
«Un'idea non vale nulla» — questa mantra l'hanno sentita praticamente tutti i game designer. Contano solo il concetto e la realizzazione. Solo sulla carta o sullo schermo del computer, l'idea inizia a prendere senso e forma. E mi sono chiesto: ci sono principi di base per trasformare un'idea in un concetto?
All'interno, la traduzione con una breve teoria e consigli pratici per tutti coloro che aspettano ispirazione o non sanno da dove cominciare.
Prendete carta e penna, iniziamo. Leggendo questo articolo, annotate tutte le idee che vi vienen in mente. Vi chiedo di farlo perché voglio trasmettere un pensiero importante: il game design è ciò che voi fate, non ciò su cui riflettete. Per diventare più efficaci nel vostro lavoro, è necessario studiare come operate.
Se avete un nuovo taccuino, scrivete le sue prime pagine. Ora è tutto rovinato, ha perso la sua sacra inviolabilità. Potrebbe contenere idee brutte. Fantastico!
Ecco una riflessione: tutto ciò che è scritto sul game design, se non c'è un'opinione chiara dell'autore, è inutile. Capito il concetto?
Certo, sto scherzando, e in modo non molto gentile. Se non sei un accademico interessato all'esplorazione del game design, probabilmente gran parte di quanto scritto non ti sarà utile nella pratica. Libri e articoli presumono che ci sia un modo corretto, una formula o una guida nel game design. In realtà, nessuno ha la benché minima idea di cosa faccia. E, cosa ancora più importante, il valore dei designer risiede proprio nel fatto che lavorano in un modo unico. Ci sono molteplici prospettive e approcci, e non ogni game designer sarà in grado di risolvere un determinato problema.
Voglio aiutarti a trovare la tua voce e il tuo stile di design. Parliamo delle basi, così passerai da persona con idee a qualcuno che risolve problemi. Essere il primo è divertente, ma il secondo riceve uno stipendio.
L'articolo è diviso in due parti. Nella prima condivido la mia filosofia. Nella seconda descrivo strumenti pratici per stabilire il tuo flusso di lavoro. Al tuo posto, salterei la prima parte e passerei subito alla seconda per mettermi alla pratica. Ma, stranamente, a qualcuno piacciono le guide e la teoria.
C'è una domanda: perché dovresti leggere un altro articolo sul game design, quando ce ne sono già così tanti? Se smetti di leggere proprio adesso, per favore, non dimenticare che sono davvero motivanti, su YouTube i giochi, e vengono fatti solo a giochi conclusi. Devi lavorare ora: accendi il computer e mettiti al lavoro. Aspettare l'ispirazione è un approccio poco produttivo, dispendioso in energia e troppo inaffidabile.
Vuoi sapere perché sono contrario alla riflessione? Allora cominciamo.
Parte 1: game design = pratica
Tra gli esperti di game development c'è una battuta. Essa parla di principianti con idee fantastiche per giochi che vogliono creare. Solo che questi ragazzi non hanno idea di quanto lavoro ci sia da fare. Tutti noi abbiamo sentito parlare di un ragazzo che cerca programmatori, artisti e compositori per creare un MMORPG. Ha solo un paio di paragrafi su un gioco molto simile a quelli in cui gioca.
In una certa misura, questa battuta mi sembra divertente e sono d'accordo. Certo, le idee di per sé non valgono nulla se non vengono realizzate, se non sono abbastanza concrete o troppo ambiziose. Ma qualsiasi idea può essere un diamante grezzo da cui il designer creerà un ottimo gioco.
Solo che le idee da sole non sono una base abbastanza solida per lo sviluppo. Possono essere un buon punto di partenza. L'importante è che sia l'idea a spingere a mettersi al lavoro. Fai attenzione a questo pensiero: l'idea è ciò che ti fa iniziare a lavorare. Il lavoro stesso qui non c'entra niente.
È insensato riflettere sulla game design.
A meno che il tuo obiettivo non sia sprecare tempo. Riflettere su un gioco nel tempo libero non ha senso. Le idee sono vaghe e nella tua testa possono sembrare eccezionali. Scrivendole su carta, inizi a vedere i difetti: dove mancano dettagli, cosa è completamente sbagliato e così via. Ecco un esempio: inizialmente l'idea di questo articolo era molto buona, e guarda dove siamo adesso.
Certo, non è necessario interferire con le idee che nascono nella tua mente. Ma non appena sembra che rappresentino qualcosa di significativo, trasformale in concetti.
Cosa significa questo in pratica? È semplice: scrivi le idee. A questo servono penna e carta. Se non le hai ancora prese, dedicaci un paio di secondi.
Concetto
Scrivendo le idee, ti imbatti per la prima volta in un'amara e sgradevole verità: su carta non sono più così buone. Qui inizia il lavoro: trasformare l'idea in concetto.
Il concetto è una descrizione dettagliata dell'idea. Cerca di definire tutte le sue variabili, senza soffermarti troppo sui dettagli. Stabilisci le condizioni necessarie, le funzionalità, le interrelazioni e così via, finché non capisci di aver analizzato abbastanza bene la tua idea. Così si ottiene il concetto iniziale.
Esempio (basato su )
Idea: si può giocare a tris in tempo reale
Concetto iniziale: ai giocatori viene assegnato un simbolo (X o O), e scelgono quale controllare, premendo R o L sul controller. Tutto il resto è come nel gioco standard di tris.
Problemi:
- Chiarezza. È difficile sapere quale simbolo controllerai la prossima volta.
- I giocatori possono rapidamente trovarsi in una situazione di stallo, il che non è auspicabile.
Concetto corretto: ai giocatori viene assegnato un simbolo (X o O) e gestiscono una mano il cui colore corrisponde al colore del simbolo. Possono prendere qualsiasi simbolo. Tutto il resto è come nel gioco standard del tris.
Il concetto corretto risolve il problema della situazione di stallo e assicura la trasparenza delle regole. Per trovare questa soluzione, ho dovuto descrivere il problema, creare un prototipo, condurre dei playtest e perfezionare il concetto.
Design
Il design è una descrizione dettagliata del concetto. In questa fase, descrivete l’implementazione di tutte le variabili. Analizzando ogni parte del vostro concetto, vi troverete a porvi domande e a incontrare problemi. E dovrete affrontarli per comprendere meglio il sistema che state cercando di costruire.
Un'idea principale di qualità non scomparirà mai a causa di nuove idee. Al contrario, è l'opposto. Guarda cosa ti offre il design attuale, scambia le sue parti, considerale una dopo l'altra, gioca con le opzioni. È più economico e veloce. Introdurre nuove idee per risolvere problemi esistenti crea solo una tonnellata di compiti aggiuntivi e aumenta il costo del processo. Invece, puoi semplicemente scomporre l'idea in pixel che si muovono sullo schermo.
Parte 2: strumenti
2.1 Visualizzazione
Mappa mentale

Per brainstorming
La mappa mentale (o diagramma delle relazioni) aiuta a formulare idee. È semplice: disegna un cerchio e scrivi un concetto semplice all'interno. Ad esempio, "astronave". Poi traccia una linea, scrivi un'altra parola collegata alla prima, e così via. In questo caso, "sparare" e "combustibile" sarebbero adatti. Questo approccio aiuta a vedere lo spazio tematico del game design. Può essere applicato anche alle meccaniche per capire come siano collegate tra loro.
Ecco come si crea un albero di design. Quanto sono solide le connessioni tra i vari rami? Il design deve essere robusto e affidabile. Altrimenti, ci possono essere troppe funzionalità diverse e sistemi indipendenti. Sarete in grado di realizzarli? Quali sono i loro obiettivi?
Per ordine
La mappa mentale aiuta anche a organizzare le idee e a comprendere come i vari elementi interagiscano tra loro. La rappresentazione visiva delle interconnessioni degli oggetti esistenti e delle loro posizioni nel sistema consente di costruire una logica generale di design. Il primo elemento include il secondo, il secondo include il terzo e così via.
È necessaria tale interconnessione? È possibile rimuovere alcuni elementi senza compromettere il gioco?
Ci sono molti altri strumenti per il brainstorming e la visualizzazione delle idee, ma i game designer riescono a formulare l'idea iniziale piuttosto facilmente. L'ispirazione può arrivare da qualsiasi luogo. Avviate un gioco che vi piace e costruite la sua mappa mentale. E se cambiassimo alcuni elementi di posto? Potrebbe uscirne un nuovo gioco che vorreste fare? O magari troverete il seme di una nuova idea? Non aspettate l'ispirazione, fate in modo che arrivi.
2.2 Esecuzione
Questi strumenti si basano su un game design razionale, di cui Chris McEntry ha parlato nel . Tuttavia, ho sempre la tendenza a non finire di leggere gli articoli, quindi ho modificato un po' i principi descritti per adattarli meglio al mio flusso di lavoro. Provate a fare lo stesso.
Tabella

Puoi utilizzare Excel o qualsiasi altro strumento per creare tabelle simili. In primo luogo, dobbiamo ridurre tutte le nostre meccaniche a semplici descrizioni. Poi le inseriamo nella prima colonna. Facciamo lo stesso anche con la prima riga.
Il compito qui è molto semplice. Dobbiamo passare attraverso le colonne e segnare le interrelazioni con gli elementi in ogni riga. Analizziamo ogni meccanica e otteniamo tutte le loro combinazioni.
Durante il processo, annotiamo come le nostre meccaniche interagiscono tra di loro. Sono compatibili? O no? Quali problemi possono sorgere?
Un approccio molto utile. Se appare una nuova meccanica, puoi confrontarla con ciò che è già applicato nel gioco. E vedrai quante interessanti interrelazioni genera. Troppo poche? Forse non vale la pena introdurla? Decidi tu.
Come sempre, è necessario annotare tutto per monitorare la comprensione del proprio sistema. Questo aiuta a rendersi conto di quali elementi vale la pena sviluppare e quali non meritano attenzione. È impossibile farlo a memoria; è necessario trasferire tutto su carta.
User story
Le user story riflettono perfettamente il gameplay del vostro titolo. Si presentano in una singola frase nel seguente formato:
Come [ruolo] voglio [azione]
Questo strumento funziona in entrambe le direzioni: comprende il game design e comprende il giocatore. Dal punto di vista del game designer, puoi esprimere le tue intenzioni con frasi semplici e definire chiaramente cosa desideri creare. Dal punto di vista del giocatore, puoi capire cosa vorresti fare nel gioco. Quest'ultimo aspetto mostrerà gli elementi mancanti che non hai ancora implementato nel tuo design. Inoltre, ti permetterà di notare ciò che necessita di essere lavorato meglio e sviluppato.
Esempio
Immagina di creare un RPG survival. Il giocatore ha un contatore della fame che può compromettere l'intero gameplay. Questo scenario genera storie come:
Come game designer, voglio che i giocatori utilizzino le risorse in modo efficiente.
Come giocatore, voglio esplorare liberamente il mondo.
Come potete vedere, in questo caso le storie si contraddicono. Tenendo conto di ciò, potete rendere l'accesso alle nuove aree gratuito. Tuttavia, il giocatore deve prestare attenzione alle proprie risorse per poter acquistare cibo e acqua.
Carte

È necessario creare carte o qualsiasi loro analogia virtuale. Elencate tutte le meccaniche core e le assiomi del vostro gioco.
Supponiamo che stiate creando un platformer. Su una carta scriviamo "Puoi saltare", su un'altra "Puoi correre". Su un'altra ancora "Morirai se tocchi un serpente".
Mettiamo tutte le carte sul tavolo. Mischiate, se volete. Rimuovete una di esse.
Come appare ora il gioco? Cosa succede se il giocatore non può saltare? Come si può affrontare questo problema? È possibile utilizzare un'altra meccanica? È diventato il gioco più interessante?
Rimuoviamo un'altra carta o ne creiamo una nuova e la mettiamo insieme alle altre. Provate diverse varianti. Descrivete su carta i giochi risultanti.
Questo è uno strumento super utile per il brainstorming. Funziona benissimo quando sei bloccato con il design e non sai come procedere. In una situazione del genere, potrebbe essere utile eliminare un elemento a cui sei molto affezionato, per vedere come puoi sviluppare il design in questo modo.
Crea i tuoi strumenti
Spesso prendo strumenti ampiamente conosciuti e li adatto alle mie esigenze. Scelgo ciò che mi si addice. Non importa quale strumento alla fine utilizzi — funzionano come macchine per il pensiero, attraverso le quali filtro le idee per ottenere risultati.
Concetto → Passa attraverso il tuo strumento → Nuovo concetto
Prova a creare uno strumento che aiuti a trovare concetti interessanti per il tuo gioco. E usalo.
Prototipazione
Le persone non possono giocare con le tue idee. Non possono giocare con le tue note. Possono solo giocare con i tuoi giochi. E questo è l'unico modo per valutare veramente il tuo design.
Se non possiedi le competenze tecniche necessarie e non hai colleghi, è tempo di affrontare la questione. Se lavori in squadra e hai programmatori che ti supportano, assicurati che possano trasferire rapidamente le tue idee sullo schermo. Se il processo di produzione si blocca, acceleralo, è compito tuo.
Esempi
Non importa quale strumento utilizzi. L'importante è che le tue idee si trasformino in gioco, testale e iterale il prima possibile.
Dedica tempo a perfezionare i tuoi prototipi e dargli nomi adeguati — è una pratica utile. Così avrai progetti e blocchi riutilizzabili che puoi copiare da un progetto all'altro. Non è un approccio molto elegante, ma non è ciò che conta: concentrati nel trasmettere le tue idee e trasformarle in gioco.
Per concludere, voglio ricordarti un principio importante: il lavoro è essenziale. Le idee sono solo una parte del processo. Scegli strumenti che ti permettano di formulare, comunicare e mantenere flessibilità per iterare e cambiare strategia se necessario.
Se hai letto questo articolo senza prendere in mano carta e penna, hai perso l'essenza.
Fonte: habr.com
