Videó: a fejlesztők a Doom Eternal motor és a sugárkövetés újításairól beszélnek

A Doom Eternal kevesebb mint két hónap múlva jelenik meg: március 20-án PC-re, PlayStation 4-re, Xbox One-ra és Google Stadiára. A játékban megtalálható lesz az új id Tech 7 motor első verziója, a Digital Foundry pedig Marty Stratton producerrel, az id Software producerével készített interjút, hogy megvitassák a technológia által hozott frissítéseket.

Videó: a fejlesztők a Doom Eternal motor és a sugárkövetés újításairól beszélnek

Egy újságírókkal folytatott beszélgetésben kiemelte a játékbeli helyszínek megnövekedett méretét, a jobb fizikát és rombolhatóságot, valamint a "megatextúra" rendszer teljes elhagyását a jobb vizuális minőség elérése érdekében, mint főbb pontokat:

„A világ mérete, léptéke és a mi szintünk kétszer akkora lett, mint korábban” Doom 2016Ez a Doom Eternal méreteinek és epikusságának érzetét hivatott kelteni. Tudjátok, a Doom 2016 után az egyik dolog, amit létrehoztunk, az volt, hogy olyan helyekre vigyük a játékosokat, amelyeket korábban soha nem láttak. A Doom 2016 gyakorlatilag csak a Marsról és a Pokolról szólt. És ebben a játékban, mint tudjátok, megcsináljuk a Poklot a Földön, megcsináljuk a Sentinel anyabolygóját, amiről a Doom 2016-ban beszéltünk. Elviszünk egy sarkvidéki szektás bázisra, elviszünk a Mennyország saját verziójába, és persze a Pokolba. Mindegyik világnak valóban hatalmasnak kellett lennie. Ez rengeteg technikai munkát igényelt, amit minden területen elvégeztünk. Természetesen az olyan dolgok, mint a fizika és a jobb környezeti pusztíthatóság, javítják a játékosélményt. A démonok okozta károk vizualizációs rendszere pedig sok technikai munkát igényelt a csapattól, és frissítéseket az animációs rendszerben.

"Befejeztük az átállást a megatextúra technológiáról, ami lehetővé tette számunkra a geometria növelését, a textúra-leképezések számának növelését és a textúra hűségének javítását. Azt mondanám, hogy ez az első alkalom, hogy valóban megszabadultunk ettől. Azt hiszem, az elmúlt néhány játékban kritizálni lehet a textúráink minőségét, amelyek némileg homályosak maradtak. A Doom Eternal az első projekt, ahol a textúra hűségét tekintve ismét a legjobbakhoz hasonló szinten vagyunk."

Play Video

A sugárkövetés nem lesz elérhető a Doom Eternal megjelenésekor, annak ellenére, hogy Marty Stratton büszkén dicsekedett az E3 2019-en, hogy az id Software jobban tudja kezelni, mint bárki más. A csapatnak azonban más prioritásai voltak, amelyekre összpontosítani kellett, és később foglalkoznak majd a sugárkövetéssel kapcsolatos technológiákkal (arra is utaltak, hogy a sugárkövetéssel nemcsak a grafika, hanem a hangzás is javítható):

„Őszintén szólva, rengeteg időt töltöttünk ezzel: a csapatunk elsősorban a sugárkövetés kezdeti megvalósítására és kutatására koncentrált körülbelül egy évvel ezelőtt, de ugyanakkor rengeteg más dolgot is szerettünk volna csinálni a játékban. Úgy értem, a tech csapatunk nagy rajongója az új technológiáknak, szóval elég nehéz volt mindannyiukat elszakítani ettől, mert egy csillogó új játékról volt szó. De amikor a Doom Eternal megalkotásáról és a lehető legközelebbi időpontban történő kiadásáról beszélünk, a lehető legmagasabb végső minőséggel, akkor fel kellett adnunk ezeket a munkákat. De a srácaink készen állnak arra, hogy újra belevágjanak a sugárkövetésbe; sőt, már vannak érdekes ötletek. Nem akarok túl sokat elárulni, mert ki tudja, mit fogunk csinálni; de ez a technológia nem csak tükröződésekre, árnyékokra és valós idejű világításra használható. Vannak igazán klassz alkalmazásai, amelyek szerintem nemcsak a játékélményt javítják, hanem bizonyos szempontból a fejlesztők életét is megkönnyítik.”

Videó: a fejlesztők a Doom Eternal motor és a sugárkövetés újításairól beszélnek

A Doom Eternal executive producere hozzátette, hogy a játék Nintendo Switch verziója (ami valamivel később jelent meg, mint a többi rendszer) rendkívül jól teljesít a Panic Buttonnak köszönhetően, amely szintén az előző Doom játékot portolta. Összességében úgy véli, hogy a DOOM Eternal minden egyes processzorteljesítményt ki fog hozni az összes konzolból, és természetesen hibátlan élményt nyújt majd a csúcskategóriás PC-ken.

Play Video

Egyébként egy nemrégiben adott interjúban Hugo Martin, az id Software igazgatója... többek között a Nintendo Switch exkluzív verzióját is érintette — Az Animal Crossing: New Horizons megjelenési dátuma március 20., ami egybeesik a Doom Eternal megjelenésével. A kritikák meglehetősen pozitívak voltak, különösen a projektek műfaji, grafikai és játékmenetbeli ellentéteit tekintve.

Mr. Martin megjegyezte: „Szerintem ez fantasztikus, és jól mutatja azt a lenyűgöző sokszínűséget, amit ma a játékokban látunk. Őszintén szurkolok más játékoknak és más stúdióknak. Nagyon büszke vagyok arra, hogy a játékiparban dolgozhatok, és arra, hogy két teljesen különböző játék, amelyek mindkettő elismerő kritikákat kap, ugyanazon a napon jelenik meg. Hihetetlen időszak ez fejlesztőként, és nagyon élvezem az Animal Crossing játékát.”

Videó: a fejlesztők a Doom Eternal motor és a sugárkövetés újításairól beszélnek

A vezető nem hagyta abba a többi játék dicséretét, megemlítve más projekteket is, amelyeket élvezett és amelyekre várt: „Az egyik kedvenc játékom az Inside, de ez csak egy példa a néhány lebilincselő játék közül. Vagy vegyük a God of Wart. Úgy értem, ha választanom kellene e kettő közül, melyiket szeretem jobban? Mindkettőt szeretem, és teljesen különbözőek.”



Forrás: 3dnews.ru
Vásároljon megbízható tárhelyet DDoS védelemmel, VPS VDS szerverekkel rendelkező webhelyekhez 🔥 Vásároljon megbízható weboldal tárhelyet DDoS védelemmel, VPS VDS szerverekkel | ProHoster