آخرین بار چگونه تلاش ها برای خودکارسازی فرآیند یادگیری منجر به ظهور سیستم PLATO در دهه 60 شد که در آن زمان بسیار پیشرفته بود. دوره های آموزشی زیادی در موضوعات مختلف برای او ایجاد شده است. با این حال، PLATO یک اشکال داشت - فقط دانشجویان دانشگاه با پایانه های ویژه به مواد آموزشی دسترسی داشتند.
با ظهور رایانه های شخصی، وضعیت تغییر کرد. بدین ترتیب نرم افزارهای آموزشی به تمامی دانشگاه ها، مدارس و خانه ها آمده است. داستان را زیر برش ادامه می دهیم.
عکس: / CC توسط
انقلاب کامپیوتری
دستگاهی که منجر به انقلاب کامپیوترهای شخصی شد بر اساس ریزپردازنده اینتل 8080. گذرگاه طراحی شده برای این کامپیوتر به استاندارد واقعی برای کامپیوترهای بعدی تبدیل شد. Altair توسط مهندس هنری ادوارد رابرتز در سال 1975 برای MITS توسعه یافت. با وجود تعدادی کاستی - دستگاه نه صفحه کلید داشت و نه صفحه نمایش - این شرکت در ماه اول چندین هزار دستگاه فروخت. موفقیت Altair 8800 راه را برای رایانه های شخصی دیگر هموار کرد.
در سال 1977، Commodore با Commodore PET 2001 خود وارد بازار شد. این رایانه در یک محفظه فلزی با وزن 11 کیلوگرم قبلاً دارای یک مانیتور با وضوح 40x25 کاراکتر و یک دستگاه ورودی بود. در همان سال، Apple Computer اپل II خود را معرفی کرد. این صفحه نمایش رنگی، یک مترجم زبان BASIC داخلی داشت و می توانست صدا را تولید کند. Apple II تبدیل به رایانه شخصی برای کاربران عادی شد، بنابراین نه تنها متخصصان فن آوری در دانشگاه ها، بلکه معلمان مدارس نیز با آن کار می کردند. این امر باعث توسعه نرم افزارهای آموزشی مقرون به صرفه شده است.
در مقطعی، معلمی از ایالات متحده، آن مک کورمیک، نگران شد که برخی از نوجوانان به شدت نامطمئن و آهسته بخوانند. بنابراین، او تصمیم گرفت روش جدیدی برای آموزش کودکان ایجاد کند. در سال 1979، مک کورمیک برنده کمک مالی شد و Apple II را از بنیاد آموزش اپل دریافت کرد. او با پیوستن به نیروها با دکتر روانشناسی استنفورد، تری پرل و برنامه نویس آتاری جوزف وارن، این شرکت را تأسیس کرد. . آنها با هم شروع به توسعه نرم افزار آموزشی برای دانش آموزان کردند.
تا سال 1984، شرکت یادگیری پانزده بازی آموزشی برای کودکان منتشر کرد. به عنوان مثال، Rocky's Boots، که در آن دانش آموزان مدرسه مسائل مختلف منطقی را حل می کردند. رتبه اول را در رتبه بندی انجمن تجاری ناشران نرم افزار کسب کرد. خرگوش خواننده هم بود که خواندن و نوشتن را آموزش می داد. در ده سال 14 میلیون نسخه فروخت.

تا سال 1995، درآمد شرکت به 53,2 میلیون دلار رسید. شرکت یادگیری "جام مقدس یادگیری." به گفته او، این کار تیم آن مک کورمیک بود که به معلمان کمک کرد تا بفهمند رایانهها چقدر میتوانند ابزار آموزشی قدرتمندی باشند.
چه کسی دیگر این کار را کرد؟
در نیمه اول دهه 80، The Learning Company تنها توسعه دهنده نرم افزار آموزشی نبود. بازی های آموزشی Optimum Resource، Daystar Learning Corporation، Sierra On-Line و سایر شرکت های کوچک. اما موفقیت The Learning Company فقط توسط Brøderbund تکرار شد - این شرکت توسط برادران داگ و گری کارلستون تأسیس شد.
زمانی این شرکت بازی هایی را توسعه داد، شاید معروف ترین پروژه آنها Prince of Persia باشد. اما برادران خیلی زود توجه خود را به محصولات آموزشی معطوف کردند. مجموعه آنها شامل کارگاه ریاضی و ریاضی جیمز کشف می کند برای آموزش ریاضیات پایه، ماشین نوشتن شگفت انگیز برای آموزش خواندن و گرامر، و Mieko: A Story of Japanese Culture، دوره ای در مورد تاریخ ژاپن در قالب داستان های سرگرم کننده برای کودکان.
معلمان در توسعه برنامه ها شرکت کردند و همچنین با استفاده از این نرم افزار طرح های درسی ایجاد کردند. این شرکت به طور مرتب سمینارهایی را در مدارس برای ترویج آموزش کامپیوتر برگزار می کرد، کتابچه های راهنمای کاغذی را برای کاربران منتشر می کرد و برنامه هایی با تخفیف برای موسسات آموزشی ارائه می کرد. به عنوان مثال، با قیمت معمولی Mieko: A Story of Japanese Culture با 179,95 دلار، نسخه مدرسه تقریباً نصف قیمت آن 89,95 دلار است.
تا سال 1991، Brøderbund یک چهارم بازار نرم افزار آموزشی آمریکا را تصاحب کرد. موفقیت این شرکت توجه شرکت یادگیری را به خود جلب کرد و رقیب خود را به قیمت 420 میلیون دلار خرید.
نرم افزار برای دانش آموزان
تحصیلات دانشگاهی از انقلاب کامپیوتری دور نمانده است. در سال 1982، MIT چندین رایانه شخصی برای استفاده در کلاس درس توسط دانشجویان مهندسی خریداری کرد. یک سال بعد بر اساس دانشگاه با حمایت IBM راه اندازی کردند . این شرکت کامپیوترهایی به ارزش مجموعاً چندین میلیون دلار و برنامه نویسان آن را برای توسعه نرم افزار آموزشی در اختیار دانشگاه قرار داد. دانشجویان همه رشته ها به فناوری های جدید دسترسی پیدا کردند و یک شبکه کامپیوتری در محوطه دانشگاه راه اندازی شد.
در اواخر دهه 80، یک زیرساخت آموزشی مبتنی بر یونیکس در MIT ظاهر شد و متخصصان دانشگاه برنامه هایی را برای سایر دانشگاه ها توسعه دادند. یک سیستم جامع برای آموزش رشته های علوم طبیعی به عنوان یکی از موفق ترین ها شناخته شد - کارکنان دانشگاه نه تنها یک دوره کامپیوتری سخنرانی نوشتند، بلکه سیستمی را برای آزمایش دانش دانش آموزان راه اندازی کردند.
آتنا اولین استفاده گسترده از کامپیوتر و نرم افزار در دانشگاه و الگویی برای پروژه های مشابه در سایر موسسات آموزشی بود.
توسعه اکوسیستم آموزشی
کارآفرینان نیز در اوایل دهه 80 شروع به نشان دادن علاقه به نرم افزارهای آموزشی کردند. پس از ترک مایکروسافت در سال 1983 به دلیل اختلاف نظر با بیل گیتس، پل آلن سیستم آموزشی Asymetrix را تأسیس کرد. در آنجا او محیط محتوای آموزشی ToolBook را توسعه داد. این سیستم امکان ایجاد محصولات چند رسانه ای مختلف را فراهم کرد: دوره ها، برنامه های کاربردی برای آزمایش دانش و مهارت ها، ارائه ها و مواد مرجع. در سال 2001، ToolBook به عنوان یکی از بهترین ابزارهای تعاملی برای آموزش الکترونیکی شناخته شد.
اکوسیستم آموزش از راه دور نیز شروع به توسعه کرده است. پیشگام برنامه FirstClass بود که توسط افرادی از Bell Northern Research - Steve Asbury، Jon Asbury و Scott Welch توسعه داده شد. این بسته شامل ابزارهایی برای کار با ایمیل، به اشتراک گذاری فایل، چت، کنفرانس برای معلمان، دانش آموزان و والدین بود. این سیستم هنوز مورد استفاده و به روز است (این بخشی از نمونه کارها OpenTex است) - سه هزار موسسه آموزشی و نه میلیون کاربر در سراسر جهان به آن متصل هستند.

عکس: / CC BY-SA
گسترش اینترنت در دهه 90 جرقه انقلاب بعدی در آموزش را زد. توسعه نرم افزارهای آموزشی ادامه یافت و پیشرفت های جدیدی دریافت کرد: در سال 1997 مفهوم "محیط یادگیری تعاملی" (Interactive Learning Network) متولد شد.
دفعه بعد در این مورد صحبت می کنیم.
ما در Habré داریم:
منبع: www.habr.com
