
30. korda mÀngus suredes ei jÔua Àra imestada: kas mÀngudisainer on kÔigele mÔelnud ja kas ta pole tasakaalu keeranud? Ootamatute muutustega ei ole alati vÔimalik kohaneda, eriti kui need on loodud protseduurilise genereerimise teel.
JĂ€rgmine on materjal, mis uurib juhuse rolli petturlikes mĂ€ngudes ja ĆŸanrit tervikuna â millised on halvasti lĂ€bimĂ”eldud juhuslikkuse sĂŒsteemide tagajĂ€rjed ja mis on autori arvates petturite puhul valesti.
Ma ei mĂ€ngi tavaliselt roguelike ega rogue-lite. Kuid mĂ”ned nĂ€evad tĂ”esti vÀÀrt vĂ€lja - tundub, et arendajad suutsid ĆŸanri kĂ”igist puudustest mööda hiilida. Ja iga kord, kui ma kahetsen mĂ€ngu alustamist.
Mis on roguelike?

Rogue
Rogue on 1980. aasta arvutimÀng. See fantaasiapealkiri on suuresti tuntud ASCII-kodeeringu kasutamise poolest graafika ja juhuslike kaartide genereerimiseks. MÀng oli vÀga edukas ja tekitas palju petturlikke jÀljendajaid, nagu Angband ja Nethack.
Rogue'i varasemates versioonides ei saanud te salvestada. Salve lisati hiljem, kuna mÀng muutus pikemaks ja raskemaks. Need vÔimaldasid teil mÀngu lÀbida mitmel viisil, taaskÀivitada seda viimasest salvestamisest pÀrast surma vÔi kui juhuslik mÀngija tegi midagi, mida te ei soovinud.
Kasutajad hakkasid seda kuritarvitama, nii et arendajad lĂ”id sĂŒsteemi, milles salvestatud andmed kustutati pĂ€rast taaskĂ€ivitamist. See tĂ€hendab, et mĂ€ngust lahkudes oli vĂ”imalik salvestada, kuid pĂ€rast uue seansi alustamist kustutati salvestatud andmed - ilma vĂ”imaluseta surma vĂ”i soovimatute arengute korral taaskĂ€ivitada.
Surm sai pĂŒsivaks tulemuseks ja seda kutsuti "permadeath" (inglise keelest permadeath - pĂŒsiv surm). Ăhe surma reĆŸiimist on saanud kuritahtlike mĂ€ngude vĂ”tmemehaanik. 1993. aastal andis Chunsoft vĂ€lja Super Famicomi jaoks Fushigi No Dungeoni ja 1995. aastal ilmus veelgi populaarsem jĂ€rg Shiren the Wanderer.

Need mĂ€ngud ei avaldanud mitte ainult austust roguelike ĆŸanri eelkĂ€ijatele, vaid tegid ka huvitavaid otsuseid selle kohta, mida arendada ja mida minevikku jĂ€tta. Neil oli kaunis 16-bitine graafika ja animeeritud tegelaskujud. Samal ajal sĂ€ilitati 80ndate bagelitele iseloomulik tasemete juhuslik genereerimine, samm-sammult liikumis- ja rĂŒndesĂŒsteemid, nĂ€ljamehaanika, juhuslikud rĂŒnnakuvÀÀrtused ja "permaadid".
TÀnu oma graafikale, helile ja ebatavalistele keerukatele kaartidele on Shirenist saanud Jaapanis ja Jaapani mÀngude Ameerika fÀnnide seas kultuslik tiitel. Ja 2008. aastal ilmus see USA-s Nintendo DS-i jaoks.
Roguelike ĆŸanri taaselustamine
NĂŒĂŒd on turul sadu "roguelike"-sid, millest enamik on indie-pealkirjad, mis karjuvad valjuhÀÀlselt, et nad on roguelike'id. Kanoonilised projektid sisaldavad kĂ”iki ĆŸanri tunnuseid: juhuslikud tasemed, juhuslikud rĂŒnnaku vÀÀrtused, kĂ€igupĂ”hine liikumine, nĂ€lg ja loomulikult "permade". MĂ”ned pealkirjad on klassifitseeritud rogue-lite'iks, kuna need ei laena kĂ”iki tĂ”elistele roguelikele iseloomulikke elemente. Tavaliselt on need juhuslikud tasemed ja "permad", kuid mĂ”nikord ka mĂ”ned teised.

Kust see populaarsus tuleb? Sellel on kaks peamist pÔhjust.
- Protseduuritaseme genereerimine on algajatele arendajatele Ă”nnistuseks. Kui olete indie-arendaja ja loote teatud tasemetega mĂ€ngu, peate neist kĂ€sitsi koguma vĂ€hemalt 20. Kuid saate luua sĂŒsteemi, mis genereerib neid lĂ”pmatu arvu. See tĂ€hendab, et X investeeringu eest saate 20 ĂŒhikut kasumit ja X + Y investeeringute puhul saate lĂ”pmatut kasumit. Millega Y vĂ”rdub ning kui tasakaalustatud ja head need protseduuriliselt loodud tasemed vĂ”rreldes kĂ€sitsi kokkupandavate tasemetega on, on teine ââkĂŒsimus. Tuleme selle juurde hiljem tagasi.
- Roguelike ĆŸanril on teatav prestiiĆŸ. Selle pĂ”hjuseks on asjaolu, et mĂ€nguvĂ€lised disainerid ajavad segamini tunde "see on see, mida ma petturite juures vihkan" ja "see vĂ”tab natuke tööd, kuid see on aus". Teine juhtub tegelikult: mĂ€ngudes nagu Dark Souls vĂ”i PvP-reĆŸiimides vĂ€ga osavate mĂ€ngijate vastu.
Milles siis probleem?
Varasemates arkaad- ja konsoolimĂ€ngudes oli surm pĂŒsiv ja sundis mĂ€ngijat iga kord nullist alustama. Kuid mĂ€ngusessioonid olid tollal vĂ€ga lĂŒhikesed ja eesmĂ€rk oli saavutada kĂ”rge skoor lĂ”putus (kui mĂ€ng ei jooksnud vea tĂ”ttu kokku) korduvate tasemete seerias. Ja seda kĂ”ike mĂ€lupiirangute tĂ”ttu.
Kaasaegsetel koduarvutitel on kĂ”vakettad, mis mitte ainult ei vĂ”imalda arkaad- ja konsoolimĂ€ngude ROM-i piirangutest mööda minna, vaid ka andmeid salvestada. Arendajad saavad luua pikemaid ja sĂŒgavamaid pealkirju ning kasutajad saavad salvestada oma edusamme, lĂ”petada mĂ€nge mitmes lĂ€henemisviisis ja mitte naasta algusesse, kui tegelane sureb. VĂ”imalus uuesti sĂŒndida töötab suurepĂ€raselt mĂ€ngudes, millel on etteantud sisu ja pealkirjad, mis tuleb katse-eksituse meetodil lĂ”pule viia. Kuid juhuslike elementidega mĂ€ngudes see lĂ€henemine nii sujuvalt ei sobi, eriti kui juhuslikud elemendid genereeritakse kĂ€igu pealt ja mĂ€ngijad saavad soovitud tulemuseni lĂ”pmatu arv kordi uuesti laadida.
Kui Rogue tutvustas salvestamisvĂ”imalust, lisasid arendajad sellele kiiresti permadeath'i, et vĂ€ltida mĂ€ngijate katset sĂŒsteemiga mĂ€ngida ja ebaausat eelist saada. Kuid "permades" tĂ€hendab ka omandatud teadmiste peaaegu tĂ€ielikku amortisatsiooni, kuna mĂ€ngija alustab nullist ja tasemed genereeritakse uuesti. See pole halb asi ja vĂ”ib olla isegi lĂ”bus, kui seda hĂ€sti rakendada, kuid paljudel juhtudel seab permadeathi kombinatsioon petturite lĂ”pmatu juhuslikkusega mĂ€ngijale ebaĂ”iglaselt ebasoodsalt.
Natuke labĂŒrintidest
See on labĂŒrint. VĂ”tke paar sekundit ja lĂ€bige see.

Juhtus? Kui kaua sul lÀks aega, enne kui taipasid, et lÀbimine on vÔimatu?
Siin on veel kolm labĂŒrinti. Kolmandas peate vĂ€ljapÀÀsuks vĂ”tma vĂ”tme ja avama ukse.

Siin on kohe nĂ€ha, et esimene labĂŒrint saab valmis, aga teine ââmitte. Kuid peate natuke mĂ”tlema, et mĂ”ista, et kolmandat ei saa lĂ€bida, kui alustate ĂŒlalt, kuid see on vĂ”imalik, kui alustate alt.
Siin on veel ĂŒks labĂŒrint. Siin peate iga viie raku jĂ€rel sööma Ă”una, muidu surete nĂ€lga. Kas seda on vĂ”imalik lĂ€bida?

Mida suurem labĂŒrint ja keerulisemad reeglid, seda kauem vĂ”tab aega selle lĂ€bimine vĂ”i selle vĂ”imalikkuse hindamine. Isegi kui uurite sadat nĂ€idet ja mÀÀrate esmapilgul labĂŒrindi lĂ€bitavuse, on teil piinamiseks vaja ainult vaatevĂ€lja piirata.

NĂŒĂŒd tuleb vĂ€hemalt osa labĂŒrindist uurida.

NĂŒĂŒd peame veelgi rohkem uurima. Kas saate sellest lĂ€bi? VĂ”ib-olla pole sa lihtsalt optimaalse Ă”unte arvuga teed leidnud?
See on pĂ”hjus, miks ma vihkan petturlikke mĂ€nge: enamasti on need vĂ”itmatud, sest juhuslikud elemendid annavad kokku ĂŒhe miljoni erineva valiku, muutes vĂ”itmise vĂ”imatuks. See on nagu raamat saja labĂŒrindiga, millest 99 on ummikud, kuid need on suured ja keerulised ning peate kulutama mitu tundi, et mĂ”ista, et neid ei saa lĂ”petada. Ja siis tuleb jĂ€rgmises rĂ€gastikus otsast alustada, olles eelmistes kulutatud aja eest midagi saanud.
Liiga palju suundi
Muidugi ĂŒtlete, et see on jama! Arendajad ei ole sadistid, kes loovad tiitleid, mida te ei saa vĂ”ita, ega tööta isegi vĂ€lja hunniku sĂŒsteeme, mis varjavad tĂ”siasja, et te ei saa vĂ”ita.
Ja sul on Ă”igus. On ebatĂ”enĂ€oline, et arendajad loovad tahtlikult mĂ€ngimatuid mĂ€nge. Kuid paljud neist kasutavad protseduurilise taseme genereerimist. Mitte igaĂŒks ei saa aru, et mĂ€ngu vĂ”itmiseks on vaja pidevalt vĂ”imalust analĂŒĂŒsida ja tasakaalustada.
Apple Maze pĂ€rineb viimasest roguelike pealkirjast, mida proovisin mĂ€ngida. See nĂ€gi lahe vĂ€lja ja ma tahtsin indie-arendajat toetada. Seal oli tavaline protseduuriline tasemete genereerimine ja pĂŒsiv surm, samuti neli terviseparameetrit: kahju, nĂ€lg, janu ja temperatuur. Kui kasvĂ”i ĂŒks neist jĂ”uab nulli, surete ja alustate uues loodud maailmas puhtalt lehelt. Erinevalt enamikust roguelike'idest on maailm selles mĂ€ngus lineaarne. Liigute ĂŒhest kohast teise mööda lineaarseid teid, kusjuures nende asukohtade jĂ€rjekord ja nende sisu mÀÀratakse juhuslikult. Ma surin paar korda, aga arvasin, et pean lihtsalt sĂŒsteemiga harjuma. Siis surin nĂ€lga, sest mu teel polnud sĂŒĂŒa. ĂkskĂ”ik kui osavalt ma mĂ€ngisin, sureksin ma ikkagi toidupuudusesse.
Arendajad nĂ€gid selle mĂ€ngu loomisel palju vaeva, mĂ”eldes lĂ€bi kĂ”ik juhuslikkuse sĂŒsteemid ja elemendid, kuid ei mĂ”istnud, et paar randomiseerija "Ă”nnetut trikki" rikuvad kĂ”ik. VĂ”ib-olla isegi vedas: ma jĂ€tsin selle ĂŒsna kiiresti maha, kuid oleksin vĂ”inud kulutada tunde hoolikale planeerimisele, kuid juhuslikult kaotasin ja kaotasin kogu oma edu.
Ma vihkan roguelike, sest neil pole vahet, mida sa teed, kui hĂ€sti sa asjad lĂ€bi mĂ”tled vĂ”i kui hĂ€sti sa mĂ€ngust aru saad. VĂ”ite kogemata kaotada ja peate uuesti alustama, ilma et peaksite oma jĂ”upingutusi hĂŒvitama.
Muidugi on ka vastupidi. Kui Shiren the Wanderer populaarseks sai, mĂ€ngisin seda ka natuke. VĂ€sinud juhuslikule kaotamisest, kasutasin salvestusemulaatorit salvestamiseks ja lĂ€ksin juhuslikest kĂ”rvale. Kui olin nĂ€ljane, pÀÀstsin, tegin rinnakorvi lahti ja kui seal sĂŒĂŒa polnud, laadisin uuesti, kuni leidsin. Kui ma ei saanud kahju teha, laadisin uuesti, kuni kĂ”ik toimis ootuspĂ€raselt. Tegin seda kuni mĂ€ngu lĂ”puni, mis tegi mu sĂ”brad vĂ€ga Ă”nnetuks. Nad veetsid tunde lootdes Ă”nnele ja kaotasid, arvates, et parandavad oma oskusi mĂ€ngus. Minu viisil âĂ”nnele lootaâ oli samasugune eluĂ”igus nagu neil, ainult et tulemus oli alati minu kasuks.
"Roguelikes" ei sisalda ainult ĂŒhte vĂ”i kahte juhuslikku elementi: ĆŸanri olemus hĂ”lmab kĂŒmmekond sellist parameetrit. KĂ”igi ettenĂ€gematute olukordade tasakaalustamine pole lihtne. Samas ei saa osa arendajaid aru, et midagi on ĂŒldse vaja tasakaalustada. KĂ”igi nende ebakindluse kihtide juures vĂ”ib olla raske mĂ€rgata, kui midagi on valesti lĂ€inud. Kas juhuslik sĂŒsteem töötab Ă”igesti, on ebaselge. Eriti kui neid on mitu.
MĂ”nele meeldib juhuslikkus â sest mĂ€nguautomaadid eksisteerivad jĂ€tkuvalt. Ma arvan, et petturlikud fĂ€nnid arvavad, et need mĂ€ngud on oskustes, mitte Ă”nnes. Kirjaoskamatus mĂ€ngukujunduses ja nende pealkirjade segadus panevad mĂ€ngijad arvama, et kaotused on valede tegude tulemus ja vĂ”idud Ă”igete tegude tulemus ning see ei ole pime juhuse kĂŒsimus. Inimesed on harjunud mĂ€ngudega, mida saab lĂ”petada, ega arva, et roguelike toimib teisiti.
Mööduge lÀbimatust
Roguelike ĆŸanri kaks peamist probleemi on permadeath ja kĂ”ikjal esinev juhuslikkus, mis muudavad mĂ€ngud vĂ”imatuks. Kuidas seda parandada?
PĂŒsiv surm "peab andma"
Ma valetasin sulle natuke. Permades ei tĂ€henda progressi tĂ€ielikku kadumist. See oli nii Rogue'i ja selle ĆŸanri esimeste mĂ€ngude puhul. Kuid alates Shirenist (vĂ”i varem) ilmusid petturitele vĂ€ikesed boonused, mis pehmendavad pĂŒsiva surma tagajĂ€rgi. Shirenis kohtate tegelasi, keda saab esimesse linna saata â isegi pĂ€rast surma vĂ”ib neid kĂ”rtsist leida. Nad annavad vĂ€ikeseid boonuseid, mis aitavad teil mĂ€ngus edasi liikuda. Spelunky kompenseerib surma omal moel â selles on tunnelimees. Ta kĂŒsib tohutult raha, mida saate maksta osamaksetena mitme mĂ€ngu jooksul. PĂ€rast kogu raha saamist ehitab ta tunneli, mis vĂ”imaldab teil jĂ€rgmistel mĂ€ngu lĂ€bimĂ€ngimistel mitu taset vahele jĂ€tta.

Need boonused ei eemalda permadeathi miinuseid, vaid toimivad pigem kinnitusena, et tegemist on halva otsusega, ja vabanduseks selle mehaaniku kasutamise pÀrast.
Selle vastand on kiire salvestamine (quicksave), st vĂ”imalus igal ajal koheselt salvestada ja taaskĂ€ivitada, kui midagi valesti lĂ€heb. Seda sĂŒsteemi on arvutimĂ€ngudes kasutatud alates 90ndatest ning konsoolimĂ€ngudes alates Xbox 360 ja PS3 tulekust. Sisseehitatud kĂ”vakettad vĂ”imaldasid kiiresti ja probleemideta salvestada.
Quicksave'il on omad miinused. VĂ”imalus igal ajal salvestada vĂ€hendab oluliselt riski ja mĂ€ng muutub vĂ€hem pĂ”nevaks. Siit pĂ€rineb minu varem kasutatud pilklik termin "savescamming". See tĂ€hendab, et mĂ€ngija salvestab igal sammul ja veereb tagasi viimasele kiirsalvestamisele. Ja mitte ainult surma korral, vaid igas olukorras, kui mĂ€ng ei lĂ€he nii, nagu ta tahaks. Salvestused mĂ”jutavad eriti negatiivselt nende mĂ€ngude lĂ”petamist, kus Ă”nneelement on oluline. MĂ€ngija saab salvestada enne juhusliku ĂŒksuse kindlaksmÀÀramist ja seejĂ€rel uuesti laadida, kuni nad saavad soovitud. Seda ma tegin, kui kasutasin Shirenis salvestusemulaatorit. VĂ”rreldes sÀÀstupettusega tundus pĂŒsiv surm vastuvĂ”etavam variant.
Vahepealne vĂ”imalus â kuigi see on kiirsalvedele lĂ€hemal â on punktide salvestamine. SÀÀsta saab ainult spetsiaalsetes kontrollpunktides. MĂ”nikord tuleb seda teha kĂ€sitsi, mĂ”nikord juhtub kĂ”ik automaatselt. Surma korral laetakse kĂ”ik edusammud, mis sul kontrollpunkti lĂ€bimise hetkel olid. Endiselt on oht kaotada edasiminek viimasest hoiupunktist, kuid enam ei ole ohtu kaotada kogu edu ja alustada kĂ”ike uuesti. Arendaja hoiab mĂ€ngus tasakaalu, reguleerides kontrollpunktide arvu. MĂ€ngud, kus salvestuspunktid on ĂŒksteisest kaugel, toetavad kĂ”rgemat riskitaset kui mĂ€ngud, kus salvestuspunkte leitakse igal sammul.
Salvestuspunkte on kahte tĂŒĂŒpi. Esimesed on kĂ€sitsi, kui ellujÀÀmiseks on vaja teha teadlik otsus. Tavaliselt on nendes kohtades eriline maamĂ€rk. Teised on automaatsed, milles mĂ€ng salvestab end pĂ€rast teatud tingimuste tĂ€itmist. See on tavaliselt seotud mĂ”ne loo vĂ”i otsingusĂŒndmusega. Automaatsed salvestuspunktid on sageli seotud kiirsalvestamisega, et mĂ€ngija saaks igal ajal mĂ€ngust lahkuda ja naasta ilma edenemist kaotamata.

Chulip, jÔhker PS2-mÀng, vÔimaldab teil tualetti kasutades kÀsitsi salvestada

Salt & Sanctuary tuletab viisakalt meelde, et automaatse salvestamise ajal ei tohi arvutit vĂ€lja lĂŒlitada
Viimase kĂŒmne aasta jooksul on permadeath ja sÀÀstupunktide vahele tekkinud Ă”nnelik meedium. Need on nn Souls Death, mis kogusid populaarsust tĂ€nu Dark Soulsi sarjale. Nendel mĂ€ngudel on tavalised kontrollpunktid, kui surete, naasete viimasesse punkti, salvestades oma edusammud ja varustuse, sealhulgas selle, mida pĂ€rast salvestamist leidsite. Sel juhul jÀÀb kogu valuuta sinna, kus su surid â vĂ”id minna tagasi ja leida selle. Aga kui sa sured varem, kaovad nad igaveseks, sest surm loob kogunenud vahenditele uue sÀÀstupunkti, mille leiad pĂ€rast ĂŒlestĂ”usmist.
Kuigi see oli segane, vĂ”eti sĂŒsteem hĂ€sti vastu. PĂŒsiva surma asemel koos kĂ”ige kaotusega pakuti kasutajatele kontrollpunkte, mis pÀÀstsid edu, lisasid mĂ€ngu uusi riske ja vĂ”imalust kaotatud ressursse tagastada.

Taltsutage oma rand
Ălaloleval pildil, vasakult paremale, "permade" tĂ€iendatakse sagedasemate salvestamistega roguelike mĂ€ngudes. Kasutajal on ĂŒha rohkem vĂ”imalusi uurida meeletut juhuslikkust, mis on selle ĆŸanri pĂ”hielement. Eesriie tĂ”useb ja ilmneb, et juhuslikkuse toimimiseks on vajalik pĂŒsiv surm. Ilma selleta saavad mĂ€ngijad ĂŒhel vĂ”i teisel mÀÀral sÀÀstupettust kasutada: seda taktikat saab kasutada isegi siis, kui kontrollpunktid asuvad ĂŒksteisest kaugel. Saate mĂ€ngida juhuslikult nii, nagu soovite, mitte vĂ”idelda sellega ja tajuda seda ekslikult ausa vĂ€ljakutsena.
SeetĂ”ttu on permadeath roguelike ĆŸanri kĂ”ige olulisem element. Kogu muu bageli mehaanika pĂ”hineb sellel. Kui mĂ€ngus on kĂ”ike peale pĂŒsiva surma, siis tavaliselt ei liigitata seda petturiteks.

KÔik petturlikud mÀngud on loodud ainult Prantsusmaal Permades'i piirkonnas. Muidu on see lihtsalt "protseduuriline koopas"
Isegi ilma pĂŒsivat surma eemaldamata saate petturitest sarnaseks muuta, kuid peate vĂ€hendama juhuslikkust. Esimene asi, mis tĂŒhistatakse, on lahingute juhuslik tulemus. Selle asemel, et Ă”nnele lootma jÀÀda, peavad mĂ€ngijad oskusi arendama. See on palju lĂ”busam ja mĂ€ng muutub ausamaks. Enamik tĂ€napĂ€evaseid petturlikke pealkirju on selle lĂ€henemisviisi juba kasutanud.
Sealt edasi lÀhevad asjad palju keerulisemaks ja nÔuavad mÀrkimisvÀÀrset pingutust ilma nÀhtava tasuta. Valikuid on kolm:
- Pange juhuslik sĂŒsteem ennast analĂŒĂŒsima. Siis ei satu mĂ€ngija juhuslikkuse tĂ”ttu ummikseisu.
- Veenduge, et iga juhuslik tulemus oleks soodne. See tÀhendab, et isegi kui mÀngija ei saa seda, mida ta tahtis, ja ta peab oma strateegiat muutma, ei ole tulemus ikkagi negatiivne.
- Muutke juhuslikkus vÀhem mÀÀravaks. Siis suudab mÀngija oma oskustega kompenseerida negatiivse tulemuse.
1. vĂ”imalus: juhuslik eneseanalĂŒĂŒs
Sobivaid nĂ€iteid on raske leida, kuna sellised protsessid toimuvad kulisside taga. Seda lĂ€henemist on kindlasti kasutatud roguelikes ja muude ĆŸanrite juhuslike elementidega mĂ€ngudes. NĂ€iteks oleme rakendanud keeruka analĂŒĂŒsisĂŒsteemi tagamaks, et planeetide pooljuhuslik jaotus oleks Ă”iglane. . Kuid ilma mĂ€ngukoodi vaatamata on raske kindlalt kindlaks teha, kas sellist skeemi kasutati.
HĂŒpoteetiline nĂ€ide oleks mĂ€ngu parandamine, kus ma ei leidnud toitu ja surin nĂ€lga. Introspektsiooniga sĂŒsteem suudaks tagada, et toit oleks saadaval esimeses X asukohas ja seejĂ€rel ilmuks toit igasse Y±Z asukohta. Siis ei sureks mĂ€ngija juhuslikult nĂ€lga. JĂ€rgmiseks oleks loogiline disainiotsus luua olukordi, kus mĂ€ngija teab, et ta leiab varsti toiduallika, kuid ta ei tea, millal see tĂ€pselt juhtub. Peate valima: mĂ€ngida ohutult ja varuda toitu vĂ”i vĂ”tta riske ja vĂ”tta kaasa vĂ€hem toitu, kuid rohkem asju, mis vĂ”imaldavad teil valmistada haruldasi tarvikuid.
Variant 2: alati positiivne tulemus
NÀited hÔlmavad protseduurilisi koopasid Let It Die ja Sundered. Filmis Let It Die on koopas jagatud tsoonideks. Igas neist on mitu tuba mitme vÀljapÀÀsuga. Nende asukoht on juhuslik ja vÀljapÀÀsud viivad juhuslikult teistesse ruumidesse, moodustades kindla ala.

Siin on ĂŒks vĂ”imalik ruumikonfiguratsioon Let It Die Tagahara piirkonnas. Keskosa ĂŒmmargune ala on lai vertikaalne vĂ”ll, millel on ĂŒks sissepÀÀs all ja kaks ĂŒleval. See kaardielement loob erinevaid navigeerimisprobleeme (aga ka olukordi, kus peate vaenlastega tĂ”rjuma), olenevalt sellest, millist sissepÀÀsu te kasutate.
Sunderedi kaardil on nii staatilised alad, mis on alati samad, kui ka suured dĂŒnaamilised alad, mis sisaldavad juhusliku konfiguratsiooniga vĂ€ikseid ruume.

Sellel Sunderedi kaardil on tumedate vinjettidega alad staatilised, need on alati samad. Helehallid, vastupidi, genereeritakse juhuslikult. Need ruumid tÀidavad kogu ruumi, kÔik neis olevad uksed on avatavad. Kuid optimaalse tee leidmiseks peate kaarti uurima.
Olenemata ruumide asukohast on alati lÀbipÀÀs olemas. Erinevad konfiguratsioonid tuleb tÀita omal moel, kuid neis pealkirjades pole "ebaausaid" kaarte.
Teine eelis on see, et teatud valdkondades rakendatakse protseduurilist genereerimist, samas kui teised valdkonnad jÀÀvad staatiliseks. MÀngijatele antakse orientiirid, selle asemel et visata neid pidevalt muutuvasse juhuslikkuse ookeani ilma selgete teeviitadeta.
Valik 3: vÀhendada juhuslikkuse mÔju
See valik vĂ”imaldab teil tagada, et ebaĂ”nnestumine (ĂŒks juhuslik sĂŒndmus vĂ”i nende ahel) ei vii tegelase surmani, jĂ€ttes mĂ€ngijal vĂ”imaluse nendest sĂŒndmustest ĂŒle saada vĂ”i nendega kohaneda. Kuigi Fortnite on lĂŒhikeste mĂ€nguseanssidega mitme mĂ€ngijaga mĂ€ng, on selle kastid selle lĂ€henemisviisi suurepĂ€rane nĂ€ide. IgaĂŒks neist sisaldab juhuslikku valikut relvi ja muid esemeid. Head juhuslikud esemed annavad kasutajale eelise, kuid osav mĂ€ngija vĂ”ib vĂ”ita ka siis, kui leiab igast avatud kastist vaid halvimad esemed.

Ja vastupidi, see lÀhenemine tagab, et mÀngija ei vÔida ainult Ônnega ilma igasuguste oskusteta. JÀllegi, Fortnite'is ei anna isegi kÔige lahedamad relvad kastides erilist eelist, kui mÀngija ei tea, kuidas neid tÔhusalt kasutada.
NĂ€iteks vĂ”ib tuua Oriental Medicine'i kleebis kirjas Let It Die. Leitud juhuslikult ja vĂ”imaldab teil taastada oma tegelase tervise. Ilma selleta peate pidevalt jĂ€lgima oma tervislikku seisundit ja tervenemise puhuks varuda toitu. Selle kleebise abil ei pea te mĂ”tlema paranemisele â olete haavamatu mĂ€ngu esimese kolmandiku jooksul, kuni jĂ”uate vaenlasteni, kes teevad kahju kiiremini kui teie tervist taastate.

JĂ€reldused arendajatele
Kui loote videomÀngu, olgu see petturlik vÔi mitte, lauamÀngu, lauarollimÀngu vÔi midagi muud, mÀngige seadetega ringi.
Seadke kĂ”ik nii, et mĂ€ngijal ei veaks juhuslikkus. MĂ€ngu vĂ”ib nĂŒĂŒd olla vĂ”imatu vĂ”ita, olenemata kasutaja oskustest. Kui on olemas mĂ€ngitav ehitus, proovige halvimal vĂ”imalikul juhul genereerida iga juhuslik element. Kui teie mĂ€ng on praegu ainult paberil, kĂ€ivitage oma peas sarnane simulatsioon.
SeejĂ€rel tehke vastupidist: keerake kĂ”ik seaded ĂŒles, et olukorrad oleksid parimal vĂ”imalikul kombinatsioonil, ja vaadake, kas mĂ€ngu kaotamine on vĂ”imalik. Teise vĂ”imalusena vĂ”ite ette kujutada positiivse sĂŒndmuse vĂ”i sĂŒndmuste ahela tagajĂ€rgi, mis neutraliseerivad kĂ”ik riskid. MĂ€ng muutub lihtsaks mannekeeniks, milles kasutaja jĂ€tab vahele suured tĂŒkid sĂŒĆŸeest ja mehaanikast, sest nendest saab hea Ă”nne korral mööda minna.
Pange tÀhele, et ma rÀÀgin konkreetselt juhuslikest elementidest, mitte mÀngija tasemest ja edusammudest. Miljarditasemega mÀngija, kes lÀbib hÔlpsalt kÔik takistused, erineb suuresti mÀngijast, kes sai kogemata nÀhtamatuse rÔnga ja lÀbib ka kergesti kÔik takistused. Esimene nÀgi kÔvasti vaeva, aga teisel lihtsalt vedas.
JÀreldused mÀngijatele
Loodan, et see pöörane rÀuskamine on aidanud teil natuke mÔista mÀngudes esinevat juhuslikkuse elementi ning hakkate kriitilisemalt ja teadlikumalt vaatama sellele, mis sÔltub teie tegudest ja mis jÀÀb juhuse hooleks.
Muidugi vĂ”ib teatud hulk juhuslikkust olla huvitav ja igaĂŒhel on selle suhtes oma tundlikkuse lĂ€vi. Aga mida rohkem inimene saab aru, mis sĂ”ltub tema valikust ja oskusest ning mis Ă”nnest, seda suuremat naudingut ta videomĂ€ngudest minu arvates saab.
Allikas: www.habr.com
