A mese arról szól, hogy egy „gonosz” bűvész és egy „jó” párt majdnem a szélére sodorta a „demokrata” mestert. De a játék mindennek ellenére sikeres volt.

Ennek a történetnek az elején nem volt egyszarvú, és nem is lehetett különösebben előre látni. És jött egy felkérés az egyik szokásos szerepjátékra, ahol mesterünk egy új rendszert akart kipróbálni magának (True20 néven). 2014 volt, és addigra pártunk több éves tapasztalatot halmozott fel a D&D (többnyire 3.5) és más rendszerek (például az epizódos World of Darkness) játékban.
Tehát a javasolt helyszín valósága alapján kitaláltam egy patkányember hőst, hogy ne legyek egyszerű unalmas ember. A neve az volt Fry Skaven és a játék végén persze elég nehézre alakult a sorsa. Az általam javasolt háttértörténet szerint egy bányászfaluban élő férfi volt, ahol a helyiek valamiféle világító köveket bányásztak. Hamar kiderült, hogy ezek a kövek mutációkat okoznak, így a helyi lakosok patkányemberekké váltak. Valójában a hős vezetékneve egyfajta utalás a fantasy Warhammerre (jó, érti az ötletet).
fejezet első. Szentjánosbogarak Carlának
A játék elején a patkányember a többi résztvevővel együtt (akik csak emberek voltak) belépett a „Világ szíve” varázscéhbe. Itt kell megjegyezni, hogy van egy egészen érdekes mestervilág, emlékezetes lakókkal, de az alapjául az idegesítő D&D-szerű True20 rendszert választották.
Miért nem szeretem annyira a true20-et? Igen, sok minden. Röviden, ezek felesleges dobások. Ez mindig túl sok volt számomra a D&D-ben, és ott van a fáradtságfaktor. Sebzés esetén gurulni kell az állóképességért. Haszontalan kritikák, kábítószertenger, perverz „piramisok” slágerek helyett (ezt sosem szerettem), és így tovább.
A fáradtság fogalma különösen a pszichére nehezedik. Vagy inkább a megvalósítását. Akár 20., akár 4. szinten vagy, az esélyed, hogy elfáradsz a casting után, megközelítőleg azonos. Ha felhalmoz XNUMX fáradtságpontot, gyakorlatilag egy hulla vagy. Ráadásul minden fáradtság mínuszokat ad a mozgékonyságnak, olvassa mínuszokat a kasztokkal való ütésnek. Ráadásul, ha a kasztok követik egymást, akkor büntetés halmozódik fel annak esélyére, hogy nem fárad el. Ráadásul az ellenséges bűvész hirtelen idő előtt „fáraszthat”. Mondanom sem kell, a varázslat elvezeti a vitalitást Ez egy bűvész számára feltétlenül kötelező. Kiszívja a másikból a fáradtságot. Igazság érintéssel. Dobással, amit el kell ütni, és dobással az akarat mértékéhez. Ami a bűvész harcot az üresből az üresbe való küzdelembe, a harcosokkal pedig a kábítás elkapását, majd a paták eldobását eredményezi.
Persze nem minden olyan szörnyű. Nem, Istenem, amit írok, az tiszta horror! Vannak elítéltek, akiknek a költéséért el lehet hagyni a tábort és más kellemes dolgokat csinálni. De lényegében semmit sem változtatnak a világ képén. A kemény ellenségeknek is vannak ilyenek. Bárkivel (majdnem) van egy jó módszer - a fáradtság levezetése a csapat támogatásával (bár az én esetemben, amikor a csapat többi tagja NEM bűvész, ez nem olyan egyszerű). De őszintén szólva, ha a mesterünk nem törölt volna néhány szabályt, és nem biztosított volna nekünk némi csalási erőt, akkor ez a játék egyszerűen nem létezett volna.
Ezután nekünk, a céh új tagjainak át kellett állnunk valamilyen próbán. A kurátorunk, egy ilyen aljas törpe, egy páriát küldött, hogy fogjon el egy csomó szentjánosbogarat a helyi erdőben. Jött egy szekér szentjánosbogaraknak szánt üvegekkel. Útközben egy gyík csatlakozott hozzánk, aki vízipipát szívott, akár egy mesteri karakter. Bárdunk kipróbálta ezt a vízipipát, és erős átkot szerzett, amit aztán igyekeztünk eltávolítani róla (és úgy tűnik, sosem távolítottuk el teljesen).
Eleinte minden rosszul ment a szentjánosbogaraknál, főleg, hogy azon a tisztáson ijesztő gombákat fedeztek fel: a szentjánosbogarak elzsibbadtak vagy teljesen elpusztultak a spóráktól. Szerencsére ezek a viták magukra a hősökre nézve ártalmatlannak tűntek, így felhasználásukkal még sikerült összeszedni a szükséges számú szentjánosbogarat. Visszaúton azonban rablók támadtak ránk. És elkezdtek elég keményen verni minket. Patkánynépeim már akkor rájöttek tőle elemi sztrájk Az ellenség nem volt se hideg, se meleg, ezért szorgalmasan szívta magából a fáradtságot. Csoportunkban ennek a valóban csúnya varázslatnak a használatát „fekete mágia ülésszakának” neveztük. Nem mondom, hogy sokat segítettem a csatában, de hozzájárultam.
Meglepő módon még mindig visszavágtunk. Ó, látnod kellett volna, hogyan kínozta meg bárdunk a túlélő foglyot. Elvileg ez a különleges trükkje: az ilyen „semleges” mindig „semlegesen” fut, de ilyen pillanatokban varázsütésre „tiszta gonosszá” válik. Halálra kínozta a foglyot... és ami különösen szörnyű, egyáltalán nem dalokkal.
Nem emlékszem pontosan, hogyan végződött az egész a rablókkal, úgy tűnik, a végén mindenkit eltemettek. De emlékszem, hogy a csoportunk a kapott holttesteket a városba vitte, pedig azt mondtam, hogy ez nagyon ROSSZ ötlet.
Második fejezet. A viszály tünde almái
Sokáig, sokáig hoztunk szentjánosbogarakat, és megtudtuk a megdöbbent törpétől, hogy valójában ez egy közönséges gúnypróba kezdőknek, amin minden normális újonc megbukik. Szegény fickó, ha tudná, mit csináltunk a rablókkal...
Ezután a céh feje vett át minket, és mesélt néhány klassz és csodálatos elf almáról, amire égető szüksége volt. Nem volt hova mennünk, és elmentünk a manókhoz. És valahol a vitatott vidékeken, ahová az elfek nem engednek be senkit. A határ menti emberfaluba érve és a folyón átkelve tiltott elf helyeken találtuk magunkat.
Valami ősi elhagyatott erdő volt ott. Fry-m addigra megtanulta a varázsigét érzéki elmék, amely lehetővé teszi az intelligens lények érzékelését. Segítségével a patkányember átkutatta az erdőt, és csak egy idegen elmét fogott meg valahol előtte.
Kicsit eltévedve találtunk egy fát varázsgyümölcsökkel, leszedtük, de aktiváltunk egy erőteret és valami biztonsági szörnyeteget. A szörnyeteggel sikerült megküzdenünk, de a mezőnnyel nem. Kicsit később megjelent egy manó (úgy tűnik, Fry korábban megérezte az eszét), és felajánlotta, hogy almáért cserébe elenged minket. A csapat természetesen nem akart lemondani a zsákmányról, így az elfet először egy ismert irányba küldték. Később azonban újra megjelent, és úgy döntöttünk, hogy tenyésztjük: elkapjuk, amikor áthalad a pályán. Így is történt, a tünde öntött magára valami palackot, és az erőkorlát átjárhatóvá vált számára, a belsejébe belépve beleesett a trükkünkbe és... újabb kínzásba, amit a bárd hajtott végre.
Kiderült, hogy az elf megtéveszt minket, és nem volt elég pénz, hogy mindenki átmenjen a sorompón. Volt azonban néhány furcsa bájital egy dobozban. Nem volt semmi különös tennivaló; az elf nem volt hajlandó beszélni arról, hogy mit csináltak ezek a bájitalok. Az én patkányembereim egy tündére akartak tesztelni egyet, blöffölni, és látni a reakciót. De a félreértések falába ütközött a fő pártharcos előadásában.
Ez természetesen valami egészen különleges szerepjáték, ami nem érthető. Azt mondod, hogy a karaktered tenni akar valamit, és hirtelen egy párttárs rohan a hősödre, megragadja és elkábítja. Mit? Ratphobia vagy valami, a gonosz mágusok varázsoltak gyerekkorukban? Homályos.
Ugyanakkor nem voltak hátsó szándékai, csak egy felfoghatatlanul megalapozatlan „nem akarom, hogy ezt csináld” egy másik játékostól. Szóval, mi lesz ezután? Köszönetet kell mondanom, hogy nem végeztél velem? És ami a legfontosabb: hogyan reagáljon most a hősöm a párttagjára a jövőbeli játékban? És reagálnia kell. Kell! Legalább – tedd le a disznót.
Harmadik fejezet, amelyben a patkányok a cselekménykorlátokkal küzdenek
Ezután a fekete bájital tégelye eltört, és a sötét anyag beszívódott a patkányemberbe. Amikor Fry felébredt, egy tündehad jelent meg az erdőből. A szövetségese csínytevése után Fry nem akart semmi köze lenni ehhez az emberhez, ezért a patkányember úgy tett, mintha ő is áldozat lett volna itt, és megpróbál menekülni a harcos elől. Nos, elvileg így volt.
De a tündék, élükön az arrogáns királynővel, láthatóan mind telepaták és médiumok, mert mindenkit eltaláltak álmos nyilakkal, és egy cellába dobták Fry-t és a harcost. És még csak nem is volt kérdés ezzel kapcsolatban, száz százalékos bizalommal hívtak be kihallgatásra, hogy egy banda vagyunk. Fry áldozatként való megjelenésére tett kísérleteit figyelmen kívül hagyták. Ennek eredményeként kénytelenek voltunk megküzdeni az elfek ellen egy versenyen.
RENDBEN. Vegyünk több szerepjátékot egy szerepjátékba vagy máshova. Fry elég következetesen nyomást kezdett gyakorolni arra, hogy nem fog harcolni, és nem is akar (ilyen-olyan szövetségesekkel). És általában véve, ő egy mélyen boldogtalan lény, akinek nehéz mutáns élete van, és az ilyen magas és nemes tündék (ahogyan beszédeikben bemutatták magukat) ne görnyedjenek le, hogy kigúnyolják az ilyen tehetetlen lényeket (és nem fejtem ki a tényt hogy a hős varázsló) . A mester reakciója az, hogy figyelmen kívül hagyja. Harcolni fogsz, pont.
A mesterképzési tapasztalataimból tanultam meg, hogy ezt miért nem szabad megtenni. Két-három évvel korábban a játékomban a cselekmény szerint a hősöket az arénába szántam, ahol speciális háziállatokkal kellett megküzdeniük egymással. Gondoltam, tetszeni fog nekik, hiszen egészen kellemes, versenyszerű versenyek voltak tervben. A játékosok azonban nagyon nem akartak odamenni, amikor a cellájukat őrző lénytől értesültek arról, hogy a harci arénába kerülhetnek. Nos, akkor félúton találkoztam velük, lehetővé téve számukra, hogy ez idő előtt kiszabaduljanak a cellából. És ez nem valamiféle isteni beavatkozás volt, csak követtem, mit próbálnak a hősök, és sikerült kiszabadítaniuk magukat.
Itt a nyakunknál fogva rántottunk az egyetlen igaz következő jelenetre. Ilyen választási szabadság. Még azt is értem, hogy miért ezt diktálták – a mester azt akarta, hogy szépen megfestjük a cselekményelőkészületeit, de ilyen helyzetben ez nem így működik.
Bírság. Fry egy beszélgetés során megígérte az elf királynőnek, hogy ezt megbánja. Az elfek csak nevettek rajta. Aztán ismét egy cellába zártak minket egy rövid időre. Ami természetesen mágiaellenes és minden más értelemben „golyóálló”. Fry nem állt bosszút szövetséges harcosán, mivel most már némileg mások a problémák, és egyelőre nincs mit tenni ellene.
Végül elvittek minket az arénába. Itt, az arénában (vajon miért?) Lehet leadni, mondta a mester. A patkányember a végsőkig ellenállt: nem fogott fegyvert, és egyáltalán nem volt hajlandó semmit tenni, mondván: ha meg akar ölni egy védtelen embert, kérem. Aztán pár elfet elengedtek a harcoson és rajtam.
De. Fry egyáltalán nem akart veszekedni. Még most is, amikor egyetlen lehetőségünk maradt. Itt el kell mondanunk, hogy az én patkányemberem megvolt az illúziók varázsa. És úgy döntöttem, itt az ideje használni őket (egyszerűen dobhattam volna egy jégnyilat a főelfre, de alapvetően egyértelmű volt, hogy egyértelműen valamilyen védőgát lesz a trón körül, figyelembe véve mindenféle antit. -mágikus kamerák és a tisztánlátás támadásai).
Így Fry úgy döntött, hogy nincs vesztenivalója, és all-in kell mennie. Rávágott a tündék királynőjére (azt mondták, ő kérte), és kijelentette az egész arénának, hogy most az összes tünde látni fogja, ki uralkodik valójában. A színpadon egy teljesen meztelen főmanó illúziója jelent meg, akinek a privát részein sebek vannak. A mester egy percre megdermedt!
Később, egy másik játékmeneten (és ezt a játékot összesen két-három alkalommal játszottuk), a mester mélyen beleásta magát a szabályokba, és azt mondta, hogy én ezt nem tehetem – azt mondják, a helyi illúzió csak egynél működik. De már késő volt meginni Borjomit, ahogy kijátszották azt a helyzetet, úgy játszották.
Negyedik fejezet: Amelyben a sínek visszaütnek
Az „újraindítás” után a mester elárulta, hogy az elfnek (hirtelen) volt egy gyűrűje, amellyel pontosan eloszlatja a varázslatot. Valójában ott, egy kézlegyintéssel a főelf lerombolta az illúziót. És nagyon mérges lettem. Fry megpróbált erőkorlátot kialakítani, hogy elszigetelje magát a támadóktól, de úgy tűnt, ez is eloszlott. A kiérkező ellenségek ölni kezdték.
Nos, sok pontot megértek, de ez a válasz... IMHO, ez komoly mesteri kudarc. Annál váratlanabb egy egészen érdekesen játszó embertől, akit mindenki dicsér a szép leírásaiért, akinek őrülten sok játék van az övében.
Nem tudom, valahogy finomabban kellett volna viselkednem, és nem teljesen összetörni a kreatív kezdeményezésemet egy ilyen ügyetlen zongorával a bokrok közül. De mit tehetek, megtaláltam a kiutat – megtaláltam.
A továbbiakban a helyzetet főleg maga a mester oldotta meg: megérkezett céhünk mentora, akit egyik párttársunk megkeresett (őt magát nem fogták el). Patkány már majdnem a halál küszöbén állt, de a fekete szemét, amit magára hintett, megerősítette. Ez valami mega átok volt. Fry érezte az erőt, és elkezdett harcolni a támadókkal, de valahogy mégis meg volt kötözve, és börtönbe vetették.
A céh mentora valahogy rávette az elfet, hogy mindenkit engedjen el, kivéve a patkányembert. Később pedig, miközben a párttal beszélgetett, a következő sémát javasolta - az egyikünk besurran Fry cellájába, és megszúrja egy speciális tűvel, ami kiszívja a lelkét. Ezek után a hősöm egy idő után meghal, és a tűbe zárt lélek egy új lénnyé reinkarnálódik. És így is tettek.
Ötödik fejezet. Lovag lépése
Felajánlották, hogy újjászületjek egy személy alakjában vagy egy véletlen jel segítségével. Az utóbbit választottam, mert eleinte nem akartam ezt emberként játszani. Véletlenül ló voltam (a ló évében, nem meglepő!). Igaz, kicsit hangoltam a megjelenést, és kiderült, hogy egy fekete egyszarvú, sárga szemekkel (ugyanaz a szemszín volt a patkányemberen). Elvesztette a hanggal való kommunikáció képességét, ráadásul a patkány sötét látása is eltűnt. De megkapta a telepatikus kommunikáció képességét, és bizonyos előnyöket a fekete véréből (ami nem múlt el), például megnövekedett tartósságot.
Az újjászületésnek köszönhetően volt okom elegánsan „újraindítani” karakterem motivációját, megfeledkezve az egykori patkány és a harcos közötti különbségekről.
Ezután a határ menti falut védtük meg az elfek büntető támadásától. Aztán eszembe jutott az a kép, amelyen Fry megragadja a bárdunkat, a hátára dobja, és a csatába lépett szövetségesek felé rohan. Amikor felfutottunk, a bárd elkezdte erősíteni a csapatot, és a lovam felállt, és jégnyilat dobott.
A falut felgyújtották, és vissza kellett vonulnunk. Néhány különösen veszélyes berserker elf követte. Foglalkoztunk velük, és újra eljött az idő bárdunk nem alapvető hobbijának. Kínzás és ölés.
A mester azonban emlékezett erre a technikánkra, és úgy döntött, másképp játszik. A fogoly nem érzett fájdalmat! És nem félt a haláltól, nem érdekelte. Valamiféle komplett öngyilkos merénylő, akinek nincs értelme az életnek. El sem tudod képzelni, hogyan oldotta meg a párt ezt a kérdést. Drogra kapták ezt a manót!
Ez most egy epikus pillanat volt. Milyen ironikus dolog visszaadni az elfnek az élet értelmét azzal, hogy belekeverik a kábítószer-függőségbe. Gyógynövényünk kivont valami erős gyógyszert, és addig adták a fogolynak, amíg elvonási tüneteket nem tapasztalt. Így hát alkalmazkodóbb lett, elmondta, amit tudott, és ami a legfontosabb, életben maradt (ami ritka azoknál, akikkel bárdunk találkozott).
Egyszóval sem a rendszer tökéletlenségei, sem a résztvevők hibái nem akadályozhatják meg a játékosokat abban, hogy örömet szerezzenek a játékban és a menő történeti jelenetekben.
Hatodik fejezet. Nyaralás a havas délen
Miután ezzel foglalkoztunk, visszaérkeztünk a céhhez, és részt vettünk egy céhes versenyen. Egy szekeret kellett kísérni ritka ruhakollekcióval. Több ilyen kocsi is volt (úgy tűnik, három), és nem csak célunkhoz kellett eljutnunk, hanem az összes versenyzőt is feltartóztatnunk, hogy a helyi couturier teljes kollekcióját épségben elhozzuk. Várj, de micsoda biztonság, ha meg kell küzdenünk érte! Vagyis nagy az esélye annak, hogy közben valami megsérül. Végül ezzel foglalkoztunk, kicsit megbántva a versengő céheket.
Közben a bárdunk egyre rosszabbul volt. De nem kellett mindenféle ismeretlen vízipipát elszívni. Az a helyzet, hogy valami gonosz szellemet vonzott magához, ami éjszaka kísértette, és néha megharapta (annyira, hogy a valóságban nyomok is maradtak). Mindezen ördögi hatások hatására a bárd fokozatosan elvesztette emberi megjelenését – nőtt a bundája, a farka és így tovább. Még a céh vezetője sem értette, hogyan oldja meg a helyzetet, de így is meg tudott szervezni nekünk egy kollektív utazást a tudattalanba: az egész csoportot a bárd álmába szállították, és mi segítettünk neki megbirkózni a szellemmel. . Igaz, részben. De egy kicsit jobban érezte magát.
Aztán egy új probléma merült fel - a céh fejének lányát elrabolták. Egy egészséges fekete gömb is megjelent a városban. Egy teleporton keresztül küldtek minket valahova messze délre (annyira, hogy már egyáltalán nem volt dél - télbe), hogy találjunk egy ősi sárkányrituálét, amivel elűzhetjük a sötétséget. Fry addigra megtanult repülni és ennek köszönhetően elkerültünk néhány veszélyt, hiszen a hősöm vitte a többieket.
Agresszív óriásokkal találkoztunk, akik elől végül elmenekültünk, és találkoztunk egy farkasfalkával, amelyet egy különleges varázsfarkas irányított (vagy egy hópárduc volt, nem emlékszem pontosan). Megállásunk alatt a nyáj körülvett minket. Fry telepatikusan egyetértett a falka vezetőjével, hogy „mi adunk enni, és ne nyúlj hozzánk”.
Így eljutottunk az ork telepre, és tárgyalásokat kezdtünk velük. Nem fogadtak különösebben, de a vezető úgy döntött, félúton találkozik velünk, és megegyezik: hozunk neki egy sárkányos műtárgyat, és ő megmutatja nekünk a szükséges helyet. De nekünk magunknak is szükségünk volt erre a műtárgyra, ezért megígértük, hogy megígérjük, de nem igazán akartuk odaadni. Az orkok vezetőjének volt egy velünk szemben agresszív bátyja, aki eleinte felhorkant, majd hirtelen titokban meghívott, hogy adjuk át neki a műtárgyat. Hogy mire számított, nem világos. Először világossá teszed, hogy utálsz minket, majd előállsz néhány javaslattal?
Ennek eredményeként elvittek minket oda, ahova kellett: néhány barlangba, ahol a biztonsági gólemmel foglalkoztunk, és be tudtunk mászni egy titkos szobába, ahol minden megvolt, ami a feladathoz kellett. Volt ott egy titkos kijárat is. Vagyis minden kártya a kezünkben van: ha akarsz, azonnal repülj el, ha akarsz, gyere vissza, és add oda az ereklyét valamelyik testvérnek. Mindenkit a maximumra akartunk szorítani, mert Fry tudta, hogyan kell illúziót kelteni. De most már nem emlékszem pontosan, hogyan történt. Úgy tűnt, hogy a tervek tervek, de végül ráköptek, és egyszerűen elrepültek onnan, nehogy összezavarodjanak, és folytassák a fő történetszálat.
Hetedik fejezet, amelyben mindenki a fekete gömbhöz jut
Visszatérve egy kicsit rossz helyre teleportáltunk: találkoztunk a már jól ismert aljas törpével, a „mintha még mindig” kurátorunkkal. Azt javasolta, hogy adjuk át neki a tekercset a sárkányrituáléval, és ő ad nekünk egy csomó pénzt. Válaszul megkérdeztük, mit szól ehhez a céh vezetője, és azt is, hogy Karlának honnan van hirtelen ez a „sok-sok pénz”. Karla biztosította, hogy a céh vezetőjével mindent elintéznek, és a többi nem volt probléma. Bárdunk felháborodott ezen a homályosságon, és részletesen megkérdezte Karlát: mit, hogyan és miért. Carla összezavarodott a vallomásában, felsározta a vizet, és általában nem kedveltük az egész játék során (hát, tényleg undorító volt, a mester jól játszotta ezt a srácot). Úgy döntöttünk, hogy oké, térjünk vissza később a fekete gömbhöz, és ott adjuk vissza. És hozza a pénzt.
Mondanom sem kell, senki nem akart adni neki semmit. Karla azonban azt mondta, hogy nem tudunk mindent a céh fejéről. Ha magán végzi a rituálét, az nagy problémákhoz vezet. Tanácskozás után arra az elhatározásra jutottunk, hogy eljövünk a céhmesterhez, és zálogba adjuk Karlát és belsőségeit. Alig van szó, mint kész. Úgy döntöttek, megtartják a tekercset, mondván, hogy mi magunk végezzük el a szertartást, mert nincs kiben bízni. Azt mondták a céhmesternek, hogy rajtunk kívül már nem lehet máson elvégezni a szertartást, és követelték, hogy hozzuk el a szükséges alapanyagokat. Nem volt különösebben elégedett, és úgy tűnt, hogy meg akar minket győzni. De a bárd ragaszkodott hozzá, hogy jöjjenek a fekete gömbhöz. A későbbiekben. Ott átadjuk neked Karlát. És hozza a hozzávalókat.
Aztán megpróbáltuk elolvasni a tekercset. Illetve Fry próbálkozott, hiszen ő volt az egyetlen teljes értékű bűvész a csapatban. A tekercset kinyitották. Aztán a kis ló hirtelen rosszul érezte magát - a tudás öntötte el a fejét, teste néhány pillanatra megdermedt, és a hőst sújtó sötét átok szinte abbamaradt (a tekercs végül is elűzi a sötétséget). A mester azt javasolta, döntsék el, Fry elfogadja-e a sötétség kiűzését, vagy ellenáll annak. Úgy döntöttem, hogy legyen a sötétséggel, különben egy teljesen játszhatatlan karakter lesz a vége, és megszoktam. Ennek hatására a belső sötétség felerősödött, az egyszarvú pokolszerűvé vált: bőrszerű szárnyak jelentek meg (plusz a beépített repülési képesség, nem varázslat révén), sörény helyett sötét lángok, ónixszarv, a szemek pedig vörösen izzottak.
Bardunk eközben a standard séma szerint megegyezett a céh két fontosabb tagjával: „gyere a fekete gömbbe”. Az egyik belehalt, a másik nem.
És most itt az ideje, a szféránál vagyunk. És már értem, hogy Fry mindenféle rituálé nélkül képes átjutni ezen a sötétségen, mert ő maga is megvan benne ez a dolog. Amikor a hős közelebb kerül a gömbhöz, rezgések jelennek meg rajta. Igen, oda kell mennie. De most elmegyek, várom a megfelelő pillanatot. Először a céh feje jelenik meg, és azt mondja, hogy nem sikerült minden hozzávalót megtalálni. A bárd arra kéri, hogy egyelőre bújjon el. A Guildmaster láthatatlanná válik. Aztán jött egy másik céhtag, aki szintén elbújt. Ekkor megjelenik Carla, és hoz egy nagy drágakövet.
Az a vicces, hogy ez az ékszer egy rituáléhoz kellett. Carla ezt nem tudta, ezért ellopta a céh fejétől.
A bárd odaadja Karlának a tekercset, és van néhány pillanatunk, amíg megkövül a tekercsből belé áramló információ. Elkapja a szétesést (úgy tűnik a megjelent céhmestertől), és elbúcsúzunk aljas és ostoba „mintha még mindig” kurátorunktól. Sok esemény történik itt egyszerre: megjelenik a céh második tagja, és Karl emberei valahonnan oldalról ránk lőnek. Fry ezt kihasználva a fekete gömb felé rohan és bemegy.
Eközben a céhvezető nyilat kap, az asszisztens pedig megpróbálja megmenteni. De már késő, a céh vezetője sem volt túl rokonszenves bárdunkkal, és a segítségnyújtás álcája alatt mélyebbre löki a nyilat. Ez egy olyan alattomos bárdunk. Ámen.
Fry egy fekete gömbben találta magát. Itt értesült arról, hogy megkötött lányok vannak a központban (köztük a céhmester lánya). Az egyiknek meg kell szülnie a sötét messiást. Hősömet felkérték, hogy irányítsa ezt a folyamatot, és legyen ennek a lénynek a jobb keze, aki a sötét hordákat vezeti. A pokoli egyszarvú úgy döntött, egyelőre gondolkodik.
Itt nem volt sok lehetőség. A párt ellen nem lehet majd játszani – ezek titkos kérések, és rögtön kitalálnak. És nincsenek különösebb indítékok – hát felajánlották, hogy csatlakoznak. Soha nem tudhatod, kinek ajánlják ezt. Nem láttam különösebb okot arra, hogy feltétlenül csatlakozzam a sötét messiáshoz. Ha a csoport többi tagja is ezt akarja, akkor meggondoljuk. Vagy ha Fry kénytelen megtenni ezt a lépést azzal, hogy fegyvert fog az egyszarvú ellen: azt mondják, uram, miért nincs az időjárásnak megfelelően öltözve, sötétben és sötétben?
Nyolcadik fejezet. Helló, van egy bejövő sötét üzenetem az Ön számára.
A céhtagok arra kérték a csoportot, hogy addig ne hagyják el a várost, amíg az eset minden körülményét nem tisztázták. Nem vesztegették az időt a rituálé végrehajtásával, és egyik hősünk el tudta űzni a sötétséget.
Aztán a párttagok hirtelen „sötét sms-t” kaptak. Fry-m volt az, aki végül előbújt a sötét szférából, és telepatikusan felvette a kapcsolatot a párttagjaival, majd ő maga is elrepült a találkozóra.
Aztán megérkeztünk a gömbhöz, és át tudtunk haladni benne. Fry persze nem bele ment, hanem a gömb sötét falába. És soha nem lehet tudni, az átjárót a fény varázsa készítette.
Belül a kép nem sokat változott. A lányokon kívül volt néhány különleges épület is, amelyekben emberek fagytak. Ahhoz, hogy közelebb kerüljünk a gömb középpontjához, ezeket az épületeket meg kellett szabadítani a sötét erőktől.
Először valami sátorhoz közeledtünk, ami úgy nézett ki, mint egy cirkusz. A hátsó ajtón nem lehetett bejutni. A mágia tudásának próbája után a mester arról számolt be, hogy ez a hely valami máshová vezető portál.
Itt mindenre a maga sajátos szabályai vonatkoztak, miután a bejáratnál a pénztárosnál jegyet vettünk, bemehettünk... és egy tigrises ketrecben kötöttünk ki. Egy démoni kinézetű szelídítő sétált e ketrec mögött, és mindenféle rosszat szórt. Amíg harcosaink a tigrisekkel foglalkoztak, párszor eloszlattam a szelídítő rossz varázslatait, aztán kiderült, hogy a ketrecen keresztül lehetett rá lőni. A csata vége felé Fry szétesést dobott a ketrec falára, a harcosunk pedig kiugrott és lemerítette a szelídítőt. A félig megölt tigrisek azonnal szétszóródtak, és visszatértünk. Így egy épületet felszabadítottunk.
Következett egy épület, ahol egy nagy tükör eltakarta a bejáratot. Oda sem lehetett bemenni, és ha felállt és belenézett, a tükörben elkezdtek megjelenni a szemek. Hála Istennek voltunk elég okosak ahhoz, hogy eltávolodjunk, és egyesével közeledjünk a tükörhöz. Ez lett a párosunk!
Ez is egy nagyon érdekes, emlékezetes pillanat volt. A mester átrajzolta magának hőslapjainkat, hogy saját képességeinket és paramétereinket használja.
Legalább a klónjaink tetszés szerint húzhatják a húrokat, és nem fogják ezért kritizálni őket. Kényelmes.
Viszonylag könnyen megküzdöttünk a harcosokkal, főleg, hogy aztán már előre elkezdtünk mindenféle erősítőruhát levetni. A Fry iker leszedése nehezebbnek bizonyult. Úgy döntöttem, egy kicsit eljátszom, és előre létrehozok egy erőkorlátot, hogy az iker ne repüljön el sehova. De hősöm szinte minden fáradtságát elvesztette a varázslatoktól. A csata általában a következőképpen alakult: az egyszarvúak kisebb-nagyobb sikerrel próbálták kiitatni egymás fáradtságát, és közben a harcosok lassan legyőzték egyiküket. Még nincs kész. Így kiürítettük a második épületet.
Kilencedik fejezet. Egyél többet ezekből a tükörlabirintusokból, és igyál sötét vért
A tükör megsemmisülése után a második épület nem ürült ki, ahogy gondoltam, egyszerűen megnyílt egy átjáró a sátorhoz. Ide tartott a csoportunk. Belül egy tükörlabirintus volt. Miután kicsit elkalandoztunk, kiértünk egy kerek csarnokba, melynek kerülete mentén tükrök voltak. Az egyikből egy fekete oroszlán jött elő, akinek a szeme ibolya fénnyel ragyogott, testét mintha egy kis tükörhéjréteg borította volna. A csata elkezdődött.
Kiderült, hogy blokkolja vagy tükrözi a közvetlen támadásokat és varázslatokat, de a tükrökben megtámadhatja a saját tükörképét, amit mi is megpróbáltunk (valamiért nem lehetett tükröket és kereteket feltörni). Fry visszaverődéssel próbálta kiszivattyúzni az oroszlán fáradtságát, mert a széteső lövés visszaverődött a tükörből, és nevetséges volt a sérülése. Az oroszlán eközben a helyén lebegett és sebezhetetlenné vált, különféle halottakat idézve a csatatérre, akik a tükrök közül előbukkantak. Harcosunk megölte őket, majd az oroszlánt szabadon engedték. Aztán a bárd belefáradt ebbe az elhúzódó mészárlásba, és egy tekercsből időálló pangást vetett az oroszlánra. És az oroszlán megdermedt, mintha örökre.
Aztán kiderült, hogy nem tudunk visszamenni. Szintén nem volt semmi, ami eltávolította volna a varázslatot. Megpróbáltak átvágni a hall mennyezetén, ott kavargott a sötétség. A bárd megpróbálta odadugni a kezét, de megégette magát. Úgy tűnt, csak Fry tud bejutni oda fájdalommentesen. A karakterem kimászott ebbe a sötétségbe, és addig repült felfelé, amíg akadályt nem érzett. Az elhagyott szétesés lyukat ütött, és hősöm kirepült a sátorból.
Addigra egy másik játékos közeledett, aki harcost alakít. Ez a harcos megjelent a sátoron kívül, és úgy tűnt, váltunk pár mondatot. Ezek után jutott eszembe, hogy a többit ki lehetne húzni, ha rájuk ömlesztem az unikornisom fekete vérét.
A mester behívott egy másik szobába, hogy elmondja, az egyszarvú belsejében lévő sötétség örült ennek a gondolatnak, és a többieket rá kell kényszeríteni, hogy beleegyezzenek. Fry bement a szokásos bejáraton, és az üvegbe hajolt, ami mögött a csoport többi tagja is kilátszott. Lehetetlen volt betörni ezt az üveget, így a pokoli egyszarvúnak el kellett hagynia, és a sátorban lévő lyukon keresztül vissza kellett térnie. Ott a feketevér lehetőségét javasolta, de párttársai más lehetőségeket keresve elutasították. Végül azt javasoltam, hogy fussunk be a városba egy tekercsnyi dispel varázslatért, és ezt a lehetőséget választottuk. Fry ismét átrepült a sátor lyukon, a hüvelykujját verő harcosra nézett, és a fekete gömb határához repült. Kiderült, hogy most a gömb nem engedi vissza az egyszarvút.
A mester újra visszahívott, és azt mondta, hogy a sötétség megmondja az egyszarvúnak, hogyan távolítsa el a pangás varázslatot: legalább kettőt meg kell fertőznie sötétséggel, akkor együtt képesek lesznek eloszlatni ezt a varázslatot. Mondtam, hogy már javasolták, de a többiek egyértelműen visszautasították, akkor minek próbálja meg összeveszni a párt? Régóta mindenki számára nyilvánvaló, hogy Fry egy sötét ló. És mindezek a privát beszélgetéseink csak egyre inkább szembeállítják a párt a hőssel.
Általában visszatértünk, és a mester úgy döntött, hogy mindent újra megold. A feketeség lemászott Fryről, beszivárgott a tükrökbe, és pokoli egyszarvú formájában megjelent, és kitartóan rábeszélt másokat, hogy fogadják el. Hősöm ekkor enyhén elájult, és egy közönséges szarvú ló kinézetét vette fel.
A párt visszautasította az ajánlatot. Ekkor egy harcos közeledett kívülről, arcát az üvegbe nyomva. A sötétség feléje fordult, és úgy döntött, hogy elfogadja, ami után rávett egy másik párttagot erre a lépésre (vagy inkább rábeszélte). Mindketten kapott néhány kezdeti sötét finomságot, majd a sötétség visszatért Fry testébe. Aztán feloldották a varázslatot, és megölték a fekete oroszlánt.
Tizedik fejezet. Ó, te pók... lányom
Utána a harmadik építmény felé vettük az irányt, úgy tűnik, ez csak valami boltív vagy portál volt. Miután bejutottunk, a társaság a városi téren találta magát, tele emberekkel. Győztesként köszöntöttek minket. Tovább sétálva találtuk meg céhmesterünket (élve) és lányát. Világossá vált, hogy körülötte minden kitaláció volt (amit tulajdonképpen már sejtettünk, a fekete kupola alatt történik), és a harcosunk megpróbálta megölni a céhmestert. Válaszul a lánya óriási pókká változott, és a tömeg ránk támadt.
Megkezdődött a csata, miközben a párttagok gyilkolták a tömeget, a pók felmászott az alig látható hálón, így elhagyva a közeli támadások sugarát. A bárd növelte néhány szövetségesét, de a pók továbbra is elérhetetlen volt. Ez a szörny körönként két támadást ért el, és elkezdett hálót dobni ránk.
Érdemes megjegyezni, hogy a web rémálomba sodort, ha elbuktad a karizmadobást. Ébredés után a hős akár 2 fáradtságot is elvesztett! De miféle amatőr tevékenység ez? Senki sem tiltja az otthoni uralmat, de ne törje fel ennyire drasztikusan a rendszert. A True20 nem rendelkezik olyan erővel, amely 2 fáradtságot eltávolít egyszerre. Az alvás True20-ban pedig egy Will mentéshez van kötve. Itt hozzáteszem, hogy bárdunknak köszönhetően mindannyian a félelemre való immunitás hatása alatt álltunk, de a mester ezt is elvetette - azt mondják, az álmai rémálmai még mindig megijesztenek.
Ha jól értem, a mester adott nekünk valamit, amit korábban D&D-hez talált ki, de gyorsan átalakította az egészet, megtörve magának a játék mechanikáját. Valamiféle szisztémán kívüli imbala esett tehát a fejünkre, amit rendszerszintű eszközökkel nem túl reális leküzdeni. A mester természetesen továbbra is a mi oldalunkon áll, de egyet kell értenie azzal, hogy sokkal érdekesebb egyedül megoldani a problémákat, mint kizárólag mesteri beavatkozásoknak köszönhetően élni.
Mondanom sem kell, hogy Fry támadási varázslatai haszontalannak bizonyultak, mint mindig (jó, értitek, ebben a játékban a nem falók még azt sem kockáztatják, hogy elhagyják a házat kenyeret vásárolni), és más lehetőségeken is gondolkodtam. Nekem úgy tűnt, hogy jó lenne széllökésekkel lefújni a pókot és használtan szélformálás. Felbukkant a szél, de a pók belekapaszkodott a hálójába, és oldalra lendült.
Miután egyszer beleesett egy hálóba, Fry 2 fáradtságot szerzett, és összesen 3-at halmozott fel. Ezt követően a hős élőhalottakat keresett, hogy kiigya valakiből a fáradtságot. Csak egyet találtam (bár tömegek voltak, és nem ölt meg mindenkit a buli. Mester, mi a fene ez?) és két körön keresztül ittam belőle a fáradtságot.
Eközben a csata egyáltalán nem haladt előre, és a pók kimászott a szélből. És megint hálót dobott. Fry elege van ebből. Védelmezővel vette körül magát mana fal (ilyen akadály), hogy ne repüljön el a szél elől. Ezt követően a szél a maximumra erősödött, és tornádó kezdődött, amely örömteli repülésre küldte a pókot, és nekiütközött a falaknak. A többi párttag nagymértékben megnagyobbodott, és úgy tűnt, hogy a hatás nem emelte őket a levegőbe. Aztán a kúp nem aludt, és a tornádó véget ért. A pók leesett, ahol végül leszerelték. A csata végén minden csoporttag 3-szor elfáradt.
Az utolsó fejezet. Induláskor kapcsold le a villanyt, teljesen fehér
Visszatértünk és láttuk, hogy most már mehetünk a lányokhoz, akik a sötét messiást fogják megszülni. Rögtön megjelent mögöttük egy fekete portál, amiből láncok repültek ki. Megragadták a vajúdó nőket, és berángatták őket. Harcosunk átvette a vezetést, felhasítva ezeknek a lányoknak a hasát (na, és ez a párt „legkönnyebb” tagja, az egyetlen, aki a sötétséget a pokolba küldte). Többeket berángattak, mi pedig követtük a portált.
A jellemmotívumok kérdésében a szerepjáték, a szerepjáték stb. Őszintén szólva egyáltalán nem értem, miért kellett tovább menni a főfőnökhöz, ha már az egész buli sötét lett. Miért? Ez a sötét messiás megzavarta őket az ilyen helyzetekben. Meg akartad menteni a lányt? Valami nem észrevehető.
Egyébként abban a partiunkban voltak olyan játékosok, akik nem szeretnek megbeszélni a játékot a befejezés után, de csak egy dolgot akarnak - a tartalmat. Bármit, csak ha új. Ugyanebben a D&D-ben ezt az egyre több új könyv tanulmányozása és a végtelen hatékony építkezés biztosította. Néha külön játékmenetre volt szükségünk a karakterek megalkotásához, és ez érdekesebb volt, mint maguk a későbbi kalandok.
De nem ártana megbeszélni a játékot, és komolyabban venni, mert a reflexió hiánya a rendszerek közötti ugrálást eredményezi, majd mindegyikben csalódást okoz. Mert „az ok biztosan nem mi vagyunk”.
A belsejében egy hatalmas fekete kristály volt, amely magába szívta a megmaradt vajúdó nőket, és valami gólemmé változott. Itt mindenki, akit megfertőzött a sötétség, minden körben mentődobásokat kezdett végrehajtani, hogy megállapítsa, a gólem oldalán harcol-e vagy sem. Természetesen semleges hívást akartam adni, amikor Fry-t a sötétség vette át a turnön: például védje meg a gólemet egy manafallal. Igaz, a mester kifejezetten párttagokkal szemben ragaszkodott agresszív pályázatokhoz, így nem lehetett csalni. Hát jó, főleg, hogy a manafalat teljesen el lehetett fáradni. Az egyetlen elfogadható lehetőség a fáradtság elvezetése volt (egyszeri vagy tömeges). A fordulóján Fry közelebb repült a többiekhez, de még nem volt elég közel.
Aztán a bárdunk táncos hatást gyakorolt rám és a harcosra, és minden körben el kellett hajolnunk tőle. Közben a gólemet lassan szétszedték. Fry mindkét effektustól meghátrálva úgy döntött, hogy elrepül a többiektől, amíg teheti, hogy ne kelljen szövetségeseit elfáradnia. Miután elrepült, ismét a gólem szövetségese lett, de aztán a csapat többi tagja végre elbánt az ellenséggel.
Így lett vége. A csapatunk egy hatalmas, kerek gödör közepén találta magát - ott, ahol korábban a fekete gömb volt. Emberek és más lények fogadtak minket, akik valahonnan fentről néztek ki. Következett a letöltés arról, hogyan fogadtak és jutalmaztak minket. Vége.
Ekkor a mester összeszedte a karakterlapjainkat, és hirtelen közölte, hogy már nem a True20 szerint játszunk. Soha. És tüntetően széttépte őket. Micsoda csavar. Nos, általában senki nem volt ellene, bár magukat a lapokat hagyhatták volna.
És te, fekete sörény, megkérlek, hogy maradj
Nos, úgy döntöttem, hogy egy ilyen karakter nem tűnhet el, és átalakítottam Fry-t (már nem Skaven, hanem csak Fry) a rendszeremre Twisted Terra. Annak érdekében, hogy ne bonyolítsam túl a hős hátterét, némileg módosítottam:
„Egyszer régen Fry hófehér vad lény volt. Éjjel-nappal gondtalanul bolyongott az Aranyerdő csendjében, mígnem egy napon a szent bozótos nyugalma fel nem háborodott.
Két ember volt - egy vadász és a zsákmánya. Egy nyüzsgő elf íjász és patkányok menekülnek előle.
Amikor az elf nyílvessző a szökevény felé rohant, nekiütközött a sötétség falának, és nem találta célját. A patkány egy mozdulatot tett, a fatörzsek fekete barázdákat vágtak, az íjász felé rohanva, de az villámgyorsan oldalra ugrott.
Fry rémülten figyelte az aranyló lombok mögé bújva. A harcosok mindent megfordítottak, míg végül a megsebesült elf egy elvarázsolt tőrrel végzett a patkányt. Az íjász elvette a halotttól az ellopott csodálatos almát. Távozáskor elolvasta az ősi tekercset, ahogy az elf lord mondta neki. Senki ne fedezzen fel egy átkozott fekete vérrel átitatott testet. A föld megremegett, mozgásba lendült.
Amikor az elf elsétált, és a föld már nem remegett, Fry ismét kinézett a fák mögül. A kíváncsiság a legyőzött patkány testéhez vezette. A patkány fekete vére felszívódott az egyszarvúba, felébresztette elméjének szunnyadó képességeit, és mágikus tulajdonságokkal ruházta fel.
Fry, aki rájött, hogy mi történik, megfeketedett, és felfedezte, hogy szeretett erdejének egy részét egy tündevarázslat emelte a levegőbe. Úgy tűnik, ideje elhagyni az ismerős helyeket."
Valójában az én rendszeremben az írott háttértörténet nem kötelező – az alapvető dolgok fontosak a játék számára életrajzi jellemzők karakter. Fry esetében a következő tulajdonságokat vettem fel az életrajzba: „fekete egyszarvú”, „a szemek narancssárga fénnyel ragyognak”, „pszichés”, „átkozott fekete vér”, „nem szereti a tündéket és a patkányokat”.
Ezek mind olyan „magok”, amelyek a játék során kicsírázhatnak, speciális szabályokká fejlődve. Például az „átkozott fekete vér” tulajdonságot két kiinduló speciális szabályba bontottam ki: „fekete vérmágia” és „pokoli hurrikán”. Valószínű, hogy a fekete vér tulajdonságai más lehetőséget is rejtenek, amelyek később, kalandjai során derülnek ki a hős előtt.
A hős újratervezésekor nagyjából meg akartam őrizni azt a játékstílust, ami a True20 rendszerben volt. Így a globális mechanika fáradtság és egy varázslat elvezeti a vitalitást az én rendszeremben a „fekete vér mágia” személyes mechanikájává változtak – Fry képes inni a különböző lények életerejének egy részét, felhalmozódó gyengítő hatásokat fejt ki rájuk. árnyék hegek, és ő maga is megkapja árnyéktöltések, amit sötét vérrel mindenféle hasznos trükkre el lehet költeni. Később ez alapján készítettem mechanikát a vámpír karakterhez, mert az elv nagyon jól illeszkedik a vámpírság fogalmához.
Még néhány speciális szabály felfedi a „pszichés” tulajdonságot. Ezek a „telepátia” (Fry képes telepatikusan kommunikálni bármilyen intelligens lénnyel, akit lát) és „az érzékek megtévesztése” (naponta kétszer Fry bármilyen illúziót képes létrehozni 2 percig). De nem ez az egyetlen haszna a tulajdonságnak. Egy „pszichikus” például megengedheti Fry-nek, hogy megpróbálja kitörölni valakinek az emlékét, megérezni egy hely auráját, keresni egy elveszett tárgyat, és így tovább. Attól függ, hogyan alakul a játék és milyen helyzetek adódnak.
Később az egyszarvút adaptáltam a taktikai játékomhoz . Ott az előre telepített hősöket játékparaméterekkel félbehajtogatott képeslapoknak tervezték. Tehát végül ezek nem kalandok voltak, hanem egy plusz karakter, amit hozzá kell tenni a kupachoz, és egy olyan drámai és tanulságos történet.

Ennyi, találékonyságra és kölcsönös megértésre van szükséged a játékaidban, akkor nem fogsz félni semmilyen rendszertől.
Forrás: will.com
