Cara mengalahkan keacakan tanpa jiwa di game roguelike

Cara mengalahkan keacakan tanpa jiwa di game roguelike

Mati dalam game untuk ke-30 kalinya, Anda pasti bertanya-tanya: apakah desainer game sudah memikirkan segalanya dan bukankah dia telah mengacaukan keseimbangan? Tidak selalu mungkin untuk beradaptasi terhadap perubahan yang tidak terduga, terutama jika perubahan tersebut disebabkan oleh generasi prosedural.

Berikutnya adalah materi yang mengkaji peran peluang dalam game roguelike dan genre secara keseluruhan - apa konsekuensi dari sistem keacakan yang disalahpahami dan apa, menurut penulis, yang salah dengan roguelikes.

Saya biasanya tidak bermain roguelikes atau rogue-lites. Namun beberapa terlihat sangat berharga - tampaknya para pengembang mampu mengatasi semua kekurangan genre ini. Dan setiap kali saya menyesal memulai permainan.

Apa itu roguelike?

Cara mengalahkan keacakan tanpa jiwa di game roguelike
Penipu

Rogue adalah permainan komputer tahun 1980. Judul fantasi ini terkenal karena penggunaan pengkodean ASCII untuk grafik dan pembuatan peta acak. Game tersebut sangat sukses dan melahirkan banyak peniru roguelike, seperti Angband dan Nethack.

Di Rogue versi sebelumnya, Anda tidak dapat menyimpan. Penyelamatan ditambahkan kemudian karena permainan menjadi lebih lama dan lebih sulit. Mereka mengizinkan Anda menjalani permainan dalam beberapa pendekatan, memulai ulang dari penyimpanan terakhir setelah kematian, atau jika pemain acak melakukan sesuatu yang tidak Anda inginkan.

Pengguna mulai menyalahgunakannya, sehingga pengembang membuat sistem di mana simpanan dihapus setelah reboot. Artinya, dimungkinkan untuk menyimpan saat keluar dari permainan, tetapi setelah memulai sesi baru, data yang disimpan dihapus - tanpa kemampuan untuk melakukan boot ulang jika terjadi kematian atau perkembangan yang tidak diinginkan.

Kematian menjadi hasil permanen dan disebut “permadeath” (dari bahasa Inggris permadeath - kematian permanen). Mode satu kematian telah menjadi mekanisme utama dalam game roguelike. Pada tahun 1993, Chunsoft merilis Fushigi No Dungeon untuk Super Famicom, dan pada tahun 1995 sekuel yang lebih populer, Shiren the Wanderer, dirilis.

Cara mengalahkan keacakan tanpa jiwa di game roguelike

Game-game ini tidak hanya memberikan penghormatan kepada pendahulu genre roguelike, tetapi juga membuat keputusan menarik tentang apa yang harus dikembangkan dan apa yang harus ditinggalkan di masa lalu. Mereka menampilkan grafik 16-bit dan karakter animasi yang indah. Pada saat yang sama, pembuatan level secara acak, pergerakan langkah demi langkah dan sistem serangan, mekanisme kelaparan, nilai serangan acak, dan “permades”, karakteristik bagel tahun 80-an, dipertahankan.

Berkat grafik, suara, dan petanya yang tidak biasa dan rumit, Shiren telah menjadi judul kultus di Jepang dan di kalangan penggemar game Jepang di Amerika. Dan pada tahun 2008 dirilis di Amerika untuk Nintendo DS.

Kebangkitan genre roguelike

Saat ini terdapat ratusan “roguelike” di pasaran, sebagian besar merupakan judul indie yang dengan lantang menyatakan bahwa itu adalah roguelike. Proyek kanonik berisi semua ciri khas genre ini: level acak, nilai serangan acak, gerakan berbasis giliran, kelaparan, dan, tentu saja, “permades”. Beberapa judul diklasifikasikan sebagai rogue-lite karena tidak meminjam semua elemen karakteristik roguelike asli. Biasanya ini adalah level acak dan “permade”, tetapi terkadang ada yang lain.

Cara mengalahkan keacakan tanpa jiwa di game roguelike

Dari mana datangnya popularitas ini? Ada dua alasan utama:

  1. Pembuatan tingkat prosedural merupakan berkah bagi pengembang pemula. Jika Anda seorang pengembang indie dan membuat game dengan level tertentu, maka Anda harus mengumpulkan setidaknya 20 game secara manual. Namun Anda dapat membuat sistem yang akan menghasilkan jumlah yang tidak terbatas. Artinya, untuk investasi X Anda akan menerima keuntungan 20 unit, dan untuk investasi X + Y Anda akan menerima keuntungan tak terbatas. Apa yang dimaksud dengan Y dan seberapa seimbang dan baik level yang dihasilkan secara prosedural ini dibandingkan dengan level yang disusun secara manual adalah pertanyaan lain. Kami akan membahasnya lagi nanti.
  2. Genre roguelike punya gengsi tertentu. Itu karena desainer non-game mengacaukan perasaan "inilah yang saya benci tentang roguelikes" dengan "ini akan membutuhkan usaha, tapi ini adil." Yang kedua benar-benar terjadi: dalam game seperti Dark Souls atau mode PvP melawan pemain yang sangat terampil.

Jadi apa masalahnya?

Pada awal permainan arcade dan konsol, kematian bersifat permanen dan memaksa pemain untuk memulai dari awal setiap saat. Namun sesi permainan saat itu sangat singkat, dan tujuannya adalah untuk mencapai skor tinggi dalam rangkaian level berulang yang tak ada habisnya (kecuali jika game tersebut mogok karena bug). Dan semua itu karena keterbatasan memori.

Komputer rumah modern memiliki hard drive yang tidak hanya memungkinkan Anda melewati batasan ROM pada game arcade dan konsol, tetapi juga menghemat data. Pengembang dapat membuat judul yang lebih panjang dan lebih dalam, dan pengguna dapat menyimpan kemajuan mereka, menyelesaikan permainan dalam beberapa pendekatan dan tidak kembali ke awal jika karakternya mati. Kemampuan untuk dilahirkan kembali bekerja dengan baik dalam game dengan konten dan judul tertentu yang perlu diselesaikan melalui trial and error. Namun dalam game dengan elemen acak, pendekatan ini tidak berjalan mulus, terutama ketika elemen acak dihasilkan dengan cepat dan pemain dapat memuat ulang dalam jumlah tak terbatas hingga mereka mendapatkan hasil yang diinginkan.

Ketika Rogue memperkenalkan kemampuan untuk menyimpan, para pengembang dengan cepat menambahkan permadeath ke dalamnya untuk mencegah pemain mencoba mempermainkan sistem dan mendapatkan keuntungan yang tidak adil. Namun “permades” juga berarti penyusutan pengetahuan yang diperoleh hampir seluruhnya, karena pemain memulai dari awal dan level dibuat dari awal. Ini bukanlah hal yang buruk dan bahkan bisa menyenangkan jika diterapkan dengan baik, namun dalam banyak kasus, kombinasi permadeath dengan keacakan tak terbatas dari roguelike secara tidak adil merugikan pemain.

Sedikit tentang labirin

Ini adalah sebuah labirin. Luangkan waktu beberapa detik dan lalui.

Cara mengalahkan keacakan tanpa jiwa di game roguelike

Telah terjadi? Berapa lama waktu yang Anda perlukan untuk menyadari bahwa hal itu mustahil untuk dilewati?

Ini tiga labirin lagi. Yang ketiga, Anda perlu mengambil kunci dan membuka pintu untuk keluar.

Cara mengalahkan keacakan tanpa jiwa di game roguelike

Di sini Anda dapat langsung melihat bahwa labirin pertama dapat diselesaikan, tetapi labirin kedua tidak. Namun Anda harus berpikir sedikit untuk memahami bahwa yang ketiga tidak dapat dilewati jika Anda memulai dari atas, tetapi mungkin jika Anda memulai dari bawah.

Ini labirin lainnya. Di sini Anda perlu makan sebuah apel setiap lima sel, jika tidak, Anda akan mati kelaparan. Apakah mungkin untuk melewatinya?

Cara mengalahkan keacakan tanpa jiwa di game roguelike

Semakin besar labirin dan semakin rumit aturannya, semakin lama waktu yang Anda perlukan untuk menyelesaikannya atau mengevaluasi apakah hal tersebut mungkin. Bahkan jika Anda mempelajari seratus contoh dan pada pandangan pertama menentukan kelayakan labirin, Anda hanya perlu membatasi bidang pandang untuk menyiksa Anda.

Cara mengalahkan keacakan tanpa jiwa di game roguelike

Sekarang Anda harus menjelajahi setidaknya sebagian dari labirin.

Cara mengalahkan keacakan tanpa jiwa di game roguelike

Sekarang kita harus menjelajah lebih jauh lagi. Apakah kamu mampu melewatinya? Mungkin Anda belum menemukan jalur dengan jumlah apel yang optimal?

Inilah mengapa saya benci game roguelike: sering kali game tersebut tidak dapat dimenangkan karena elemen acaknya berjumlah satu dari sejuta opsi berbeda, sehingga mustahil untuk menang. Ini seperti sebuah buku dengan seratus labirin, 99 di antaranya jalan buntu, tetapi besar dan rumit, dan Anda perlu menghabiskan beberapa jam untuk memahami bahwa labirin tersebut tidak dapat diselesaikan. Dan kemudian Anda harus memulai dari awal lagi di labirin berikutnya, setelah tidak menerima apa pun atas waktu yang dihabiskan di labirin sebelumnya.

Terlalu banyak arah

Tentu saja Anda akan mengatakan ini tidak masuk akal! Pengembang tidak sadis dalam membuat judul yang tidak bisa Anda menangkan, dan bahkan mengembangkan banyak sistem yang menyembunyikan fakta bahwa Anda tidak bisa menang.

Dan Anda benar. Kecil kemungkinannya pengembang sengaja membuat game yang tidak bisa dimainkan. Namun banyak dari mereka menggunakan generasi tingkat prosedural. Tidak semua orang memahami bahwa Anda perlu terus-menerus menganalisis dan menyeimbangkan peluang untuk memenangkan permainan.

Apple Maze berasal dari judul roguelike terakhir yang saya coba mainkan. Kelihatannya keren dan saya ingin mendukung pengembang indie. Ada pembuatan tingkat prosedural dan kematian permanen yang biasa, serta empat parameter kesehatan: kerusakan, kelaparan, haus, dan suhu. Jika salah satu dari mereka mencapai nol, Anda mati dan memulai kembali dari awal di dunia baru yang dihasilkan. Berbeda dengan kebanyakan roguelike, dunia dalam game ini berbentuk linier. Anda berpindah dari satu lokasi ke lokasi lain sepanjang jalur linier, sedangkan urutan lokasi tersebut dan isinya ditentukan secara acak. Saya mati beberapa kali, tetapi saya pikir saya hanya perlu membiasakan diri dengan sistemnya. Kemudian saya mati kelaparan karena tidak ada makanan dalam perjalanan. Tidak peduli seberapa mahirnya aku bermain, aku tetap akan mati karena kekurangan makanan.

Para pengembang berusaha keras untuk membuat game ini, memikirkan semua sistem dan elemen keacakan, tetapi tidak menyadari bahwa beberapa "trik malang" dari pengacak akan merusak segalanya. Mungkin saya bahkan beruntung: Saya meninggalkannya dengan cepat, namun saya bisa menghabiskan waktu berjam-jam untuk membuat perencanaan yang matang, hanya untuk kalah secara kebetulan dan kehilangan semua kemajuan saya.

Saya benci roguelike karena tidak peduli apa yang Anda lakukan, seberapa baik Anda memikirkannya, atau seberapa baik Anda memahami permainannya. Anda mungkin secara tidak sengaja kalah dan harus memulai dari awal tanpa imbalan apa pun atas usaha Anda.

Tentu saja yang terjadi justru sebaliknya. Ketika Shiren the Wanderer menjadi populer, saya juga memainkannya sedikit. Bosan kalah secara acak, saya menggunakan emulator simpan untuk menyimpan camming dan melewati acak. Ketika saya lapar, saya akan menyimpan, membuka peti itu, dan jika tidak ada makanan di dalamnya, saya akan mengisinya kembali sampai saya menemukannya. Ketika saya tidak dapat memberikan kerusakan, saya memuat ulang sampai semuanya berjalan sesuai harapan. Saya melakukan ini sampai akhir permainan, yang membuat teman-teman saya sangat tidak senang. Mereka menghabiskan waktu berjam-jam mengandalkan keberuntungan dan kekalahan, berpikir bahwa mereka meningkatkan keterampilan mereka dalam permainan. Caraku “mengandalkan keberuntungan” mempunyai hak hidup yang sama dengan cara mereka, hanya saja hasilnya selalu menguntungkanku.

“Roguelikes” tidak hanya memiliki satu atau dua elemen acak: inti dari genre ini melibatkan selusin parameter seperti itu. Menyeimbangkan semua kemungkinan tidaklah mudah. Pada saat yang sama, beberapa pengembang tidak memahami bahwa ada sesuatu yang perlu diseimbangkan sama sekali. Dengan semua lapisan ketidakpastian ini, mungkin sulit untuk menyadari jika ada sesuatu yang tidak beres. Tidak jelas apakah sistem acak berfungsi dengan benar. Apalagi jika jumlahnya beberapa.

Beberapa orang menyukai keacakan – karena mesin slot terus ada. Saya rasa penggemar roguelike menganggap game ini tentang keterampilan, bukan keberuntungan. Buta huruf dalam desain game dan kerancuan judul-judul tersebut membuat para pemainnya berpikir bahwa kekalahan adalah akibat dari tindakan yang salah, dan kemenangan adalah hasil dari tindakan yang benar, dan ini bukanlah soal kebetulan belaka. Orang-orang sudah terbiasa dengan permainan yang bisa diselesaikan, dan tidak menganggap cara kerja roguelike berbeda.

Lewati Yang Tidak Dapat Dilewati

Dua masalah utama genre roguelike adalah permadeath dan keacakan yang ada di mana-mana, yang membuat game mustahil untuk dikalahkan. Bagaimana memperbaikinya?

Kematian permanen "harus diberikan"

Aku sedikit berbohong padamu. Permades bukan berarti hilangnya kemajuan sepenuhnya. Ini adalah kasus Rogue dan game pertama dalam genre ini. Namun, dimulai dengan Shiren (atau sebelumnya), bonus kecil muncul di roguelikes yang meringankan konsekuensi kematian permanen. Di Shiren Anda bertemu karakter yang dapat dikirim ke kota pertama - bahkan setelah Anda mati, mereka dapat ditemukan di kedai minuman. Mereka memberikan bonus kecil yang membantu Anda maju melalui permainan. Spelunky mengkompensasi permadeath dengan caranya sendiri - ia menampilkan Tunnel Man. Dia meminta sejumlah besar uang, yang dapat Anda bayarkan secara mencicil selama beberapa kali permainan. Setelah menerima semua uang, dia akan membangun terowongan, yang memungkinkan Anda melewati beberapa level pada permainan berikutnya.

Cara mengalahkan keacakan tanpa jiwa di game roguelike

Bonus ini tidak menghilangkan kelemahan permadeath, melainkan sebagai pengakuan bahwa ini adalah keputusan yang buruk dan permintaan maaf karena menggunakan mekanik ini.

Kebalikan dari ini adalah penyimpanan cepat (quicksave), yaitu kemampuan untuk menyimpan secara instan kapan saja dan memulai kembali jika terjadi kesalahan. Sistem ini telah digunakan dalam permainan komputer sejak tahun 90an, dan dalam permainan konsol sejak munculnya Xbox 360 dan PS3. Hard drive internal memungkinkan penyimpanan dengan cepat dan tanpa masalah.

Quicksave memiliki kekurangannya. Kemampuan untuk menabung kapan saja secara signifikan mengurangi risiko dan permainan menjadi kurang seru. Dari sinilah istilah “savescamming” yang saya gunakan sebelumnya berasal. Artinya, pemain melakukan penyelamatan di setiap langkah dan kembali ke penyelamatan cepat terakhir. Dan tidak hanya dalam kasus kematian, tetapi dalam situasi apa pun ketika permainan tidak berjalan sesuai keinginannya. Penyelamatan mempunyai dampak yang sangat negatif pada penyelesaian pertandingan yang mengutamakan unsur peluang. Pemain dapat menyimpan sebelum item acak ditentukan, lalu memuat ulang hingga mendapatkan apa yang diinginkannya. Itulah yang saya lakukan saat menggunakan emulator simpan di Shiren. Dibandingkan dengan savecam, kematian permanen sepertinya merupakan pilihan yang lebih bisa diterima.

Opsi perantara - meskipun lebih dekat dengan penyimpanan cepat - adalah penyimpanan poin. Anda hanya dapat menyimpan di pos pemeriksaan khusus. Terkadang hal ini perlu dilakukan secara manual, terkadang semuanya terjadi secara otomatis. Jika terjadi kematian, semua kemajuan yang Anda miliki saat melewati pos pemeriksaan akan dimuat. Masih ada resiko kehilangan progres dari save point terakhir, namun tidak ada lagi resiko kehilangan seluruh progres dan memulai dari awal lagi. Pengembang menjaga keseimbangan dalam permainan dengan menyesuaikan jumlah pos pemeriksaan. Game yang jarak save pointnya berjauhan mendukung tingkat risiko yang lebih tinggi dibandingkan game yang save pointnya ditemukan di setiap kesempatan.

Ada dua jenis titik penyimpanan. Yang pertama bersifat manual, ketika Anda perlu membuat keputusan secara sadar untuk bertahan hidup. Biasanya ada landmark khusus di tempat-tempat tersebut. Yang kedua adalah yang otomatis, di mana permainan menyimpan dirinya sendiri setelah kondisi tertentu terpenuhi. Ini biasanya terhubung dengan beberapa cerita atau acara pencarian. Titik penyimpanan otomatis sering kali dipadukan dengan penyimpanan cepat untuk memastikan bahwa pemain dapat meninggalkan permainan dan kembali kapan saja tanpa kehilangan kemajuan.

Cara mengalahkan keacakan tanpa jiwa di game roguelike
Chulip, game PS2 yang nakal, memungkinkan Anda menyimpan secara manual menggunakan toilet

Cara mengalahkan keacakan tanpa jiwa di game roguelike
Salt & Sanctuary dengan sopan mengingatkan Anda untuk tidak mematikan komputer Anda saat penyimpanan otomatis sedang berlangsung

Selama sepuluh tahun terakhir, media bahagia telah muncul antara permadeath dan save point. Inilah yang disebut Souls Death, yang mendapatkan popularitas berkat seri Dark Souls. Permainan ini memiliki pos pemeriksaan yang biasa, ketika Anda mati, Anda kembali ke titik terakhir, menyimpan kemajuan dan peralatan Anda, termasuk apa yang Anda temukan setelah disimpan. Dalam hal ini, semua mata uang tetap berada pada titik di mana Anda meninggal - Anda dapat kembali dan menemukannya. Tetapi jika Anda mati lebih awal, maka mereka akan hilang selamanya, karena kematian menciptakan titik penyimpanan baru untuk akumulasi dana, yang dapat Anda temukan setelah kebangkitan.

Meski membingungkan, sistemnya diterima dengan baik. Alih-alih kematian permanen dengan kehilangan segalanya, pengguna ditawari pos pemeriksaan yang menyimpan kemajuan, menambahkan risiko baru ke dalam permainan, dan peluang untuk mengembalikan sumber daya yang hilang.

Cara mengalahkan keacakan tanpa jiwa di game roguelike

Jinakkan rand Anda

Pada gambar di atas, dari kiri ke kanan, "permade" dilengkapi dengan penyelamatan yang lebih sering di game roguelike. Pengguna memiliki lebih banyak kesempatan untuk menjelajahi keacakan yang panik, elemen kunci dari genre ini. Tirai terbuka dan menjadi jelas bahwa kematian permanen diperlukan agar makhluk acak dapat berfungsi. Tanpa itu, pemain dapat menggunakan savescam sampai tingkat tertentu: taktik ini dapat digunakan meskipun pos pemeriksaan terletak berjauhan. Anda dapat bermain secara acak sesuai keinginan Anda, dan tidak melawannya dan secara keliru menganggapnya sebagai tantangan yang adil.

Inilah mengapa permadeath adalah elemen terpenting dalam genre roguelike. Semua mekanik bagel lainnya didasarkan pada itu. Jika sebuah game memiliki segalanya kecuali kematian permanen, maka game tersebut biasanya tidak diklasifikasikan sebagai roguelike.

Cara mengalahkan keacakan tanpa jiwa di game roguelike
Semua game roguelike dibuat secara eksklusif di wilayah Permades, Prancis. Kalau tidak, itu hanya "penjara bawah tanah prosedural"

Bahkan tanpa menghilangkan kematian permanen, Anda dapat membuat roguelike ini lumayan, tetapi Anda harus mengurangi jumlah keacakannya. Hal pertama yang dihapuskan adalah hasil pertempuran yang acak. Daripada mengandalkan keberuntungan, pemain perlu mengembangkan keterampilan. Jauh lebih menyenangkan dan permainan menjadi lebih adil. Sebagian besar judul roguelike modern telah menggunakan pendekatan ini.

Dari sana, segala sesuatunya menjadi jauh lebih rumit dan membutuhkan usaha yang signifikan tanpa imbalan yang jelas. Ada tiga opsi:

  1. Buat sistem acak menganalisis dirinya sendiri. Maka pemain tidak akan terjebak dalam situasi buntu karena keacakan.
  2. Pastikan hasil acak apa pun menguntungkan. Artinya, meskipun pemain tidak mendapatkan apa yang diinginkannya dan harus mengubah strateginya, hasilnya tetap tidak negatif.
  3. Jadikan keacakan tidak terlalu menentukan. Kemudian pemain akan dapat mengkompensasi hasil negatif apa pun dengan keahliannya.

Opsi 1: analisis diri secara acak

Sulit untuk menemukan contoh yang cocok, karena proses tersebut terjadi di balik layar. Pendekatan ini pasti telah digunakan dalam roguelikes dan game bergenre lain dengan elemen acak. Misalnya, kami telah menerapkan sistem analisis yang kompleks untuk memastikan bahwa distribusi planet secara semi-acak bersifat “adil”. Galaksi Kertas. Namun tanpa melihat kode permainannya, sulit untuk menentukan secara pasti apakah skema seperti itu digunakan.

Contoh hipotetisnya adalah meningkatkan permainan di mana saya tidak dapat menemukan makanan dan mati kelaparan. Sistem dengan introspeksi akan mampu memastikan bahwa makanan tersedia di lokasi X pertama, dan kemudian makanan akan muncul di setiap lokasi Y±Z. Maka pemain tidak akan mati kelaparan secara kebetulan. Selanjutnya, keputusan desain yang logis adalah menciptakan situasi di mana pemain mengetahui bahwa dia akan segera menemukan sumber makanan, tetapi dia tidak tahu kapan tepatnya hal ini akan terjadi. Anda harus memilih: bermain aman dan menimbun makanan, atau mengambil risiko dan membawa lebih sedikit makanan, tetapi lebih banyak barang yang memungkinkan Anda membuat persediaan langka.

Opsi 2: selalu memberikan hasil yang positif

Contohnya termasuk ruang bawah tanah prosedural Let It Die dan Sundered. Di Let It Die, ruang bawah tanah dibagi menjadi beberapa zona. Masing-masing memiliki beberapa ruangan dengan beberapa pintu keluar. Lokasinya acak, dan pintu keluarnya secara acak mengarah ke ruangan lain, membentuk area tertentu.

Cara mengalahkan keacakan tanpa jiwa di game roguelike

Berikut adalah salah satu kemungkinan konfigurasi ruangan di area Tagahara Let It Die. Area melingkar ke arah tengah merupakan poros vertikal lebar dengan satu pintu masuk di bawah dan dua di atas. Elemen peta ini menciptakan tantangan navigasi yang berbeda (serta situasi di mana Anda harus melawan musuh), bergantung pada pintu masuk yang Anda gunakan.

Peta Sundered memiliki area statis yang selalu sama, dan area dinamis besar yang berisi ruangan kecil dengan konfigurasi acak.

Cara mengalahkan keacakan tanpa jiwa di game roguelike

Pada peta dari Sundered ini, area dengan sketsa gelap bersifat statis, selalu sama. Sebaliknya, warna abu-abu terang dihasilkan secara acak. Kamar-kamar ini memenuhi seluruh ruangan, semua pintu di dalamnya bisa dibuka. Namun untuk menemukan jalur optimal, Anda harus mempelajari petanya.

Terlepas dari lokasi tempatnya, selalu ada jalan masuk. Konfigurasi yang berbeda harus diselesaikan dengan caranya masing-masing, tetapi tidak ada kartu yang “tidak adil” dalam judul ini.

Keuntungan lainnya adalah pembangkitan prosedural diterapkan di area tertentu, sementara area lainnya tetap statis. Pemain diberikan petunjuk alih-alih dilemparkan ke lautan acak yang selalu berubah tanpa rambu yang jelas.

Opsi 3: mengurangi pengaruh keacakan

Opsi ini memungkinkan Anda untuk memastikan bahwa kegagalan (satu peristiwa acak atau rangkaian peristiwa tersebut) tidak akan menyebabkan kematian karakter, sehingga pemain tidak memiliki kesempatan untuk mengatasi peristiwa ini atau beradaptasi dengannya. Meskipun Fortnite adalah game multipemain dengan sesi permainan singkat, petinya adalah contoh bagus dari pendekatan ini. Masing-masing berisi pilihan senjata dan item lainnya secara acak. Item acak yang bagus memberikan keuntungan bagi pengguna, tetapi pemain yang terampil bisa menang meskipun dia hanya menemukan item terburuk di setiap peti terbuka.

Cara mengalahkan keacakan tanpa jiwa di game roguelike

Sebaliknya, pendekatan ini memastikan bahwa pemain tidak menang hanya karena keberuntungan tanpa keahlian apa pun. Sekali lagi, di Fortnite, bahkan senjata paling keren di peti tidak memberikan banyak keuntungan jika pemain tidak tahu cara menggunakannya secara efektif.

Contohnya adalah stiker Pengobatan Oriental di Let It Die. Ditemukan secara acak dan memungkinkan Anda memulihkan kesehatan karakter Anda. Tanpanya, Anda perlu terus memantau tingkat kesehatan Anda dan menyediakan persediaan makanan jika terjadi pemulihan. Dengan stiker ini, Anda tidak perlu memikirkan penyembuhan - Anda kebal selama sepertiga pertama permainan sampai Anda menyerang musuh yang memberikan kerusakan lebih cepat daripada Anda memulihkan kesehatan.

Cara mengalahkan keacakan tanpa jiwa di game roguelike

Kesimpulan untuk pengembang

Jika Anda membuat video game, roguelike atau bukan, board game, role-playing game di meja, atau apa pun, mainkan pengaturannya.

Atur semuanya sehingga pemain benar-benar tidak beruntung dengan keacakan. Game ini sekarang mungkin mustahil untuk dikalahkan, apa pun keahlian penggunanya. Jika ada build yang dapat dimainkan, cobalah untuk menghasilkan setiap elemen acak dalam kasus terburuk. Jika game Anda saat ini hanya ada di atas kertas, jalankan simulasi serupa di kepala Anda.

Kemudian lakukan yang sebaliknya: aktifkan semua pengaturan untuk kombinasi keadaan terbaik, dan lihat apakah ada kemungkinan kalah. Alternatifnya, Anda dapat membayangkan konsekuensi dari peristiwa positif atau rangkaian peristiwa yang menetralisir semua risiko. Gim ini akan berubah menjadi tiruan sederhana, di mana pengguna melewatkan sebagian besar plot dan mekanismenya, karena keduanya dapat dilewati jika Anda cukup beruntung.

Harap dicatat bahwa saya berbicara secara khusus tentang elemen acak, dan bukan level dan kemajuan pemain. Pemain berlevel miliar yang dengan mudah melewati semua rintangan sangat berbeda dengan pemain yang secara tidak sengaja menerima cincin tembus pandang dan juga dengan mudah melewati semua rintangan. Yang pertama berusaha keras, tapi yang kedua hanya beruntung.

Kesimpulan untuk pemain

Saya harap kata-kata kasar gila ini membantu Anda memahami sedikit tentang elemen keacakan dalam permainan, dan Anda akan mulai melihat dengan lebih kritis dan sadar apa yang bergantung pada tindakan Anda dan apa yang hanya tersisa secara kebetulan.

Tentu saja, keacakan dalam jumlah tertentu bisa jadi menarik, dan setiap orang memiliki ambang batas kepekaannya sendiri terhadap hal tersebut. Namun menurut saya, semakin seseorang memahami apa yang bergantung pada pilihan dan keahliannya, dan apa yang bergantung pada keberuntungan, semakin banyak kesenangan yang didapatnya dari video game.

Sumber: www.habr.com

Tambah komentar