DXVK 2.7 est désormais disponible et propose une implémentation de DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), Direct3D 8, 9, 10 et 11, fonctionnant via la traduction d'appels vers l'API Vulkan. DXVK requiert des pilotes compatibles avec l'API Vulkan 1.3, tels que Mesa RADV 25.0, NVIDIA 550.54.14 et Intel ANV 25.0. DXVK permet d'exécuter des applications et des jeux 3D. Linux utilisant Wine, servant d'alternative plus performante aux implémentations Direct3D intégrées à Wine fonctionnant sur OpenGL.
Les principaux changements:
- L'extension Vulkan VK_KHR_maintenance5 est désormais obligatoire, ce qui a accru les exigences relatives aux pilotes utilisés. DXVK nécessite désormais au minimum les pilotes Vulkan RADV et ANV de Mesa 25.0 ou les pilotes propriétaires NVIDIA 550.54.14 (il est recommandé d'utiliser des versions plus récentes de Mesa 25.1 et NVIDIA 575.51.02). Auparavant, DXVK pouvait fonctionner avec Mesa RADV 24.0, NVIDIA 535.183.01 et Intel ANV 24.0.
Ce changement affectera principalement les utilisateurs de la plateforme. Windows, utilisant les GPU AMD Polaris et Vega, qui ne sont plus pris en charge par les pilotes AMD actuels pour WindowsDe plus, en raison de problèmes de compatibilité croissants, il a été décidé de prendre en charge Windows Pilotes AMD uniquement pour le reste du principe.
- La gestion des descripteurs de shaders a été repensée et modernisée. Sur les systèmes équipés de GPU AMD et NVIDIA relativement récents, l'extension Vulkan VK_EXT_descriptor_buffer est utilisée par défaut pour gérer les descripteurs, ce qui permet de réduire considérablement la charge du processeur. Cette modification a permis d'améliorer les performances des jeux nécessitant des performances CPU, tels que Final Fantasy XIV, God of War, Metaphor: ReFantazio et Watch Dogs 2. Dans certains cas, malgré des performances globales plus stables, une légère baisse de performances peut être observée dans les jeux nécessitant des performances GPU. Le paramètre dxvk.enableDescriptorBuffer permet de désactiver l'optimisation.
- Sur les systèmes équipés de GPU Intel Battlemage et Lunar Lake, un mode est activé par défaut. Il lance périodiquement le processus de défragmentation et restitue la mémoire inutilisée au système. Grâce à la réduction de la fragmentation de la mémoire, on observe une diminution des pics de consommation de mémoire dans les jeux. Le paramètre dxvk.enableMemoryDefrag permet de contrôler l'inclusion de la défragmentation.
- Sur les GPU discrets, les données de budget VRAM du pilote sont désormais prises en compte dès que possible, et les ressources inutilisées sont restituées plus activement au système lorsque celui-ci manque de mémoire. Ce changement a amélioré les performances de nombreux jeux Unity sur les systèmes disposant d'une VRAM limitée.
- Afin de simplifier la maintenance de la base de code, la prise en charge des fonctionnalités obsolètes ou rarement utilisées telles que le cache d'état (qui est devenu inutile après l'apparition de l'extension VK_EXT_graphics_pipeline_library) et l'option d3d9.forceSwapchainMSAA a été abandonnée.
- Dans les shaders D3D11, la mise à zéro de toutes les variables et des tampons partagés est activée par défaut lors de l'initialisation.
- Prise en charge ajoutée pour l'API ID3DDestructionNotifier.
- Des optimisations ont été apportées pour améliorer les performances des jeux exécutés sur le moteur Source.
- Problèmes résolus dans les jeux :
- Astebreed
- GTR - Jeu de course FIA GT
- Simulateur de train JR EST
- LEGO City Undercover
- Module
- Star Trek : Commandement de Starfleet III
- Test Drive Unlimited 2
- Wargame : Escalade européenne
Source: opennet.ru
