
Enne kui liigume Disco Elysiumisse, naaseme 100 aastat tagasi. 1910. ja 20. aastatel demonstreeris Lev KulĆĄov kino montaaĆŸi efekti â olenevalt kahe kĂ”rvale asetatud kaadripaarist ilmneb uus tĂ€hendus. KulĆĄov filmis lĂ€hivĂ”tte nĂ€gu ja seejĂ€rel veel 3 kaadrit: kausi suppi, tĂŒdrukut hauas ja naist diivanil.
Olenevalt sellest, milliseid kaadreid vaatajatele nĂ€idati, muutus ka tajumine. Vaatajad arvasid, et mees on nĂ€ljane (kauss suppi), kurb (tĂŒdruk hauas) vĂ”i lummatud (naine). Kuid tegelikult oli mehe nĂ€oilme kĂ”igis olukordades sama, erinevus oli vaid esimeses kaadris. See psĂŒhholoogiline efekt, mida nimetatakse KulĆĄovi efektiks, nĂ€itab, kuidas sisu mĂ”jutab tĂ”lgendatavat tĂ€hendust.

KulĆĄovi efekt ilmneb hargnevatest mĂ€ngupĂ”hjatest narratiividest ja teenib kahte eesmĂ€rki: kĂ”igepealt, et valik oleks muljetavaldav, ja teiseks, et piirata sĂŒĆŸeed.
NĂ€ide. Isik reetis peategelase teatud hetkel sĂŒĆŸees. MĂ€ngija vĂ”ib teha valiku, mis mĂ”jutab tema suhteid selle isikuga:
- âHeaâ: mĂ€ngija aitab teda, ning karakter reageerib sĂ”bralikult. Kui toimub reetmine, muutub see karakter intriigideks ja manipulaatoriks.
- âHalbâ. MĂ€ngija pĂ”hjustab talle kahju, ja karakter vĂ”tleb distantsilt. Kuidas karakterit sellisel juhul tajutakse? Ta on oodatud reetur.
Et piirata sĂŒĆŸeed, saab Kuleshovi efektis mĂ€ngija valikut klassifitseerida kui kontekstuaalset âvĂ”tetâ (esimene âvĂ”teâ = taldrik suppi). Reetmine on âvĂ”teâ, mis tĂ”lgendatakse kontekstis (teine âvĂ”teâ = mehe nĂ€gu). MĂ€ngijale antakse esimesel juhul vabadus tegutseda, kuid mitte teisel. See aitab meil otsustada, milliseid valikuid mĂ€ngija vĂ”ib teha. NĂ€iteks ei saa reetjat tappa, sest teine âvĂ”teâ nĂ”uab, et ta oleks elus. See piirab mĂ€ngija vĂ”imalusi sĂŒĆŸeed mĂ”jutada, samas andes neile vĂ”imaluse oma lugu uurida.
Ja nĂŒĂŒd naaseme Disco Elysiumi juurde. See on RPG, seega nagu iga teinegi, sisaldab see tegelase statistikat. Need ei ole tĂŒĂŒpilised D&D parameetrid nagu jĂ”ud, tarkus, karisma jne. Disco Elysiumis on statistika empaatia, entsĂŒklopeedia ja autoriteet. Mida rohkem punkte mĂ€ngija nende oskuste arendamisse investeerib, seda paremaks tegelane muutub ja seda tugevamalt need tema peale mĂ”juvad. Kui te pole mĂ€nginud, vĂ”ite kĂŒsida: "Kuidas saab mĂ€ngija tegelane olla empaatia poolt mĂ”jutatud?". Vastus: suhted.

Suhted on dialoogiread, millele teie tegelase statistika mĂ”jub. NĂ€iteks kui tegelasel on kĂ”rge empaatia, siis see hakkab vestluse kĂ€igus ilmnema, nagu: "Ta pĂŒĂŒab mitte nĂ€idata, kuid teda hĂ€irib tagahoovis olev surnukeha." Siis, kui mĂ€ngija saab dialoogis vastusevariandid, hindab ta neid empaatia vihje pĂ”hjal. MĂ€ngu kĂ”ige lĂ”busamad hetked toimuvad siis, kui kaks omadust pakuvad erinevaid tegevusvalikuid. NĂ€iteks, kui empaatia soovitab kaasa tunda, kuna tegelane on ÀÀrmise stressi all, siis autoriteet soovitab teda tugevamalt sellele suunata.

Miks on valik Disco Elysiumis palju veenvam kui eespool toodud reetmise nĂ€idis? Esimeses nĂ€ites sisaldab mĂ€ngija valik kontekstuaalset âlaskuâ. Paratamatu reetmine on âlaskâ, mis tĂ”lgendatakse konteksti kaudu. Disco Elysiumis toimivad kontekstuaalsena suhted, mistĂ”ttu dialoogivalik vĂ”ib olla âlaskâ, mida tĂ”lgendatakse kui âtulevane laskâ. MĂ€ngija valik ei ole enam kontekst. SeetĂ”ttu loob konteksti tegevus tĂ€henduse.
Seosed on KulĆĄov efekti mikrotasemel. MĂ€ngija dialoogivalikud omavad konteksti tema iseloomu omaduste mĂ”ju all. Seekord pole KulĆĄovi efekt lihtsalt tajumine â mĂ€ngija vĂ”ib selle alusel tegutseda.
Allikas: habr.com
