Kuidas võita hingetut juhuslikkust kelmikates mängudes

Kuidas võita hingetut juhuslikkust kelmikates mängudes

30. korda mängus suredes ei jõua ära imestada: kas mängudisainer on kõigele mõelnud ja kas ta pole tasakaalu keeranud? Ootamatute muutustega ei ole alati võimalik kohaneda, eriti kui need on loodud protseduurilise genereerimise teel.

Järgmine on materjal, mis uurib juhuse rolli petturlikes mängudes ja žanrit tervikuna – millised on halvasti läbimõeldud juhuslikkuse süsteemide tagajärjed ja mis on autori arvates petturite puhul valesti.

Ma ei mängi tavaliselt roguelike ega rogue-lite. Kuid mõned näevad tõesti väärt välja - tundub, et arendajad suutsid žanri kõigist puudustest mööda hiilida. Ja iga kord, kui ma kahetsen mängu alustamist.

Mis on roguelike?

Kuidas võita hingetut juhuslikkust kelmikates mängudes
Rogue

Rogue on 1980. aasta arvutimäng. See fantaasiapealkiri on suuresti tuntud ASCII-kodeeringu kasutamise poolest graafika ja juhuslike kaartide genereerimiseks. Mäng oli väga edukas ja tekitas palju petturlikke jäljendajaid, nagu Angband ja Nethack.

Rogue'i varasemates versioonides ei saanud te salvestada. Salve lisati hiljem, kuna mäng muutus pikemaks ja raskemaks. Need võimaldasid teil mängu läbida mitmel viisil, taaskäivitada seda viimasest salvestamisest pärast surma või kui juhuslik mängija tegi midagi, mida te ei soovinud.

Kasutajad hakkasid seda kuritarvitama, nii et arendajad lõid süsteemi, milles salvestatud andmed kustutati pärast taaskäivitamist. See tähendab, et mängust lahkudes oli võimalik salvestada, kuid pärast uue seansi alustamist kustutati salvestatud andmed - ilma võimaluseta surma või soovimatute arengute korral taaskäivitada.

Surm sai püsivaks tulemuseks ja seda kutsuti "permadeath" (inglise keelest permadeath - püsiv surm). Ühe surma režiimist on saanud kuritahtlike mängude võtmemehaanik. 1993. aastal andis Chunsoft välja Super Famicomi jaoks Fushigi No Dungeoni ja 1995. aastal ilmus veelgi populaarsem järg Shiren the Wanderer.

Kuidas võita hingetut juhuslikkust kelmikates mängudes

Need mängud ei avaldanud mitte ainult austust roguelike žanri eelkäijatele, vaid tegid ka huvitavaid otsuseid selle kohta, mida arendada ja mida minevikku jätta. Neil oli kaunis 16-bitine graafika ja animeeritud tegelaskujud. Samal ajal säilitati 80ndate bagelitele iseloomulik tasemete juhuslik genereerimine, samm-sammult liikumis- ja ründesüsteemid, näljamehaanika, juhuslikud rünnakuväärtused ja "permaadid".

Tänu oma graafikale, helile ja ebatavalistele keerukatele kaartidele on Shirenist saanud Jaapanis ja Jaapani mängude Ameerika fännide seas kultuslik tiitel. Ja 2008. aastal ilmus see USA-s Nintendo DS-i jaoks.

Roguelike žanri taaselustamine

Nüüd on turul sadu "roguelike"-sid, millest enamik on indie-pealkirjad, mis karjuvad valjuhäälselt, et nad on roguelike'id. Kanoonilised projektid sisaldavad kõiki žanri tunnuseid: juhuslikud tasemed, juhuslikud rünnaku väärtused, käigupõhine liikumine, nälg ja loomulikult "permade". Mõned pealkirjad on klassifitseeritud rogue-lite'iks, kuna need ei laena kõiki tõelistele roguelikele iseloomulikke elemente. Tavaliselt on need juhuslikud tasemed ja "permad", kuid mõnikord ka mõned teised.

Kuidas võita hingetut juhuslikkust kelmikates mängudes

Kust see populaarsus tuleb? Sellel on kaks peamist põhjust.

  1. Protseduuritaseme genereerimine on algajatele arendajatele õnnistuseks. Kui olete indie-arendaja ja loote teatud tasemetega mängu, peate neist käsitsi koguma vähemalt 20. Kuid saate luua süsteemi, mis genereerib neid lõpmatu arvu. See tähendab, et X investeeringu eest saate 20 ühikut kasumit ja X + Y investeeringute puhul saate lõpmatut kasumit. Millega Y võrdub ning kui tasakaalustatud ja head need protseduuriliselt loodud tasemed võrreldes käsitsi kokkupandavate tasemetega on, on teine ​​küsimus. Tuleme selle juurde hiljem tagasi.
  2. Roguelike žanril on teatav prestiiž. Selle põhjuseks on asjaolu, et mänguvälised disainerid ajavad segamini tunde "see on see, mida ma petturite juures vihkan" ja "see võtab natuke tööd, kuid see on aus". Teine juhtub tegelikult: mängudes nagu Dark Souls või PvP-režiimides väga osavate mängijate vastu.

Milles siis probleem?

Varasemates arkaad- ja konsoolimängudes oli surm püsiv ja sundis mängijat iga kord nullist alustama. Kuid mängusessioonid olid tollal väga lühikesed ja eesmärk oli saavutada kõrge skoor lõputus (kui mäng ei jooksnud vea tõttu kokku) korduvate tasemete seerias. Ja seda kõike mälupiirangute tõttu.

Kaasaegsetel koduarvutitel on kõvakettad, mis mitte ainult ei võimalda arkaad- ja konsoolimängude ROM-i piirangutest mööda minna, vaid ka andmeid salvestada. Arendajad saavad luua pikemaid ja sügavamaid pealkirju ning kasutajad saavad salvestada oma edusamme, lõpetada mänge mitmes lähenemisviisis ja mitte naasta algusesse, kui tegelane sureb. Võimalus uuesti sündida töötab suurepäraselt mängudes, millel on etteantud sisu ja pealkirjad, mis tuleb katse-eksituse meetodil lõpule viia. Kuid juhuslike elementidega mängudes see lähenemine nii sujuvalt ei sobi, eriti kui juhuslikud elemendid genereeritakse käigu pealt ja mängijad saavad soovitud tulemuseni lõpmatu arv kordi uuesti laadida.

Kui Rogue tutvustas salvestamisvõimalust, lisasid arendajad sellele kiiresti permadeath'i, et vältida mängijate katset süsteemiga mängida ja ebaausat eelist saada. Kuid "permades" tähendab ka omandatud teadmiste peaaegu täielikku amortisatsiooni, kuna mängija alustab nullist ja tasemed genereeritakse uuesti. See pole halb asi ja võib olla isegi lõbus, kui seda hästi rakendada, kuid paljudel juhtudel seab permadeathi kombinatsioon petturite lõpmatu juhuslikkusega mängijale ebaõiglaselt ebasoodsalt.

Natuke labürintidest

See on labürint. Võtke paar sekundit ja läbige see.

Kuidas võita hingetut juhuslikkust kelmikates mängudes

Juhtus? Kui kaua sul läks aega, enne kui taipasid, et läbimine on võimatu?

Siin on veel kolm labürinti. Kolmandas peate väljapääsuks võtma võtme ja avama ukse.

Kuidas võita hingetut juhuslikkust kelmikates mängudes

Siin on kohe näha, et esimene labürint saab valmis, aga teine ​​mitte. Kuid peate natuke mõtlema, et mõista, et kolmandat ei saa läbida, kui alustate ülalt, kuid see on võimalik, kui alustate alt.

Siin on veel üks labürint. Siin peate iga viie raku järel sööma õuna, muidu surete nälga. Kas seda on võimalik läbida?

Kuidas võita hingetut juhuslikkust kelmikates mängudes

Mida suurem labürint ja keerulisemad reeglid, seda kauem võtab aega selle läbimine või selle võimalikkuse hindamine. Isegi kui uurite sadat näidet ja määrate esmapilgul labürindi läbitavuse, on teil piinamiseks vaja ainult vaatevälja piirata.

Kuidas võita hingetut juhuslikkust kelmikates mängudes

Nüüd tuleb vähemalt osa labürindist uurida.

Kuidas võita hingetut juhuslikkust kelmikates mängudes

Nüüd peame veelgi rohkem uurima. Kas saate sellest läbi? Võib-olla pole sa lihtsalt optimaalse õunte arvuga teed leidnud?

See on põhjus, miks ma vihkan petturlikke mänge: enamasti on need võitmatud, sest juhuslikud elemendid annavad kokku ühe miljoni erineva valiku, muutes võitmise võimatuks. See on nagu raamat saja labürindiga, millest 99 on ummikud, kuid need on suured ja keerulised ning peate kulutama mitu tundi, et mõista, et neid ei saa lõpetada. Ja siis tuleb järgmises rägastikus otsast alustada, olles eelmistes kulutatud aja eest midagi saanud.

Liiga palju suundi

Muidugi ütlete, et see on jama! Arendajad ei ole sadistid, kes loovad tiitleid, mida te ei saa võita, ega tööta isegi välja hunniku süsteeme, mis varjavad tõsiasja, et te ei saa võita.

Ja sul on õigus. On ebatõenäoline, et arendajad loovad tahtlikult mängimatuid mänge. Kuid paljud neist kasutavad protseduurilise taseme genereerimist. Mitte igaüks ei saa aru, et mängu võitmiseks on vaja pidevalt võimalust analüüsida ja tasakaalustada.

Apple Maze pärineb viimasest roguelike pealkirjast, mida proovisin mängida. See nägi lahe välja ja ma tahtsin indie-arendajat toetada. Seal oli tavaline protseduuriline tasemete genereerimine ja püsiv surm, samuti neli terviseparameetrit: kahju, nälg, janu ja temperatuur. Kui kasvõi üks neist jõuab nulli, surete ja alustate uues loodud maailmas puhtalt lehelt. Erinevalt enamikust roguelike'idest on maailm selles mängus lineaarne. Liigute ühest kohast teise mööda lineaarseid teid, kusjuures nende asukohtade järjekord ja nende sisu määratakse juhuslikult. Ma surin paar korda, aga arvasin, et pean lihtsalt süsteemiga harjuma. Siis surin nälga, sest mu teel polnud süüa. Ükskõik kui osavalt ma mängisin, sureksin ma ikkagi toidupuudusesse.

Arendajad nägid selle mängu loomisel palju vaeva, mõeldes läbi kõik juhuslikkuse süsteemid ja elemendid, kuid ei mõistnud, et paar randomiseerija "õnnetut trikki" rikuvad kõik. Võib-olla isegi vedas: ma jätsin selle üsna kiiresti maha, kuid oleksin võinud kulutada tunde hoolikale planeerimisele, kuid juhuslikult kaotasin ja kaotasin kogu oma edu.

Ma vihkan roguelike, sest neil pole vahet, mida sa teed, kui hästi sa asjad läbi mõtled või kui hästi sa mängust aru saad. Võite kogemata kaotada ja peate uuesti alustama, ilma et peaksite oma jõupingutusi hüvitama.

Muidugi on ka vastupidi. Kui Shiren the Wanderer populaarseks sai, mängisin seda ka natuke. Väsinud juhuslikule kaotamisest, kasutasin salvestusemulaatorit salvestamiseks ja läksin juhuslikest kõrvale. Kui olin näljane, päästsin, tegin rinnakorvi lahti ja kui seal süüa polnud, laadisin uuesti, kuni leidsin. Kui ma ei saanud kahju teha, laadisin uuesti, kuni kõik toimis ootuspäraselt. Tegin seda kuni mängu lõpuni, mis tegi mu sõbrad väga õnnetuks. Nad veetsid tunde lootdes õnnele ja kaotasid, arvates, et parandavad oma oskusi mängus. Minu viisil “õnnele loota” oli samasugune eluõigus nagu neil, ainult et tulemus oli alati minu kasuks.

"Roguelikes" ei sisalda ainult ühte või kahte juhuslikku elementi: žanri olemus hõlmab kümmekond sellist parameetrit. Kõigi ettenägematute olukordade tasakaalustamine pole lihtne. Samas ei saa osa arendajaid aru, et midagi on üldse vaja tasakaalustada. Kõigi nende ebakindluse kihtide juures võib olla raske märgata, kui midagi on valesti läinud. Kas juhuslik süsteem töötab õigesti, on ebaselge. Eriti kui neid on mitu.

Mõnele meeldib juhuslikkus – sest mänguautomaadid eksisteerivad jätkuvalt. Ma arvan, et petturlikud fännid arvavad, et need mängud on oskustes, mitte õnnes. Kirjaoskamatus mängukujunduses ja nende pealkirjade segadus panevad mängijad arvama, et kaotused on valede tegude tulemus ja võidud õigete tegude tulemus ning see ei ole pime juhuse küsimus. Inimesed on harjunud mängudega, mida saab lõpetada, ega arva, et roguelike toimib teisiti.

Mööduge läbimatust

Roguelike žanri kaks peamist probleemi on permadeath ja kõikjal esinev juhuslikkus, mis muudavad mängud võimatuks. Kuidas seda parandada?

Püsiv surm "peab andma"

Ma valetasin sulle natuke. Permades ei tähenda progressi täielikku kadumist. See oli nii Rogue'i ja selle žanri esimeste mängude puhul. Kuid alates Shirenist (või varem) ilmusid petturitele väikesed boonused, mis pehmendavad püsiva surma tagajärgi. Shirenis kohtate tegelasi, keda saab esimesse linna saata – isegi pärast surma võib neid kõrtsist leida. Nad annavad väikeseid boonuseid, mis aitavad teil mängus edasi liikuda. Spelunky kompenseerib surma omal moel – selles on tunnelimees. Ta küsib tohutult raha, mida saate maksta osamaksetena mitme mängu jooksul. Pärast kogu raha saamist ehitab ta tunneli, mis võimaldab teil järgmistel mängu läbimängimistel mitu taset vahele jätta.

Kuidas võita hingetut juhuslikkust kelmikates mängudes

Need boonused ei eemalda permadeathi miinuseid, vaid toimivad pigem kinnitusena, et tegemist on halva otsusega, ja vabanduseks selle mehaaniku kasutamise pärast.

Selle vastand on kiire salvestamine (quicksave), st võimalus igal ajal koheselt salvestada ja taaskäivitada, kui midagi valesti läheb. Seda süsteemi on arvutimängudes kasutatud alates 90ndatest ning konsoolimängudes alates Xbox 360 ja PS3 tulekust. Sisseehitatud kõvakettad võimaldasid kiiresti ja probleemideta salvestada.

Quicksave'il on omad miinused. Võimalus igal ajal salvestada vähendab oluliselt riski ja mäng muutub vähem põnevaks. Siit pärineb minu varem kasutatud pilklik termin "savescamming". See tähendab, et mängija salvestab igal sammul ja veereb tagasi viimasele kiirsalvestamisele. Ja mitte ainult surma korral, vaid igas olukorras, kui mäng ei lähe nii, nagu ta tahaks. Salvestused mõjutavad eriti negatiivselt nende mängude lõpetamist, kus õnneelement on oluline. Mängija saab salvestada enne juhusliku üksuse kindlaksmääramist ja seejärel uuesti laadida, kuni nad saavad soovitud. Seda ma tegin, kui kasutasin Shirenis salvestusemulaatorit. Võrreldes säästupettusega tundus püsiv surm vastuvõetavam variant.

Vahepealne võimalus – kuigi see on kiirsalvedele lähemal – on punktide salvestamine. Säästa saab ainult spetsiaalsetes kontrollpunktides. Mõnikord tuleb seda teha käsitsi, mõnikord juhtub kõik automaatselt. Surma korral laetakse kõik edusammud, mis sul kontrollpunkti läbimise hetkel olid. Endiselt on oht kaotada edasiminek viimasest hoiupunktist, kuid enam ei ole ohtu kaotada kogu edu ja alustada kõike uuesti. Arendaja hoiab mängus tasakaalu, reguleerides kontrollpunktide arvu. Mängud, kus salvestuspunktid on üksteisest kaugel, toetavad kõrgemat riskitaset kui mängud, kus salvestuspunkte leitakse igal sammul.

Salvestuspunkte on kahte tüüpi. Esimesed on käsitsi, kui ellujäämiseks on vaja teha teadlik otsus. Tavaliselt on nendes kohtades eriline maamärk. Teised on automaatsed, milles mäng salvestab end pärast teatud tingimuste täitmist. See on tavaliselt seotud mõne loo või otsingusündmusega. Automaatsed salvestuspunktid on sageli seotud kiirsalvestamisega, et mängija saaks igal ajal mängust lahkuda ja naasta ilma edenemist kaotamata.

Kuidas võita hingetut juhuslikkust kelmikates mängudes
Chulip, jõhker PS2-mäng, võimaldab teil tualetti kasutades käsitsi salvestada

Kuidas võita hingetut juhuslikkust kelmikates mängudes
Salt & Sanctuary tuletab viisakalt meelde, et automaatse salvestamise ajal ei tohi arvutit välja lülitada

Viimase kümne aasta jooksul on permadeath ja säästupunktide vahele tekkinud õnnelik meedium. Need on nn Souls Death, mis kogusid populaarsust tänu Dark Soulsi sarjale. Nendel mängudel on tavalised kontrollpunktid, kui surete, naasete viimasesse punkti, salvestades oma edusammud ja varustuse, sealhulgas selle, mida pärast salvestamist leidsite. Sel juhul jääb kogu valuuta sinna, kus su surid – võid minna tagasi ja leida selle. Aga kui sa sured varem, kaovad nad igaveseks, sest surm loob kogunenud vahenditele uue säästupunkti, mille leiad pärast ülestõusmist.

Kuigi see oli segane, võeti süsteem hästi vastu. Püsiva surma asemel koos kõige kaotusega pakuti kasutajatele kontrollpunkte, mis päästsid edu, lisasid mängu uusi riske ja võimalust kaotatud ressursse tagastada.

Kuidas võita hingetut juhuslikkust kelmikates mängudes

Taltsutage oma rand

Ülaloleval pildil, vasakult paremale, "permade" täiendatakse sagedasemate salvestamistega roguelike mängudes. Kasutajal on üha rohkem võimalusi uurida meeletut juhuslikkust, mis on selle žanri põhielement. Eesriie tõuseb ja ilmneb, et juhuslikkuse toimimiseks on vajalik püsiv surm. Ilma selleta saavad mängijad ühel või teisel määral säästupettust kasutada: seda taktikat saab kasutada isegi siis, kui kontrollpunktid asuvad üksteisest kaugel. Saate mängida juhuslikult nii, nagu soovite, mitte võidelda sellega ja tajuda seda ekslikult ausa väljakutsena.

Seetõttu on permadeath roguelike žanri kõige olulisem element. Kogu muu bageli mehaanika põhineb sellel. Kui mängus on kõike peale püsiva surma, siis tavaliselt ei liigitata seda petturiteks.

Kuidas võita hingetut juhuslikkust kelmikates mängudes
Kõik petturlikud mängud on loodud ainult Prantsusmaal Permades'i piirkonnas. Muidu on see lihtsalt "protseduuriline koopas"

Isegi ilma püsivat surma eemaldamata saate petturitest sarnaseks muuta, kuid peate vähendama juhuslikkust. Esimene asi, mis tühistatakse, on lahingute juhuslik tulemus. Selle asemel, et õnnele lootma jääda, peavad mängijad oskusi arendama. See on palju lõbusam ja mäng muutub ausamaks. Enamik tänapäevaseid petturlikke pealkirju on selle lähenemisviisi juba kasutanud.

Sealt edasi lähevad asjad palju keerulisemaks ja nõuavad märkimisväärset pingutust ilma nähtava tasuta. Valikuid on kolm:

  1. Pange juhuslik süsteem ennast analüüsima. Siis ei satu mängija juhuslikkuse tõttu ummikseisu.
  2. Veenduge, et iga juhuslik tulemus oleks soodne. See tähendab, et isegi kui mängija ei saa seda, mida ta tahtis, ja ta peab oma strateegiat muutma, ei ole tulemus ikkagi negatiivne.
  3. Muutke juhuslikkus vähem määravaks. Siis suudab mängija oma oskustega kompenseerida negatiivse tulemuse.

1. võimalus: juhuslik eneseanalüüs

Sobivaid näiteid on raske leida, kuna sellised protsessid toimuvad kulisside taga. Seda lähenemist on kindlasti kasutatud roguelikes ja muude žanrite juhuslike elementidega mängudes. Näiteks oleme rakendanud keeruka analüüsisüsteemi tagamaks, et planeetide pooljuhuslik jaotus oleks õiglane. Paberist galaktika. Kuid ilma mängukoodi vaatamata on raske kindlalt kindlaks teha, kas sellist skeemi kasutati.

Hüpoteetiline näide oleks mängu parandamine, kus ma ei leidnud toitu ja surin nälga. Introspektsiooniga süsteem suudaks tagada, et toit oleks saadaval esimeses X asukohas ja seejärel ilmuks toit igasse Y±Z asukohta. Siis ei sureks mängija juhuslikult nälga. Järgmiseks oleks loogiline disainiotsus luua olukordi, kus mängija teab, et ta leiab varsti toiduallika, kuid ta ei tea, millal see täpselt juhtub. Peate valima: mängida ohutult ja varuda toitu või võtta riske ja võtta kaasa vähem toitu, kuid rohkem asju, mis võimaldavad teil valmistada haruldasi tarvikuid.

Variant 2: alati positiivne tulemus

Näited hõlmavad protseduurilisi koopasid Let It Die ja Sundered. Filmis Let It Die on koopas jagatud tsoonideks. Igas neist on mitu tuba mitme väljapääsuga. Nende asukoht on juhuslik ja väljapääsud viivad juhuslikult teistesse ruumidesse, moodustades kindla ala.

Kuidas võita hingetut juhuslikkust kelmikates mängudes

Siin on üks võimalik ruumikonfiguratsioon Let It Die Tagahara piirkonnas. Keskosa ümmargune ala on lai vertikaalne võll, millel on üks sissepääs all ja kaks üleval. See kaardielement loob erinevaid navigeerimisprobleeme (aga ka olukordi, kus peate vaenlastega tõrjuma), olenevalt sellest, millist sissepääsu te kasutate.

Sunderedi kaardil on nii staatilised alad, mis on alati samad, kui ka suured dünaamilised alad, mis sisaldavad juhusliku konfiguratsiooniga väikseid ruume.

Kuidas võita hingetut juhuslikkust kelmikates mängudes

Sellel Sunderedi kaardil on tumedate vinjettidega alad staatilised, need on alati samad. Helehallid, vastupidi, genereeritakse juhuslikult. Need ruumid täidavad kogu ruumi, kõik neis olevad uksed on avatavad. Kuid optimaalse tee leidmiseks peate kaarti uurima.

Olenemata ruumide asukohast on alati läbipääs olemas. Erinevad konfiguratsioonid tuleb täita omal moel, kuid neis pealkirjades pole "ebaausaid" kaarte.

Teine eelis on see, et teatud valdkondades rakendatakse protseduurilist genereerimist, samas kui teised valdkonnad jäävad staatiliseks. Mängijatele antakse orientiirid, selle asemel et visata neid pidevalt muutuvasse juhuslikkuse ookeani ilma selgete teeviitadeta.

Valik 3: vähendada juhuslikkuse mõju

See valik võimaldab teil tagada, et ebaõnnestumine (üks juhuslik sündmus või nende ahel) ei vii tegelase surmani, jättes mängijal võimaluse nendest sündmustest üle saada või nendega kohaneda. Kuigi Fortnite on lühikeste mänguseanssidega mitme mängijaga mäng, on selle kastid selle lähenemisviisi suurepärane näide. Igaüks neist sisaldab juhuslikku valikut relvi ja muid esemeid. Head juhuslikud esemed annavad kasutajale eelise, kuid osav mängija võib võita ka siis, kui leiab igast avatud kastist vaid halvimad esemed.

Kuidas võita hingetut juhuslikkust kelmikates mängudes

Ja vastupidi, see lähenemine tagab, et mängija ei võida ainult õnnega ilma igasuguste oskusteta. Jällegi, Fortnite'is ei anna isegi kõige lahedamad relvad kastides erilist eelist, kui mängija ei tea, kuidas neid tõhusalt kasutada.

Näiteks võib tuua Oriental Medicine'i kleebis kirjas Let It Die. Leitud juhuslikult ja võimaldab teil taastada oma tegelase tervise. Ilma selleta peate pidevalt jälgima oma tervislikku seisundit ja tervenemise puhuks varuda toitu. Selle kleebise abil ei pea te mõtlema paranemisele – olete haavamatu mängu esimese kolmandiku jooksul, kuni jõuate vaenlasteni, kes teevad kahju kiiremini kui teie tervist taastate.

Kuidas võita hingetut juhuslikkust kelmikates mängudes

Järeldused arendajatele

Kui loote videomängu, olgu see petturlik või mitte, lauamängu, lauarollimängu või midagi muud, mängige seadetega ringi.

Seadke kõik nii, et mängijal ei veaks juhuslikkus. Mängu võib nüüd olla võimatu võita, olenemata kasutaja oskustest. Kui on olemas mängitav ehitus, proovige halvimal võimalikul juhul genereerida iga juhuslik element. Kui teie mäng on praegu ainult paberil, käivitage oma peas sarnane simulatsioon.

Seejärel tehke vastupidist: keerake kõik seaded üles, et olukorrad oleksid parimal võimalikul kombinatsioonil, ja vaadake, kas mängu kaotamine on võimalik. Teise võimalusena võite ette kujutada positiivse sündmuse või sündmuste ahela tagajärgi, mis neutraliseerivad kõik riskid. Mäng muutub lihtsaks mannekeeniks, milles kasutaja jätab vahele suured tükid süžeest ja mehaanikast, sest nendest saab hea õnne korral mööda minna.

Pange tähele, et ma räägin konkreetselt juhuslikest elementidest, mitte mängija tasemest ja edusammudest. Miljarditasemega mängija, kes läbib hõlpsalt kõik takistused, erineb suuresti mängijast, kes sai kogemata nähtamatuse rõnga ja läbib ka kergesti kõik takistused. Esimene nägi kõvasti vaeva, aga teisel lihtsalt vedas.

Järeldused mängijatele

Loodan, et see pöörane räuskamine on aidanud teil natuke mõista mängudes esinevat juhuslikkuse elementi ning hakkate kriitilisemalt ja teadlikumalt vaatama sellele, mis sõltub teie tegudest ja mis jääb juhuse hooleks.

Muidugi võib teatud hulk juhuslikkust olla huvitav ja igaühel on selle suhtes oma tundlikkuse lävi. Aga mida rohkem inimene saab aru, mis sõltub tema valikust ja oskusest ning mis õnnest, seda suuremat naudingut ta videomängudest minu arvates saab.

Allikas: www.habr.com

Lisa kommentaar