
Indie arendajatel tuleb sageli tĂ€ita mitmeid rolle: mĂ€ngudisainer, programmeerija, helilooja, kunstnik. Ja kui asi puudutab visuaali, valivad paljud pikselikunsti â esmapilgul nĂ€ib see lihtne. Kuid kaunilt tegemiseks on vaja palju kogemust ja teatud oskusi. Siin on tutvustus neile, kes alles alustavad selle stiili aluste Ă”ppimist: spetsiaalse tarkvara ja joonistusmeetodite kirjeldus kahe sprite nĂ€itel.
Taust
Pikselikunst on digitaalne kunstivorm, kus muudatused tehakse pikslitasandil. Peamiselt seostatakse seda 80ndate ja 90ndate videomĂ€ngude graafikaga. Siis pidid kunstnikud arvestama mĂ€lupiirangute ja madala eraldusvĂ”imega. TĂ€na on pikselikunst endiselt populaarne mĂ€ngudes ja kunstistiilina ĂŒldiselt, hoolimata realistliku 3D-graafika vĂ”imalustest. Miks? Isegi kui nostalgia kĂ”rvale jĂ€tta, on kĂŒlma piiride raames laheda töö loomine meeldiv ja vÀÀrt vĂ€ljakutse.
Sisenemine piksli-maailma on vÔrreldes traditsioonilise kunsti ja 3D-graafikaga suhteliselt madal, mis meelitab indie-arendajaid. Kuid see ei tÀhenda, et selle stiili jÀrgi mÀngu tegemine oleks lihtne. tÀiendama mÀngu sel viisil. Olen nÀinud palju indie-arendajaid piksli-artelementidega metroidvania mÀnge rahastusplatvormidel. Nad arvasid, et saavad kÔik aasta jooksul valmis, kuid tegelikult kulus neil veel kuus aastat.

Metal Slug 3 (Arcade). SNK, 2000. aasta
Pikslikunst, mille tasemele enamus soovib jĂ”uda, vĂ”tab palju aega ning lĂŒhikesi Ă”petusi on ÀÀrmiselt vĂ€he. 3D mudeliga töötades saad seda pöörata, deformeerida, liikuda eraldi osadega, kopeerida animatsioone ĂŒhelt mudelilt teisele ja nii edasi. KĂ”rge kvaliteediga piksli-kunst vĂ”tab enamasti tohutult palju energiat igas kaadris pikslite tĂ€psete kohtade mÀÀramiseks.
ĂhesĂ”naga, ma hoiatasin.
Ja nĂŒĂŒd veidi minu stiilist: peamiselt joonustan ma videomĂ€ngude jaoks pikslikunsti ja seekaudu leian inspiratsiooni. Olen eelkĂ”ige Famicom/NES, 16-bitiste konsoolide ja 90ndate arcade mĂ€ngude fĂ€nn. Minu lemmikute mĂ€ngude pikslikunsti vĂ”ib kirjeldada kui erksat, enesekindlat ja puhtast (aga mitte liiga), seda ei saa nimetada karjuvaks ja minimalistlikuks. Selles stiilis töötan ma ise, kuid saate kergesti rakendada selle Ă”petuse ideid ja tehnikat, et luua tĂ€iesti erinevaid asju. Uurige erinevate kunstnike loomingut ja looge pikslikunst, mis teile meeldib!
Tarkvara

Pikslikunsti pÔhiteemad on Suum (Zoom) ja Pliiats (Pencil), et paigutada pikslid. Teile tulevad kasuks ka Joon (Line), Kujund (Shape), Valige (Select), Liiku (Move) ja TÀitmine (Paint Bucket). On palju tasuta ja tasulisi tarkvarasid sellise tööriistade komplekti jaoks. RÀÀgin populaarseimatest ja neist, mida ise kasutan.
Paint (tasuta)
Kui teil on Windows, siis sisseehitatud Paint on primitiivne programm, kuid selles on kÔik pikslikunsti jaoks vajalikud tööriistad.
(tasuta)
Ăllatavalt funktsionaalne pikslikunsti redaktor, mida kĂ€itatakse lĂ€bi brauseri. Töötlust saab eksportida PNG vĂ”i animeeritud GIF formaati. SuurepĂ€rane valik algajatele.
(tasuta)
GraphicsGale on ainus redaktor, millest olen kuulnud, mis on loodud spetsiaalselt pikslikunsti jaoks ja sisaldab animatsiooni tööriistu. Selle lĂ”i Jaapani ettevĂ”te HUMANBALANCE. Alates 2017. aastast jagatakse seda tasuta ja see on endiselt populaarne, hoolimata Aseprite'i kasvavast populaarsusest. Kahjuks töötab see ainult Windowsi sĂŒsteemidel.
($)
TÔenÀoliselt on see praeguseks kÔige populaarsem redaktor. , palju funktsioone, aktiivne toetus, versioonid Windowsi, Maci ja Linuxi jaoks. Kui soovite tÔsiselt tegeleda pikslikunstiga ja pole veel sobivat redaktorit leidnud, on see ilmselt Ôige valik.
($$+)
GameMaker Studio 2 on suurepĂ€rane 2D tööriist hea spritiredaktoriga (Sprite Editor). Kui soovite luua pikslikunsti oma mĂ€ngude jaoks, on kĂ”ik ĂŒhes programmis tegemine vĂ€ga mugav. Praegu kasutan seda tarkvara oma projekti " , 50 retro mĂ€ngu kollektsiooni: spritid ja animatsioonid loon GameMakeris, samas kui tile-setid valmistan Photoshopis.
($$$+)
Photoshop â kallis tarkvara, mille levitamine toimub tellimuse alusel, ei sobi pikselkunsti loomiseks. Ei soovita seda osta, kui te ei tegele illustratsioonide joonistamisega kĂ”rge eraldusvĂ”imega vĂ”i kui teil ei ole vaja teostada keerukaid pildimanipulatsioone, nagu mul. Seal on vĂ”imalik luua staatilisi sprite ja pikseltöid, kuid see on ĂŒsna keeruline vĂ”rreldes spetsialiseeritud tarkvaraga (nĂ€iteks GraphicsGale vĂ”i Aseprite).
Muud

Minu pikselkunsti komplekt. KĂ”ik must, mĂ€rkasin seda alles nĂŒĂŒd.
Graafikaplaat ($$+)
Soovitan graafikaplaate igasuguste digitaalsete illustratsioonide jaoks, et vĂ€ltida randme tunneli sĂŒndroomi. Seda on palju lihtsam ennetada kui ravida. Ăkskord tunnete valu ja see ainult sĂŒveneb â hoolitsege enda eest algusest peale. Kuna ma kunagi joonistasin hiirega, on mul nĂŒĂŒd keeruline mĂ€ngida mĂ€nge, kus tuleb klahve vajutada. Praegu kasutan Wacom Intuos Pro S.
Randme tugi ($)
Kui te ei saa tabletti osta, siis ostke vÀhemalt randme tugitald. Mulle meeldib kÔige rohkem Mueller Green Fitted Wrist Brace. Teised on kas liiga pingul vÔi pakuvad ebapiisavat tuge. Tugijalad on mureta online tellitavad.
96Ă96 pikslit

Final Fight. Capcom, 1989. aasta
Alustame! Hakkame liikuma 96Ă96 piksliste isiku sprite'iga. NĂ€iteks joonistasin orki ja panin selle Final Fight'i ekraanipiltide (ĂŒlemine pilt) peale, et te mĂ”istaksite mÔÔtmeid. See on suur sprite enamiku retro-mĂ€ngude jaoks, ekraanipildi suurus: 384Ă224 pikslit.
Nii suures sprite'is on kergem nÀidata tehnikat, millest ma soovin rÀÀkida. Samuti nÀeb pikselivaba joonistamine rohkem vÀlja nagu traditsioonilised kunstivormid (nt joonistamine vÔi maalimine), millega olete vÔib-olla paremini tuttav. Kui oleme omandanud pÔhitehnikad, liigume vÀiksemate sprite'ide juurde.
1. Valime paleti

Piksel on palju sĂŒgavam mĂ”iste pikselikunstis kui paljudes teistes digitaalsfÀÀrites. Pikselikunsti mÀÀravad selle piirangud, nĂ€iteks vĂ€rvid. Oluline on Ă”igesti valida vĂ€rvipalett, see aitab mÀÀratleda teie stiili. Kuid alguses soovitan mitte mĂ”elda palettele ja valida ĂŒks olemasolev (vĂ”i lihtsalt mĂ”ned juhuslikud vĂ€rvid) â saate seda igal hetkel hĂ”lpsasti muuta.
Selles Ă”petuses kasutan 32 vĂ€rvi paletti, mille me lĂ”ime . Pikselikunstiks koostatakse neid sageli 32 vĂ”i 16 vĂ€rvist. Meie palett on vĂ€lja töötatud vĂ€ljamĂ”eldud konsoolile, mis vĂ”iks ilmneda kuskil Famicomi ja PC Engine'i vahel. VĂ”ite kasutada seda vĂ”i mĂ”nda muud â Ă”petus ei sĂ”ltu valitud paletist.
2. Jooned

Alustame joonistamist Keringiga. Joonistame sketƥi just nii, nagu me seda teeme tavalise pliiatsi ja paberiga. Loomulikult on pikselkunst ja traditsiooniline kunst omavahel seotud, eriti kui rÀÀkida suurematest sprite'idest. Minu tÀhelepanekud nÀitavad, et tugevatel pikselkunstnikele on kÀeline joonistus oskus vÀhemalt korralik ja vastupidi. Seega on joonistusoskuste arendamine alati kasulik.
3. Kontuuride töötlemine

Töötleme kontuure: eemaldame liigsed pikslid ja vĂ€hendame iga joone paksuse ĂŒhe piksli peale. Aga mida tĂ€pselt pidada liigseks? Sellele kĂŒsimusele vastamiseks tuleb aru saada pikslijoonte ja ebatasasuste olemusest.
Ebatisasused
Peame Ă”ppima joonistama kahte pĂ”hijoonte tĂŒĂŒpi pikselkunstis: sirged ja kÀÀnulised. Plesti ja paberiga on kĂ”ik seotud lihaskontrolliga, kuid meie töötame ju pisikeste vĂ€rviliste plokkidega.
Ăige pikslijoonte joonistamise vĂ”ti on ebatasasused. Need on ĂŒhe piksliga vĂ”i vĂ€ikeste segmentidega, mis rikuvad joone sujuvust. Nagu ma juba mainisin, on iga eraldi piksel pikselkunstis ÀÀretult oluline, seega vĂ”ivad ebatasasused rikkuda kogu esteetika. Kujutage ette, et tĂ”mbate sirget joont paberile ja Ă€kki keegi lööb lauda: ebatasasused pikselkunstist nĂ€evad vĂ€lja just nagu juhuslikud jooned.
NĂ€ited:

Sirged

KÔverad
Ebatasasused ilmuvad kÔverates, kui joonte segmentide pikkus suureneb vÔi vÀheneb jÀrsult.
Ebatasasusi on tĂ€iesti vĂ”imatu vĂ€ltida â kĂ”ikides teie lemmik retro-mĂ€ngudes on need olemas (kui pikselkunst ei koosne ainult lihtsatest vormidest). EesmĂ€rk: vĂ€hendada ebatasasusi minimaalselt, samas nĂ€idates kĂ”ike vajalikku.
4. Rakendame esimesed vÀrvid

VĂ€rvige oma tegelast tĂ€itmise vĂ”i muu sobiva tööriista abil. VĂ€rvipalett lihtsustab seda osa tööst. Kui tarkvara ei toeta palettide kasutamist, vĂ”ib selle otse pildile panna, nagu ĂŒlaltoodud nĂ€ites, ja valida vĂ€rve pipeti abil.
Vasaku alumises nurgas olen joonistanud meie sĂ”bra, tutvuge, see on â Ć aar. Temaga on lihtsam mĂ”ista, mis igas etapis toimub.
5. HĂ€marus

On aeg kujutada varju â lihtsalt lisame sprite'ile tumedamaid toone. Nii nĂ€eb pilt vĂ€lja kolmemÔÔtmelisena. Kujutame ette, et meil on ĂŒks valgusallikas, mis asub orki kohal tema vasakul kĂŒljel. Seega on valgustatud kĂ”ik, mis on meie tegelasest ĂŒleval ja ees. Lisame varjud all paremal.
Kujund ja vorm

Kui see etapp tekitab teile raskusi, kujutage oma joonist nagu kolmemÔÔtmelisi kujundeid, mitte lihtsalt jooni ja vÀrve. Kujundid eksisteerivad kolmemÔÔtmelises ruumis ja vÔivad omada mahtu, mida loome varjudega. See aitab visualiseerida tegelast ilma detailideta ja kujutada, et ta on tehtud savist, mitte pikseldest. HÀmarus ei ole lihtsalt uute vÀrvide lisamine, see on vormi loomise protsess. HÀsti kujundatud tegelasel ei peida detailid pÔhivorme: kui pigistate silmi, nÀete mitmeid suuri valguse ja varju klastreid.
Suumimine (anti-aliasing, anti-aliaseerimine)
Igal korral, kui kasutan uut vÀrvi, rakendan anti-aliasing (AA). See aitab sujuvamaks muuta pikslid, lisades nurkadesse vahepealseid vÀrve, kohtades, kus kaks joone segmenti kokku puutuvad:

Hallid pikslid pehmendavad joonte «katkestusi». Mida pikem on joone segment, seda pikem on AA-segment.

Nii nÀeb AA vÀlja orkide Ôlal. See on vajalik, et sujuvamalt kujutada jooni, mis nÀitavad tema lihaste kÔverusi.
Suhkru tasandamine ei tohi ulatuda sprite'ist vÀlja, mida kasutatakse mÀngus vÔi taustal, mille vÀrv on teadmata. NÀiteks, kui rakendate AA heleda tausta jaoks, nÀeb see tumedal taustal kole vÀlja.
6. Valikuline kontuur

Varem olid kontuurid tĂ€ielikult mustad, mistĂ”ttu sprite nĂ€gi vĂ€lja vĂ€ga multikaalne. Pilt oli nagu jagatud segmentideks. NĂ€iteks mustad jooned kĂ€el kontrastivad liiga palju lihasstruktuuri, ja tegelane nĂ€eb vĂ€hem ĂŒhtne vĂ€lja.
Kui spriit muutub loomulikumaks ja segmentatsioon mitte nii selgeks, siis on pĂ”hikujud kergemini loetavad. Selleks vĂ”ib kasutada valikulist kontuuri â osaliselt asendada must kontuur heledama vĂ€rviga. Valgustatud osa spriiti vĂ”ib kasutada kĂ”ige heledamaid vĂ€rve vĂ”i seal, kus spriit puutub kokku negatiivse ruumiga, vĂ”ib kontuuri tĂ€ielikult eemaldada. Musta asemel tuleks kasutada vĂ€rvi, mis on valitud varjuks â nii sĂ€ilib segmentatsioon (lihase, karvade ja nii edasi eristamiseks).
Samuti lisasin sel etapil tumedamaid varjusid. Ălale on saadud kolm rohelise tooni kihi. Tumedamat roheline vĂ€rvi vĂ”ib kasutada valikulise kontuuri ja AA jaoks.
7. LÔplikud detailid

LÔpus tasub lisada sÀdelemised (kÔige heledamad laigud spriidir), detailid (kÔrvarÔngad, klambrid, armid) ja muud tÀiustused, kuni isik on valmis vÔi kuni on vaja minna jÀrgmisele.
Sellel etapil on mitmeid kasulikke nĂ€punĂ€iteid, mida rakendada. Pöörake joonist horisontaalselt, see aitab sageli tuvastada proportsioonide ja varjundiga seotud vigu. Samuti on vĂ”imalik eemaldada vĂ€rv â seada kĂŒllastus nulli, et mĂ”ista, kus varjundeid muuta.
MĂŒra loomine (dithering, dizering)
Senimaani oleme peamiselt kasutanud suuri, ĂŒhtlaseid varjualasid. Kuid on olemas ka teine tehnika â dizering, mis vĂ”imaldab liikuda ĂŒhelt vĂ€rvilt teisele, lisamata kolmandat. Vaadake allolevat nĂ€idet.

Ălemine gradient tumedast heledani kasutab sadu erinevaid sinise toone.
Keskne gradient kasutab vaid ĂŒheksat vĂ€rvi, kuid selles on endiselt liiga palju ĂŒhe vĂ€rvi toone. Nii tekib nn bandid (inglise keeles band â triip), kus paksude ĂŒhtlaste triipude tĂ”ttu keskendub silm vĂ€rvide kokkupuutepunktidele, mitte vĂ€rvidele endile.
Alumise gradienti all rakendasime diserimist, mis aitab vĂ€ltida bĂ€ndimist ja kasutab vaid kahte vĂ€rvi. Loome erineva intensiivsusega mĂŒra, et jĂ€ljendada vĂ€rvi gradatsiooni. See tehnika sarnaneb vĂ€ga halftone'iga, mida kasutatakse trĂŒkiste puhul; samuti sarnaneb see stipple'iga, mida kasutatakse illustreerimisel ja koomiksites.
Orkil rakendasin diserimist vaid veidi, et edastada tekstuuri. MĂ”ned pikselkunstnikud kasutavad seda peaaegu ĂŒldse, teised ei hĂ€bene ja saavad sellega hĂ€sti hakkama. Minu arvates nĂ€eb diserimine kĂ”ige paremini vĂ€lja suurtes ĂŒhtlaselt vĂ€rvitud alades (vaadake taevast Metal Slug'i ekraanipildil, mis oli ĂŒlalpool) vĂ”i kohtades, mis peaksid nĂ€gema karedate ja ebaĂŒhtlastena (nĂ€iteks muda). Otsustage ise, kuidas seda kasutada.
Kui soovite nÀha nÀidet laiaulatusliku ja kvaliteetse diserimisega, uurige The Bitmap Brothers'i mÀnge, 80ndate Briti stuudiot, vÔi PC-98 arvutimÀnge. Arvestage, et kÔik need on NSFW.

Kakyusei (PC-98). Elf, 1996.
Sellel pildil on vaid 16 vÀrvi!
8. Viimane pilk

Ăks oht, mis on seotud pikselkunsti loomisega, on see, et see tundub kerge ja lihtne (tĂ€nu oma struktuurile ja stiili piirangutele). Kuid lĂ”puks kulutate selle tĂ€iendamiseks tohutult aega. See sarnaneb mĂ”istatusega, mille pead lahendama â seetĂ”ttu tĂ”mbab pikselkunst perfektsioniste. Pea meeles, et ĂŒks sprait ei peaks vĂ”tma liiga palju aega â see on vaid tilluke osa ÀÀrmiselt keerulisest tĂŒkkide kogumist. Oluline on mitte kaotada suuremat pilti silme eest.
Isegi kui teie pikselkunst ei ole mÀngudeks, on vahel mÔistlik endale öelda: "KÔik on juba piisavalt hea!" Ja liikuda edasi. Parim viis oskuste arendamiseks on minna kogu protsess lÀbi nii palju kordi kui vÔimalik, kasutades vÔimalikult palju teemasid.
Ja mÔnikord on kasulik sprait hetkeks vÀlja jÀtta, et hiljem sellele vÀrskelt vaadata.
32Ă32 pikslit

Loomiseks alustasime suure spraidiga 96Ă96 pikslit, kuna see suurus sarnaneb rohkem maalimisega vĂ”i joonistamisega, kuid ainult pikslitega. Mida vĂ€iksem on sprait, seda vĂ€hem ta meenutab seda, mida ta peaks kujutama, ja seetĂ”ttu muutub iga piksel tĂ€htsamaks.

Super Mario Bros. mĂ€ngus on Mario silm vaid kaks pikslit, mis asuvad ĂŒksteise peal. Samuti on tema kĂ”rv. Iseloomu looja Shigeru Miyamoto ĂŒtles, et vuntsid olid vajalikud nina eristamiseks nĂ€ost. Niisiis, ĂŒks Mario nĂ€o peamisi jooni ei ole mitte ainult tegelaskuju disain, vaid ka pragmaatiline nipp. See kinnitab vanasĂ”na â "vajadus on leiutise ema."
Sprite loomise peamised etapid 32Ă32 pikslis on meile juba tuttavad: visand, vĂ€rv, varjud ja edasine töötlemine. Kuid nendes tingimustes valin ma esialgse visandi jaoks vĂ€rvilised kujundid, mitte kontuuride joonistamise, kuna suurus on nii vĂ€ike. VĂ€rvil on tegelase mÀÀratlemisel olulisem roll kui kontuuridel. Vaadake Mario't veel kord; tal pole ega olegi kontuure. Huvid ei ole ainult vuntsides. Tema pĂ”skhaned mÀÀravad kĂ”rvade kuju, varrukad nĂ€itavad kĂ€si, ja ĂŒldine kuju peegeldab enam-vĂ€hem selgelt kogu tema keha.
VÀikeste sprite'ide loomine on pidev kompromiss. Kui lisate ÀÀrise, vÔite kaotada ruumi varju jaoks. Kui teie tegelasel on selgelt kuvatud kÀed ja jalad, peaks pea tÔenÀoliselt olema mitte liiga suur. Kui kasutada efektiivselt vÀrve, valikulisi ÀÀriseid ja pehmendamist, nÀeb joonistatud objekt vÀlja suurem, kui ta tegelikult on.
VĂ€ikeste sprite'ide puhul meeldib mulle chibi stiil: tegelased nĂ€evad vĂ€ga armsad vĂ€lja, neil on suured pead ja silmad. SuurepĂ€rane viis luua erksat kangelast piiratud ruumis, ja ĂŒhtlasi on see vĂ€ga meeldiv stiil. Ent kui peate vĂ”ib-olla nĂ€itama tegelase liikumatust vĂ”i jĂ”udu, siis vĂ”ite pea jaoks vĂ€hem ruumi jĂ€tta, et keha nĂ€eks vĂ€lja tugevam. KĂ”ik sĂ”ltub teie eelistustest ja eesmĂ€rkidest.

Kogu meeskond on koos!
Failiformaadid

Selline tulemus vÔib panna nÀrvile iga pikslikunstniku.
Kujutis, mida nÀete, on saadud joonise salvestamise teel JPG formaati. Osa andmeid kadus faili kokkusurutud algoritmide tÔttu. Kvaliteetne pikselkunstid lÔpuks ei nÀe head vÀlja ja selle algse paleti taastamine on keeruline.
Kvaliteetsete staatiliste piltide sÀilitamiseks kasutage PNG formaati. Animatsioonide jaoks valige GIF.
Kuidas Ôigesti jagada pikselkunsti
Pikselkunsti jagamine sotsiaalmeedias on suurepĂ€rane viis tagasiside saamiseks ja teiste samas stiilis kunstnikega tutvumiseks. Ărge unustage lisada sildile #pixelart. Kahjuks konverteerivad sotsiaalmeedia platvormid tihti PNG-d JPG-ks ilma teie nĂ”usolekuta, halvendades teie tööd. Samuti ei ole alati selge, miks teie pilt on konverteeritud.
Siin on mÔned nÀpunÀited, kuidas hoida pikselkunsti soovitud kvaliteedis erinevates sotsiaalmeediates.
Kuna PNG-fail ei muutu Twitteris, kasutage vĂ€hem kui 256 vĂ€rvi vĂ”i , et teie fail on vĂ€hem kui 900 pikslit pikemas kĂŒljes. Soovitan suurendada faili vĂ€hemalt 512Ă512 pikslini. Ja veenduge, et suurendamine oleks kordne 100 (200%, mitte 250%) ning teravad servad jÀÀvad alles (Nearest Neighbor Photoshopis).
Animatsioonifailid Twitteri postitustele kandma mitte rohkem kui 15 MB. Pilt peab olema vĂ€hemalt 800Ă800 pikslit, tsĂŒkliline animatsioon peab korduma kolm korda ja viimane kaader peab olema poole lĂŒhem ajaliselt kui kĂ”ik ĂŒlejÀÀnud â see on kĂ”ige levinum teooria. Siiski pole selge, kui tĂ€pselt on nende nĂ”uete jĂ€rgimine vajalik, kuna Twitter muudab pidevalt oma piltide kuvamise algoritme.
Kuidas mina tean, on Instagramis pildi postitamine kvaliteedikaotusega paratamatu. Kuid pilt nĂ€eb kindlasti parem vĂ€lja, kui suurendate selle vĂ€hemalt 512Ă512 pikslini.
Allikas: habr.com
