زمانی که روی بازیهای نقشآفرینی انجمن کار میکردم، به ایده مکانیک داستانهای محاسبهشده «خود نوشته» رسیدم. قالب متن بازی محدودیت های خاصی را برای استفاده از سیستم های مبتنی بر تاس اعمال می کرد. یک پلت فرم خاص با پشتیبانی از چنین عملکردی مورد نیاز است، دوره بازی پر از سؤالات "آیا باید تاس بریزم" است، خود پیام های پرتاب است، پس از آن شما هنوز باید کلمه استاد خود را وارد کنید، و تنها پس از آن می توانید بازیکن یک پست معنادار بنویسد و آنچه را که اتفاق افتاده است، توصیف کند.

شما می توانید با همه اینها به روش های مختلف مبارزه کنید، اما چنین "نبردهایی با رابط" کاملاً موجه به نظر نمی رسید و من می خواستم در جهت چیزی آسان که همیشه در دسترس است فکر کنم. به طوری که در تأیید نتایج، همزمان با برخی غیرقابل پیش بینی بودن، سادگی نیز وجود دارد. سپس نگاه من (به زبان مجازی) به برنامه معمول "ماشین حساب" افتاد.
پلات یاب
آنچه بعداً مطرح شد احتمالاً دقیقاً همان چیزی نبود که با پیام اصلی مطابقت داشت، اما حداقل منجر به تولید طرح شد.
ایده این بود: ما چندین شخصیت داستان را می گیریم و به آنها اعداد اختصاص می دهیم (فرض کنیم دو رقمی باشند - از 11 تا 19)، سپس موضوع داستان (کارآگاهی، وسترن، ترسناک، فانتزی) را مشخص می کنیم و می نویسیم. پایین، به اصطلاح، بردارهای رسم - 9 کلمه تداعی اساسی. با پیروی از قوانین خاص، ما از تعامل شخصیت ها، تولید اشیاء جدید و توسعه طرح اطمینان می دهیم.
مثال (معروف به اولین آزمون ایده)
شخصیت ها:
12 - دختر کوچولو,
15 - خواهرش,
17 - دیوانه.
موضوع: ترسناک
فهرست انجمن ها: 1 - ترس، 2 - رمز و راز، 3 - تاریکی، 4 - سرما، 5 - گله، 6 - جسد، 7 - خنده، 8 - مرگ، 9 - بیماری.
ما در مورد نقطه شروع تصمیم گرفته ایم، اما چگونه تعامل کنیم؟ ما یک ماشین حساب و ایده یک رویکرد بصری داریم. تصمیم گرفته شد که بر اساس اصل زیر عمل کنیم - اگر دو شیء نوعی ارتباط "مثبت" بین خود برقرار کنند ، آنها را در یکدیگر ضرب می کنیم ، اگر "منفی" باشد ، آغازگر را بر هدف اعمال تقسیم می کنیم. تلاش های او
پس از تصمیم گیری در مورد قوانین، با ارائه اولین عملیات با اشیاء خود، شروع به تولید یک طرح می کنیم:
دیوانه، کاملاً قابل انتظار، می خواهد خواهر دختر کوچک را بکشد = 17 / 15 = 1,13
و اکنون نکته اصلی: ما به جدول انجمن ها نگاه می کنیم و اولین رقم نتیجه تعامل را برای تفسیر می گیریم. در صورت لزوم، موارد بعدی را درگیر می کنیم تا به نوعی نتیجه برسیم و ترجیحاً یک شی جدید تولید کنیم.
به نظر می رسد که "1-1-3" "ترس-ترس-تاریکی" است. شاید ترس به سادگی در اینجا چیزی نمی دهد، اما اضافه شدن تاریکی از قبل ایده ای را مطرح می کند. بنابراین، تصمیم گرفته شد که آن را اینگونه توصیف کنیم که "دیوانه قصد داشت او را در شب بکشد و اکنون منتظر تاریکی است" و ما یک شی جدید دریافت می کنیم. 1,13 - شب.
حالا بیایید ادامه دهیم، این بار یک جفت شی جدید را انتخاب کنیم:
یک دختر بچه عصر با خواهرش صحبت می کند = 12 * 15 = 180
«ترس مرگ» بیرون میآید و «دختر خوابش را به خواهرش میگوید که در آن کشته شدن او را دیده است».
شی جدید 180 - خواب.
ببینیم بعدش چی میشه:
خواهر خواب مسخره را مسخره می کند = 15 / 180 = 0,083
"8" "مرگ" است. "اما در درون او هنوز از شنیده هایش می ترسد و تصمیم می گیرد مراقب باشد."
0,083 - احتیاط.
خواهر سعی می کند مراقب باشد = 15 x 0,083 = 1,245
"ترس-راز-سرما." در واقع، او فقط می ترسد و نمی تواند بخوابد؛ او هیچ چیز جدیدی پیدا نکرده است.
در شب، یک دیوانه بدبخت به خواهرش حمله می کند = 17 / 15 = 1,13
معلوم می شود که شی "شب" قبلا ایجاد شده است، به نظر می رسد این کافی نیست و ما به اعداد شی "شب" نگاه می کنیم و تصمیم می گیریم که خواهر در حال فرار از مهاجم است. تصمیم گرفته شد که «شب» را با «فرار» جایگزین کنند.
در همین حال، دختر کوچک در حال خواب است = 12 x 180 = 2160
"راز-ترس." "دختر از آنچه می بیند بیدار می شود."
2160 - بیدار شوید.
خواهر به فرار ادامه می دهد = 15 x 1,13 = 16,95
"ترس جسد." او در یک گنجه پنهان می شود و یک اسکلت در آنجا پیدا می کند.
16,95 - اسکلت.
خواهر اسکلت را بررسی می کند = 15 x 16,95 = 254,25
"راز-گله-سرما." معلوم می شود که استخوان ها سرد هستند.
دختر کوچولویی که به دنبال خواهرش است = 12*15 = 180 (رویایی)
در اینجا گزینه هایی وجود دارد - شاید من از این موضوع صرف نظر کردم و به خواب رفتم ، اما اگر راضی نباشیم ، به اعداد فرو می رویم: "ترس-مرگ". شاید چیزی بشنود، با وحشت شروع به کوبیدن می کند و خود را در اتاق حبس می کند.
در این قسمت از داستان، برای ارزیابی آنچه در حال رخ دادن بود، مکث کردم. برخی از تداعی ها، در نگاه اول، به اندکی منجر شدند، زیرا اساساً تکرار همان موضوع وحشت بودند: برای مثال، ترس و راز. بنابراین، تصمیم گرفتم که در صورت امکان، تداعی ها از نظر معنایی با خود موضوع متفاوت باشند تا مفیدتر باشند.
یکی از پیامدهای جالب این بود که تعداد اشیاء اغلب به اختراع جزئیات اضافی کمک می کند، به عنوان مثال، دیوانه تصمیم گرفت در شب حمله کند و شب 1,13 است، یعنی ساعت یک بامداد، 13 دقیقه. همچنین تأثیر «نقف کردن» تدریجی در مسئله جالب است - شخصیت یک کار را انجام می دهد، دومی می گیرد، دومی را دنبال می کند، سومی می گیرد و غیره. کلمات در طول عملیات مشابه
بعد از آن تست دوم را ایجاد کردم:
شخصیت ها:
13 - گرگ,
18 - شاهزاده,
11 - شاهزاده خانم.
موضوع: افسانه
فهرست انجمن ها: 1 - اعمال، 2 - زندگی، 3 - معجزه، 4 - داستان، 5 - شی، 6 - انعکاس، 7 - تحول، 8 - کارزار، 9 - مرگ.
حمله گرگ به شاهزاده سرگردان = 13/18 = 0,72
"تحول زندگی است." "گرگ انتظار نداشت که شاهزاده باشد، اما قهرمان ضرر نکرد و گرگ را زنده گرفت."
0,72 - یک گرگ گرفتار شد.
شاهزاده خانم شایعاتی در مورد دستگیری یک گرگ توسط شاهزاده شنید = 11 x 0,72 = 7,92
"تحول - مرگ." "او به یاد آورد که جایی در مورد چنین گرگ هایی خوانده بود - آنها تبدیل به گرگینه می شوند و وقتی این اتفاق می افتد ، شاهزاده ممکن است بدشانس باشد."
7,92 - گرگینه.
شاهزاده خانم می رود تا به شاهزاده هشدار دهد = 11 x 18 = 198
"امور". "اما کارهای زیادی برای انجام دادن در قصر وجود دارد، بهتر است یک پیام رسان بفرستید."
198 - پیام رسان.
قاصد نزد شاهزاده رفت = 198 x 18 = 3564
"معجزه - شی - بازتاب." "پیام آور ناگهان در راه خود با کتابی جادویی برخورد کرد که با باز کردن آن، ذهنش تیره شد."
3564 - کتاب جادو.
گرگ سعی می کند از دست شاهزاده فرار کند = 13 / 18 = 0,72
اما این یک رویداد "گرگ گرفتار" است که ما قبلاً داریم و شکست می خورد. و برخی ریاضیات جالب ظاهر می شود.
گرگ در حال مذاکره با شاهزاده است = 13 x 18 = 234
"زندگی یک داستان معجزه است." "گرگ در ازای وعده ای که به طور معجزه آسایی در شرایط دشوار به نجات می رسد، می خواهد آزاد شود. شاهزاده باور کرد و رها کرد.»
234 - توافق.
پس از آزمایش دوم، مشخص شد که چنین ساختار داستانی را می توان نه تنها با انجام رویدادهای متوالی همراه با بازیکنان دیگر، بلکه به تنهایی، مثلاً اگر شخصی فقط یک ماشین حساب داشته باشد، و انواع سودوکو، بازی یک نفره و غیره بازی کرد. سرگرمی های موجود شادی نمی آورد. به طور کلی، اگر در مورد آن فکر کنید، دستگاه محاسبه دیجیتال یک پلت فرم بسیار گسترده است - رایج تر از مکعب ها، تقریباً در هر ابزاری تعبیه شده است.
نتیجه عملیات با دو شی را می توان توسط هر شرکت کننده محاسبه کرد و تاریخچه مقادیر قابل ردیابی است - می توان آن را بازیابی کرد و حتی با پیش بینی آزمایش کرد.
نقش جداگانه ای از استاد برای چنین بازی دیگری لازم نبود و علاوه بر این، به جای نتایج تصادفی تاس، چنین "تصادفی محاسبه شده بدون ابهام" سرگرم کننده ای بود. که از قبل نتایج غیرقابل پیشبینی، اما متعاقباً یکسانی را برای تعامل یکسان به ارمغان آورد - یک شیمی-فیزیک یکپارچه فرآیندها یا حتی سرنوشت را آشکار کرد. این بازی ما را تشویق کرد که به دنبال راه حل های جدید باشیم: اگر یک روش کار نمی کند، سپس روش دیگری را ارائه کنید - چیز دیگری برای تعامل. به عنوان مثال، گرگ نمی توانست از شاهزاده فرار کند، اما مثلاً به سمت شاهزاده خانم یا گرگینه ها فرار کند و مسیرهای دیگر تاریخ را دنبال کند. در عین حال، با همان ثابتی که آب با آن آتش را خاموش می کند، مقدر است که گرگ به هر طریقی توسط شاهزاده گرفتار شود، تا زمانی که همان طور که هستند باقی بمانند.
به هر حال، شما می توانید نتایج مشابه را محاسبه کنید تا فوراً نشان دهید:
گرگ سعی می کند به سمت شاهزاده خانم فرار کند = 134 = “deeds-story-miracle” = “در حالی که شاهزاده مشغول تجارت بود، گرگ صحبتی را شنید که چگونه یک فرش جادویی در جایی وجود دارد.”
گرگ به سمت گرگینه ها فرار می کند یا تبدیل به گرگینه می شود = 102,96 = «عمل-زندگی-مرگ» = در اینجا می توان به گونه های مختلف تعبیر کرد: «مشغول فرار»، «بی آسیبی گریخت»، «تبدیل شد و اکنون مرگ می آورد».
حمله گرگینه به شاهزاده = 0,44 = «داستان-داستان». خوب، بیایید بگوییم، "شاهزاده متوجه شد که با موجودی از افسانه ها روبرو شده است ...". یعنی شاید شاهزاده در مورد چوب صخره ای که برای کشتن چنین ارواح شیطانی استفاده می شود به یاد بیاورد (بله، گرگینه ها خون آشام نیستند، اما این اولین تداعی هایی است که من به دست آوردم) یا گرگینه را به نام صدا کند، که مهاجم را متوقف می کند. و منجر به گفتگو بین آنها شود.
پیامد دیگر این بود که توالی عملیات ریاضی را می توان از یک نمودار مشخص جدا کرد و در یک زمینه متفاوت در نظر گرفت. بنابراین، با آزمایش بعدی تصمیم گرفتم سعی کنم شخصیت ها و مضامین را معکوس کنم و سعی کنم در صورت امکان همان تعاملات را حفظ کنم:
موقعیت یک. گرگ به شاهزاده ای که در دنیای تاریک وحشت سرگردان است حمله می کند = "خنده پنهان" = "شاهزاده وحشت زده است، اما گرگ می خندد و راز خود را می گوید - او مرد است و شاهزاده دشمن او نیست." این رویداد اتفاق نیفتاد، بنابراین به سراغ آن می رویم شاهزاده خانم به دنبال شاهزاده می آید = "او می ترسد که او به تنهایی به جنگل مسری رفته است." رویداد رخ می دهد جنگل عفونی. شاهزاده در جنگل چه می کند؟ - "او به تاریکی رفت و مجموعه ای از موجودات سایه را شکار کرد." ظاهر شد موجودات سایه. گرگ فرار می کند = "او برای آخرین بار خندید، در تاریکی ذوب شد."
موقعیت دو. دیوانه می خواهد دوباره خواهرش را بکشد، اگرچه این بار آنها خود را در یک افسانه می بینند. = "طرحی که او در نظر گرفت بسیار پیچیده بود، ابتدا تصمیم گرفت با او آشنا شود." رویداد آشنایی. دختر در حال صحبت با خواهرش = "تصمیم بگیرید به سفر بروید." رویداد سفر. خواهرم در مورد آن فکر کرد و او واقعاً این ایده از سفر را دوست ندارد = "ناگهان دختری سرسخت کتابی جادویی به خواهرش نشان می دهد، خطوط را می خواند و سپس او را می گیرد و طوفان جادویی او را می برد - حالا خواهرش باید به جستجو برود." و غیره...
سویه 33
زمان گذشت و یک روز دیگر مسابقه سالانه تخته و نقش آفرینی برگزار شد آشپز بازی. تصمیم گرفتم در این مورد نیز سیستمی بنویسم، اگر موضوع مسابقه پیشنهادی الهام بخش من باشد. شرایط مسابقه به این معنی بود که در آثار شما باید از دو یا سه عکس انتزاعی از مجموعه پیشنهادی شروع کنید - مهم نیست که آنها در نهایت دقیقاً چه می شوند و چگونه درک می شوند. موضوع من را درگیر کرد و نتیجه یک بازی «نقش آفرینی مسری» بود که به رویارویی بین ویروسهای متافیزیکی مختلف که به واقعیت نفوذ میکنند اختصاص داشت - «Strain 33». این بر اساس مکانیک "نقشه محاسبه شده" است.
من تجزیه و تحلیل خواهم کرد که چگونه تصاویر اجزای رقابت فردی بر نتایج تأثیر گذاشتند. اگرچه ، البته ، درک اینکه هر تصویر خاص چه شد و دقیقاً چگونه تأثیر گذاشت دشوار است ، اما با این وجود.

من با تصویری از موضوع مسابقه شروع می کنم. با نگاه کردن به آن، بلافاصله دیدم که برای "ماشین حساب انجمنی" من بسیار مناسب است. در اینجا ما فقط مفهوم دو تعامل احتمالی را می خوانیم که فرآیند اصلی بر اساس آن است: کاراکترها و سایر اشیاء شاخص های دیجیتالی خاصی دارند و می توانند به صورت مثبت (سپس شاخص ها ضرب می شوند) یا منفی (شاخص ها بر یکدیگر تقسیم می شوند). تصویر موضوع دیگری منجر به کاهش/افزایش شاخص شی در لحظات خاص شد.
اما نکته اصلی این است که وقتی تصویر تم روی یکی از اجزا قرار گرفت چه اتفاقی افتاد:

نفوذ ویروس های مفاهیم جهان های دیگر به واقعیت. بنابراین، موضوع منعکس کننده عدم قطعیت نتیجه درگیری است که همراه با گیم پلی بازی است؛ به نظر می رسد مرد کوچک در تصویر بین این که آیا در دنیای واقعی بماند یا به دنیای جایگزین (یا بهتر است بگوییم، کدام یک از جهان های بدیل) درگیر است. رفتن به).
مدت ها بود که می خواستم یک بازی درباره ویروس ها بسازم (البته در مورد ویروس های معمولی)، اما چیزی کم بود. و بنابراین، با نگاه کردن به کرمی که از سیب بیرون میخزد، این ایده را به یاد آوردم و در ترکیب با موضوع، این انجمن به یک اپیدمی متافیزیکی تبدیل شد که دنیای واقعی را در برگرفت.
سه عنصر باقی مانده نیز به هر شکلی به بازی راه پیدا کردند.

من تصویر سمت چپ را با چیزی شبیه به نتیجه یک جستجوی خاص در تاریکی زمین مرتبط کردم - می توانید نور (زندگی، معنی) را پیدا کنید یا چیز بدی (سایه، مرگ، فراموشی) پیدا کنید. در بازی، این به 8 دستاوردی تبدیل شد که برای ثبت واقعیت باید پیدا شود و چیز خاصی که نیازی به یافتن آن نیست، زیرا منجر به مرگ اشیا یا حذف شرکت کنندگان می شود.
تصویر مرکزی با نوعی محافظت یا واکنش دفاعی همراه بود. هنگامی که این ارتباط با ویروس ها ترکیب می شود، بلافاصله ایده ایمنی را به ذهن متبادر می کند. بنابراین، چیز بدی که ویروس متافیزیکی نیازی به یافتن آن ندارد، پاسخ ایمنی واقعیت است که منجر به مرگ ناقل ویروس می شود. علاوه بر این، با توسعه ایده محافظت، من این قانون را معرفی کردم که دستاوردهای یافت شده باید قربانی شوند، بنابراین از حامل ویروس در برابر اثرات پاسخ ایمنی محافظت می شود.
تصویر درست مرا بر آن داشت تا حالت اصلی ایجاد یک طرح برای یک نفر را بدون طعم ویروسی، اما با ایده جستجوی دستاوردهای برگرفته از آنجا، به عنوان جایزه ترک کنم. به نظر می رسد تصویر نشان می دهد که یک طرح در مغز یک فرد در حال متبلور شدن/ساختن است (در اینجا ظاهراً به یاد آوردم که یکی از انواع متداول ساخت طرح "دانه برف" نامیده می شود).
بروشور بازی حاصل در وب سایت من است، می توانید آن را اینجا بخوانید:

به طور کلی، چیزی شبیه به این به نظر می رسد - یک بازیکن به نمایندگی از همان وحشت عمل می کند و شهر را با قهرمانان و اشیاء خود پر می کند و وقایع را از طریق منشور وحشت تفسیر می کند. برخی دیگر حامل ژانرها و تنظیمات دیگر می شوند - فانتزی، سایبرپانک، جهش یافته ها، آخرالزمان زامبی و غیره. سیالات این ابعاد مختلف به هر شکل ممکن در تعامل هستند، دنیای واقعی را تغییر می دهند و با یکدیگر می جنگند. هدف نهایی این است که جفت اعدادی را پیدا کنید که چنین مصنوعات دستاوردی هستند و برنده را تعیین کنید.
حالت مقابله با ویروس متافیزیکی بهتر است به صورت گروهی بازی شود، بنابراین در ادامه این مقاله با جزئیات بیشتری در مورد نمونه هایی از حالت تک نفره، داستان سازی صحبت خواهم کرد.
بازی یک
موضوع این داستان ساده بود زمان. در اینجا اشیاء طرح اولیه مربوط به این موضوع آمده است:
مخترع 23
ساعت 95
خبرنگار 13
Biblioteka 54
اوراکل 67
بیگانه از آینده 71
من بردارهای انجمنی زیر را انتخاب کردم:
1. نقاشی
2. حلقه
3. قلاب
4. مبارزه کنید
5. غل و زنجیر
6. غرور
7. گفتار
8. توهین
9. شفا دادن
کاری که بعداً انجام میدهم این است که شروع به نوشتن طرح داستان کنم. من دو شی را انتخاب می کنم و اگر به عملی برسم که به نحوی به هم نزدیک می شوند شاخص های آنها را ضرب می کنم یا اگر نوعی تضاد بین آنها وجود داشته باشد یک شاخص را بر شاخص دیگر تقسیم می کنم. نتیجه در چارچوب موضوع و آن ارتباط هایی که با نتیجه عملیات نشان داده شده است تفسیر می شود.
علاوه بر قوانین اساسی مورد بحث در ابتدای مقاله، جستجوی دستاوردها نیز در اینجا اضافه شده است. این زمانی اتفاق می افتد که در 7 رقم اول عدد نتیجه جفت وجود داشته باشد.
11,22,44,55,66,77,88،99،33،XNUMX،XNUMX،XNUMX،XNUMX و XNUMX دستاوردها هستند، اگر همه آنها باز شوند، بازی به پایان می رسد. XNUMX فروپاشی است، در این مورد از کلمه تداعی استفاده نمی شود، هر دو شیء تعاملی از بین می روند که بر این اساس در طرح توضیح داده شده است.
هنگامی که برای اولین بار هر دستاورد را باز می کنید، باید یک شی طرح پیدا کنید؛ شاخص آن جفت اعداد مربوطه خواهد بود، نه کل عدد. اگر دستاوردی قبلاً باز شده باشد، دیگر جفت اعداد آن مهم نیستند. جفت 33 یک استثنا است و هر بار که دوباره در تاریخ ظاهر می شود کار می کند.
در اینجا سناریویی است که از داده های اولیه پیشنهادی بیشتر شده است:
مخترعی در یک کتابخانه قدیمی جستجو می کند و به دنبال اطلاعاتی در مورد ایجاد یک ماشین زمان است.
23 X 54 = 1242
او با چندین کتاب نیمه پوسیده مواجه شد که حاوی دانش باستانی بود. در بازگشت به کارگاه، نموداری از وسیله ای کشید که بر مرزهای زمان غلبه می کرد.
نمودار ماشین زمان 1242
یک بیگانه از آینده در وسط شهر ظاهر شده است و ماموریت شکستن ساعت اصلی شهر به او سپرده شده است.
71 = 95 / 0,747368
تازه وارد نمی تواند نقشه خود را به پایان برساند: او در زمان بندی اشتباه جزئی کرد و اکنون میدان با ساعت محاصره شده است و جشنی در آنجا تدارک دیده شده است که در آن شهردار برای ساکنان سخنرانی خواهد کرد.
شهردار شهر 0,747368
خبرنگار به سراغ مخترع رفت تا با او مصاحبه کند. آنها در نهایت شروع به قرار ملاقات کردند که منجر به حلقه، ازدواج و یک نوزاد شد. کودک 299.
در حالی که ماه ها زندگی زناشویی می گذرد، مخترع ما همچنان سعی می کند آنچه را که در نمودار به تصویر کشیده است بسازد.
23 X 1242 = 28566
او توانست دستگاه را مونتاژ کند، اما بخش مهمی را از دست داده بود، یک تثبیت کننده برای جریان های موقت. فقط اخیراً مخترع به طور تصادفی این جزء گم شده را کشف کرد - یک حلقه طلای معمولی.
بنابراین اولین دستاورد باز شده است! ماشین زمان 66
در همین حین خبرنگار داشت پسر را بزرگ می کرد. با استفاده از ماشین زمان پدر (و اغلب بدون اطلاع پدر)، آنها در دوره های مختلف - واقعی و تخیلی - سفر کردند.
همه چیز عالی پیش می رفت تا اینکه یک روز اسیر شدند. دزدان دریایی تشنه به خون، کاپیتان هوک، آنها را در انبار تیپ خود حبس کرد. اما پسر باهوش، شجاع و مدبر بود - او کاپیتان را فریب داد، او را دزدید و با مادرش به زمان ما فرار کرد.
حالا یک جام در اتاق نشیمن به دیوار آنها آویزان است - کلاه جادویی 3887!
یک بیگانه از آینده دوباره در شهر ظاهر شده است، اکنون او وظیفه ملاقات با اوراکل محلی را دارد.
71 X 67 = 4575
بیگانه راه اندازی شد و در محل تعیین شده این اوراکل نبود که منتظر او بود، بلکه اعضای یک سندیکای جنایتکار بود. بیگانه از آینده به اسارت آنها درآمد و برای بازجویی به مقر سازمان منتقل شد.
سندیکای جنایی 4575
رئیس سندیکای جنایتکار با اخاذی منشأ خود از بیگانه سعی دارد او را متقاعد به همکاری کند.
4575 X 71 = 324825
رئیس سندیکا معلوم می شود کاپیتان هوک 324825، توسط کلاه Tricorne به دنیای ما کشیده شد. او معتقد است که بیگانه می داند چگونه برگردد.
اما برگردیم به گذشته، زمانی که شهردار شهر در میدان با ساعت صحبت می کرد.
0,747368 x 95 = 70
آه، این رویداد را بسیاری به یاد آوردند. در حین سخنرانی شهردار، ساعت ناگهان منفجر شد و منطقه را پر از آوار کرد. برخی از شاهدان عینی گفتند که چگونه یک غریبه از میان ابرهای غبار بیرون آمد، به اطراف نگاه کرد و در یک نور بنفش رنگ ناپدید شد.
اکنون بنای یادبودی به افتخار قربانیان انفجار ساخته شده است. دقیقا دوازده نفر بودند.
ساعت از بین رفت. دومین دستاورد باز شد! یادبود 99
بیگانه سعی کرد از سلولی که در آن نگهداری می شد فرار کند.
71 = 4575 / 0,015519
اکنون که بیگانه مدتی فرصت داشت، ایمپلنت هوش مصنوعی او توانست نموداری از آینده نزدیک ترسیم کند و تمام داده های موجود در بانک های حافظه را تجزیه و تحلیل کند. با دریافت این پیش بینی کوتاه مدت بسیار دقیق، بیگانه توانست به راحتی از سیاه چال فرار کند.
موفقیت بدست آمد! ایمپلنت با داده های مربوط به دنیای آینده 55
پسر کلاه خروس جادویی بر سر می گذارد و سعی می کند راز آن را کشف کند.
299 X 88 = 26312
به نظر می رسد که این مورد ذهن مالک را تحت سلطه خود در می آورد و در عین حال به او احساس برتری نسبت به دیگران می دهد.
در این مورد، شی اختراع نشده است، فقط یک توضیح برای طرح است.
در همین حال، کاپیتان هوک در تلاش است تا خبرنگار را پیدا کند - متوجه شد که مسئولین جابجایی او در همان زمان هستند. آنها پاسخگوی دزدی کلاه خروس خواهند بود.
324825 X 13 = 4222725
به محض اینکه کاپیتان در مسیر قرار گرفت، توسط یکی از دیگر اعضای جاه طلب سندیکا سرنگون شد. پست ریاست سندیکای جنایت را از هوک گرفتند، او را گرفتند و به زندان انداختند.
موفقیت بدست آمد! خائن 22
بیگانه از آینده نمی داند بعد از آن چه باید بکند و به میدان می آید، به یادبودی که در گذشته باعث انفجار شده است.
71 X 99 = 7029
درست در این روز، تاریخ دیگری از زمان حمله تروریستی جشن گرفته شد؛ چند نفر در اینجا جمع شدند و آن وقایع وحشتناک را به یاد آوردند. بیگانه به صحبت آنها گوش داد و وقتی از هم جدا شدند، نزدیکتر شد. با نگاه متفکرانه ای از دسته گل سمت چپ یک گل سفید برداشت.
گل سفید 7029
پسر با استفاده از ماشین زمان به آینده سفر کرد و قصد داشت لباس جنگی پرنده را بدزدد.
299 X 66 = 19734
او در محاسبات خود کمی اشتباه کرد و به زمانی رسید که چنین لباس هایی فقط نمونه اولیه بودند. اما او تصمیم گرفت که حتی بهتر است - با استفاده از دانش زمان، او می تواند این توسعه را رهبری کند و شرکت خود را پیدا کند.
شرکت 19734
در آینده، پیرمردی با کلاه خروس، رئیس شرکت Skytech، به یک مزدور دستور می دهد. وظیفه او این است که به گذشته برگردد و با ساعت باعث انفجار در میدان شود.
299 X 71 = 21229
مزدور موافقت می کند. وقتی او می رود، پیرمرد با رضایت دستانش را می مالد: انفجار در میدان دایره تناقض هایی را که به وجود آمده است را می بندد و این نسخه از آینده تنها نسخه صحیح خواهد بود.
وقتی خبرنگار به خانه برگشت، پسرش را پیدا نکرد و شروع به جستجوی او کرد. در همان لحظه تلفن زنگ زد، تماس گیرنده خود را اوراکل خواند و هشدار داد که تا یک دقیقه دیگر در خانه آنها آتش خواهد گرفت. خبرنگار حتی یک کلمه را باور نکرد و عصبانی شد.
67 = 13 / 5,153846
خبرنگار که تماماً عصبی بود از خانه بیرون دوید و به صدای جیغ زدن در تلفن ادامه داد. در آن لحظه، جریان های گدازه از ماشین زمان بیرون ریخت، مخترع خیلی دیر گرما را احساس کرد - او به سمت خروجی هجوم برد، اما در سیم ها گیر کرد. در نهایت خبرنگار که کمی به خود آمد و به اطراف برگشت، خانه ای را دید که در آتش سوخت.
ماشین زمان، مدار ماشین زمان و مخترع نابود می شوند.
خانه سوخته 5,153846
خبرنگار نمی تواند دوباره به اوراکل برسد. او خودش در هنگام تشییع جنازه او را می یابد و هر چه می داند به او می گوید.
67 X 13 = 871
خبرنگار به شدت از داستان این مرد خشمگین است و معتقد است که او مقصر تمام اتفاقات است. اوراکل دستگیر و برای محاکمه به ایستگاه پلیس فرستاده می شود.
کلانتری 871
با این حال، اوراکل از قبل می داند که او وارد ایستگاه پلیس نخواهد شد.
67 = 871 / 0,076923
و در واقع، هنگام رانندگی، یک تماس فوری از رادیو می آید و پلیس برای جلوگیری از سرقت بانک منحرف می شود. با عجله کلیدهای دستبند را می گذارند و اوراکل از ماشین پیاده می شود.
بانک 0,076923
بیگانه از آینده در تمام این مدت درخواست هایی برای ایمپلنت داشته است و سعی می کند بفهمد اکنون چه کاری باید انجام دهد. از آنجایی که به طور خودکار بازگردانده نشد، به این معنی است که مشتری او را فریب داده است. یا به خود مشتری اطلاعات نادرستی داده شده است.
71 X 55 = 3905
ایمپلنت چیز عجیبی را تولید کرد: از یک طرف، در پایگاه داده آن اطلاعاتی وجود داشت که رئیس سندیکای جنایی در واقع مهمان زمان دیگری است (کاپیتان هوک)، از سوی دیگر، تجزیه و تحلیل آینده نشان می دهد که جنایت انجام شده است. سندیکا اکنون یک رهبر جدید دارد و یکی از اعضای قدیمی در یک سیاه چال حبس شده است.
در همین حال، همه در سندیکای جنایی از رئیس جدید راضی نیستند، بنابراین او تصمیم می گیرد رهبر سابق را به طور آشکار حذف کند و قدرت او را تقویت کند.
22 = 324825 / 6,772877
کاپیتان کاملاً با افتخار رفتار می کند و تحقیر خود را نسبت به خائن ابراز می کند ، این برای تقسیم سندیکا کافی است - چند نفر هوک را آزاد کرده و سازمان را با او ترک می کنند. گروه کورسیر اینگونه تشکیل می شود.
موفقیت بدست آمد! "کورسیرها" 77
مردی ناگهان به این گروه تازه تاسیس می آید و خود را اوراکل می نامد و ادعا می کند که می تواند با اطلاعات کمک کند.
67 X 77 = 5159
اوراکل به ما می گوید که اخیراً بسیاری از حلقه های کاذب در طول زمان شکل گرفته اند. شخصی در تلاش است تا با طرحی که این حلقه ها را به روشی درست ببندد، نسخه متفاوتی از آینده ایجاد کند. تله در شرف بسته شدن است و حلقه ای که اکنون در آن قرار دارند وجود نخواهد داشت. نقطه پایانی این زمان، ملاقات اوراکل با بیگانه از آینده است، اما تناقض شرایط این است که برای جلوگیری از بسته شدن این حلقه زمانی، اوراکل به آگاهی بیگانه از آینده نیاز دارد.
پارادوکس 5159
"پس شاید ما فقط کار شما را تمام کنیم، این تمام است؟" - کاپیتان پیشنهاد می کند. کورسی ها آماده اجرای دستورات او هستند.
77 = 67 / 1,149253
اوراکل با این کلمات یک متن باستانی را که ماجراهای کاپیتان را توصیف می کند، نشان می دهد: "پس همه ما ناپدید خواهیم شد و این داستان هرگز نوشته نخواهد شد."
موفقیت بدست آمد! کتاب دزدان دریایی 11 را قلاب کنید
یک بیگانه از آینده می فهمد که شرایط او را به بن بست کشانده است و تصمیم می گیرد برای به دست آوردن حداقل یک برگ برنده در این بازی که به او تحمیل شده است، ریسک کند. او به یکی از رسانه های محلی می رود و از خود و نقشش در حوادثی که در حال وقوع است می گوید. اتفاقاً با همان خبرنگار مصاحبه می کند.
71 X 13 = 923
در ابتدای گفتگو، دختر فکر کرد که با روانی دیگری صحبت می کند، اما با شنیدن در مورد سفر در زمان، در مورد کلاه خروس، هوک و اوراکل، تردید او به سرعت از بین رفت. همه چیزهایی که به طرز شگفت انگیزی گفته شد با وضعیت فعلی منطبق بود، حالا او حدس زد که چگونه همه چیز اتفاق افتاده است.
مصاحبه هیجان انگیز 923
خبرنگار قول می دهد مصاحبه را منتشر کند و او به خانه سوخته می رود. او می خواهد چیز مهمی در آنجا پیدا کند که بتواند به او کمک کند همه چیز را درست کند.
13 X 5,153846 = 66,99999
در باغ، زیر یک تخته سنگی، او دفتر خاطرات سفر در زمان قدیمی خود را پیدا می کند.
دفتر خاطرات سفر در زمان 66,99999
دزد دریایی پوزخندی زد: «بله، من قبلاً این کتاب را خوانده ام. - اما اگر حقیقت آنجا نوشته شود، من از قبل می دانم چه اتفاقی خواهد افتاد، بنابراین گذشته تغییر خواهد کرد.
اوراکل با ناراحتی پاسخ داد: «تغییر نخواهد کرد. - در واقع، تو برنمی گردی.
کاپیتان گفت: "از پیش بینی های احمقانه شما خسته شده ام."
324825 = 67 / 4848,134
به محض اینکه جسد اوراکل روی زمین افتاد، یک گروه پلیس به داخل اتاق هجوم بردند (با توجه به راهنمایی یک سندیکای جنایتکار) و تیراندازی آغاز شد. در نتیجه فقط کاپیتان هوک زنده می ماند، پلیس و کورسیرها کشته می شوند.
اوراکل نابود شده است. کورسیرها نابود شدند.
خبرنگار در حال خواندن دفتر خاطرات است.
13 X 66,99999 = 870,9998
همه چیز مناسب است، او اشتباه نکرده است. امروز دقیقاً یک ساعت دیگر نسخه او از گذشته به همراه پسرش باید در یک پارک شهری ظاهر شوند که در آنجا دعوا می کنند زیرا یکی از آنها مختصات زمانی را به هم ریخته است.
پارک 870,9998
در لحظه مناسب، خبرنگار با عجله به سمت دو چهره ای رفت که در مسیر پارک ظاهر شدند و کلاه خروس جادویی را از دستان گذشته اش (که از دزد دریایی گرفته بودند و اکنون به خانه می بردند) ربودند.
13 X 88 = 1144
این اقدام تأثیر غیرمنتظره ای داشت: تمام جهان اطراف خبرنگار متوقف شد، فقط او متحرک ماند ...
آخرین دستاورد باز شد! زمان منجمد 44
در این مرحله تمام دستاوردها جمع آوری شد و بازی به پایان رسید و پایان داستان باز ماند.
بازی دو
حالا بیایید طرح دیگری را بسازیم، از قبل در این ژانر افسانه ها.
این بار، اشیاء فقط می توانند از طریق تجزیه شدن نابود شوند (دستاورد 33). فهمیده شد که اگر طبق طرح، یک شی دقیقاً به همین ترتیب از بین برود، امکان تعامل با آن باقی می ماند.
و دستاوردها اکنون به طور جداگانه، بدون شرکت در تعامل، شمارش می شدند.
بردارهای ارتباطی:
1. نور
2. سم
3. آتش
4. فرار
5. رمز و راز
6. باران
7. گذشته
8. انعکاس
9. شانس
شروع اشیاء طرح داستانی:
پری 54
پادشاه 81
جادوگر 17
ترول 22
یک ترول غول پیکر به سرزمین هایی که پری و هم قبیله هایش زندگی می کنند حمله می کند.
22 = 54 / 0,407407
مردم کوچک نمی توانند با غول مخالفت کنند و مجبورند خانه های خود را ترک کنند. آنها به داخل بیشه های جنگلی، جایی که کریستال جادویی باستانی قرار دارد، عقب نشینی می کنند.
کریستال جادویی 0,407407
ترول در این بازی یک دستاورد باز نیست (اگرچه با یک جفت اعداد یکسان توصیف می شود) و می توانید با آن تعامل داشته باشید.
در این زمان، یک جادوگر اطلاعاتی را در کتاب های قدیمی در مورد کریستال جادویی باستانی مردم پری کشف می کند. و البته معلوم می شود که او واقعاً به او نیاز دارد. خوب، این بسیار بسیار ضروری است. دو تا به من بده!
17 X 0,407407 = 6,925919
این کتاب به یک مورد مهم اشاره می کند: کریستال را فقط در هنگام رعد و برق می توان یافت؛ در آب و هوای معمولی نامرئی است. خوب، این مشکلی برای جادوگر نیست، او فقط یک معجون مشابه در زرادخانه خود دارد.
معجون هوای بد 6,925919
شایعه ظهور یک ترول غول پیکر به گوش پادشاه رسید.
22 X 81 = 1782
این خبر را یکی از کاهنان خورشید آورده است که در جنگل قدم می زد و به دنبال گیاهان ضروری برای این مراسم بود.
کشیش خورشید 1782
پادشاه نگران این خبر نگران کننده است و از کشیش جزئیات می پرسد.
81 X 1782 = 144342
کشیش گفت که ترول حدود بیست متر ارتفاع دارد، پوستش خاکستری است، در پشتش بوته ها می رویند و چشمانش با آتش سبز می درخشد.
پادشاه در وحشت است - بله، همه چیز مناسب است! پیشگویی باستانی وجود دارد که می گوید خورشید غروب خواهد کرد. و اولین شاهد ورود یک ترول با چشمانی درخشان است.
نبوت 144342
موفقیت بدست آمد! کسوف (44)
پری نمی خواهد با دیگران به سمت کریستال پرواز کند.
54 = 0,407407 / 132,5455
او به سمت شرق پرواز می کند، به سمت ویرانه های معبد متروکه ای که در دوران باستان سوزانده شده بود. در داخل، بر روی یک محراب ویران، یادگاری نگهداری می شود که در پرتوهای طلوع خورشید می درخشد.
یادگار مقدس 132,5455
موفقیت بدست آمد! نادژدا (55)
پادشاه بهترین تیم خود را علیه ترول می فرستد.
81 = 22 / 3,681818
شوالیه های شجاع پادشاهی سوار بر اسب می شوند و به سمت هیولا می شتابند. چشمان ترول با جرقه های خشمگین می درخشد و ابری از شعله سبز مهاجمان را فرا می گیرد.
Dead Squad 3,681818
جادوگر به جنگل آمد و معجون آب و هوای بد را فعال کرد.
17 X 6,925919 = 117,7406
رعد و برق بر فراز جنگل آویزان است، رعد و برق می درخشد، باد بلند می شود و جریان های ناهموار باران می کوبید. از جایی در اعماق انبوه، نور شروع به جاری شدن می کند، شاید این یک کریستال است؟
رعد و برق 117,7406
موفقیت بدست آمد! درخشش (11)
پری به ویرانه های معبد، به یادگار مقدس پرواز می کند.
54 X 132,5455 = 7157,457
بر روی دیوار ویران، نقش برجسته ها و نوشته های باستانی حفظ شده است که نشان می دهد چگونه در گذشته کاهنان خورشید با کمک یک یادگار از هجوم شیاطین به این جهان جلوگیری می کردند. پری می فهمد که او باید چنین کشیشی را پیدا کند، شاید او بتواند ترول را دور کند.
شیاطین 7157,457
پری به دنبال کشیش معبد خورشید است.
54 X 1782 = 96228
او در یک تصادف خوشحال کننده متوجه این مرد می شود که در حال فرار از بخشی از جنگل است که در یک طوفان رعد و برق پوشیده شده است. کشیش گروه سلطنتی را تماشا کرد و پس از اینکه ترول همه آنها را سوزاند، با وحشت فرار کرد.
پری توانست به مرد ماهر توضیح دهد که باید از یادگار برای بیرون راندن شر استفاده کند.
ترس 96228
موفقیت بدست آمد! سرنوشت (22)
به دنبال پری، کشیش یادگاری پیدا می کند.
1782 X 132,5455 = 236196
کشیش آثار و کتیبه ها را مطالعه می کند. بله، اکنون او این داستان قدیمی را به یاد می آورد، اما آنچه را که پری نمی داند، می داند: پس از استفاده از این شیء مقدس، رودخانه ها، جنگل ها و مزارع سال ها مسموم شدند.
کشیش تصمیم می گیرد که هزینه استفاده از یادگار بسیار زیاد است.
پادشاه از اتفاقی که افتاده شوکه شده است، او بسیار ترسیده و به ناامیدی کشیده شده است.
81 X 96228 = 7794468
کیمیاگر سلطنتی راهی برای حل یکی از مشکلات دارد: او اعلام می کند که از آنجایی که گروه سلطنتی توسط ترول نابود شد، پس می توانید از ماشین قدرتمند روز بعد از فردا استفاده کنید که برخی از جزئیات گذشته را برمی گرداند. ماشین ناقص کار می کند، اما کیمیاگر اطمینان می دهد که طبق محاسبات او، حذف گروه مرده از گذشته از نظر فنی جریان عادی زمان را مختل نمی کند. درست است که فقط دو بار در ماشین باقی مانده است و همیشه خطر ناهنجاری های زمانی وجود دارد، اما در شرایط فعلی پادشاه چاره ای ندارد و اجازه آزمایش را می دهد.
به نظر می رسد همه چیز به خوبی پیش می رود و جوخه مرده چند لحظه قبل از غرق شدن در آتش از گذشته ناپدید می شوند. آنها در نزدیکی قلعه سلطنتی سالم و سالم به نظر می رسند.
کیمیاگر 7794468
موفقیت بدست آمد! زمان (77)
جادوگر در میان باران سرگردان است، چیزی جلوتر می درخشد.
17 X 117,7406 = 2001,59
او چیزی پیدا کرد، اما معلوم شد که یک کریستال جادویی نیست، بلکه قارچ های فلورسنت است. ظاهرا سمی
قارچ درخشان 2001,59
رعد و برق بر فراز جنگل شدت می گیرد و رعد و برق قدرتمند به کریستال جادویی برخورد می کند و آن را از بین می برد.
117,7406 = 0,407407 / 288,9999
جنگل اطراف کریستال فوراً شروع به محو شدن میکند و قطعات نورانی کوچک در همه جهات پراکنده میشوند، اما ناگهان و به طور همزمان به آسمان اوج میگیرند و ابرهای رعد و برقی را سوراخ میکنند. پس از این، ابرها حتی تیره تر می شوند و شروع به رشد می کنند و حتی بیشتر در آسمان پخش می شوند.
جنگل پژمرده 288,9999
موفقیت بدست آمد! تخریب (88)
پادشاه با دانستن اینکه هیچ چیز با نیروها حل نمی شود، دوباره از کیمیاگر کمک می خواهد.
81 X 7794468 = 6313519
کیمیاگر نمی داند با غول چه کند، اما سپس ساکنان پادشاهی متوجه طوفان بزرگی می شوند که از سمت جنگل نزدیک می شود.
کیمیاگر این مراسم را انجام می دهد و متوجه می شود که رعد و برق ناشی از معجون یک جادوگر است. حتی میدونه کیه واقعیت این است که او خواهر اوست.
کیمیاگر ماجرا را به پادشاه گزارش می دهد و دریچه ای را باز می کند تا او را مستقیماً به تالار سلطنتی ببرد. این چیزی است که اتفاق می افتد.
پورتال 6313519
از جادوگر خواسته می شود تا اثر معجون آب و هوای بد را از بین ببرد.
17 = 6,925919 / 2,45454
بله، البته، ما خیال پردازی می کردیم! جادوگر قارچ های درخشانی را که با احتیاط در جنگل جمع آوری شده اند روی زمین تکان می دهد، یک معجون احیا کننده روی آنها می ریزد و به یک کلاغ تبدیل می شود و از پنجره به بیرون پرواز می کند. قارچ ها در اندازه رشد می کنند و به گروهی از هیولاهای بزرگ پوشیده از هاگ های سمی تبدیل می شوند.
معجون احیا کننده 2,45454
پری از کشیش ناراضی است و معتقد است که او به سادگی از استفاده از این مصنوع می ترسد.
54 = 1782 / 0,030303
پری کشیش را سرزنش می کند و سعی می کند خود یادگار را فعال کند. کشیش خورشید فرار می کند و می بیند که نمی توان جلوی او را گرفت. این یادگار در آتش میسوزد و یک اژدهای آتشین در آسمان بالای معبد ویران شده شروع به ظهور میکند.
اژدهای آتش 0,030303
اژدهایی که توسط پری احضار شده است به دنبال ترول می رود.
0,030303 X 22 = 0,666666
طوفانی که به راه می اندازد تاثیر بدی روی اژدهای آتشین می گذارد و در نهایت شعله آن زیر باران خاموش می شود. در همان لحظه، ضریح مقدس از درخشش می ایستد و در تاریکی فرو می رود. پری با سردرگمی به آنچه در حال رخ دادن است نگاه می کند. تاریکی از یادگار جاری می شود، به پایین جاری می شود. پس از این، زمین اطراف خرابه شروع به لرزیدن می کند و شکاف های عمیقی در آن ظاهر می شود.
زلزله 0,666666
موفقیت بدست آمد! تیرگی (66)
شیاطین از شکاف ها بیرون می آیند و برای تحقق پیشگویی آماده می شوند.
7157,457 X 144342 = 1033121
اتفاق می افتد اثر 33: 7157,457 و 144342 تخریب شده است.
در همین لحظه، نفرین باستانی تحمیل شده بر ضریح منقضی شد: پروردگار تاریکی در زمان های قدیم با محاسبات خود اشتباه جزئی کرد، اکنون پیشگویی او محقق نشد. شیاطینی که به شدت زوزه می کشیدند به توده های خاکستر تبدیل شدند که زیر باران آب می شدند.
زلزله بلافاصله آرام نشد. لرزش به قلعه سلطنتی رسید.
0,666666 X 81 = 53,99994
در آن زمان، این مکان متروکه شده بود، مردم برای فرار از هیولاهای قارچی آن را ترک کردند.
قلعه چندین بار لرزید و پس از آن همه چیز ساکت شد. هنگامی که مردان پادشاه سرانجام به عقب برگشتند، دیدند که ویرانی متوسط بود. هیولاهای قارچی با سنگ پوشانده شده بودند و مجسمه اصلی قلعه از هم پاشید و حالا جای آن یک کریستال بود... درست مثل همان چیزی که پری ها قبلا از آن محافظت می کردند.
کریستال جدید 53,99994
دستاورد نهایی باز شد! احیا (99)
در این مرحله، تمام دستاوردها آشکار شده است و شما می توانید به تاریخ پایان دهید. در عین حال، فضایی برای توسعه بیشتر خطوط داستانی وجود دارد: جادوگر چه میخواهد، ترول در کجا حرکت میکند، طوفان به پایان میرسد، پریها اکنون در کجا زندگی خواهند کرد، راز کریستال چیست و غیره. .
مجموع
اینها مکانیک های ساده بازی هستند که من برای خلق داستان به معنای واقعی کلمه از هیچ، به تنهایی یا در یک گروه استفاده می کنم. این به گرم کردن تخیل حتی افرادی که از بازی های نقش آفرینی تخته دور هستند کمک می کند و همچنین برای ترتیب دادن یک بازی طرح داستانی مشترک در چت ها و انجمن های اینترنتی عالی است. و همین الان به کانال های تلگرام فکر کردم که می توان این کانال را نیز راه اندازی کرد.
بر اساس این "ماشین حساب نقش آفرینی" من همچنین سیستم گسترده تری ایجاد کردم که شامل مشارکت استاد بازی همراه با بازیکنان است و به جای ضرب/تقسیم، فقط ضرب باقی می ماند. ولی اون یک ماجرای دیگه است.
منبع: www.habr.com
