Mis on idee väärt ja kuidas sellest kontseptsiooni saada: mängukujundaja tööriistad

Mis on idee väärt ja kuidas sellest kontseptsiooni saada: mängukujundaja tööriistad

“Idee pole midagi väärt” – ilmselt on seda mantrat kuulnud iga mängudisainer. Tähtis on vaid kontseptsioon ja teostus. Alles paberil või arvutiekraanil hakkab idee saama tähendust ja vormi. Ja ma mõtlesin: kas ideest kontseptsiooniks muutmisel on mingid põhiprintsiibid?

Sees on tõlge lühikese teooria ja praktiliste nõuannetega kõigile, kes ootavad inspiratsiooni või ei tea, kust alustada.

Haara pliiats ja paber, asume asja kallale. Seda artiklit lugedes kirjutage üles kõik ideed, mis teile pähe tulevad. Küsin seda, sest tahan edastada ühe olulise punkti: mängukujundus on see, mida sina teha, mitte millest see räägib sa mõtled. Et saada tõhusamaks spetsialistiks, peate õppima, kuidas te töötate.

Kui teil on täiesti uus märkmik, kirjutage esimesed leheküljed üles. Nüüd on kõik hävinud, ta on kaotanud oma püha terviklikkuse. Sellel võib olla halbu ideid. Lahe!

Mõte teile: kõik, mis on kirjutatud mängukujundusest, kui puudub autori selgelt väljendatud arvamus, on kasutu. Kas said mõttest aru?

Muidugi ma naljatan ja mitte omamoodi. Kui te pole just teadlane, kes on huvitatud mängude disaini uurimisest, ei aita enamik kirjutatust praktikas. Raamatud ja artiklid eeldavad, et mängu kujundamisel on mingi õige tee, valem või juhis. Tegelikult pole kellelgi õrna aimugi, millega nad tegelevad. Ja mis veelgi olulisem, disainerite väärtus seisneb selles, et nad töötavad ainulaadsel viisil. On palju erinevaid vaatenurki ja lähenemisviise ning mitte iga mängudisainer ei suuda teatud probleemi lahendada.

Tahan aidata teil leida oma disainihäält ja stiili. Räägime põhitõdedest, et saaksite ideeinimesest probleemide lahendajaks. Esimene olla on lõbus, kuid teiseks makstakse.

Artikkel on jagatud kaheks osaks. Esimeses jagan oma filosoofiat. Teises kirjeldan praktilisi tööriistu, mille abil saate luua oma töövoo. Teie asemel jätaksin esimese osa vahele ja liiguksin teise juurde, et saaksin kohe harjutama hakata. Kuid kummalisel kombel armastavad mõned inimesed käsiraamatuid ja teooriat.

Tekib üks küsimus: miks lugeda teist artiklit mängukujundusest, kui sellest on juba nii palju kirjutatud? Kui lõpetate lugemise praegu, pidage seda meeles motiveerivad videod YouTube'is väga motiveeriv analüüsida mängud ja surmajärgsed tehakse juba tagantjärele. Peate kohe töötama: lülitage arvuti sisse ja asuge asja kallale. Inspiratsiooni ootamine on ebaproduktiivne, energiakulukas ja ebausaldusväärne lähenemine.

Tahad teada, miks ma olen mõtlemise vastu? Alustame siis.

1. osa: Mängukujundus = harjutamine

Kogenud mänguarendajatel on nali. See räägib algajatest, kellel on suurepäraseid ideid mängude jaoks, mida nad soovivad luua. Ainult neil poistel pole aimugi, kui palju selleks on vaja teha. Oleme kõik lugenud mehest, kes otsib programmeerijaid, kunstnikke ja heliloojaid MMORPG loomiseks. Siiski on tal vaid paar lõiku mängu kohta, mis on väga sarnane tema mängitavale mängule.

Mingil määral tundub see nali mulle naljakas ja olen sellega nõus. Ideed ise on muidugi väärtusetud, kui neid ei teostata, kui need pole piisavalt konkreetsed või liiga ambitsioonikad. Kuid iga idee võib olla killuke, millest disainer loob suurepärase mängu.

Kuid ideed iseenesest ei ole piisavalt tugev alus arenguks. Need võivad olla hea algus. Oluline on vaid see, et idee paneb sind tööle asuma. Pöörake sellele ideele tähelepanu: idee sunnib teid tööle asuma. Tööl endal pole sellega mingit pistmist.

Mängukujundusele pole mõtet mõelda.

Kui teie eesmärk pole aega raisata. Töövälisel ajal mängimisele mõelda pole mõtet. Ideed on ebamäärased ja võivad teie peas suurepärased tunduda. Neid paberile kirjutades hakkad nägema puudusi: kus on puudu detailid, mis on põhimõtteliselt valesti jne. Siin on näide: selle artikli algne idee oli väga hea ja vaadake seda nüüd.

Muidugi ei pea te peatama ideede tekkimist teie peas. Kuid niipea, kui arvate, et need on midagi väärt, muutke need omaks mõisted.

Mida see praktikas tähendab? See on lihtne: Kirjuta üles ideid. Selleks vajate pliiatsit ja paberit. Kui te pole neid ikka veel üles võtnud, võtke selleks paar sekundit.

Kontseptsioon

Oma ideid kirja pannes puutute esimest korda silmitsi ebameeldiva ja kibeda tõega: need ei näe paberil nii head välja. Siit algab töö – ümberkujundamine ideid в kontseptsioon.

Kontseptsioon on idee üksikasjalik kirjeldus. Proovige määratleda kõik selle muutujad ilma liiga palju üksikasjadesse laskumata. Looge vajalikud tingimused, omadused, suhted ja nii edasi, kuni saate aru, et olete oma idee põhjalikult lahti võtnud. Nii kujuneb esialgne kontseptsioon.

Näide (põhineb http://tictac.io)

Idee: saate mängida reaalajas tic-tac-toe'i

Algne kontseptsioon: mängijatele määratakse sümbol (X või O) ja nad valivad, kumba juhtida, vajutades mängupuldil R või L. Kõik muu on sama, mis tavalises tic-tac-toe mängus.

Probleemid:

  • Selgus. Raske on teada, millist sümbolit järgmisena juhite.
  • Mängijad võivad kiiresti sattuda segadusse, mis pole soovitav.

Parandatud kontseptsioon: Mängijatele määratakse sümbol (X või O) ja nad juhivad kätt, mille värv ühtib sümboli värviga. Nad võivad võtta mis tahes sümboli. Kõik muu on sama, mis tavalises tic-tac-toe mängus.

Muudetud kontseptsioon lahendab ummikseisu ja toob reeglitesse läbipaistvuse. Selle lahenduse leidmiseks pidin probleemi kirjeldama, prototüübi tegema, mänguteste läbi viima ja kontseptsiooni viimistlema.

Disain

Disain on kontseptsiooni üksikasjalik kirjeldus. Selles etapis kirjeldate kõigi muutujate rakendamist. Kui te oma kontseptsiooni iga osa tükeldate, avastate end esitamast küsimusi ja jälle probleeme. Ja te peate nendega tegelema, et paremini mõista süsteemi, mida proovite luua.

Hea põhiidee ei lähe kunagi uutele ideedele kaduma. Vastupidi. Vaadake, mida praegune disain teile pakub, vahetage selle osi, vaadake neid järjestikku, mängige parameetritega. See on odavam ja kiirem. Uute ideede tutvustamine olemasolevate probleemide lahendamiseks tekitab vaid hunniku lisaülesandeid ja suurendab protsessi maksumust. Kuid saate idee lihtsalt jagada piksliteks, mis liiguvad üle ekraani.

2. osa: Tööriistad

2.1 Visualiseerimine

Mõttekaart

Mis on idee väärt ja kuidas sellest kontseptsiooni saada: mängukujundaja tööriistad

Ajurünnakuks

Mõttekaart (või mõttekaart) aitab ideid sõnastada. See on lihtne: joonistage ring ja kirjutage sellesse lihtne mõiste. Näiteks "kosmoselaev". Seejärel tõmbame joone, kirjutame teise sõna, mis on seotud esimesega ja nii edasi. Sel juhul sobivad “laskmine” ja “kütus”. Selline lähenemine aitab näha mängukujunduse temaatilist ruumi. Seda saab rakendada ka mehaanika puhul, et mõista, kuidas need on üksteisega seotud.

See loob disainipuu. Kui stabiilsed on ühendused erinevate harude vahel? Disain peab olema tugev ja usaldusväärne. Vastasel juhul võib olla liiga palju erinevaid funktsioone ja sõltumatuid süsteeme. Kas saate neid rakendada? Kui palju eesmärke neil on?

Tellimuse jaoks

Mõttekaart aitab teil ka ideid korrastada ja näha, kuidas erinevad elemendid üksteisega suhtlevad. Olemasolevate asjade ja nende kohtade vaheliste seoste visuaalne kuvamine süsteemis võimaldab üles ehitada üldise disainiloogika. Esimene sisaldab teist, teine ​​kolmandat jne.

Kas selline ja selline suhe on vajalik? Kas mõnda elementi on võimalik eemaldada ilma mängu mõjutamata?

Ajurünnakuks ja ideede kaardistamiseks on palju muid tööriistu, kuid mängudisainerid tulevad esialgse idee sõnastamisega üsna lihtsalt toime. Inspiratsiooni võib leida kõikjalt. Käivitage mäng, mis teile meeldib, ja looge sellest mõttekaart. Mis siis, kui vahetate mõned elemendid? Võib-olla on teil mõni uus mäng, mida soovite teha? Või saad uue idee seemne? Ära oota inspiratsiooni, vaid pane see tulema.

2.2 Täitmine

Need tööriistad põhinevad ratsionaalne mängukujundus, millest Chris McEntry rääkis teie materjal. Kuid ma olen alati liiga laisk, et artikleid lõpuni lugeda ja muutsin seal kirjeldatud põhimõtteid veidi, et need sobiksid paremini minu töövoogu. Proovige sama teha.

tabel

Mis on idee väärt ja kuidas sellest kontseptsiooni saada: mängukujundaja tööriistad

Selliste tabelite loomiseks saate kasutada Excelit või mõnda muud tööriista. Esimene samm on taandada kogu meie mehaanika lihtsateks kirjeldusteks. Seejärel lisame need esimesse veergu. Teeme sama ka esimese reaga.

Siin on ülesanne väga lihtne. Peate läbima veerud ja märkima seose iga rea ​​elementidega. Analüüsime iga mehaanikut ja saame kõik nende kombinatsioonid.

Protsessi käigus salvestame, kuidas meie mehaanika üksteisega suhtleb. Kas need ühilduvad? Või mitte? Millised probleemid võivad tekkida?

Väga mugav lähenemine. Kui ilmub uus mehaanik, saate seda võrrelda mängus juba kasutatavaga. Ja näete, kui palju huvitavaid suhteid see loob. Liiga vähe? Võib-olla ei peaks seda tutvustama? Sina otsustad.

Nagu alati, peate oma süsteemist arusaamise jälgimiseks kõik üles kirjutama. See aitab mõista, millised elemendid on arendamist väärt ja millised ei vääri tähelepanu. Seda on võimatu oma peas teha, peate kõik paberile üle kandma.

Kasutajalugu

Kasutajate lood peegeldavad suurepäraselt teie pealkirja mängu. Need on üksainus lause järgmises vormingus:

[rollina] tahan [tegevust]

See tööriist töötab korraga kahes suunas: mängukujunduse mõistmiseks ja mängija mõistmiseks. Mängudisaineri vaatenurgast saate väljendada oma kavatsusi lihtsate lausetega ja olla selge, mida soovite luua. Mängija vaatenurgast saate aru, mida soovite mängus teha. Teine näitab puuduvaid elemente, mida te pole oma kujunduses veel rakendanud. Lisaks pöörate tähelepanu sellele, mida tuleb paremini välja töötada ja arendada.

Näide

Kujutagem ette, et teete ellujäämise RPG-d. Mängijal on näljamõõtur, mis võib lõpetada kogu mängu. See stsenaarium tekitab selliseid lugusid:

Mängudisainerina soovin, et mängija kasutaks ressursse säästlikult.

Mängijana tahan ma vabalt maailma avastada.

Nagu näha, lähevad sel juhul lood üksteisele vastuollu. Seda silmas pidades saate teha juurdepääsu uutele territooriumidele tasuta. Samal ajal peab mängija jälgima oma rahalisi vahendeid, et saaks osta toitu ja vett.

Kaardid

Mis on idee väärt ja kuidas sellest kontseptsiooni saada: mängukujundaja tööriistad

Peate tegema kaardid või nende virtuaalse ekvivalendi. Kirjutage üles kõik oma mängu põhimehaanika ja aksioomid.

Oletame, et teete platformerit. Ühele kaardile kirjutame "Saad hüpata", teisele - "Saad joosta". Teises - "Sa sured, kui puudutate madu."

Panime kõik kaardid lauale. Soovi korral segage. Eemaldame neist ühe.

Kuidas mäng praegu välja näeb? Mis juhtub, kui mängija ei saa hüpata? Kuidas selle probleemiga toime tulla? Kas on võimalik kasutada muid mehaanikaid? Kas mäng on muutunud huvitavamaks?

Eemaldame teise kaardi või teeme uue ja paneme teistega koos. Proovige erinevaid võimalusi. Kirjeldage saadud mänge paberil.

See on ülikasulik ajurünnaku tööriist. See töötab suurepäraselt, kui olete kujundusega ummikus ega tea, mida edasi teha. Sellises olukorras võib olla mõtet vabaneda elemendist, mis teile väga meeldib, et näha, kuidas saate selles olukorras disaini arendada.

Looge oma tööriistad

Tihti võtan hästi tuntud tööriistu ja muudan neid vastavalt oma vajadustele. Valin selle, mis mulle sobib. Pole vahet, millist tööriista ma lõpuks kasutan, need toimivad mõtlemismasinatena, mille kaudu ma tulemuste saavutamiseks ideid läbi juhin.

Kontseptsioon → Käivitage see oma instrumendi kaudu → Uus kontseptsioon

Proovige luua tööriist, mis aitab teil leida oma mängu jaoks köitvaid kontseptsioone. Ja kasuta seda.

Prototüüpimine

Inimesed ei saa teie ideedega mängida. Nad ei saa teie plaate esitada. Nad saavad mängida ainult teie mänge. Ja see on ainus viis oma disaini tõeliselt hinnata.

Kui teil pole õigeid tehnilisi teadmisi ja kolleege, on aeg selle probleemiga tegeleda. Kui töötate meeskonnas ja programmeerijad aitavad teid, veenduge, et nad saaksid teie ideed kiiresti ekraanile tuua. Kui tootmine takerdub, kiirendage seda, see on teie töö.

näited

Pole tähtis, millist tööriista te kasutate. Peaasi on oma ideed võimalikult kiiresti mängu viia, katsetada ja itereerida.

Hea tava on teha jõupingutusi prototüüpide puhastamiseks ja neile õigete nimede andmiseks. Nii saad korduvkasutatavad projektid ja plokid, mida saab ühest projektist teise kopeerida ja kleepida. Mitte väga elegantne lähenemine, kuid see pole oluline: keskenduge oma ideede edastamisele ja nende mänguks muutmisele.

Lõpetuseks tuletaksin meelde ühe olulise põhimõtte: peamine on töö. Ideed on vaid osa protsessist. Leidke tööriistu, mis võimaldavad teil neid sõnastada, edastada ja paindlikult oma strateegiat vajaduse korral korrata ja muuta.

Kui lugesite seda artiklit ilma pliiatsit ja paberit kätte võtmata, pole mõtet mööda läinud.

Allikas: www.habr.com

Lisa kommentaar