίζεστε στην αυτόματη στόχευση, θα μπορούσατε να πείτε ότι το DOOM έχει να κάνει με την εύρεση της σωστής τοποθεσίας και ταχύτητας. Κάθε επίπεδο είναι πιο δύσκολο από το προηγούμενο. Και η δυσκολία φτάνει στο αποκορύφωμά της προς το τέλος του παιχνιδιού, όταν ο χρήστης πρέπει να βρει μια διέξοδο από τον μικροσκοπικό λαβύρινθο του θανάτου.

Αυτά τα επίπεδα αποτελούν μέρος του πρώτου μαθήματος. Αρχικά, οι τοποθεσίες έπρεπε να αναπτυχθούν από τον σχεδιαστή παιχνιδιών Tom Hall, αλλά ο προγραμματιστής John Romero τις βρήκε πολύ αδύναμες. Ειδικότερα λόγω του γεγονότος ότι δεν χρησιμοποίησε όλες τις διαθέσιμες τεχνολογίες. Σε αντίθεση με τα προηγούμενα παιχνίδια της εταιρείας, όπως το Wolfenstein 3D, το DOOM έπρεπε να περιλαμβάνει διαφορετικά επίπεδα ανύψωσης πάνω από το έδαφος, καμπυλωτούς διαδρόμους, δυνατότητα παιχνιδιού με ογκομετρικό φωτισμό και ένα σωρό άλλα χαρακτηριστικά.

Ένα διαχρονικό κλασικό: τι μπορούν να μάθουν τα σύγχρονα παιχνίδια δράσης από το DOOM
Τρισδιάστατη απόδοση της θέσης Ε3Μ1. Δουλειά Iana Albert.

Αυτά είναι τα στοιχεία που κάνουν τα επίπεδα DOOM να ξεχωρίζουν από τα σύγχρονα παιχνίδια και μάλιστα να ξεπερνούν πολλά από αυτά. Το πιο διάσημο παράδειγμα είναι το Episode 1, Mission 1: Hangar [E1M1], που δημιουργήθηκε από τον John Romero. Βρίσκεστε σε ένα δωμάτιο σε σχήμα πετάλου με σκάλες, πηγαίνετε σε έναν διάδρομο και μετά ένα μονοπάτι περνάει μέσα από μια λίμνη οξέος. Μετά από αυτό βλέπετε ένα φαινομενικά ανέφικτο μέρος που γνέφει με σούπερ πανοπλία.

Όλα αυτά δεν φαίνονται τόσο επικά όσο το 1993, αλλά αυτή είναι η διάθεση, ειδικά για παιχνίδια δράσης. Τα περισσότερα παιχνίδια δράσης σας τοποθετούν σε έναν ανοιχτό χώρο με περιστασιακούς διαδρόμους. Συνήθως δεν υπάρχουν λόφοι, εκτός ίσως από έναν μικρό βράχο στον οποίο μπορείτε να πηδήξετε. Οι σύγχρονες τεχνολογίες που επιτρέπουν ενδιαφέροντες τύπους γεωμετρίας ή μάχης—όπως η ικανότητα να περπατάς σε ταβάνια, όπως στο Prey (2006), να πετάς, όπως στο DarkVoid (2010) ή να παλεύεις με ένα γάντζο, όπως στο Sekiro— συνδέονται με πλαίσιο, αγνοούνται ή περιορίζονται σε μικρά τεχνάσματα αντί να παίζουν βασικό ρόλο στο σχεδιασμό του παιχνιδιού. Η τεχνολογία προχωρά και μας δίνει πολλές δυνατότητες, που φαίνεται να έχουν κατευθύνει τα παιχνίδια προς την απλοποίηση.

Ο Τζον Ρομέρο ήταν προγραμματιστής αλλά σχεδίασε ο ίδιος το σχέδιο E1M1. Τα επίπεδα DOOM συναρμολογήθηκαν από έτοιμα στοιχεία, ώστε να μπορούν να κατασκευαστούν από ένα άτομο. Ο Romero εργάστηκε ανεξάρτητα και έγινε σχεδόν ο μοναδικός συγγραφέας των επιπέδων. Είναι ακριβώς η προσέγγιση αυτού του συγγραφέα που λείπει από τη σχεδίαση μοντέρνου επιπέδου.

Το DOOM έγινε από έξι άτομα. Οι προγραμματιστές John Carmack, John Romero, Dave Taylor, καλλιτέχνες Adrian Carmack (καμία σχέση με τον John), Kevin Cloud και η σχεδιάστρια παιχνιδιών Sandy Petersen, που αντικατέστησε τον Tom Hall δέκα εβδομάδες πριν από την κυκλοφορία.

Για σύγκριση: ας πάρουμε μία από τις πρόσφατες κυκλοφορίες - Devil May Cry 5 (2019). 18 σχεδιαστές παιχνιδιών, 19 καλλιτέχνες περιβάλλοντος, 17 καλλιτέχνες διεπαφής, 16 καλλιτέχνες χαρακτήρων, πάνω από 80 animators, πάνω από 30 καλλιτέχνες VFX και φωτισμού, 26 προγραμματιστές και 45 προγραμματιστές μηχανών εργάστηκαν σε αυτό. Για να μην αναφέρουμε αυτούς που δούλεψαν με ήχο, κινηματογράφο και όλες τις εργασίες που ανατέθηκαν σε εξωτερικούς συνεργάτες, για παράδειγμα, αρματωσιές χαρακτήρων. Συνολικά, περισσότερα από 130 άτομα εργάστηκαν για το ίδιο το προϊόν, σχεδόν τρεις φορές περισσότερο από ό,τι στο πρώτο Devil May Cry το 2001. Αλλά στη διαδικασία συμμετείχαν επίσης το μάνατζμεντ, το μάρκετινγκ και άλλα τμήματα.

Ένα διαχρονικό κλασικό: τι μπορούν να μάθουν τα σύγχρονα παιχνίδια δράσης από το DOOM
DOOM Team 1993

Ένα διαχρονικό κλασικό: τι μπορούν να μάθουν τα σύγχρονα παιχνίδια δράσης από το DOOM
Ένα μικρό μέρος της ομάδας Devil May Cry 5

Γιατί συμβαίνει αυτό? Λόγω της οπτικής πτυχής, η κατασκευή παιχνιδιών σήμερα απαιτεί πολύ περισσότερη προσπάθεια από ό,τι στο παρελθόν. Ο λόγος για αυτό είναι η μετάβαση σε τρισδιάστατες εικόνες, που σημαίνει πιο περίπλοκη αρματωσιά, προηγμένες τεχνολογίες λήψης κίνησης, αυξημένο ρυθμό καρέ και ανάλυση, καθώς και αύξηση της πολυπλοκότητας του κώδικα και των μηχανών που επεξεργάζονται όλα αυτά. Χρειάζεστε ισχυρό υλικό, αλλά το αποτέλεσμα είναι πιο ευαίσθητο σε σφάλματα και λιγότερο ευέλικτο. Για παράδειγμα, η ομάδα του τίτλου King of Fighters XIII που βασίζεται σε sprite χρειάστηκε περίπου 3 μήνες για να φτιάξει έναν μόνο χαρακτήρα. Οι δημιουργοί του έργου έπρεπε να αντιμετωπίσουν πολλούς ήρωες ταυτόχρονα και να τσακίσουν για να είναι στην ώρα τους για κυκλοφορία. Οι απαιτήσεις για το πώς πρέπει να μοιάζει ένα παιχνίδι επί πληρωμή έχουν αυξηθεί σημαντικά. Ένα εντυπωσιακό παράδειγμα αυτού είναι η αρνητική αντίδραση των θαυμαστών στο Mass Effect: Andromeda.

Ίσως ήταν η επιθυμία να ανταποκριθούν στα διαρκώς μεταβαλλόμενα πρότυπα των κουλ γραφικών που έσπρωξε την άποψη του συγγραφέα στο παρασκήνιο. Και παρόλο που υπάρχουν άνθρωποι στη βιομηχανία όπως οι Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) και Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil), είναι πιο πιθανό να είναι στελέχη που επιβλέπουν την εικόνα του προϊόν, αντί για εκείνους που δημιουργούν ένα ολόκληρο πακέτο επιπέδων μόνοι τους.

Ένα διαχρονικό κλασικό: τι μπορούν να μάθουν τα σύγχρονα παιχνίδια δράσης από το DOOM

Ναι, για παράδειγμα, σκηνοθέτης Η Ιταγάκη επέβλεπε προσωπικά δουλεύοντας στο μεγαλύτερο μέρος της μάχης στο Ninja Gaiden II. Όμως, παρ' όλο τον ενθουσιασμό, η αλλαγή δεν γίνεται πλέον από ένα άτομο. Μια ταχύτητα οδηγεί μια άλλη, μετά μια άλλη, και μια άλλη, και μια άλλη.

Αν ο σκηνοθέτης Itsuno ήθελε να επαναλάβει μια ολόκληρη αποστολή κατά τη διάρκεια των τελευταίων δέκα εβδομάδων της ανάπτυξης του Devil May Cry 5, θα ήταν ένα μνημειώδες έργο. Για σύγκριση, η Sandy Petersen κατάφερε να ολοκληρώσει 19 από τα 27 επίπεδα του DOOM δέκα εβδομάδες πριν από την κυκλοφορία. Ακόμα κι αν το 8 βασίζεται σε σκίτσα του Τομ Χολ.

Παράλληλα, είχαν τη δική τους ατμόσφαιρα, χάρη στην αγάπη του Pietersen για τα θέματα των επιπέδων. Το θέμα ήταν ένα είδος διαχωριστικής γραμμής στο παιχνίδι. Για παράδειγμα, υπήρχε ένα επίπεδο βασισμένο σε εκρήξεις βαρελιών (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun). Ένα άλλο παράδειγμα είναι η εστίαση του Romero στην αντίθεση. Φως και σκιά, περιορισμένος χώρος και ανοιχτός χώρος. Τα θεματικά επίπεδα έρρεαν το ένα στο άλλο και οι χρήστες έπρεπε να επιστρέψουν σε περιοχές που είχαν ολοκληρώσει προηγουμένως για να δημιουργήσουν έναν χάρτη στο κεφάλι τους.

Με απλά λόγια, ο σχεδιασμός του παιχνιδιού έχει γίνει πολύ περίπλοκος και έχει χάσει την ευελιξία που είχε στις μέρες του DOOM το 1993.

Τα περισσότερα επίπεδα στα σύγχρονα παιχνίδια δράσης έχουν ανοιχτούς χώρους και απλά σχήματα όταν τα βλέπει κανείς από ψηλά. Η δυνατή τέχνη και τα πολύπλοκα εφέ κρύβουν αυτή την απλότητα και η ιστορία ή η ενδιαφέρουσα μάχη τη γεμίζουν. Τα παιχνίδια βασίζονται περισσότερο στο συνεχόμενο παιχνίδι παρά στα επίπεδα στα οποία λαμβάνει χώρα η δράση.

Ένα διαχρονικό κλασικό: τι μπορούν να μάθουν τα σύγχρονα παιχνίδια δράσης από το DOOM
Εικονογράφηση από το περιοδικό Stinger; χρωματική παλέτα ClassicDoom. Ο χάρτης της αποστολής 11 βασίζεται σε πλάνα, γι' αυτό συγχωρήστε κάποιες λεπτομέρειες που λείπουν. Ελπίζουμε όμως η ιδέα να είναι ξεκάθαρη.

Η σχεδίαση επιπέδου του DOOM έχει επίσης τα μειονεκτήματά του· η ποιότητά του δεν είναι πάντα η καλύτερη. Τα πρώτα επίπεδα του πρώτου επεισοδίου του Knee Deep in the Dead σχεδιάστηκαν σχεδόν εξ ολοκλήρου από τον Romero. Αλλά αργότερα εμφανίστηκαν προσθήκες και το παιχνίδι άρχισε να μοιάζει με ένα συνονθύλευμα αρκετών σχεδιαστών. Μερικές φορές έπρεπε να περάσω από χάρτες από τέσσερις διαφορετικούς σχεδιαστές στη σειρά: καθένας από αυτούς ήταν διαφορετικής ποιότητας, φιλοσοφίας και λογικής. Ως αποτέλεσμα, το παιχνίδι δύσκολα μπορεί να ονομαστεί ολοκληρωμένο.

Ωστόσο, εδώ πρώτο μάθημα, που μπορούν να μάθουν τα σύγχρονα παιχνίδια δράσης:

Τα σύγχρονα παιχνίδια δράσης επικεντρώνονται στο πραγματικό παιχνίδι και όχι στο σημείο που λαμβάνει χώρα η δράση. Ο σχεδιασμός των επιπέδων πρέπει να περιλαμβάνει όλες τις τεχνικές εξελίξεις για να προσφέρει στους χρήστες νέους τύπους επιπέδων, ενδιαφέροντες τρόπους για να ξεπεράσουν εμπόδια, σενάρια παιχνιδιού ή μάχης. Ταυτόχρονα, πρέπει να αποφύγετε τα διαφημιστικά τεχνάσματα και να παραμείνετε πιστοί στο όραμά σας για το έργο. Ο ανοιχτός χώρος είναι υπέροχος, αλλά πρέπει να χρησιμοποιείται με φειδώ.

Η τεχνολογία έχει γίνει πολύ περίπλοκη και προσανατολισμένη στη λεπτομέρεια για ένα άτομο να δημιουργήσει ένα επίπεδο μόνο του. Όλα εξαρτώνται από τη μάχη και την τέχνη. Θα ήταν υπέροχο να δούμε έναν τίτλο δράσης που ενδιαφέρεται λιγότερο για την ανάλυση υφής ή τη σωματικότητα των υφασμάτων και επικεντρώνεται περισσότερο στην ευελιξία του σχεδιασμού του παιχνιδιού. Προκειμένου το σχέδιο να είναι συνεκτικό, σε αντίθεση με το DOOM, το παιχνίδι πρέπει να έχει έναν επικεφαλής σχεδιαστή που φροντίζει τα επίπεδα να είναι συνεπή.

Σχέση μεταξύ εχθρών και όπλων

Το πέρασμα των επιπέδων καθορίζεται από τους αντιπάλους που συναντά ο παίκτης και ποιο όπλο τους σκοτώνει. Οι εχθροί στο DOOM κινούνται και επιτίθενται με διαφορετικούς τρόπους, και μερικοί μπορούν ακόμη και να χρησιμοποιηθούν για να σκοτώσουν άλλους. Αλλά δεν είναι αυτός ο λόγος που οι μάχες εκεί είναι τόσο καλές. Ο μόνος στόχος του Pinky είναι να σας ρίξει και να σας δαγκώσει. Ο απατεώνας ρίχνει περιοδικά βολίδες. Μέχρι στιγμής όλα είναι απλά.

Ωστόσο, αν ο Imp συμμετάσχει στη μάχη με τον Pinkie, όλα αλλάζουν. Αν πριν έπρεπε απλώς να κρατάτε αποστάσεις, τώρα πρέπει να αποφεύγετε και τις βολίδες. Προσθέστε λάβα γύρω από την αρένα και τα πράγματα αλλάζουν ακόμα περισσότερο. Άλλα δώδεκα βήματα, και έχουμε ένα θεμέλιο αρένα πολλαπλών επιπέδων, διαφορετικούς τύπους εχθρών που δρουν μαζί - γενικά, τα πάντα για να δημιουργούν συνεχώς μοναδικές καταστάσεις για τον παίκτη, ο οποίος είναι ήδη συνεχώς σε επιφυλακή λόγω του περιβάλλοντος.

Κάθε δαίμονας στο DOOM έχει το δικό του ιδιαίτερο χαρακτηριστικό. Αυτό σας επιτρέπει να δημιουργήσετε συναρπαστικές καταστάσεις σε μάχες με εχθρούς διαφορετικών τύπων. Και τα πράγματα γίνονται ακόμα πιο ενδιαφέροντα όταν λαμβάνεις υπόψη τα όπλα του παίκτη.

Η πρώτη αποστολή κάθε επεισοδίου επαναφέρει όλα τα συλλεγμένα όπλα. Η διανομή των όπλων που μπορούν να αποκτηθούν σε ορισμένες αποστολές επηρεάζει περαιτέρω τις μάχες. Η μάχη με τους τρεις Βαρόνους της Κόλασης θα εξελιχθεί διαφορετικά όχι μόνο ανάλογα με την αίθουσα στην οποία διεξάγεται, αλλά και με το αν παραλάβατε ένα Cannon Plasma ή έχετε μόνο ένα κανονικό κυνηγετικό όπλο.

Ένα διαχρονικό κλασικό: τι μπορούν να μάθουν τα σύγχρονα παιχνίδια δράσης από το DOOM

Οι μεταγενέστερες μάχες στο παιχνίδι τείνουν να μετατραπούν σε μαζική σφαγή. Οι ακριβείς αψιμαχίες δίνουν τη θέση τους σε κύματα εχθρών, ειδικά στο τρίτο επεισόδιο του DOOM και στο δεύτερο μισό του DOOM II. Πιθανότατα, έτσι ήθελαν οι σχεδιαστές να αντισταθμίσουν την ανάπτυξη των δεξιοτήτων του παίκτη και την αύξηση της ισχύος των όπλων. Το Plus DOOM συνήθως δείχνει όλα του τα φύλλα αρκετά νωρίς. Οι περισσότεροι από τους εχθρούς συναντώνται ήδη στο πρώτο μισό του παιχνιδιού και σε περαιτέρω επίπεδα οι προγραμματιστές του DOOM πειραματίζονται με αυτό που υπάρχει ήδη. Τελικά κάθε πιθανός συνδυασμός εφαρμόστηκε και τα επίπεδα άρχισαν να αντιγράφουν το ένα το άλλο ή να βασίζονται σε τεχνάσματα σαν ορδές εχθρών. Μερικές φορές αυτές οι αποφάσεις παρέχουν ενδιαφέρουσες εμπειρίες και μερικές φορές απλώς διογκώνουν το παιχνίδι.

Οι μάχες αλλάζουν επίσης ανάλογα με το επίπεδο δυσκολίας. Στη λειτουργία Ultra Violence, σε μια από τις βασικές τοποθεσίες μπορείτε να συναντήσετε έναν Cacodemon που φτύνει θρόμβους πλάσματος, κάτι που αλλάζει εντελώς τη δυναμική του παιχνιδιού. Στη δυσκολία Nightmare, οι εχθροί και τα βλήματα τους επιταχύνονται, καθώς και οι σκοτωμένοι εχθροί θα αναπαραχθούν μετά από ένα ορισμένο χρονικό διάστημα. Σε όλες τις καταστάσεις δυσκολίας, τα αντικείμενα βρίσκονται σε διαφορετικά σημεία και υπάρχουν μοναδικά όπλα. Ένα καλό παράδειγμα: Επεισόδιο 4, Mission 1: Hell Beneath [E4M1]. Ο συγγραφέας αυτής της αποστολής, ο Αμερικανός McGee, αφαίρεσε όλα τα κιτ υγείας σε λειτουργίες Ultra Violence και Nightmare, κάνοντας το ήδη δύσκολο επίπεδο το πιο δύσκολο σε ολόκληρη τη σειρά DOOM. Και ο John Romero, παρεμπιπτόντως, αφαίρεσε μερικές πηγές φωτός στο Επεισόδιο 1, Mission 3: Toxic Refinery [E1M3] για να κάνει πιο δύσκολο να βλέπεις τους αντιπάλους.

Αυτή η προσέγγιση επιτρέπει στους σχεδιαστές επιπέδου να δημιουργούν διαφορετικές εκδόσεις του ίδιου επιπέδου με μοναδικούς αντιπάλους, λαμβάνοντας υπόψη τις ικανότητες του παίκτη.

Εξετάστε το πρόσθετο The Plutonia Experiment, που αναπτύχθηκε από τους αδελφούς Dario και Milo Casali. Σε μια από τις αποστολές, ο παίκτης συναντά εννέα Archviles (αυτοί είναι ένας από τους πιο επικίνδυνους εχθρούς). Συγκριτικά, το DOOM II έχει μόνο έναν αγώνα με δύο Archwiles κοντά στο τέλος του παιχνιδιού. Το Cyberdemon (το αφεντικό από το δεύτερο επεισόδιο του DOOM) χρησιμοποιήθηκε με τον ίδιο τρόπο - δεν ήταν εύκολο να ξεπεράσεις τη μάχη. Στην Plutonia, ο παίκτης συναντά τέσσερα τέτοια τέρατα ταυτόχρονα.

Ο Dario δήλωσε επίσημα ότι η προσθήκη έγινε για όσους ολοκλήρωσαν το DOOM II στο Hard και θέλουν να αποκτήσουν μια πιο δύσκολη λειτουργία, στην οποία οι πιο ακραίες συνθήκες αναδημιουργούνται χρησιμοποιώντας γνωστά στοιχεία. Ολοκλήρωσε το παιχνίδι με τη μέγιστη δυσκολία και ολοκλήρωσε επίπεδα που ήταν πολύ εύκολα. Και πρόσθεσε επίσης ότι δεν συμπάσχει με τους παίκτες που παραπονέθηκαν ότι η Πλουτωνία είναι πολύ δύσκολη στο Hard mode.

Οι εικόνες δεν μπορούν να κάνουν το Πείραμα της Πλουτωνίας. Απολαύστε λοιπόν το βίντεο που αποτυπώνει το μη πραγματικό αυτού του πρόσθετου. Συγγραφέας: Civvie11.

Όχι μόνο στοχεύοντας σκληροπυρηνικούς παίκτες, αλλά το DOOM χρησιμοποιεί επίσης επίπεδα δυσκολίας για να διευκολύνει τους νέους παίκτες να μπουν στο παιχνίδι. Ο παίκτης βρίσκεται σε λιγότερο δύσκολες μάχες με λιγότερο επικίνδυνους εχθρούς και λαμβάνει περισσότερα κιτ πρώτων βοηθειών ή βρίσκει ισχυρά όπλα νωρίτερα. Το DOOM δεν συγκινεί τους παίκτες με αλλαγές όπως η αυτόματη στόχευση (Vanquish), η αναγέννηση της υγείας (Resident Evil 2 Remake), η δυνατότητα να αφήσει το παιχνίδι να πάρει τον έλεγχο της μάχης (Bayonetta 2) ή το auto-dodge (Ninja Gaiden 3). Τέτοιες αλλαγές δεν βελτιώνουν τις ικανότητές σας, απλώς παίζουν αντί για εσάς.

Είναι ξεκάθαρο ότι το DOOM προσπαθεί να φέρει στην τελειότητα ακόμα και το πιο μικρό στοιχείο του παιχνιδιού. Αυτό είναι δεύτερο μάθημα για παιχνίδια δράσης:

Τα περισσότερα σύγχρονα παιχνίδια δράσης έχουν ήδη τα θεμέλια ενός καλού παιχνιδιού: ένα μεγάλο σύνολο εχθρών, ενέργειες που μπορεί να κάνει ο παίκτης και τις αλληλεπιδράσεις τους. Όλα αυτά όμως θεωρούνται δεδομένα. Μπορείτε όμως να πειραματιστείτε με τον συνδυασμό αντιπάλων και ικανοτήτων που θα δει ο χρήστης. Ο εχθρός όχι μόνο πρέπει να εισαχθεί στο παιχνίδι, αλλά και να αναπτυχθεί. Μπορείτε να δοκιμάσετε να δημιουργήσετε διαφορετικές ρυθμίσεις και μοναδικά σχέδια επιπέδου για να κάνετε τον εχθρό να νιώθει διαφορετικός κάθε φορά. Συνδυάστε αντιπάλους που δεν έχουν λόγο να συνεργαστούν και αν υπάρχει κίνδυνος να σπάσετε την εμβάπτιση, διατηρήστε αυτές τις μοναδικές συναντήσεις μόνο σε υψηλότερες δυσκολίες. Εάν το παιχνίδι σας είναι πολύ δύσκολο, προσθέστε μια ευκολότερη λειτουργία για να διευκολύνετε τους νέους παίκτες να το κάνουν.

Χρησιμοποιήστε διαφορετικούς συνδυασμούς εχθρών και όπλων. Μην φοβάστε να αυξήσετε τον αριθμό των επιπέδων δυσκολίας για να εισαγάγετε νέες, πιο επικίνδυνες μάχες ή να προκαλέσετε τους χρήστες με νέες τοποθετήσεις αντικειμένων. Μπορείτε ακόμη να αφήσετε τους παίκτες να δημιουργήσουν τους δικούς τους χάρτες. Οι προγραμματιστές του Trials of Lucia for Dante's Inferno κατάλαβαν σωστά αυτή την ιδέα, αλλά την εκτέλεσαν άσχημα. Ποιος ξέρει πόσο cool μάχες θα μπορούσαν να είναι αν οι χρήστες μπορούσαν να τις δημιουργήσουν οι ίδιοι; Απλώς δείτε την ατελείωτη δημιουργικότητα που προσφέρει το Super Mario Maker στους παίκτες.

Κίνηση σε ένα παιχνίδι δράσης

Το βασικό στοιχείο για όλες τις συναντήσεις στο DOOM είναι η κίνηση. Η τοποθεσία σας, η τοποθεσία του εχθρού και πώς μπορείτε να γεφυρώσετε την απόσταση μεταξύ σας. Εκτός από τις τυπικές δυνατότητες, τα παιχνίδια δράσης προσφέρουν έναν τεράστιο αριθμό άλλων επιλογών κίνησης. Η ικανότητα να τρέχεις κατά μήκος των τοίχων στο Ninja Gaiden, ένα απότομο πλάγιο στο Shinobi και η τηλεμεταφορά στο Devil May Cry 3. Ωστόσο, όλες αυτές οι κινήσεις είναι στατικές, ακόμη και η επίθεση του ήρωα είναι στατική.

Όταν ο Dante επιτίθεται, δεν μπορεί να κινηθεί, όπως ο Ryu χάνει την κινητικότητά του τη στιγμή που ετοιμάζει τη λεπίδα του. Υπάρχουν επίσης επιθέσεις που παρέχουν τη δυνατότητα κίνησης, όπως το Windmill Slash στο Ninja Gaiden ή το Stinger στο Devil May Cry 3. Αλλά αυτές είναι συνήθως προκαθορισμένες: η κίνηση είναι κυρίως απαραίτητη για γρήγορη αποφυγή ή μετακίνηση μιας συγκεκριμένης απόστασης σε μια συγκεκριμένη γωνία. Και μετά η επίθεση συνεχίζεται από εκεί που σταμάτησε.

Αυτά τα παιχνίδια προσφέρουν ένα σωρό κόλπα για να επιτεθείς και να προχωρήσεις στον αντίπαλό σου, ώστε να μπορείς να μείνεις μαζί του. Μια έντονη αντίθεση με το DOOM, όπου η κίνηση και η κίνηση συνδέονται με το κλειδί επίθεσης, κάτι που είναι λογικό δεδομένου του είδους του παιχνιδιού. Επιπλέον, οι περισσότεροι από τους κρυφούς μηχανισμούς του παιχνιδιού σχετίζονται με την ταχύτητα κίνησης και την κινητικότητα - για παράδειγμα, SR50, Strafe Running, Gliding και Wall Running.

Αυτό δεν σημαίνει ότι αυτό δεν εφαρμόζεται σε παιχνίδια δράσης. Οι παίκτες μπορούν να κινούνται ενώ επιτίθενται στο The Wonderful 101, ενώ υπάρχει επίσης το Ninja Run του Raiden στο Metal Gear Rising: Revengeance. Σε ορισμένα παιχνίδια, η κίνηση είναι μια ικανότητα που παρέχεται από όπλα, όπως το Tonfa στο Nioh (η κίνηση μπορεί να ακυρωθεί πατώντας ένα κουμπί). Αλλά γενικά, παρά τα αδέρφια 2D όπως το Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom ή το Muramasa: The Demon Blade, η κίνηση στη μάχη φαίνεται μάλλον αφύσικη στα σύγχρονα παιχνίδια δράσης.

Στο Devil May Cry 4, οι παίκτες μπορούν να χρησιμοποιήσουν την ορμή των επιθέσεων που είχαν ακυρωθεί προηγουμένως για να προχωρήσουν, δίνοντάς τους τη δυνατότητα να κινούνται κατά τη διάρκεια της μάχης, που συχνά αναφέρεται ως Inertia. Ένα παράδειγμα είναι το Guard Flying. Αυτή η ικανότητα αφαιρέθηκε στο Devil May Cry 5, κάτι που δικαίως οδήγησε σε διαμάχες και συζητήσεις, γιατί μαζί με αυτήν αφαιρέθηκαν και ένας σημαντικός αριθμός επιθετικών μηχανικών. Αυτό υπογραμμίζει πόσο σημαντικό είναι για τους ανθρώπους να κυκλοφορούν με αυτόν τον τρόπο στο παιχνίδι.

Γιατί λοιπόν αυτό το σχεδόν μοναδικό στοιχείο που χρησιμοποιείται στα DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 και Nelo δεν εφαρμόζεται σε παιχνίδια που εξυψώνουν τόσο την κινητικότητα, όπως το Shinobi ή ακόμα και το Assassin's Creed;

Ένα διαχρονικό κλασικό: τι μπορούν να μάθουν τα σύγχρονα παιχνίδια δράσης από το DOOM

Μια απάντηση σε αυτή την ερώτηση είναι ότι μια τέτοια κινητικότητα μπορεί να κάνει το παιχνίδι πολύ εύκολο. Στο Metal Gear Rising, οι εχθροί θα αντιμετωπίσουν αυτόματα τις επιθέσεις αφού μπλοκάρουν έναν συγκεκριμένο αριθμό χτυπημάτων για να αποτρέψουν τον παίκτη από το να τα μπλοκάρει εντελώς με το Ninja Running.

Ένα άλλο επιχείρημα κατά της κινητικότητας: οι επιθέσεις θα φαίνονται λιγότερο ισχυρές. Αν και η κινητικότητα δεν επηρεάζει τη μηχανική, το θέαμα μιας επίθεσης αποτελείται από διάφορα στοιχεία: προσμονή κινουμένων σχεδίων, διάρκεια, κίνηση του σώματος και αντίδραση του εχθρού. Μια κινούμενη επίθεση δεν θα έχει κινούμενα σχέδια και θα φαίνεται λιγότερο ευκρινής, με αποτέλεσμα η κίνηση να φαίνεται να επιπλέει.

Για να φαίνονται όλα σωστά, οι εχθροί πρέπει να επηρεάσουν τη διαδικασία, αλλά αυτό, φυσικά, δεν θα συμβεί. Οι αντίπαλοι είναι σχεδιασμένοι για να νικηθούν, με σπάνιες εξαιρέσεις. Στο DOOM II, οι δαίμονες του Archvile εμφανίζονται στη θέα, οι κυνηγετικοί πυροβολητές πρέπει να τρέχουν γύρω από την τοποθεσία και ο Pinky θα πρέπει να είναι προσεκτικός σε περιορισμένους χώρους. Αυτές οι αλλαγές στον σχεδιασμό του εχθρού επιτρέπουν στα παιχνίδια δράσης να δημιουργούν εχθρούς που αποφεύγουν τις επιθέσεις πολύ πιο συχνά ή χρησιμοποιούν κινήσεις οπτικής επαφής (όπως το βλέμμα επίμονα Nure-Onna στο Nioh 2).

Ένα ενδιαφέρον έργο: ένα παιχνίδι δράσης στο οποίο η επίθεση είναι μόνο μέρος του συνόλου και η συνεχής κίνηση, ο έλεγχος και η ακριβής θέση του ήρωα κατά τη διάρκεια αυτής της επίθεσης είναι εξίσου σημαντική με την ίδια την επίθεση.

Τρίτο μάθημα (Και ΤΕΛΕΥΤΑΙΟ). Πιο συγκεκριμένα, ούτε ένα μάθημα, αλλά μια σπίθα έμπνευσης:

Τα πάρα πολλά παιχνίδια δράσης περιορίζουν την κίνηση κατά την επίθεση. Ενώ τα παιχνίδια 2D αφορούσαν την κίνηση στη μάχη, τώρα η κίνηση συμβαίνει μέχρι να εμπλακείτε σε μάχη. Όταν επιτίθεται, σταματάς και κινείσαι μόνο όταν αρχίζεις να αμύνεσαι.

Τα παιχνίδια δράσης μπορούν να αναπτυχθούν πειραματιζόμενοι με την κίνηση κατά τη διάρκεια της μάχης και πώς συνδυάζονται με διαφορετικούς τύπους εχθρών. Θα πρέπει να γίνει ένας πλήρης μηχανικός παιχνιδιών αυτού του είδους, όχι μόνο όταν αποφεύγει μια επίθεση, θα πρέπει επίσης να λειτουργεί σε μια επίθεση. Δεν έχει σημασία αν η κίνηση θα υλοποιηθεί μέσω ενός μοναδικού όπλου ή ολόκληρο το παιχνίδι θα χτιστεί πάνω σε αυτό.

Συμπέρασμα

Υπάρχουν και άλλα μαθήματα που μπορούμε να αντλήσουμε από το DOOM. Για παράδειγμα, πώς τα επίπεδα είναι γεμάτα με μυστικά που σας παρακινούν να εξερευνήσετε την τοποθεσία. Πώς η αναπλήρωση πανοπλίας σε μικρά θραύσματα αντάμειψε αυτήν την εξερεύνηση. Πώς η οθόνη αποτελεσμάτων σας παρακίνησε να εκτελέσετε όλες τις εργασίες σε επίπεδο. Ή πώς η εκμάθηση της μηχανικής κρυφής δέσμης του BFG σάς επέτρεψε να παίξετε σε υψηλότερο επίπεδο. Μπορείτε επίσης να μάθετε από τα λάθη. Θα πρέπει να αποφύγετε την αντιγραφή ορισμένων όπλων, τις βαρετές μάχες με τα αφεντικά και τις ηλίθιες αλλαγές στην αισθητική του επιπέδου, όπως στο DOOM II. Μπορείτε επίσης να βρείτε έμπνευση στο DOOM 2016. Συγκεκριμένα, δείχνει πώς να εφαρμόσετε σωστά μια αναβάθμιση όπλου.

Είναι σημαντικό να θυμάστε ότι όλα αυτά τα μαθήματα είναι γενικά - δεν μπορούν να εφαρμοστούν σε κάθε παιχνίδι ή σε κάθε στυλ. Τα παλαιότερα παιχνίδια Resident Evil δεν χρειάζονται επιπλέον κινητικότητα κατά τη διάρκεια των μαχών. Και αυτά τα μαθήματα δεν εγγυώνται αυξημένες πωλήσεις.

Γενικό συμπέρασμα τέτοιος:

Τα παιχνίδια δράσης υπάρχουν εδώ και πολύ καιρό, αλλά από την κυκλοφορία του PlayStation 2 έχουν σταδιακά εγκατασταθεί σε ένα πρότυπο που δημιουργήθηκε από τον Rising Zan και στη συνέχεια εδραιώθηκε από το franchise Devil May Cry. Αφήστε αυτό το άρθρο να χρησιμεύσει ως κίνητρο για να βρείτε νέα στοιχεία και να εξερευνήσετε ανεξερεύνητες προοπτικές που θα βοηθήσουν να γίνουν τα παιχνίδια πιο ολοκληρωμένα και ενδιαφέροντα.

Επιπλέον χαρακτηριστικά

  • Αρχικά σχεδίαζα να γράψω μια κριτική για το DOOM. Αλλά μου φάνηκε ότι ήταν ήδη πάρα πολλοί και ήταν απίθανο να προσθέσω κάτι νέο εκτός από την εκτίμησή μου για το παιχνίδι. Και έγραψα αυτό το άρθρο. Νομίζω ότι βγήκε καλά, μπόρεσα να αναθεωρήσω και να δώσω την πιο θετική αξιολόγηση του DOOM και να προτείνω τρόπους βελτίωσης των σύγχρονων παιχνιδιών δράσης.
  • Ο κύριος καλλιτέχνης περιβάλλοντος για το Devil May Cry 5 είναι ο Shinji Mikami. Μην μπερδεύεστε με αυτό Σίντζι Μικάμι.
  • Αρχικά, ήθελα να κάνω ξεχωριστό μάθημα τη δυνατότητα σταδιακής αποκατάστασης πανοπλίας, αλλά στη συνέχεια αποφάσισα να την εγκαταλείψω, καθώς δεν ήταν αρκετά σημαντική. Η ιδέα είναι ότι η πανοπλία στο DOOM συνήθως επαναφέρει την πανοπλία σας στους 100 πόντους, όχι περισσότερο. Ωστόσο, μικρά κομμάτια πανοπλίας μπορούν να το αναπληρώσουν έως και 200 ​​μονάδες - το παιχνίδι είναι γεμάτο μυστικά μέρη όπου μπορείτε να τα βρείτε. Αυτός είναι ένας αρκετά απλός τρόπος για να ανταμείψετε τον χρήστη με κάτι χρήσιμο για εξερεύνηση. Υπάρχει κάτι παρόμοιο στον τίτλο Viewtiful Joe, σε κάθε κεφάλαιο του οποίου πρέπει να συλλέγετε δοχεία φιλμ για να αναβαθμίσετε τον μετρητή VFX.
  • Δεν ανέφερα σχεδόν καθόλου μάχες μεταξύ εχθρών γιατί το άρθρο έγινε πολύ μεγάλο. Αυτό συμβαίνει σε ορισμένα παιχνίδια δράσης - στο Asura's Wrath, οι εχθροί μπορούν να βλάψουν ο ένας τον άλλον.
  • Ήθελα να αναφέρω τον Sieg από το Chaos Legion, τον Akira από το Astral Chain και τον V από το Devil May Cry 5 στο φροντιστήριο κίνησης. Πάντα μου άρεσε η ικανότητα να καλείς τέρατα να επιτεθούν ενώ κινείσαι. Ωστόσο, αυτοί οι χαρακτήρες υποφέρουν από τους ίδιους περιορισμούς όταν αρχίζουν να δέχονται επίθεση, οπότε αποφάσισα να τους παραλείψω για να αποφύγω τη σύγχυση. Εξάλλου, υπάρχουν ήδη αρκετά παραδείγματα σε αυτό το μέρος του άρθρου.
  • Η λειτουργία Nightmare προστέθηκε αρχικά στο DOOM για να εξαλειφθούν τυχόν παράπονα ότι η λειτουργία Ultra Violence ήταν πολύ εύκολη. Ως αποτέλεσμα, οι περισσότεροι το βρήκαν συντριπτικό, αν και αυτή η λειτουργία δυσκολίας εξακολουθεί να έχει τους αφοσιωμένους θαυμαστές της.
  • Ο τρόπος με τον οποίο το DOOM αλλάζει τους εχθρούς και τις τοποθετήσεις αντικειμένων σε πιο δύσκολες λειτουργίες παιχνιδιού γίνεται πλήρως μόνο στο Ninja Gaiden Black. Σε αυτό το παιχνίδι, μαζί με τη δυσκολία, αλλάζουν και οι εχθροί, η τοποθέτηση αντικειμένων, οι ανταμοιβές σκαραβαίων, ακόμα και νέα αφεντικά. Σε κάθε επίπεδο δυσκολίας, είναι σαν να παίζετε ένα νέο παιχνίδι. Σε ορισμένα mods πρέπει να συμμετάσχετε σε πιο σοβαρές μάχες από ό, τι σε πιο σύνθετα mods, κατά συνέπεια, πρέπει να αντισταθμίσετε τη ζημιά που λάβατε με συγκεκριμένο τρόπο. Και η λειτουργία Ninja Dog αναγκάζει τους παίκτες να εξελιχθούν αντί να τους πλατσουρίζουν. Συνιστώ να διαβάσετε ένα υπέροχο άρθρο για αυτό το θέμα ένα άρθρο από τον συνάδελφο ήρωα της δράσης Shane Eric Dent.
  • Έγραψα μια εκτενή ανάλυση του γιατί το E1M2 του John Romero είναι τόσο ωραίο επίπεδο και γιατί νομίζω ότι είναι το καλύτερο φύλλο σε ολόκληρη τη σειρά DOOM, αλλά δεν μπορούσα να βρω πού να το βάλω. Δεν το επεξεργάστηκα ποτέ. Ισως μια μέρα. Είναι η ίδια ιστορία με την ανάλυση εχθρού στο DOOM II.
  • Το ίδιο το όνομα του παιχνιδιού γράφεται συνήθως με κεφαλαία γράμματα - DOOM, ενώ ο κατασκευαστής ονομάζεται Doom. Με πονάει να βλέπω μια τέτοια ασυμφωνία, αλλά έτσι είναι.
  • Ναι, ο Αμερικανός McGee είναι το πραγματικό του όνομα. Ο ίδιος σχολιάζει σχετικά: «Ναι, έτσι με αποκαλούσε η μητέρα μου. Είπε ότι εμπνεύστηκε από μια φίλη του κολεγίου που ονόμασε την κόρη της Αμερική. Είπε επίσης ότι σκέφτεται να με αποκαλεί Όμπναρντ. Ήταν πάντα πολύ εκκεντρική και δημιουργική».
  • Είναι λυπηρό που τα περισσότερα σύγχρονα παιχνίδια δράσης απομακρύνονται περισσότερο από το συνδυασμό διαφορετικών τύπων εχθρών. Στο Ninja Gaiden II δεν θα συναντήσετε ποτέ δαίμονες Van Gelf και νίντζα ​​Spider Clan ταυτόχρονα. Ακριβώς όπως οι βετεράνοι του Dark Souls δεν θα συναντήσουν μια Φάλαγγα με τη βοήθεια εχθρών όπως οι Undead Archer και το Ghost. Οι σύγχρονοι τίτλοι τείνουν να προσκολλώνται σε ένα συγκεκριμένο θέμα και η ανάμειξη άσχετων εχθρών μαζί μπορεί να σπάσει την εμβάπτιση. Είναι κρίμα.
  • Για αυτό το άρθρο, αποφάσισα να δοκιμάσω μόνος μου το Doom Builder. Παρόλο που είναι ημιτελές, είναι ενδιαφέρον να δούμε πώς μόνο ένα τέρας Lost Soul μπορεί να αλλάξει ολόκληρη την πορεία μιας μάχης. Αυτό που είναι ιδιαίτερα ωραίο είναι πώς η μάχη μεταξύ των ίδιων των εχθρών μπορεί να επηρεάσει την ατμόσφαιρα ολόκληρης της μάχης. Εδώ σύνδεσμος στα επίπεδα, απλά μην τους κρίνετε πολύ αυστηρά, δεν είναι πολύ καλοί.

πηγές

Πηγή: www.habr.com

Προσθέστε ένα σχόλιο