PS5 ja Project Scarletti ootuses, mis toetavad kiirte jälgimist, hakkasin mõtlema mängude valgustuse peale. Leidsin materjali, kus autor selgitab, mis on valgus, kuidas see mõjutab disaini, muudab mängukäiku, esteetikat ja kogemusi. Kõik koos näidete ja ekraanipiltidega. Mängu ajal ei märka te seda kohe.
Sissejuhatus
Valgustus pole mõeldud ainult selleks, et mängija stseeni näeks (kuigi see on väga oluline). Valgus mõjutab emotsioone. Teatris, filmis ja arhitektuuris kasutatakse emotsioonide tõstmiseks paljusid valgustehnikaid. Miks ei võiks mängudisainerid neid põhimõtteid laenata? Kujutise ja emotsionaalse reaktsiooni vaheline seos on veel üks võimas tööriist, mis aitab teil töötada iseloomu, narratiivi, heli, mängumehaanika ja muuga. Samal ajal võimaldab valguse koostoime pinnaga mõjutada heledust, värvi, kontrasti, varje ja muid efekte. Kõige selle tulemuseks on alus, mida iga disainer peab valdama.
Selle materjali eesmärk on teha kindlaks, kuidas valguskujundus mõjutab mängu esteetikat ja kasutajakogemust. Vaatame valguse olemust ja selle kasutamist teistes kunstivaldkondades, et analüüsida selle rolli videomängudes.
"Luikede järv", Aleksander Ekman
I – Valguse olemus
“Ruum, valgus ja kord. Need on asjad, mida inimesed vajavad sama palju kui leibatükki või öömaja,” Le Corbusier.
Loomulik valgus juhib ja saadab meid sünnihetkest. See on vajalik, see paneb paika meie loomuliku rütmi. Valgus juhib meie keha protsesse ja mõjutab bioloogilist kella. Saame aru, mis on valgusvoog, valguse intensiivsus, värvus ja fookuspunktid. Ja siis saame aru, millest valgus koosneb ja kuidas see käitub.
1 – Mida inimsilm näeb
Valgus on elektromagnetilise spektri osa, mida silm tajub. Selles piirkonnas on lainepikkused vahemikus 380–780 nm. Päeval näeme värve koonuste abil, kuid öösel kasutab silm vardaid ja näeme ainult halle toone.
Nähtava valguse põhiomadused on suund, intensiivsus, sagedus ja polarisatsioon. Selle kiirus vaakumis on 300 000 000 m/s ja see on üks põhilisi füüsikalisi konstante.
Nähtav elektromagnetiline spekter
2 – leviku suund
Vaakumis pole ainet ja valgus liigub otse. Vee, õhu ja muude ainetega kokku puutudes käitub ta aga teisiti. Kokkupuutel ainega osa valgusest neeldub ja muundatakse soojusenergiaks. Läbipaistva materjaliga kokkupõrkel osa valgust ka neeldub, aga ülejäänu läheb läbi. Siledad objektid, näiteks peegel, peegeldavad valgust. Kui objekti pind on ebatasane, siis valgus hajub.
Valguse levimise suund
3 – Põhiomadused
Valgusvoog. Valgusallika poolt kiiratava valguse hulk.
Mõõtühik: lm (luumen).
Valguse jõud. Teatud suunas ülekantava valguse hulk.
Mõõtühik: cd (kandela).
Valgustus. Pinnale langeva valguse hulk.
Valgustus = valgusvoog (lm) / pindala (m2).
Mõõtühik: lx (luks).
Heledus. See on valguse ainus põhiomadus, mida inimsilm tajub. Ühelt poolt võtab see arvesse valgusallika heledust, teiselt poolt pinda, mis tähendab, et see sõltub tugevalt peegeldusastmest (värv ja pind).
Mõõtühik: cd/m2.
4 - Värvitemperatuur
Värvitemperatuuri mõõdetakse kelvinites ja see tähistab konkreetse valgusallika värvi. Briti füüsik William Kelvin kuumutas tüki kivisütt. See muutus kuumaks, särades erinevates värvides, mis vastasid erinevatele temperatuuridele. Algul hõõgus süsi tumepunaselt, kuid kuumenedes muutus värvus erekollaseks. Maksimaalsel temperatuuril muutus kiiratav valgus sinakasvalgeks.
Looduslik valgus, 24 tundi, Simon Lakey
II – Valgusdisaini tehnikad
Selles jaotises vaatleme, milliseid valgusmustreid saab kasutada sisu/visuaalide väljendusrikkuse mõjutamiseks. Selleks selgitame välja sarnasused ja erinevused kunstnike ja valgusdisainerite poolt kasutatavates valgustehnikates.
1 – Chiaroscuro ja tenebrism
Chiaroscuro on üks kunstiteooria kontseptsioonidest, mis viitab valgustuse jaotusele. Seda kasutatakse helitugevuse ja meeleolu edastamiseks tooni üleminekute kuvamiseks. Georges de La Tour on kuulus öise chiaroscuro ja küünlaleegiga valgustatud stseenide poolest. Ükski tema eelkäija kunstnik ei töötanud selliseid üleminekuid nii meisterlikult välja. Valgus ja vari mängivad tema loomingus olulist rolli ning on osa kompositsioonist väga erinevates ja sageli alternatiivsetes variatsioonides. De La Touri maalide uurimine aitab mõista valguse kasutamist ja selle omadusi.
Georges de La Tour "Patukahetsev Maarja Magdaleena", 1638-1643.
a – Kõrge kontrastsus
Sellel maalil paistavad tumedal taustal silma heledad nägu ja riietus. Tänu suurele toonide kontrastile on vaataja tähelepanu suunatud sellele pildi osale. Tegelikkuses sellist kontrasti ei oleks. Vahemaa näo ja küünla vahel on suurem kui küünla ja käte vahel. Kui aga võrrelda näoga, siis näeme, et käte toon ja kontrast on summutatud. Georges de La Tour kasutab vaatleja tähelepanu köitmiseks erinevaid kontraste.
b - Valguse kontuur ja rütm
Suure toonide erinevuse tõttu tekivad kontuurid mõnes piirkonnas piki figuuri servi. Ka maali tumedamates osades meeldis kunstnikule kasutada erinevaid toone, et rõhutada teema piire. Valgus ei koondu ühte piirkonda, see libiseb alla: näost jalgadeni.
c – valgusallikas
Enamikus Georges de La Touri töödes kasutab ta valgusallikana küünlaid või lampe. Pildil on põlev küünal, kuid me juba teame, et chiaroscuro siin ei sõltu sellest. Georges de La Tour asetas näo tumedale taustale ja asetas küünla, et luua terav üleminek toonide vahel. Suure kontrastsuse saavutamiseks kõrvutatakse heledad toonid tumedate toonidega, et saavutada optimaalne efekt.
d — Chiaroscuro kui geomeetriliste kujundite kompositsioon
Kui me selles töös valgust ja varju lihtsustame, näeme põhilisi geomeetrilisi kujundeid. Heledate ja tumedate toonide ühtsus moodustab lihtsa kompositsiooni. See loob kaudselt ruumitunde, milles esemete ja figuuride asend näitab esiplaani ja tausta, tekitades pinget ja energiat.
2 – Põhilised kinovalgustustehnikad
2.1 - Valgustus kolmest punktist
Üks populaarsemaid ja edukamaid viise mis tahes objekti valgustamiseks on kolmepunktivalgustus, klassikaline Hollywoodi skeem. See tehnika võimaldab teil edastada objekti mahtu.
Klahvivalgustus (klahvi valgustus, st peamine valgusallikas)
See on tavaliselt iga stseeni võimsaim valgus. See võib tulla kõikjalt, selle allikas võib olla objekti kõrval või taga (Jeremy Byrne "Digital Lighting and Rendering").
Täitevalgustus (st valgus kontrastide juhtimiseks)
Nagu nimigi ütleb, kasutatakse seda klahvivalgusega loodud tumedate alade "täitmiseks" ja eemaldamiseks. Täitevalgus on märgatavalt vähem intensiivne ja asub peamise valgusallika suhtes nurga all.
Taustavalgus (taustvalgustus, see tähendab tausta eraldaja)
Seda kasutatakse stseeni mahu edasiandmiseks. See eraldab objekti taustast. Nagu täitevalgus, on ka taustvalgus vähem intensiivne ja katab objektist suurema ala.
2.2 – alumine
Tänu Päikese liikumisele oleme harjunud nägema inimesi valgustatuna iga nurga alt, kuid mitte altpoolt. See meetod tundub väga ebatavaline.
Frankenstein, James Whale, 1931
2.3 - tagumine
Objekt on paigutatud valgusallika ja vaataja vahele. Seetõttu tekib objekti ümber helendus ja ülejäänud osad jäävad varju.
"E.T. Maaväline", Steven Spielberg, 1982
2.4 - külg
Seda tüüpi valgustust kasutatakse stseeni valgustamiseks küljelt. See loob terava kontrasti, mis paljastab tekstuurid ja tõstab esile objekti kontuurid. See meetod on lähedane chiaroscuro tehnikale.
Blade Runner, Ridley Scott, 1982
2.5 - praktiline valgustus
See on stseeni tegelik valgustus, st lambid, küünlad, teleriekraan ja muud. Seda lisavalgust saab kasutada valgustuse intensiivsuse suurendamiseks.
"Barry Lyndon", Stanley Kubrick, 1975
2.6 - peegeldunud valgus
Võimsa allika valgust hajutab helkur või mõni pind, näiteks sein või lagi. Nii katab valgus suurema ala ja jaotub ühtlasemalt.
The Dark Knight Rises, Christopher Nolan, 2012
2.7 – kõva ja pehme valgus
Peamine erinevus kõva ja pehme valguse vahel on valgusallika suurus objekti suhtes. Päike on Päikesesüsteemi suurim valgusallikas. See on aga meist 90 miljoni kilomeetri kaugusel, mis tähendab, et tegemist on väikese valgusallikaga. See loob kõvad varjud ja vastavalt kõva valguse. Kui ilmuvad pilved, muutub kogu taevas tohutuks valgusallikaks ja varje on raskem eristada. See tähendab, et ilmub pehme valgus.
3D-näited LEGOga, João Prada, 2017
2.8 – kõrge ja madal klahv
Kõrget valgustust kasutatakse väga eredate stseenide loomiseks. Sageli on see ülevalgustuse lähedal. Kõik valgusallikad on ligikaudu võrdse võimsusega.
Erinevalt kõrge klahviga valgustusest on madala klahviga stseen väga tume ja selles võib olla võimas valgusallikas. Peaosa on pandud varjudele, mitte valgusele, et anda edasi põnevuse või draama tunnet.
"THX 1138", George Lucas, 1971
2.9 – Motiveeritud valgustus
See valgustus imiteerib loomulikku valgust – päikest, kuuvalgust, tänavavalgust jne. Seda kasutatakse praktilise valgustuse parandamiseks. Spetsiaalsed tehnikad aitavad muuta motiveeritud valgustuse loomulikuks, näiteks filtrid (gobod), et luua kardinaga akende efekti.
Drive, Nicolas Winding Refn, 2011
2.10 — välisvalgustus
See võib olla stseenis nähtav päikesevalgus, kuuvalgus või tänavavalgustus.
"Väga kummalised asjad. 3. hooaeg", Duffer Brothers, 2019
III – renderdamise põhitõed
Tasemedisainerid mõistavad valgustuse tähtsust ja kasutavad seda stseeni teatud ettekujutuse saavutamiseks. Taseme valgustamiseks ja soovitud visuaalsete eesmärkide saavutamiseks peavad nad tuvastama staatilised valgusallikad, nende levimisnurgad ja värvid. Need loovad teatud atmosfääri ja vajaliku ülevaate. Kuid kõik pole nii lihtne, sest valgustus sõltub tehnilistest omadustest - näiteks protsessori võimsusest. Seetõttu on olemas kahte tüüpi valgustust: eelarvutatud valgustus ja reaalajas renderdamine.
1 – eelarvutatud valgustus
Disainerid kasutavad staatilist valgustust, et määratleda iga allika valgustusomadused, sealhulgas selle asukoht, nurk ja värv. Tavaliselt ei ole globaalse valgustuse rakendamine reaalajas jõudlusprobleemide tõttu võimalik.
Eelrenderdatud staatilist globaalset valgustust saab kasutada enamikus mootorites, sealhulgas Unreal Engine ja Unity. Mootor “küpsetab” sellise valgustuse eriliseks tekstuuriks, nn valguskaardiks (lightmap). Need valguskaardid salvestatakse koos teiste kaardifailidega ja mootor pääseb neile juurde stseeni renderdamisel.
Sama stseen: ilma valgustuseta (vasakul), ainult otsese valgustusega (keskel) ja kaudse globaalse valgustusega (paremal). Unity Learni kunstiteos
Lisaks valguskaartidele on olemas ka varjukaardid, mida vastavalt kasutatakse varjude loomiseks. Esiteks renderdatakse kõik valgusallikat arvesse võttes – see loob varju, mis peegeldab stseeni pikslisügavust. Saadud pikslite sügavuse kaarti nimetatakse varikaardiks. See sisaldab teavet valgusallika ja lähimate objektide vahelise kauguse kohta iga piksli kohta. Seejärel tehakse renderdamine, kus iga pinna pikslit võrreldakse varikaardiga. Kui piksli ja valgusallika vaheline kaugus on suurem kui varikaardil registreeritud kaugus, siis on piksel varjus.
Varikaartide rakendamise algoritm. Illustratsioon OpenGl-õpetusest
2 – reaalajas renderdamine
Ühte klassikalist reaalajas valgustuse mudelit nimetatakse Lamberti mudeliks (Šveitsi matemaatiku Johann Heinrich Lamberti järgi). Reaalajas renderdamisel saadab GPU tavaliselt objekte ükshaaval. See meetod kasutab objekti kuva (selle asukohta, pöördenurka ja skaalat), et määrata, millised selle pinnad tuleks joonistada.
Lamberti valgustuse puhul tuleb valgust igast pinnapunktist igas suunas. See ei võta arvesse mõningaid peensusi, näiteks peegeldusi (Chandler Pralli artikkel). Et stseen näeks välja realistlikum, rakendatakse Lamberti mudelile lisaefekte – näiteks pimestamist.
Lamberti varjutus, kasutades näitena sfääri. Illustratsioon Peter Dyachikhini materjalidest
Enamik kaasaegseid mootoreid (Unity, Unreal Engine, Frostbite jt) kasutavad füüsiliselt põhinevat renderdamist (Pysically Based Rendering, PBR) ja varjutamist (Lukas Orsvarni artikkel). PBR-varjutus pakub pinna kirjeldamiseks intuitiivsemaid ja mugavamaid viise ja parameetreid. Unreal Engine'is on PBR materjalidel järgmised parameetrid:
- Põhivärv – pinna tegelik tekstuur.
- Karedus – kui ebatasane on pind.
- Metallik – kas pind on metallist.
- Spekulaarsus (spekulaarsus) – helkimise hulk pinnal.
Ilma PBR-ita (vasakul), PBR-ita (paremal). Illustratsioonid Meta 3D stuudiost
Siiski on renderdamisel veel üks lähenemisviis: kiirte jälgimine. Seda tehnoloogiat ei arvestatud varem jõudluse ja optimeerimise probleemide tõttu. Seda kasutati ainult filmi- ja televisioonitööstuses. Kuid uue põlvkonna videokaartide väljalaskmine võimaldas seda lähenemisviisi esimest korda videomängudes kasutada.
Kiirte jälgimine on renderdustehnoloogia, mis loob realistlikumaid valgusefekte. See kordab valguse levimise põhimõtteid reaalses keskkonnas. Valgusallika kiirgavad kiired käituvad samamoodi nagu footonid. Need peegelduvad pindadelt igas suunas. Samal ajal, kui peegeldunud või otsesed kiired sisenevad kaamerasse, edastavad nad visuaalset teavet pinna kohta, millelt nad peegeldusid (näiteks annavad teada selle värvist). Paljud E3 2019 projektid toetavad seda tehnoloogiat.
3 - Valgusallikate tüübid
3.1 – punktvalgusti
Eraldab valgust igas suunas, täpselt nagu tavaline pirn päriselus.
Ebareaalne mootori dokumentatsioon
3.2 - Kohtvalgusti
Kiirgab valgust ühest punktist, valgus levib nagu koonus. Näide elust: taskulamp.
Ebareaalne mootori dokumentatsioon
3.3 – alaga valgusallikas (alavalgus)
Väljutab otseseid valguskiiri konkreetselt kontuurilt (nt ristkülik või ring). Selline valgus paneb protsessorile kõvasti pinget, sest arvuti arvutab välja kõik valgust kiirgavad punktid.
Ühtsuse dokumentatsioon
3.4 - Suunatud valgusallikas
Simuleerib päikest või muud kauget valgusallikat. Kõik kiired liiguvad samas suunas ja neid võib pidada paralleelseks.
Ühtsuse dokumentatsioon
3.5 - kiirgav valgus
Kiirgav valgusallikas või kiirgavad materjalid (UE4-s kiirgavad materjalid) loovad lihtsalt ja tõhusalt illusiooni, et materjal kiirgab valgust. Tekib valguse udune efekt – see on näha, kui vaadata väga heledat objekti.
Ebareaalne mootori dokumentatsioon
3.6 – ümbritsev valgus
Stseen Doom 3-st on valgustatud seintel olevate lampidega, mootor loob varje. Kui pind on varjus, värvib see mustaks. Reaalses elus võivad valgusosakesed (footonid) pindadelt peegelduda. Täiustatud renderdussüsteemides kujundatakse valgus tekstuuridena või arvutatakse reaalajas (globaalne valgustus). Vanemad mängumootorid – nagu ID Tech 3 (Doom) – kulutasid kaudse valgustuse arvutamiseks liiga palju ressursse. Kaudse valgustuse puudumise probleemi lahendamiseks kasutati hajutatud valgust. Ja kõik pinnad olid vähemalt kergelt valgustatud.
Doom 3 mootor (IdTech 4 mootor)
3.7 – globaalne valgustus
Globaalne valgustus on katse arvutada valguse peegeldumist ühelt objektilt teisele. See protsess koormab protsessorit palju rohkem kui ümbritsev valgus.
Ebareaalne mootori dokumentatsioon
IV – Videomängude valguskujundus
Visuaalne kompositsioon (valgusasend, nurgad, värvid, vaateväli, liikumine) mõjutab suuresti seda, kuidas kasutajad mängukeskkonda tajuvad.
Disainer Will Wright rääkis GDC-s visuaalse kompositsiooni funktsioonist mängukeskkonnas. Eelkõige juhib see mängija tähelepanu olulistele elementidele – see juhtub tasemel olevate objektide küllastuse, heleduse ja värvi reguleerimisega.
Kõik see mõjutab mängu kulgu.
Õige õhkkond haarab mängija emotsionaalselt kaasa. Disainerid peavad selle eest hoolitsema, luues visuaalse järjepidevuse.
Maggie Safe El-Nasr viis läbi mitmeid katseid – ta kutsus Unreal Tournamenti mängima kasutajaid, kes polnud FPS-i laskuritega tuttavad. Kehva valguskujunduse tõttu märkasid mängijad vaenlasi liiga hilja ja surid kiiresti. Saime pahaseks ja enamikul juhtudel jätsime mängu pooleli.
Valgus loob efekte, kuid seda saab videomängudes kasutada teisiti kui teatris, filmis ja arhitektuuris. Disaini vaatenurgast on valgustusmustreid kirjeldavad seitse kategooriat. Ja siin ei tohi unustada emotsioone.
Disainielemendid tasemel kunstis, Jeremy Price
1 – Juhend
Uncharted 4
Raamatus 100 asja, mida iga disainer peab inimeste kohta teadma, uurib Susan Weinschenk tsentraalse ja perifeerse nägemise tähtsust.
Kuna keskne nägemus on esimene asi, mida näeme, peaks see sisaldama olulisi elemente, mida mängija peab nägema nii, nagu disainer on ette näinud. Perifeerne nägemine annab konteksti ja tugevdab keskmist nägemist.
Uncharted mängud on selle hea näide – valgus siseneb kesksesse vaatevälja ja juhib mängijat. Kuid kui perifeerse nägemise elemendid on vastuolus keskse nägemisega, katkeb seos disaineri ja mängija vahel.
kuni Dawn
See kasutab mängija juhtimiseks valgustust. Stuudio loovjuht Will Byles ütles: "Suurim väljakutse meie jaoks oli luua hirmuõhkkond, ilma et kõik pimedaks muutuks. Kahjuks, kui pilt liiga tumedaks läheb, üritab mängumootor seda heledamaks muuta ja vastupidi. Pidime selle probleemiga tegelemiseks leiutama uusi tehnikaid."
Nagu näete alloleval joonisel, paistab soe valgus sinisel taustal esile, tõmmates mängija tähelepanu.
2 - Valgustus/raamimine
Resident Evil 2 uuesti
RE2 Remake'i valgustus võib raami muuta. Raccoon City politseijaoskonna pimedates koridorides jalutades on peamiseks valgusallikaks mängija taskulamp. Selline valgustus on võimas mehaanik. Muudetud perspektiiv tõmbab mängija pilgu valgustatud alale ja lõikab tugeva kontrasti tõttu välja kõik muu.
Tumedad hinged I
Hiiglaste haud on mängu üks väga hämaraid kohti, kus on palju ohtlikke kaljusid. Sellest saab mööduda, kui jälgida helendavaid kive ja liikuda ettevaatlikult, et mitte kukkuda. Samuti peaksite olema ettevaatlik valgete säravate silmade eest, sest see on vaenlane.
Mängija valgustusraadius on oluliselt vähenenud, nähtavus pimedas on piiratud. Taskulambi vasakus käes hoides suurendab mängija nii valgustatust kui ka oma vaatevälja. Samas vähendab taskulamp oluliselt tekitatud kahju ja tuleb valida: kas nähtavus või kaitse.
3 – Jutustamine
Prey
Kuna jaam, kus tegevus toimub, on orbiidil, on mängul spetsiaalne valgustsükkel. See määrab valguse suuna ja mõjutab seega oluliselt mängu. See mäng muudab esemete ja asukohtade leidmise tavapärasest keerulisemaks. Kaugemates lõikudes saab mängija probleeme lahendada, vaadates neid jaama seest ühe nurga alt ja väljast teise nurga alt.
Välismaalase isoleerimine
Alienis kasutatakse valgust mängija suunamiseks ja hirmutunde tekitamiseks. Kasutaja on pidevas pinges – kuskil seal pimedas peidab end ksenomorf.
4 - kamuflaaž
Splinteri lahter: must nimekiri
Selles olev valgus mitte ainult ei juhi kasutajat, vaid seda kasutatakse ka mängumehaanikuna.
Paljudes kohtades kasutavad mängijad turvalisel kursil püsimiseks ja vaenlaste vältimiseks varje. Splinter Cellis mängib "nähtavusmõõturi" rolli tegelase varustusel olev tuli – mida peidetum on mängija, seda eredamalt valgus helendab.
Ninja märk
Ninja märgis on valgus ja tume täiesti vastandlikud. Mängu juhtivdisainer Nels Andersen ütles: "Tegelase välimus näitab, kas olete nähtav või mitte. Kui olete peidus, olete riietatud musta, ainult mõned detailid on punasega esile tõstetud, valguses - olete täiesti värviline" (artikkel Mark of the Ninja's five stealth design rule).
5 – Võitle/Kaitse
Alan Wake
Alan Wake'i taskulamp on relv. Ilma selleta on vaenlasi võimatu kõrvaldada. Peate neile valgust andma ja seda teatud aja hoidma – nii muutuvad nad haavatavaks ja võidakse tappa. Kui tuli tabab vaenlast, ilmub halo, seejärel see väheneb ja objekt hakkab helendama. Sel hetkel saab mängija vaenlast tulistada.
Samuti saate vaenlaste kõrvaldamiseks kasutada rakette ja uimastusgranaate.
Katk Tale: Innocence
Asobo Studio projektis saate kasutada rotte inimeste vastu. Näiteks kui lõhute vaenlase laterna, sukeldub ta silmapilkselt pimedusse, mis ei hoia tagasi rottide horde.
6 – hoiatus/tagasiside
Deus Ex: Inimkond Divided
Deus Exis jälgivad turvakaamerad oma vaateväljas toimuvat, mis on piiratud valguskoonusega. Tuli on roheline, kui need on neutraalsed. Pärast vaenlase avastamist muudab kaamera tule kollaseks, piiksub ja jälgib sihtmärki kas mõne sekundi jooksul või seni, kuni vaenlane oma vaateväljast välja jookseb. Mõne sekundi pärast muutub tuli punaseks ja kaamera annab häire. Seega interaktsioon mängijaga realiseerub valguse abil.
Hollow Knight
Team Cherry Metroidvania muudab valgustust sagedamini, kui mängija märkab.
Näiteks iga kord, kui teed kahju, jäätub pilt hetkeks ja kangelase kõrvale tekib klaasikildu efekt. Üldvalgustus on hämar, kuid kangelasele lähimad valgusallikad (lambid ja tulikärbsed) ei kustu. See aitab rõhutada iga saadud löögi olulisust ja jõudu.
7 - Eraldamine
Assassin's Creed Odüsseia
Päeva ja öö tsükkel on Odüsseia kesksel kohal. Öösiti on patrulle vähem ja mängija jääb suurema tõenäosusega avastamata.
Kellaaega saab igal ajal muuta - see on mängus ette nähtud. Öösel on vaenlaste nägemine nõrgenenud ja paljud neist lähevad magama. Vastaseid on lihtsam vältida ja rünnata.
Päeva ja öö vaheldumine on siin eriline süsteem ning mängureeglid muutuvad olenevalt kellaajast kardinaalselt.
Ära nälga
Ellujäämissimulaator Don't Starve ei säästa öösiti uustulnukatest – siin saab pimedas kõndimine saatuslikuks. Viie sekundi pärast rünnatakse mängijat ja ta saab kahju. Valgusallikas on ellujäämiseks vajalik.
Pööblid jäävad öö saabudes magama ja ärkavad koos päikesetõusuga. Mõned olendid, kes päeval magavad, võivad ärgata. Taimed ei kasva. Liha ei kuiva ära. Päeva ja öö tsükkel loob süsteemi, jagades mängureeglid kahte kategooriasse.
V – Järeldus
Paljusid valgustustehnikaid, mida näeme kujutavas kunstis, filmides ja arhitektuuris, kasutatakse mänguarenduses, et täiendada virtuaalse ruumi esteetikat ja täiustada mängija kogemusi. Mängud on aga kinost või teatrist väga erinevad – keskkond on neis dünaamiline ja ettearvamatu. Lisaks staatilisele valgustusele kasutatakse dünaamilisi valgusallikaid. Need lisavad interaktiivsust ja õigeid emotsioone.
Valgus on terve rida tööriistu. See annab kunstnikele ja disaineritele rohkelt võimalusi mängija edasiseks kaasamiseks.
Seda on mõjutanud ka tehnoloogia areng. Nüüd on mängumootoritel palju rohkem valgustuse sätteid – nüüd pole see mitte ainult kohtade valgustus, vaid ka mõju mängukujundusele.
Viited
- Seif El-Nasr, M., Miron, K. ja Zupko, J. (2005). Arukas valgustus parema mängukogemuse jaoks. Proceedings of the Computer-Human Interaction 2005, Portland, Oregon.
- Seif El-Nasr, M. (2005). Arukas valgustus mängukeskkondadele. Journal of Game Development, 1(2),
- Birn, J. (toim.) (2000). Digitaalne valgustus ja renderdamine. New Riders, Indianapolis.
- Calahan, S. (1996). Lugude jutustamine läbi valgustuse: arvutigraafika vaatenurk. Siggraphi kursuse märkmed.
- Seif El-Nasr, M. ja Rao, C. (2004). Kasutajate tähelepanu visuaalne juhtimine interaktiivsetes 3D-keskkondades. Siggraphi plakati seanss.
- Reid, F. (1992). Lavavalgustuse käsiraamat. A&C Black, London.
- Reid, F. (1995). Lava valgustamine. Focal Press, Boston.
- Petr Dyachikhin (2017), kaasaegne videomängutehnoloogia: trendid ja uuendused, bakalaureusetöö, Savonia rakenduskõrgkool
- Adorama õppekeskus (2018), Basic Cinematography Lighting Techniques, (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
- Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. ja Zupko, J. (2007), Dynamic Lighting for Tension in Games, rahvusvaheline arvutimängude uurimise ajakiri
- Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Chiaroscuro ja tenebrismi teoorial põhineva Georges de la Touri maali uurimine, Malaisia Sarawaki ülikool
- Sophie-Louise Millington (2016), mängusisene valgustus: kas valgustus mõjutab mängijate suhtlemist ja emotsioone keskkonnas?, Derby Ülikool
- Prof. Stephen A. Nelson (2014), Properties of Light and Examination of Isotroopic Substances, Tulane University
- Creative Commonsi Attribution-ShareAlike litsents (2019), The Dark Mod, pärineb (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)
Allikas: www.habr.com