A historia de como un mago "malvado" e un partido "bo" case levaron ao amo "democrático" ao bordo. Pero o partido seguía sendo un éxito, a pesar de todo.

Ao comezo desta historia, non había un unicornio, e nin sequera estaba especialmente previsto. E houbo unha invitación para participar nun dos xogos de rol habituais, onde o noso mestre quería probar un novo sistema por si mesmo (chamado True20). Era 2014, e nese momento o noso partido acumulara varios anos de experiencia xogando a D&D (principalmente 3.5) e outros sistemas (por exemplo, o episódico World of Darkness).
Entón, baseándome nas realidades do escenario proposto, pensei cun heroe home rata, para non ser un simple humano aburrido. O seu nome era Fritir Skaven e ao final do partido, o seu destino, por suposto, resultou bastante difícil. Segundo a historia de fondo que suxerín, era un home que vivía nunha aldea mineira, onde os veciños estaban minando algún tipo de pedras luminosas. Axiña quedou claro que estas pedras causaban mutacións, polo que os habitantes locais convertéronse en ratos. En realidade, o apelido do heroe é unha especie de referencia á fantasía Warhammer (ben, entendes a idea).
Primeiro capítulo. Vagalumes para Carla
Ao comezo do xogo, o home rato, xunto cos outros participantes (que eran só persoas), entraron no gremio máxico "Corazón do mundo". Aquí hai que ter en conta que hai un mundo mestre bastante interesante, con habitantes memorables, pero elixiuse como base o molesto sistema True20 tipo D&D.
Por que non me gusta tanto true20? Si, moitas cousas. En resumo, son lanzamentos innecesarios. Sempre foi demasiado para min en D&D, e despois está o factor fatiga. Cando recibe danos, cómpre tirar para conseguir resistencia. Críticos inútiles, un mar de bloqueos, "pirámides" pervertidas en lugar de éxitos (nunca me gustou iso), etc.
O concepto de fatiga pesa especialmente na psique. Ou mellor dito a súa implantación. Tanto se estás no nivel 20 como no nivel 4, a túa probabilidade de cansar despois de lanzar é aproximadamente a mesma. Se acumulas XNUMX puntos de cansazo, es practicamente un cadáver. Ademais, cada cansazo dálle inconvenientes á axilidade, léase inconvenientes ao golpear con castas. Ademais, se as castas se suceden, acumúlase unha penalización para non cansar. Ademais, o mago inimigo pode "cansar" de súpeto antes do previsto. Nin que dicir ten, o feitizo drenar a vitalidade Este é un imprescindible para un mago. Chupa a fatiga doutro. A verdade polo tacto. Cunha tirada para acertar e unha para medir a vontade.O que converte unha loita cun mago nunha loita de baleiro a baleiro, e unha loita con algún guerreiro para atrapar un aturdimento seguido de tirar os cascos.
Non todo é tan terrible, claro. Non, Deus, o que estou escribindo é puro horror! Hai condenados, por gastos que podes saír do campamento e facer outras cousas agradables. Pero, en esencia, non cambian nada na imaxe do mundo. Os inimigos duros tamén os teñen. Hai unha boa forma de tratar con calquera (case) - drenar a fatiga co apoio do equipo (aínda que no meu caso, cando o resto do equipo NON son magos, non é tan fácil). Pero, sinceramente, se o noso mestre non cancelara algunhas regras e nos proporcionara algúns poderes de trampas, entón este xogo simplemente non existiría.
A continuación, nós, como novos membros do gremio, tivemos que pasar algún tipo de proba. O noso curador, un anano tan vil, enviou un paria para atrapar un montón de vagalumes no bosque da localidade. Un carro con tarros para vagalumes veu coa tarefa. Polo camiño uniuse a nós un lagarto que fumaba un narguile, coma un personaxe maxistral. O noso bardo probou este narguile e gañou unha poderosa maldición, que logo loitamos por eliminarlle (e parece que nunca a eliminamos por completo).
Ao principio, todo saíu mal cos vagalumes, sobre todo porque naquel claro descubríronse uns cogomelos asustados: os vagalumes estaban entumecidos ou completamente mortos polas esporas. Afortunadamente para nós, estas disputas parecían ser inofensivas para os propios heroes, polo que usándoas aínda puidemos recoller o número necesario de vagalumes. Porén, á volta fomos atacados por atracadores. E comezaron a pegarnos con bastante dureza. A miña xente rato xa se decatou entón que del folga elemental Os inimigos non estaban nin fríos nin quentes, polo que aspiraba con dilixencia a fatiga. No noso grupo, chamamos ao uso deste feitizo verdadeiramente desagradable "sesión de maxia negra". Non direi que axudei moito na batalla, pero fixen algunha contribución.
Sorprendentemente, aínda loitamos. Oh, deberías ver como o noso bardo torturaba ao prisioneiro supervivente. En principio, este é o seu truco especial: un tal "neutral" sempre é "neutral", pero neses momentos convértese máxicamente en "puro mal". Torturou ata a morte ao preso... e, o que é especialmente terrible, non con cancións para nada.
Non lembro exactamente como rematou todo cos ladróns, parece que ao final todos foron enterrados. Pero lembro que o noso grupo ía levar os corpos resultantes á cidade, aínda que eu dixen que era unha idea moi mala.
Capítulo dous. Mazás élficas da discordia
Durante moito tempo, durante moito tempo, trouxemos vagalumes e aprendemos do anano estupefacto que, de feito, esta é unha proba de burla común para principiantes, que todos os neófitos normais fallan. Pobre tipo, se soubese o que lles fixemos aos ladróns...
A continuación, o xefe do gremio fíxose cargo de nós, falándonos dunhas chulas e marabillosas mazás élficas que necesitaba desesperadamente. Non tiñamos onde ir e fomos aos elfos. E nalgún lugar das terras disputadas, onde os elfos non permiten a ninguén. Despois de chegar á aldea humana fronteiriza e cruzar o río, atopámonos en lugares elfos prohibidos.
Alí había algún tipo de bosque antigo abandonado. O meu alevín aprendera o feitizo para entón mentes dos sentidos, que permite sentir seres intelixentes. Coa súa axuda, o home rato buscou o bosque, atrapando só unha mente alieníxena nalgún lugar por diante.
Despois de perdernos un pouco, atopamos unha árbore con froitos máxicos, colleunas, pero activamos un campo de forza e algún tipo de monstro de seguridade. Conseguimos tratar co monstro, pero non co campo. Un pouco máis tarde, apareceu un elfo (parece que era a súa mente a que Fry intuía antes) e ofreceuse a soltarnos a cambio de mazás. Por suposto, o equipo non quería renunciar ao botín, polo que o elfo foi enviado primeiro nunha dirección coñecida. Porén, despois volveu aparecer e decidimos crialo: collelo cando pasase polo campo. E así aconteceu, o elfo botouse sobre si mesmo algún tipo de botella e a barreira da forza fíxolle permeable, entrando dentro caeu na nosa baza e... outra tortura realizada polo bardo.
Resultou que o duende nos enganaba e non había cartos suficientes para que todos pasaran a barreira. Con todo, tiña algunhas pocións estrañas nunha caixa. Non había nada especial que facer; o elfo negouse a falar do que facían estas pocións. Os meus ratos querían probar a un deles nun elfo, farolear e ver a reacción. Pero atopou un muro de malentendidos na actuación do principal guerreiro do partido.
Este, por suposto, é un xogo de roles moi especial que está fóra da miña comprensión. Dis que o teu personaxe quere facer algo e, de súpeto, un compañeiro de partido preséntase contra o teu heroe, agárrao e atordao. Que? Ratfobia ou algo así, os magos malvados lanzaron feitizos na infancia? Escuro.
Ao mesmo tempo, non tiña motivos ocultos, só un "non quero que fagas isto" incomprensiblemente infundado doutro xogador. Entón, que é o seguinte? Debo dicir grazas por non acabar comigo? E o máis importante, como debería reaccionar agora o meu heroe ante o membro do seu partido no futuro xogo? E debe reaccionar. Debe! Polo menos - baixa o porco.
Capítulo tres, no que as ratas pelexan cos carrís da trama
A continuación, o frasco de poción negra rompeu e a substancia escura foi absorbida no home rato. Cando Fry espertou, un exército de elfos acaba de aparecer do bosque. Despois da broma do seu aliado, Fry non quería ter nada que ver con este home, así que o home rato finxiu que tamén era unha vítima aquí e intentaba escapar do guerreiro. Ben, en principio, así foi.
Pero os elfos, dirixidos pola arrogante raíña, ao parecer son todos telépatas e psíquicos, porque golpearon a todos con frechas durmidas e botaron a Fry e ao guerreiro á mesma cela. E nin sequera houbo preguntas sobre isto; chamáronnos para interrogarnos cun cen por cento de confianza de que eramos unha banda. Os intentos de Fry de aparecer como vítima foron ignorados. Como resultado, vímonos obrigados a loitar contra elfos nun torneo.
OK. Imos incluír máis xogos de rol, nun xogo de rol ou noutro lugar. Fry comezou a presionar de forma bastante constante sobre o feito de que non ía loitar e non quería (con tales aliados). E, en xeral, é unha criatura profundamente infeliz cunha vida difícil como mutante, e uns elfos tan altos e nobres (como se presentaron nos seus discursos) non deberían agacharse a burlarse de criaturas tan indefensas (e non ampliei sobre o feito). que o heroe é un mago). A reacción do mestre é ignorar. Vai loitar, punto.
Aprendín por que isto non se debe facer coa miña experiencia de dominar. Dous ou tres anos antes, no meu xogo, pretendía, segundo o argumento, enviar aos heroes á area, onde tiñan que loitar entre eles usando mascotas especiais. Pensei que lles gustaría, xa que estaban previstas competicións bastante agradables e competitivas. Non obstante, os xogadores realmente non querían ir alí cando se decataron da perspectiva de entrar na area de batalla da criatura que gardaba a súa cela. Ben, entón atopeinos a medio camiño, permitíndolles escapar da cela antes daquela hora. E isto non foi un tipo de intervención divina, só seguín o que os heroes intentaban facer e conseguiron liberarse.
Aquí fomos arrastrados polo pescozo á única escena seguinte verdadeira. Tal liberdade de elección. Incluso entendo por que se ditou isto: o mestre quería que pintáramos moi ben os seus preparativos da trama, pero en tal situación non funciona así.
Ben. Fry prometeulle á raíña elfa nunha conversa que se arrepentiría diso. Os elfos só se riron del. Despois botáronnos de novo nunha cela por pouco tempo. O que, por suposto, é todo anti-maxia e en todos os demais sentidos "a proba de balas". Fry non se vingou do seu guerreiro aliado, xa que agora os problemas son algo diferentes, e polo momento non hai nada especial que ver con iso.
Por fin leváronnos á area. Aquí, na area (pregúntome por que?) Podes lanzar, díxome o mestre. O home rato resistiuse ata o último: non colleu arma e negouse a facer nada, dicindo: se queres matar a un indefenso, por favor. Entón soltáronnos un par de elfos sobre o guerreiro e sobre min.
Pero. Fry NON quería loitar en absoluto. Aínda agora, cando nos queda unha única opción. Aquí hai que dicir que o meu home rato posuía a maxia das ilusións. E decidín que era hora de usalos (podería simplemente lanzar unha frecha de xeo ao elfo principal, pero basicamente estaba claro que ela tería claramente algún tipo de barreira protectora ao redor do trono, tendo en conta todo tipo de anti -cámaras máxicas e ataques de clarividencia).
Entón, Fry decidiu que non tiña nada que perder e tiña que ir todo dentro. Espetoulle á raíña dos elfos (dixeron que ela o pediu) e declarou a toda a area que agora todos os elfos verán quen os goberna realmente. No escenario apareceu unha ilusión dunha elfa principal completamente espida con feridas nas súas partes íntimas. O mestre conxelouse un minuto!
Máis tarde, noutra sesión de xogo (e xogamos a este xogo durante un total de dúas ou tres sesións), o mestre afondou nas regras e dixo que eu non podía facelo: din que a ilusión local só funciona para un. Pero era demasiado tarde para beber Borjomi, a forma de xogar esa situación foi a forma de xogar.
Capítulo catro: No que os carrís contraatacan
Despois do "reinicio", o mestre revelou que a elfa (de súpeto) tiña un anel co que precisamente disipa a maxia. En realidade, alí mesmo, cun aceno da man, o elfo principal destruíu a ilusión. E enfadeime moito. Fry intentou facer unha barreira de forza para illarse dos atacantes, pero parecía que tamén se disipou. Os inimigos que chegaron comezaron a matalo.
Ben, podo entender moitos puntos, pero esta resposta... IMHO, este é un grave fracaso maxistral. Tanto máis inesperado por parte dunha persoa que xoga de forma bastante interesante, á que todos elogian polas súas fermosas descricións, que ten un número insólito de xogos baixo o seu cinto.
Non sei, debería ter actuado dalgún xeito máis sutilmente, e non esmagar por completo a miña iniciativa creativa cun piano tan torpe dos arbustos. Pero que podo facer, atopei unha saída, atopeina.
Ademais, a situación foi resolta principalmente polo propio mestre: chegou o mentor do noso gremio, que foi contactado por un dos nosos membros do partido (el mesmo non foi capturado). O rato estivo case ao bordo da morte, pero o lixo negro que derramou sobre si mesmo fortaleceuno. Foi unha especie de mega maldición. Sentindo a forza, Fry comezou a loitar contra os atacantes, pero aínda estaba atado dalgún xeito e arroxado ao cárcere.
O mentor do gremio convenceu dalgún xeito ao elfo para que deixase ir a todos, excepto ao home rata. E máis tarde, mentres falaba coa festa, propuxo o seguinte esquema: un dos nosos colouse na cela de Fry e apuñala cunha agulla especial que lle chupa a alma. Despois diso, o meu heroe morre despois dun tempo e a alma presa na agulla reencarnase nunha nova criatura. E así o fixeron.
Capítulo cinco. Movemento de cabaleiro
Ofrecéronme renacer en forma de persoa ou usando un signo aleatorio. Escollín este último porque inicialmente non quería xogar a isto como un humano. Eu era un cabalo (no ano do cabalo, non sorprende!). É certo que axustei lixeiramente a aparencia e resultou ser un unicornio negro con ollos amarelos (a mesma cor dos ollos estaba no home rata). Perdeu a capacidade de comunicarse pola voz e, ademais, a escura visión da rata desapareceu. Pero recibiu a capacidade de comunicarse telepáticamente e algúns beneficios do seu sangue negro (que non desapareceu), como o aumento da durabilidade.
Grazas ao renacemento, tiven un motivo para "reiniciar" con elegancia a motivación do meu personaxe, esquecéndome das diferenzas entre a antiga rata e o guerreiro.
A continuación, defendemos a aldea fronteiriza do ataque punitivo dos elfos. Entón lembreime da foto de Fry agarrando ao noso bardo, botándoo de costas e correndo cara aos aliados que entraran na batalla. Cando corremos, o bardo comezou a fortalecer o equipo, e o meu cabalo ergueuse, lanzando unha frecha de xeo.
A aldea foi incendiada e tivemos que retroceder. Seguiron algúns elfos berserker especialmente perigosos. Tratámonos con eles e de novo chegou o momento da afección non básica do noso bardo. Torturar e matar.
Porén, o mestre lembrouse desta técnica nosa e decidiu xogar doutro xeito. O prisioneiro non sentía dor! E non lle tiña medo á morte, non lle importaba. Algún tipo de terrorista suicida completo sen sentido para a vida. Nin sequera podes imaxinar como o partido resolveu este problema. ¡Conseguiron a este elfo drogado!
Agora ese foi un momento épico. Que irónico é devolverlle ao elfo o sentido da vida envolviéndoo na adicción ás drogas. O noso herbolario extraeu algún medicamento potente e dábaselle ao prisioneiro ata que comezou a experimentar síntomas de abstinencia. Entón, fíxose máis complaciente, contou o que sabía e, o máis importante, seguiu vivo (o que é raro para os que coñeceu o noso bardo).
Nunha palabra, nin as imperfeccións do sistema nin os fallos dos participantes poden impedir que os xogadores poidan gozar do xogo e das escenas interesantes da historia.
Capítulo seis. Vacacións no sur nevado
Despois de tratar isto, chegamos de novo ao gremio e participamos nalgún tipo de concurso gremial. Era necesario acompañar un carro cunha rara colección de roupa. Había varios carros deste tipo (tres, ao parecer) e necesitabamos non só chegar ao noso destino, senón tamén interceptar a todos os competidores para levar a toda a colección do modisto local san e salvo. Espera, pero que seguridade se temos que loitar por iso! É dicir, hai unha alta probabilidade de danar algo no proceso. Ao final, tratamos con isto, prexudicando lixeiramente aos gremios competidores.
Mentres tanto, o noso bardo ía peor. Pero non había necesidade de fumar todo tipo de cachimbas descoñecidas. O caso é que atraía para si algún tipo de espírito maligno, que o perseguía polas noites e ás veces o mordía (tanto que en realidade quedaban rastros). Baixo a influencia de todo este diaño, o bardo perdeu gradualmente a súa aparencia humana: a súa pelaxe creceu, a súa cola, etc. Incluso o xefe do gremio non entendía como resolver a situación, pero aínda así foi quen de organizarnos unha sesión colectiva de viaxe ao inconsciente: todo o grupo foi transportado ao soño do bardo e axudámoslle a tratar co espírito. . Certo, parcialmente. Pero sentiuse un pouco mellor.
Entón xurdiu un novo problema: a filla do xefe do gremio foi secuestrada. Tamén apareceu na cidade unha sa esfera negra. Enviáronnos a través dun teletransporte a algún lugar moi ao sur (ata agora que xa non estaba ao sur en absoluto, ao inverno) para que puidésemos atopar un antigo ritual do dragón que nos permitise expulsar a escuridade. Nese momento, Fry aprendera a voar e grazas a iso evitamos algúns perigos, xa que o meu heroe levaba os demais.
Atopámonos con xigantes agresivos, dos que finalmente fuximos e atopamos unha manada de lobos controlada por un lobo máxico especial (ou era un leopardo das neves, non lembro exactamente). O rabaño rodeunos durante a nosa parada. Fry acordou telepaticamente co líder da manada que "darémosche comida e non nos toques".
Entón chegamos ao asentamento dos orcos e entramos en negociacións con eles. Non fomos especialmente acollidos, pero o líder decidiu atoparnos a medio camiño e facer un trato: traémoslle un artefacto de dragón e el ensinaranos o lugar que necesitamos. Pero nós mesmos necesitabamos este artefacto, así que prometemos prometelo, pero realmente non o íamos regalar. O líder dos orcos tiña un irmán que era agresivo con nós, que ao principio bufou e, de súpeto, convidounos en segredo para que lle regalásemos o artefacto. Non está claro con que contaba. Primeiro deixas claro que nos odias, e despois presentas algunhas suxestións?
Como resultado, leváronnos onde tiñamos que estar: unhas covas, onde tratamos o golem de seguridade e puidemos arrastrarnos a unha sala secreta onde había todo o que necesitabamos para a tarefa. Tamén había unha saída secreta alí. É dicir, temos todas as cartas nas nosas mans: se queres, voa enseguida, se queres, volve e dálle o artefacto a un dos irmáns. Queriamos empuxar a todos ao máximo, porque Fry soubo crear unha ilusión. Pero agora non lembro exactamente como pasou. Parecía que os plans eran plans, pero ao final cuspiron nel e simplemente saíron voando de alí, para non desordenarse e continuar coa historia principal.
Capítulo sete, no que todos chegan á esfera negra
Cando volvemos, teletransportámonos un pouco ao lugar equivocado: acabamos nunha reunión co xa familiar anano vil, o noso comisario "como aínda". Suxeriu que lle regalásemos o pergamiño co ritual do dragón, e daríanos moito diñeiro. En resposta, preguntamos que diría o xefe do gremio sobre isto, e tamén onde Karla conseguiu de súpeto este "moito diñeiro". Karla asegurou que todo se solucionaría co xefe do gremio, e o resto non era un problema. O noso bardo estaba indignado por toda esta vaguedade e preguntoulle a Karla con detalle: que, como e por que. Carla estaba confusa no seu testemuño, enlomou as augas e, en xeral, non nos gustou durante todo o partido (ben, realmente foi noxento, o mestre fixo un bo traballo interpretando a este tipo). Decidimos que está ben, volvamos máis tarde á esfera negra e devolvémola alí. E trae o diñeiro.
Nin que dicir ten que ninguén lle ía dar nada. Con todo, Karla dixo que non sabemos todo sobre o xefe do gremio. Se realiza o ritual por si mesmo, isto levará a grandes problemas. Despois de consultar, tomamos a decisión de acudir ao mestre do gremio e empeñar a Karla e os seus menullos. Nada máis dicir que feito. Decidiron conservar o pergamiño, dicindo que nós mesmos levaríamos a cabo o ritual, xa que non había en quen confiar. Dixéronlle ao xefe do gremio que xa non era posible realizar o ritual a ninguén máis que nós e esixíronnos que trouxésemos os ingredientes necesarios para iso. Non estaba especialmente satisfeito e parecía que nos ía convencer. Pero o bardo insistiu en que chegasen á esfera negra. Máis tarde. Alí entregarémosche a Karla. E trae os ingredientes.
Despois tentamos ler o pergamiño. Ou mellor dito, Fry tentouno, xa que era o único mago de pleno dereito do equipo. O pergamiño abriuse. Entón, o cabaliño de súpeto sentiuse mal: o coñecemento verteu na súa cabeza, o seu corpo conxelouse durante varios momentos e a escura maldición que afectaba ao heroe case cesou (o pergamiño, despois de todo, desterra a escuridade). O mestre propuxo decidir se Fry acepta a expulsión da escuridade ou se resiste a ela. Decidín que sexa coa escuridade, se non, acabarei cun personaxe completamente inxogable, e estou afeito. Como resultado, a escuridade interior intensificouse, o unicornio volveuse infernal: apareceron ás coriáceas (máis a capacidade incorporada de voar, non a través dun feitizo), chamas escuras en lugar dunha melena, un corno de ónix e os ollos brillaban en vermello.
O noso bardo, pola súa banda, coincidiu con dous membros máis importantes do gremio segundo o esquema estándar: "ven á esfera negra". Un sucumbiu, o outro non.
E agora é o momento, estamos na esfera. E xa entendo que Fry pode pasar por esta escuridade sen ningún ritual, porque el mesmo ten esta cousa dentro. Cando o heroe se achega á esfera, aparecen vibracións nela. Si, ten que ir alí. Pero de momento marcho, agardando o momento oportuno. En primeiro lugar, aparece o xefe do gremio e di que non se atoparon todos os ingredientes. O bardo pídelle que se esconda de momento. O mestre do gremio faise invisible. Despois veu outro membro do gremio e tamén se escondeu. Entón aparece Carla e trae unha gran xoia.
O curioso é que esta xoia era necesaria para un ritual. Carla non o sabía, así que rouboullo ao xefe do gremio.
O bardo dálle a Karla o pergamiño e temos uns momentos mentres está petrificado pola información que lle derrama o pergamiño. Atrapa a desintegración (parece do mestre do gremio que apareceu) e despedímonos do noso vil e estúpido comisario "como aínda". Aquí suceden moitos eventos á vez: aparece o segundo membro do gremio e a xente de Karl dispara contra nós desde algún lugar do lado. Aproveitando isto, Fry corre cara á esfera negra e entra.
Mentres tanto, o líder do gremio recibe unha frecha e o asistente trata de salvalo. Pero xa é demasiado tarde, o xefe do gremio tampouco se mostrou moi comprensivo co noso bardo, e baixo o pretexto de prestar asistencia, empurra máis a frecha. Este é un bardo tan insidioso que temos. Amén.
Fry atopouse nunha esfera negra. Aquí decatouse de que no centro había mozas atadas (incluída a filla do xefe do gremio). Un dos cales debe dar a luz ao mesías escuro. Pedíuselle ao meu heroe que controlara este proceso e converterse na man dereita desta criatura que dirixiría as hordas escuras. O unicornio infernal decidiu pensar por agora.
Aquí non había moitas opcións. Non será posible xogar contra o partido: son peticións secretas e descubriranme de inmediato. E non hai motivos especiais, ben, ofrecéronse a unirse. Nunca se sabe a quen se lle ofrece isto. Non vin ningunha razón en particular para unirme necesariamente ao mesías escuro. Se o resto do grupo tamén o quere, pensaremos niso. Ou se Fry vese obrigado a dar este paso tomando as armas contra o unicornio: din, por que está vostede, señor, vestido de forma inadecuada para o tempo, todo de escuro e de escuro?
Capítulo oito. Ola, teño unha mensaxe escura para ti.
Os membros do gremio solicitaron ao colectivo que non abandonase a cidade ata que se esclarezasen todas as circunstancias do suceso. Non perderon tempo en levar a cabo o ritual, e un dos nosos heroes foi capaz de desterrar a escuridade.
Entón os membros do partido recibiron de súpeto un "sms escuro". Foi o meu Fry quen finalmente saíu da esfera escura e contactou telepáticamente con membros do seu partido, e despois el mesmo voou á reunión.
Despois chegamos á esfera e puidemos facer un paso por dentro. Fry, por suposto, non entrou nela, senón na escura parede da esfera. E nunca se sabe, o paso fíxoo a maxia da luz.
No interior, a imaxe non cambiou moito. Ademais das mozas, tamén había uns edificios especiais con xente conxelada no seu interior. Para achegarse ao centro da esfera, foi necesario liberar estes edificios das forzas escuras.
Primeiro achegámonos a unha especie de carpa que parecía un circo. Non había forma de entrar pola porta de atrás. Despois dunha proba sobre os seus coñecementos de maxia, o mestre informou de que este lugar era algo así como un portal a outro lugar.
Aquí todo estaba suxeito ás súas propias normas especiais, comprando os billetes no caixeiro da entrada, puidemos entrar... e acabamos nunha gaiola con tigres. Un domador de aspecto demoníaco camiñaba detrás desta gaiola, botando todo tipo de cousas malas. Mentres os nosos loitadores estaban lidando cos tigres, disipei os malos feitizos do domador un par de veces, entón resultou que era posible dispararlle a través da gaiola. Cara ao final da batalla, Fry lanzou a desintegración na parede da gaiola e o noso guerreiro saltou e drenou ao domador. Os tigres medio mortos dispersáronse inmediatamente e volvemos. Así, liberamos un edificio.
A continuación había algún edificio cun gran espello que ocultaba a entrada. Tamén era imposible entrar alí, e se estabas parado e mirabas dentro, empezaban a aparecer ollos no espello. Grazas a Deus fomos o suficientemente intelixentes como para afastarnos e achegarnos ao espello un a un. Fixo os nosos dobres!
Este tamén foi un momento memorable bastante interesante. O mestre redebuxou as nosas follas de heroes para si mesmo para usar as nosas propias habilidades e parámetros.
Polo menos os nosos clons poden tirar das cordas como queiran, e non os criticarán por iso. Cómodo.
Tratámonos cos guerreiros con relativa facilidade, sobre todo desde que entón comezamos a quitarnos todo tipo de roupa de reforzo con antelación. Derrubar o xemelgo Fry resultou máis difícil. Decidín xogar un pouco con seguridade e crear unha barreira de forza con antelación para que o xemelgo non voase a ningún lado. Pero o meu heroe perdeu case toda a súa fatiga nos feitizos. En xeral, a batalla resultou algo así: os unicornios intentaron, con distintos graos de éxito, beber a fatiga dos outros, e mentres tanto os guerreiros foron vencendo lentamente a un deles. Aínda non rematou. Así que desocupamos o segundo edificio.
Capítulo nove. Come máis destes labirintos de espellos e bebe sangue escuro
Despois da destrución do espello, o segundo edificio non quedou desocupado, como pensaba, simplemente abriuse un pasadizo para a tenda. Aquí é onde se dirixía o noso grupo. Dentro había un labirinto de espellos. Despois de pasear un pouco por ela, saímos a un salón redondo, en cuxo perímetro había espellos. Dun saíu un león negro cos ollos que brillaban cunha luz violeta, o seu corpo parecía estar cuberto cunha pequena capa de cuncha de espello. A batalla comezou.
Resultou que bloquea ou reflicte ataques directos e maxia, pero podes atacar os seus propios reflexos nos espellos, que é o que intentamos facer (por algún motivo era imposible romper espellos e marcos). Fry intentou bombear a fatiga do león a través da reflexión, porque o disparo de desintegración reflectíase no espello e os danos causados por el eran ridículos. O león, pola súa banda, planou no seu lugar e volveuse invulnerable, convocando ao campo de batalla a varios mortos que saían dos espellos. O noso loitador matounos, despois de que o león foi soltado. Entón o bardo cansouse desta prolongada masacre e lanzou un feitizo de estase temporal desde un pergamiño sobre o león. E o león conxelouse, coma para sempre.
Entón resultou que non podíamos volver. Tampouco había nada para eliminar o feitizo. Intentaron atravesar o teito do salón, alí a escuridade remuíñase. Intentando meter a man alí dentro, o bardo ardeu. Parecía que só Fry podía entrar alí sen dor. O meu personaxe saíu nesta escuridade e voou ata que sentiu un obstáculo. A desintegración abandonada fixo un burato e o meu heroe saíu voando da tenda.
Nese momento achegouse outro dos xogadores, que interpreta a un guerreiro. Este guerreiro apareceu fóra da tenda e parecía que intercambiamos algunhas frases. Despois diso, ocorréuseme que o resto se podía sacar se lles derramaba o sangue negro do meu unicornio.
O mestre chamoume a outra habitación para dicirme que a escuridade no interior do unicornio estaba satisfeita con tal pensamento e que había que obrigar aos demais a aceptalo. Fry entrou pola entrada habitual e inclinouse no cristal, detrás do que se vía o resto do grupo. Era imposible romper este cristal, polo que o unicornio infernal tivo que saír e regresar polo burato da tenda. Alí suxeriu a opción do sangue negro, pero os membros do seu partido negáronse, buscando outras opcións. Ao final, suxerín correr cara á cidade para buscar un pergamiño de maxia disipada e decidimos esta opción. Fry volveu voar polo burato da tenda, mirou para o guerreiro que batía os polgares e voou ata o borde da esfera negra. Resultou que agora a esfera non permite que o unicornio volva.
O mestre chamoume de novo e dixo que a escuridade dille ao unicornio unha forma de eliminar o feitizo de estase: cómpre infectar polo menos dous máis coa escuridade, entón xuntos poderán disipar esta maxia. Eu dixen que xa estaba proposto, pero os demais negáronse claramente, entón por que tentar rifar o partido? Hai tempo que era obvio para todos que Fry é un cabalo escuro. E todas estas nosas conversas privadas non fan máis que poñer á festa contra o heroe.
En xeral, volvemos e o mestre decidiu resolver todo por si mesmo de novo. A negrura arrastrouse fóra de Fry, filtrouse nos espellos e, aparecendo en forma de unicornio infernal, comezou a persuadir persistentemente aos demais para que o aceptasen. O meu heroe caeu nun leve desmaio neste momento, tomando a aparencia dun cabalo común cun corno.
O partido rexeitou a oferta. Entón un guerreiro achegouse dende fóra, co rostro presionado contra o cristal. A escuridade volveuse cara a el e decidiu aceptalo, despois de que convenceu a outro membro do partido para que dese este paso (ou mellor dito, convenceuno). Ambos recibiron unhas golosinas escuras iniciais, e despois a escuridade volveu ao corpo de Fry. Entón levantouse o feitizo e matou o león negro.
Capítulo décimo. Ai, araña... filla
Despois dirixímonos á terceira estrutura, parece que era só unha especie de arco ou portal. Unha vez dentro, a festa atopouse nunha praza da cidade chea de xente. Recibíronnos como gañadores. Despois de camiñar máis lonxe, atopamos o noso mestre gremio (vivo) e a súa filla. Quedou claro que todo ao redor era unha ficción (que basicamente xa adiviñamos, está a suceder baixo a cúpula negra) e o noso loitador intentou matar ao mestre do gremio. En resposta, a súa filla converteuse nunha araña xigante, e a multitude atacounos.
A batalla comezou, mentres os membros do grupo mataban á multitude, a araña subiu pola tea apenas visible, deixando así o radio de ataques próximos. O bardo lanzou un aumento a algúns aliados, pero a araña aínda se atopaba fóra do seu alcance. Este monstro tiña dous ataques por turno e comezou a lanzarnos teas.
Paga a pena notar que a web mergullo nun pesadelo se fallas no teu carisma. Despois de espertar, o heroe perdeu ata 2 de cansazo. Pero que tipo de actividade afeccionada é esta? Ninguén prohibe o goberno local, pero non piratear o sistema de forma tan dramática. True20 non ten poderes que eliminen 2 fatigas á vez. E o sono en True20 está ligado a unha salvación de Will. Aquí engadirei que grazas ao noso bardo, todos estabamos baixo o efecto da inmunidade ao medo, pero o mestre tamén descartou este punto: din que os pesadelos no teu sono aínda te asustan.
Segundo teño entendido, o mestre deunos algo que inventara anteriormente para D&D, pero axiña o converteu todo, rompendo a mecánica do xogo por si mesmo. Entón caeu sobre as nosas cabezas algún tipo de imbala extrasistémico, que non é moi realista de superar mediante medios sistémicos. O mestre, por suposto, en xeral segue do noso lado, pero debes estar de acordo en que é moito máis interesante resolver problemas por conta propia que vivir grazas exclusivamente a intervencións maxistrales.
Nin que dicir ten que os feitizos de ataque de Fry resultaron inútiles coma sempre (ben, xa entendes, os non munchkins deste xogo nin sequera corren o risco de saír da casa para comprar pan) e pensei noutras opcións. Pareceume que estaría ben botar a araña con refachos de vento e usada conformación do vento. Apareceu unha corrente de vento, pero a araña agarrouse á súa tea, balanceándose cara aos lados.
Despois de caer nunha rede unha vez, Fry gañou 2 de fatiga e acumulou 3 en total. Despois diso, o heroe marchou a buscar persoas mortas para beber a fatiga de alguén. Atopei só un (aínda que había multitude deles, e a festa non matou a todos. Mestre, que carallo é isto?) e bebínlle o cansazo durante dúas voltas.
Mentres tanto, a batalla non avanzara en absoluto, e a araña arrastrábase fóra do vento. E volveu lanzar unha rede. Fry está canso disto. Rodeouse de protector muro de mana (tal barreira) para non voar lonxe do vento. Despois diso, o vento aumentou ao seu máximo e comezou un tornado, enviando a araña nun voo alegre, golpeando as paredes. O resto dos membros do partido agrandáronse moito e o efecto non parecía levantalos no aire. Entón a miña cónica fallou a salvación do sono e acabou o tornado. A araña caeu, onde finalmente foi desmantelada. Ao final da batalla, cada membro do grupo sufriu 3 fatiga.
O capítulo final. Ao saír, apaga as luces, todas brancas
Voltamos e vimos que agora podíamos ir ás nenas que ían dar a luz ao mesías escuro. Inmediatamente apareceu detrás deles un portal negro, do que saíron as cadeas. Agarraron ás mulleres en parto e arrastráronas dentro. O noso loitador tomou o liderado, abrindo as barrigas destas nenas (uh, e este é o membro "máis lixeiro" do partido, o único que enviou a escuridade ao inferno). Varios foron arrastrados dentro e seguimos ata o portal.
Sobre a cuestión dos motivos dos personaxes, os role-playing, role-playing, etc. Para ser sincero, non entendo nada por que era necesario ir máis aló ao xefe principal se xa todo o partido se escurecía. Para qué? Este escuro mesías interfería con eles en tales situacións. Querías salvar á moza? Algo non se nota.
Por certo, nesa festa nosa había algúns xogadores aos que non lles gusta discutir o xogo despois de que estea rematado, pero só queren unha cousa: contido. Calquera cousa, sempre que sexa novo. No mesmo D&D, isto foi asegurado estudando cada vez máis libros novos e un edificio eficaz sen fin. Ás veces facíanos falta unha sesión de xogo separada para crear personaxes, e isto era máis interesante que as aventuras posteriores.
Pero non estaría de máis discutir o xogo e tomalo máis en serio, porque a falta de reflexión provocará que saltar por sistemas coa posterior decepción en cada un deles. Porque "a razón definitivamente non somos nós".
Dentro había un enorme cristal negro, que succionaba as mulleres restantes en parto e transformábase en algo así como un golem. Aquí, todos os que estaban infectados pola escuridade comezaron a facer tiradas de salvación cada volta para determinar se estaban loitando ao lado do golem ou non. Por suposto, quería facer chamadas neutras cando Fry foi tomado pola escuridade na quenda: por exemplo, protexe o golem rodeándoo cun muro de maná. É certo que o mestre insistiu en aplicacións agresivas específicamente contra membros do partido, polo que non era posible facer trampas. Ben, ben, sobre todo porque te podes cansar completamente do muro de maná. A única opción aceptable era drenar a fatiga (simple ou masiva). No seu turno, Fry voou máis preto dos outros, pero aínda non estaba o suficientemente preto.
Entón o noso bardo fixo un efecto de baile sobre min e sobre o guerreiro, e tivemos que afastarnos del a cada volta. Mentres tanto, o golem estaba sendo desmantelado aos poucos. Tambaleándose de ambos os efectos, Fry decidiu voar lonxe dos outros mentres podía, para non ter que botarlle cansazo aos seus aliados. Tras fuxir, volveu converterse nun aliado do golem, pero o resto do grupo finalmente lidou co inimigo.
Así rematou. A nosa festa atopouse no medio dun enorme pozo redondo, o lugar onde antes estivera a esfera negra. Recibíronnos persoas e outras criaturas que miraban desde algún lugar de arriba. A continuación veu a descarga sobre como nos recibiron e nos recompensaron. O final.
Neste punto, o mestre recolleu as nosas fichas de personaxes e de súpeto anunciou que xa non xogabamos segundo True20. Nunca. E destrozounos demostrativamente. Que xiro. Ben, ninguén en xeral estaba en contra, aínda que as propias sabas puideron quedar.
E ti, melena negra, vouche pedir que te quedes
Ben, decidín que tal personaxe non debería desaparecer e convertín a Fry (xa non Skaven, senón só Fry) ao meu sistema. Terra Torcida. Para non complicar demasiado a historia de fondo do heroe, modifiqueino un pouco:
"Érase unha vez, Fry era unha criatura salvaxe branca como a neve. Días e noites vagaba despreocupado no silencio do Bosque Dourado, ata que un día se perturbou a paz da matogueira sagrada.
Había dúas persoas: un cazador e a súa presa. Un arqueiro elfo alegre e ratos foxen dela.
Cando a frecha elfa precipitouse cara ao fuxitivo, este chocou contra o muro da escuridade, sen atopar o seu obxectivo. A rata fixo un xesto e os troncos das árbores cortaron surcos negros, correndo cara ao arqueiro, pero ela saltou ao lado coa velocidade do raio.
Fry mirou horrorizado, escondido detrás da follaxe dourada. Os loitadores déronlle a volta a todo ata que finalmente o elfo ferido rematou coa rata cun puñal encantado. O arqueiro colleu a marabillosa mazá roubada do morto. Ao saír, leu o pergamiño antigo, tal e como lle dixo o señor elfo. Ninguén debería descubrir un corpo empapado de sangue negro maldito. A terra tremía, entrando en movemento.
Cando o elfo marchou e o chan deixou de tremer, Fry volveu mirar por detrás das árbores. A curiosidade levouno ata o corpo da rata vencida. O sangue negro da rata foi absorbido polo unicornio, espertando as capacidades latentes da súa mente e dotándoo de propiedades máxicas.
Dándose conta do que estaba a suceder, Fry, que se volvera negro, descubriu que unha sección do seu amado bosque fora levantada no aire por un feitizo élfico. Parece que é hora de deixar lugares coñecidos".
En realidade, no meu sistema, unha historia de fondo escrita é opcional; as fundamentais son importantes para o xogo características biográficas personaxe. Para Fry, incluín o seguinte conxunto de trazos na biografía: "unicornio negro", "os ollos brillan con luz laranxa", "psíquico", "sangue negro maldito", "non lle gustan os elfos nin as ratas".
Estas son todas algunhas "sementes" que poden brotar durante o xogo, converténdose en regras especiais. Por exemplo, despleguei o trazo de "sangue negro maldito" en dúas regras especiais de partida: "maxia de sangue negro" e "furacán infernal". É probable que as propiedades do sangue negro escondan outras posibilidades que lle serán reveladas ao heroe máis tarde, durante as súas aventuras.
Ao refacer o heroe, quería conservar aproximadamente o estilo de xogo que tiña no sistema True20. Así a mecánica global fatiga e un feitizo drenar a vitalidade no meu sistema convertéronse en mecánicas persoais de "maxia de sangue negro" - Fry pode beber parte da forza vital de diferentes criaturas, acumulando efectos debilitantes neles. cicatrices de sombra, e el mesmo recibe cargos de sombra, que se pode gastar en todo tipo de trucos útiles con sangue escuro. Despois, baseándome nel, fixen mecánicas para o personaxe do vampiro, porque o principio encaixa moi ben co concepto de vampirismo.
Un par de regras especiais revelan o trazo "psíquico". Estes son a "telepatía" (Fry pode comunicarse telepáticamente con calquera ser intelixente que vexa) e o "engano dos sentidos" (2 veces ao día, Fry pode crear calquera ilusión durante un período de 5 minutos). Pero este non é o único uso do trazo. Un "psíquico" podería, por exemplo, permitir que Fry intente borrar a memoria de alguén, sentir a aura dun lugar, buscar un obxecto perdido, etc. Depende de como se desenvolva o xogo e de que situacións xurdan.
Despois adaptei o unicornio para o meu xogo táctico . Alí, os heroes preinstalados están deseñados como postais dobradas pola metade cos parámetros do xogo. Entón, ao final, estas non foron desventuras, senón un personaxe máis que engadir ao montón e unha historia tan dramática e instrutiva.

Iso é todo, necesitas enxeño nos teus xogos e comprensión mutua, entón non terás medo a ningún sistema.
Fonte: www.habr.com
