CD Projekt: "Cyberpunk 2077 on eelmisest saatest märgatavalt muutunud"

Cyberpunk 2077 mängimise ainuke demonstratsioon toimus 2018. aasta juunis E3-l (salvestis on vabalt saadaval ilmus augustis). Hiljutises intervjuus Hispaania ressursile AreaJugones Peaülesannete kujundaja Mateusz Tomaszkiewicz märkis, et mäng on sellest ajast alates oluliselt muutunud. Tõenäoliselt hinnatakse arendajate pingutusi juunis: tema sõnul näitab stuudio E3 2019 raames midagi “lahedat”.

CD Projekt: "Cyberpunk 2077 on eelmisest saatest märgatavalt muutunud"

Tomaškevitš rõhutas, et Cyberpunk 2077 põhijooned jäid samaks: tegemist on ikkagi esimese isiku vaatega RPG-ga, sünge avatud maailmaga, rõhuasetusega süžeele ja varieeruvusega missioonide täitmisel. Kuid üldiselt on praegune ehitus palju sarnasem stuudio eesmärgiga. Varasematest intervjuudest teame, et see kehtib ka missiooni struktuuri kohta: märtsis vanemülesannete kujundaja Philipp Weber ja tasemekujundaja Miles Tost rääkiset otsingud on muutunud hargnevamaks.

"Lihvime [Cyberpunk 2077] pidevalt, mõeldes, kuidas muuta see huvitavamaks, kuidas muuta mäng veelgi muljetavaldavamaks," jätkas ta. — 2018. aastal esitletud demoversioon oli väike osa mängust. Siis polnud veel eriti selge, kuidas avatud maailm ellu viidi ja kuidas see kõik üldpilti haakub. Töötame praegu paljude funktsioonide kallal, mida pole veel näidatud. Ütleksin, et mäng on praegusel kujul hoopis teistsugune kui eelmisel aastal."

CD Projekt: "Cyberpunk 2077 on eelmisest saatest märgatavalt muutunud"

Arendajad rohkem kui üks kord rääkis, et esimese isiku vaadet on vaja eelkõige sügavamaks keelekümbluseks. Tomaszkiewicz usub ka, et see pole lihtsalt lahingute huvides kasutusele võetud lisaelement. See funktsioon on aluseks "suurele hulgale mehaanikatele", mida tulevikus demonstreeritakse. Samas kinnitas ta, et suurt tähelepanu pööratakse lahingusüsteemile. "Püüame muuta lahingumehaanika lõbusaks ja nauditavaks," ütles ta. "Meie mängus on ka palju erinevaid relvi, mis minu arvates võimaldab tal teistest silma paista. Kui mäletate, siis demos olid nutikad vintpüssid. Ma pole laskjates peaaegu kunagi midagi sellist näinud.

Tomaszkiewiczi sõnul on Cyberpunk 2077 võttemehaanika midagi realistliku tulistamismängu ja arkaadmängu vahepealset. "See on ikkagi RPG, nii et mängul on palju omadusi," selgitas ta. — Ka vaenlastel on parameetrid. Muidugi ei saa kõik nii usutav kui mõnes Teise maailmasõja kohta käivas tulistamismängus, kui ühe lasuga tapetakse, aga samas ei lasku see arkaadtasandile, nagu teie näidetena toodud mängudes [ ajakirjanik nimega Borderlands ja Bulletstorm - Märge]. Siin peate kasutama katet - te ei saa lihtsalt hüpata ja vältida kokkupõrkeid vastastega. Siiski on ka alternatiivne võitlusviis, näiteks eelmisel aastal nähtud katanaga. Sel juhul muutuvad lahingud arkaadsemaks. Kuid üldiselt on see kuskil keskel."

CD Projekt: "Cyberpunk 2077 on eelmisest saatest märgatavalt muutunud"

Rääkides isiklikest inspiratsiooniallikatest, mis kajastusid Cyberpunk 2077-s, andis Tomaszkiewicz nimeks Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Esimese isiku vaate, mittelineaarsuse ja dialoogikujunduse poolest sarnaneb see 2004. aasta kultusliku rollimänguga. "Minu jaoks on see suurepärane näide esimese isiku mängust ja RPG-st üldiselt," tunnistas ta. Disainerit mõjutasid tugevalt ka The Elder Scrollsi sari ja originaal Deus Ex.

Mängukäiku tervikuna kirjeldades keskendus lavastaja otsustele ja nende tagajärgedele. "Kõik, mida teete, on oluline," ütles ta. — […] Mängu vaatenurgast pakub [Cyberpunk 2077] palju vabadust. See võimaldab teil mängida nii, nagu soovite." Suur tähtsus on ka tegelastel: režissöör usub, et paljud neist jäävad mänguritele kauaks meelde.

CD Projekt: "Cyberpunk 2077 on eelmisest saatest märgatavalt muutunud"

Disainer rääkis ka sellest, mida CD Projekt RED soovib Cyberpunk 2077-ga saavutada. "Olen alati näinud mänge kui võimalust proovida midagi uut, nihutada olemasolevaid piire," sõnas ta. - Näiteks kui me arenesime Witcher 3: Wild Hunt, öeldi meile, et tugevat narratiivikomponenti ei saa kombineerida täieõigusliku avatud maailmaga. Võtsime seda kui väljakutset ja suutsime saavutada võimatu. Cyberpunk 2077-ga liigume samas suunas, püüdes samas saavutada ka sügavamat keelekümblust. Pöörame suurt tähelepanu mängu mitmekesisusele ja mittelineaarsusele. See projekt on meie jaoks suurim samm. [CD Projekt RED] on täis inimesi, kes saavad teha midagi, mida keegi pole varem näinud, selle asemel, et korrata seda, mida teised on teinud. Isiklikult ütleksin, et see on meie eesmärk."

Kuigi viimasel kohtumisel investoritega arendajad märkis, mis sooviks sellise võimaluse avanemisel Cyberpunk 2077 tuua järgmise põlvkonna konsoolidele, ütles Tomaszkiewicz, et stuudio on keskendunud selle põlvkonna arvutitele ja konsoolidele mõeldud versioonidele. Ta usub, et on "liiga vara rääkida süsteemidest järgmises tsüklis" (kuigi esimesed ametlikud üksikasjad uue PlayStationi kohta on juba ilmunud). Samuti ei mõtle nad veel Google Stadia toetamisele ja DLC väljaandmisele – kõik nende jõupingutused on pühendatud põhimängu ja Gwent: The Witcheri kaardimängu loomisele.

Küsimusele ilmumiskuupäeva kohta vastas disainer oodatud fraasiga: "See tuleb välja, kui see on valmis." Mitteametlike allikate kohaselt (näiteks loovagentuur Territory Studio, üks CD Projekt REDi partneritest või ProGamingShop), esilinastus toimub sel aastal.



Allikas: 3dnews.ru

Lisa kommentaar