Alan Kay ja Marvin Minsky: Arvutiteadusel on juba "grammatika". Vaja on "kirjandust"

Alan Kay ja Marvin Minsky: Arvutiteadusel on juba "grammatika". Vaja on "kirjandust"

Esimene vasakult on Marvin Minsky, teine ​​vasakult Alan Kay, seejärel John Perry Barlow ja Gloria Minsky.

Küsimus: Kuidas tõlgendaksite Marvin Minsky ideed, et "Arvutiteadusel on juba grammatika. Ta vajab kirjandust.”

Alan Kay: Salvestise kõige huvitavam aspekt Keni blogi (ka kommentaarid) seisneb selles, et ajaloolist viidet sellele ideele pole kusagilt leida. Tegelikult räägiti sellest rohkem kui 50 aastat tagasi 60ndatel ja, nagu ma mäletan, mitu artiklit.

Esimest korda kuulsin sellest ideest Bob Bartonilt 1967. aastal kraadiõppes, kui ta ütles mulle, et see idee oli osa Donald Knuthi motivatsioonist, kui ta kirjutas programmeerimise kunsti, mille peatükid juba ringlesid. Üks Bobi põhiküsimusi oli siis "programmeerimiskeelte kohta, mis on mõeldud lugemiseks nii inimestele kui ka masinatele". Ja see oli 60ndate alguses COBOLi disaini osade peamine motivatsioon. Ja mis meie teema kontekstis võib-olla veelgi olulisem, seda ideed nähakse väga varases ja üsna kaunilt kujundatud interaktiivses keeles JOSS (enamasti Cliff Shaw).

Nagu Frank Smith märkis, algab kirjandus ideedest, mida tasub arutada ja kirja panna; sageli genereerib see osaliselt esitusi ja laiendab olemasolevaid keeli ja vorme; see toob kaasa uusi ideid lugemise ja kirjutamise kohta; ja lõpuks uutele ideedele, mis ei olnud osa algsest motiivist.

Osa "literaturiseerimise" ideest on lugemine, kirjutamine ja muudele huvipakkuvatele artiklitele viitamine. Näiteks Marvin Minsky Turingi auhinna loeng algab sõnadega: "Arvutiteaduse probleem on tänapäeval pigem obsessiivne mure vormi kui sisu pärast.".

Ta pidas silmas seda, et andmetöötluse juures on kõige olulisem tähendus ja see, kuidas seda vaadata ja kujutada, erinevalt 60ndate ühele suurele teemale, kuidas programmeerimist ja loomulikke keeli analüüsida. Tema jaoks võib magistrandi Terry Winogradi lõputöö juures olla kõige huvitavam see, et kuigi see ei olnud inglise keele grammatika mõttes väga korrektne (see oli väga hea), kuid see suutis öeldut mõtestada ja põhjendada seda. ütles seda väärtust kasutades. (See on tagasivaade sellele, mida Ken Marvini ajaveebis kajastab).

Paralleelne viis "üldlevinud keeleõppe" vaatlemiseks. Palju saab ära teha ilma keelt vahetamata või isegi sõnaraamatut lisamata. See sarnaneb sellega, kuidas matemaatiliste sümbolite ja süntaksiga on valemit väga lihtne kirjutada. See on osaliselt see, mida Marvin püüab. Naljakas on see, et Marvini raamatus Computation: Finite and Infinite Machines (üks mu lemmikraamatuid) olev Turingi masin on üsna tüüpiline kahe juhisega arvuti (registreerimiseks lisage 1 ja uuele käsule lahutage registrist 1 ja harudest, kui register on väiksem kui 0 - valikuid on palju.)

See on levinud programmeerimiskeel, kuid olge teadlik lõksudest. Mõistlikul lahendusel "universaalselt õpitud" jaoks peab olema ka teatud tüüpi väljendusjõud, mille õppimiseks on tõenäoliselt vaja rohkem aega.

Doni huvi niinimetatud "kirjaoskamatu programmeerimise" vastu viis autorisüsteemi loomiseni (ajaloolise nimega WEB), mis võimaldaks Donil selgitada just seda programmi, mida kirjutati ja mis sisaldas palju funktsioone, mis võimaldasid programmi osi ekstraheeritud inimeste uurimiseks. Idee seisnes selles, et WEB-dokument on programm ja kompilaator saaks sellest kompileeritud ja käivitatavad osad välja võtta.

Teine varajane uuendus oli dünaamilise meedia idee, mis oli populaarne idee 60ndate lõpus ja paljudele meist oli interaktiivse arvutiarvutite oluline osa. Üks selle idee mitmetest motiividest oli midagi sellist nagu "Newtoni printsiibid", milles "matemaatika" oli dünaamiline ning seda saaks käivitada ja siduda graafikaga jne. See oli osa Dynabooki idee edendamise motiivist 1968. aastal. Üks termineid, mida tollal kasutama hakati, oli "aktiivne essee", kus essees oodatavaid kirjutamisviise ja argumente täiustab interaktiivne programm, mis on uut tüüpi dokumentide jaoks üks paljudest meediumitüüpidest.

Mõned väga head näited tegi Hypercardis Ted Cuyler ise 80ndate lõpus ja 90ndate alguses. Hüperkaarti ei olnud selleks otseselt konfigureeritud – skriptid ei olnud kaartide meediumiobjektid, kuid saite teha tööd ja lasta skripte kaartidel kuvada ja need interaktiivseks muuta. Eriti provokatiivne näide oli "Nirk", mis oli aktiivne essee, mis selgitas osa Richard Dawkinsi raamatust "Pime kellassepp", võimaldades lugejal katsetada raamistikku, mis kasutas sihtlausete leidmiseks omamoodi aretusprotsessi.

Tasub mõelda, et kuigi Hypercard sobis peaaegu ideaalselt tekkiva Interneti jaoks – ja selle laialdast kasutuselevõttu 90ndate alguses –, otsustasid Interneti loojad seda ega Engelbarti suuremaid varasemaid ideid mitte omaks võtta. Ja Apple, kelle uurimistiivas oli palju ARPA/Parci inimesi, keeldus neid kuulamast Interneti tähtsusest ja sellest, kuidas Hypercard oleks suurepärane sümmeetrilise lugemis-kirjutamissüsteemi käivitamisel. Apple keeldus brauserit tegemast ajal, mil tõeliselt hea brauser oleks olnud märkimisväärne edasiarendus ja võis mängida tohutut rolli selles, kuidas Interneti "avalik nägu" kujunes.

Kui liigume paar aastat edasi, avastame veebibrauseri absoluutse absurdsuse – peaaegu nilbe –, millel puudub reaalne arendussüsteem (mõelge, kui rumal vikiarendus pidi isegi töötama) ja ühe paljudest lihtsatest näidetest on Wikipedia artikkel. nagu LOGO , mis töötab arvutis, kuid ei luba artikli lugejal proovida artiklist LOGO programmeerimist. See tähendas, et arvutite jaoks oluline blokeeriti kasutajatele vanade meediumite erinevate rakenduste kaitseks.

Tasub arvestada, et Vikipeedia on olnud ja on esmane žanr, kus mõeldakse, mõeldakse välja, rakendatakse ja kirjutatakse vajalikku "arvutite kirjandust" (ja see hõlmab kindlasti nii lugemist kui ka kirjutamist paljudes multimeediumivormides, sealhulgas programmeerimises).

Veelgi enam tasub mõelda, et ma ei saa siin Quora vastuses programmi kirjutada – 2017. aastal! - see aitab näidata, mida ma täpselt seletan, hoolimata tohutust arvutivõimsusest, mis selle interaktiivse meedia nõrga idee aluseks on. Oluline küsimus on "mis juhtus?" on siin täiesti tähelepanuta jäetud.

Probleemist aimu saamiseks on siin 1978. aasta süsteem, mille me osaliselt paar aastat tagasi Ted Nelsonile austusavaldusena ja osaliselt oma lõbuks äratasime.

(Palun vaadake siit kell 2:15)


Kogu süsteem on varajane katse sellele, millest ma praegu räägin, üle 40 aasta tagasi.

Eeskuju on näha kell 9:06.


Peale "dünaamiliste objektide" on siin üks peamisi kaalutlusi, et "vaateid" - lehel nähtavat meediat - saab töödelda ühtlaselt ja nende sisust sõltumatult (nimetame neid "mudeliteks"). Kõik on "aken" (mõnel on selged piirid ja mõned ei näita oma piire). Kõik need on koondatud projekti lehele. Teine arusaam oli see, et kuna peate mõnda asja komponeerima ja kombineerima, siis veenduge, et kõik oleks komponeeritav ja kompositsiooniline.

Arvan, et kogenumatele kasutajatele võib andeks anda, et nad ei oska halba disaini kritiseerida. Kuid programmeerijad, kes teevad kasutajatele interaktiivset meediat ja kes ei hooli meediast ja disainist õppida, eriti oma valdkonna ajaloost, ei peaks sellest nii kergesti pääsema ja neid ei tohiks selle eest premeerida. nad on "nõrgemad".

Lõpuks on valdkond ilma tõelise kirjanduseta peaaegu samaväärne tõsiasjaga, et valdkond pole valdkond. Kirjandus on viis säilitada suurepäraseid ideid uues žanris ning selle valdkonna praeguses ja tulevases mõtlemises. Seda muidugi arvutustes kasulikul määral ei esine. Nagu popkultuuri, huvitab arvutit endiselt kõige rohkem see, mida saab teha ilma põhjaliku koolituseta ja kus teostus on olulisem kui tulemuste tagajärjed. Kirjandus on üks meediume, kus saab liikuda lihtsa ja vahetu juurest suurema ja olulisema poole.

Meil on seda vaja!

GoTo Schoolist

Alan Kay ja Marvin Minsky: Arvutiteadusel on juba "grammatika". Vaja on "kirjandust"

Allikas: www.habr.com

Lisa kommentaar