Kas mänguarendajatel on aeg lõpetada oma fännide kuulamine?

Artikli üle tekkis vaidlus ja otsustasin selle tõlke avalikuks vaatamiseks postitada. Ühest küljest ütleb autor, et arendajad ei tohiks mängijaid stsenaariumi küsimustes lubada. Kui vaadata mänge kui kunsti, siis olen nõus – keegi ei küsi kogukonnalt, mis lõppu oma raamatule valida. Teisalt mees õigustab mõningaid kriitikuid (konkreetseid näiteid ta ettenägelikult ei nimeta, küll aga tuleb meelde hiljutine Cyberpunk 2077 reklaamplakati lugu). Üldiselt on olukord kahetine.

Järgnev on vaid tõlge ja autori arvamus ei pruugi mitmes küsimuses minu omaga kokku langeda.

Kas mänguarendajatel on aeg lõpetada oma fännide kuulamine?

Ärge muretsege, ma liialdasin pealkirjas veidi - Internetis on ka kasulikku tagasisidet (muu hulgas). Probleem on selles, et see satub pinnale ja hõljub silmnähtavalt.

Näiteks BioWare'i kohta on palju küsimusi. Mass Effect 3 on nagu tõmbekeskus sarja mürgistele fännidele. Olen kindel, et arendajad tahtsid seda lihtsalt õigesti teha, kuid pärast skandaali lisasid nad lõpu, kaubeldes oma loomingulise visiooniga, et massidele meeldida. Seda juhtub mõnes muus valdkonnas harva. Jah, Sonic muudab pärast kriitikat oma välimust filmis, kuid selles on jällegi süüdi mängijate publik. Näiteks kirjutasid tuhanded inimesed alla petitsioonile Game of Thrones'i viimase hooaja ümbertegemiseks, kuid HBO ei teeks seda kunagi. Sest see on absurd.

Meeldib see või mitte, aga valdav enamus mängijaid lihtsalt ei mõista arengut. Kui mäng ei tööta hästi, on see lihtsalt "halb optimeerimine". Kas pole piisavalt funktsioone? Asi pole piirangutes ja tähtaegades, vaid "laiskades arendajates". Kuid videomängud on keeruline väljaandjate, arendajate ja reaalsuseesmärkide ahel, millel on pidevalt muutuv nägemus. See on nagu teerullil savist vaasi. Mängud on täielik segadus kuni käivitamiseni. Kui rullnokk lõpuks peatub, on arendajad tavaliselt juba käivitamisel teadlikud kõigist mängu suurematest probleemidest.

Funktsioonid on sageli lõigatud või ümber kujundatud. Mõned asjad ei tööta üldse. Mõned toimivad oodatust paremini ja neid arendatakse edasi. Keegi ei taha halba mängu välja anda. Keegi ei taha, et publik nende armastatud ulmetriloogia lõppu halvasti vastu võtaks.

Kuid sageli võib näha, kuidas fännid tulevad arendajate kaitsele, kui mängu teatud hetke kritiseeritakse. Kuid kriitika osutab lihtsalt sellele, mis oleks võinud olla parem. Ta ei palu midagi muuta. See on dialoogi teema – sügavam (ma loodan) nägemus mängust, mis võib aidata vaadata seda teise nurga alt. Kui aga kriitik juhib tähelepanu probleemidele teatud teemadega, karjub osa publikust tsensuuri peale. Seejärel lähevad nad käima ja loovad ise petitsioone valmis mängude muutmiseks.

Osa probleemist seisneb selles, kuidas tööstus seda õigust kaitseb. Olgu selleks PlayStation loosungiga For the Players või Xboxi juht Phil Spencer, kes ütleb midagi sellist nagu "mängud ja mängijad koos võivad olla maailma ühendamisel oluline jõud", mida iganes see ka ei tähendaks. Tööstus leiab igasuguseid viise, kuidas öelda, et kliendil on alati õigus.

Metal Gear Solid 4, seeria halvim mäng, oli fännidele mõeldud mäng. Inimesed vihkasid MGS2 käivitamisel, sest see pani teid mängima Raidenina, mitte Solid Snake'ina. Neljas osa tõi nad Snake’i juurde tagasi, kuid sisuliselt oli see mäng fänniteenindus.

Kas mänguarendajatel on aeg lõpetada oma fännide kuulamine?

Teisel juhul tegid mängijad Obamale avalduse, et ta tõmbaks DmC riiulitelt, sest nad soovisid pigem traditsioonilist Capcomi järge kui Ninja Theory ümberkujundamist: "Lugupeetud härra Obama! Videomängutööstuse tarbijana tahaksin anda teada ühest mängust, mis on viimastel kuudel palju hoo sisse teinud. Selle mängu nimi on Ninja Theory ja Capcomi loodud Devil May Cry“, seisab petitsioonis grammatikavigade ja muuga.

«Enamik mängijaid on ärritunud, et mäng on oma eelkäijatega võrreldes nii palju muutunud ja tegelikult solvab tarbijaid. Me ei tahtnud ega vajanud seda taaskäivitamist ja usume, et see mäng rikub meie õigusi, jättes meilt valiku originaali ja taaskäivitamise vahel. Ja me usume, et see tuleks poelettidelt eemaldada. Palun härra Obama kuulake oma südant ja tehke meile, Mängijatele, õige valik'.

Siis oli Mass Effect: Andromeda, GIF-ide poolt hävitatud mäng. Arengu fookus oli maailmade loomisel ja täiesti uue mootori kasutamise õppimisel, mis pole mõeldud RPG-de jaoks. Selle tulemusel kannatas näoanimatsioon ja inimesed võtsid selle GIF-i kaudu välja.

Kunagi nõustuti, et RPG-d ei näinud oma ulatuse tõttu nii head välja kui teised žanrid. Nüüd on arendajad rohkem mures selle pärast, et kõik oma mängud hea välja näeksid, selle asemel, et mõelda, kuidas neid eriliseks muuta. BioWare'i järgmine mäng Anthem nägi visuaalselt uskumatu välja, kuid kaotas kõik muu. Võib-olla oli see kõigi nende ME3 rumalate näoilmete viiruslike GIF-ide otsene tulemus.

Kas mänguarendajatel on aeg lõpetada oma fännide kuulamine?

Vaadake mis tahes online-mängukogukonda – alati kurdab keegi, et tema iseloom pole piisavalt tugev või vastane on liiga arenenud. Kümned postitused sellest, kuidas nende lemmikrelv ei tee piisavalt kahju või kuidas iga teine ​​relv on põrm. Samal ajal on järgmises lõimes veel üks mängija, kes ütleb täpselt vastupidist.

Need inimesed ei ole professionaalsed arendajad, nad tahavad lihtsalt, et nende isiklik kogemus oleks parem neile, mitte kõigile korraga. Tasakaal online shooterites on palju keerulisem kui parameetrite muutmine. Vaadake, kuidas Fortnite pidevalt uusi relvi tutvustab ja eemaldab, sest need lõhuvad mehaanikat – kõike ei saa lihtsalt nii seadistada, et see ise töötaks. Eriti kui teil on tõsine võistlusmäng. Ja kuidas siis kogu sellest kommentaatorite kärast välja filtreerida seda, mis on tegelikult kasulik, millega tõelised stuudioeksperdid pole veel arvestanud?

Minu seisukoht: kõigile ei saa meeldida. Ükskõik, mida teete, alati leidub inimesi, kes pole Internetis millegi pärast rahul. Näiteks vaadake kommentaaride jaotist.

Kas mänguarendajatel on aeg lõpetada oma fännide kuulamine?

On tsitaat, mis omistatakse Henry Fordile kommertsautode algusaegadel: "Kui ma oleksin inimestelt küsinud, mida nad tahavad, oleksid nad valinud kiiremad hobused." Tavaliselt inimesed kardavad muutusi. Uutele ideedele osutatakse alati vastupanu – muretsen, kas selline negatiivne tagasiside viib AAA projekte nende tegelikust potentsiaalist eemale?

Olin üks esimesi, kes originaalse Xbox One’i üle nalja tegi. Kas ainult number? Ainult võrgus? Pilv? Millele kuradile nad üldse mõtlevad? Kuid nüüd, 2019. aastal, ostetakse peaaegu kõik minu mängud digitaalselt ja olen alati Internetiga ühendatud. Muidugi, Kinect ebaõnnestus, kuid kõik muu oli tõeliselt tulevikku suunatud.

Ühisrahastatud mängude kasv on muutnud selle kogukonna juhitud arenduse veelgi silmapaistvamaks. Mida soovite tulevikus saavutada? Kuidas peaksime oma mängu muutma nii, et see teile, mängijatele, meeldiks? Arvan, et tööstusel on aeg sellest mõtlemisest eemalduda ja hakata mõtlema, millega oma hobuseid asendada.

Allikas: www.habr.com

Lisa kommentaar