Progettazione dell'interfaccia di gioco. Brent Fox. Di cosa parla questo libro?

Questo articolo è una breve recensione del libro Game Interface Design dell'autore Brent Fox. Per me, questo libro è stato interessante dal punto di vista di un programmatore che sviluppa giochi solo come hobby. Qui descriverò quanto è stato utile per me e per il mio hobby.

Progettazione dell'interfaccia di gioco. Brent Fox. Di cosa parla questo libro?
Questa recensione ti aiuterà a decidere se vale la pena spendere le tue risorse su di esso. Nei commenti potresti trovare riferimenti ad altri libri utili sul tema delle interfacce di gioco scritti da colleghi più competenti e gentili.

attualità

Il libro è stato pubblicato nel 2004. Pertanto, ci sono descrizioni e raccomandazioni chiaramente obsolete. Ad esempio, una risoluzione del PC di 1024x768 viene definita "risoluzione molto alta". L'autore suggerisce inoltre di utilizzare Flash per creare layout di interfaccia interattivi. Sebbene Flash non sia più una tecnologia popolare, potrebbe comunque rappresentare una buona soluzione per creare rapidamente layout.

Progettazione dell'interfaccia di gioco. Brent Fox. Di cosa parla questo libro?
Una breve storia di Adobe Flash [1]

Le idee e i consigli principali contenuti nel libro sembrano ancora pertinenti e il materiale può essere considerato utile. È stato bello imbattersi nell'approccio scrupoloso, ormai impopolare, di ridurre al minimo i dati grafici in modo che il gioco potesse stare su un DVD (o anche su un CD) anziché pesare meno di 60 GB.

A causa della distanza tra gli anni, il libro non può definirsi un Must Have. Tuttavia può essere utile, per me lo è stato.

Целевая аудитория

Il libro è rivolto principalmente ai game designer principianti: sviluppatori di interfacce che lavorano in team con programmatori, artisti, management e clienti/editori. Per i designer esperti probabilmente sarà di scarsa utilità (anche a giudicare dalle recensioni nei negozi online). Le console sono considerate la principale piattaforma di sviluppo, seguita dai PC. Gli smartphone (e soprattutto la realtà virtuale) non vengono considerati, perché... mancavano ancora 3 anni prima che la loro popolarità esplosiva iniziasse con l'uscita dell'iPhone.

Per i team indie minimali il consiglio sarà anche molto interessante. Il libro è scritto in modo semplice e coinvolgente. L'ho letto in inglese e non ho trovato frasi complicate o inappropriate: tutto era semplice e pertinente. Ci sono volute 16 ore per leggere e prendere appunti. Gli ultimi due capitoli trattano le nozioni di base per lavorare in Photoshop e Macromedia Flash, ma è possibile saltarli.

Idee degne di nota dal libro

Ora, mentre leggo i libri, scrivo separatamente brevi estratti delle istruzioni e dei consigli proposti. In totale, ho identificato qui 63 estratti. Di seguito fornirò alcuni di questi estratti.

14. Se hai un'idea fantastica e creativa per un'interfaccia di gioco, dovresti considerarla attentamente (questo include anche i metodi di controllo nel gioco). Forse hanno già provato ad attuarlo, ma c'erano ottimi motivi per abbandonarlo. E non è un dato di fatto che ora sarà possibile risolverli (e in generale, ne vale la pena?). Una nuova interfaccia e nuovi controlli possono diventare una caratteristica del gioco, ma possono anche renderlo scomodo e incomprensibile.

18. Sguardo senza nuvole. Per dare uno sguardo nuovo al tuo lavoro, devi cambiare il modo in cui lo “ottieni”. Ad esempio: su un altro dispositivo; sostituire i testi con rettangoli; cambiare scala; turnover; allontanarsi dal tavolo o di lato.

21. Gli spazi tra le figure sono visivamente diversi dalle distanze effettive. Le forme rettangolari richiedono una spaziatura maggiore rispetto alle forme rotonde per farle apparire "egualmente" distanziate.

Progettazione dell'interfaccia di gioco. Brent Fox. Di cosa parla questo libro?
Distorsioni cognitive nelle interfacce utente. [2] Questo articolo tratta l'argomento in modo più dettagliato, sebbene sia più rivolto ai web designer.

L'idea è che le distanze effettive tra simboli/figure potrebbero essere le stesse, ma le distanze percepite potrebbero essere notevolmente distorte.

24. Effetto del movimento. Anche gli elementi statici possono trasmettere un senso di movimento. Ad esempio, linee diagonali che si estendono in lontananza con prospettiva.

Progettazione dell'interfaccia di gioco. Brent Fox. Di cosa parla questo libro?
Le linee verticali e orizzontali, al contrario, conferiscono stabilità e stabilità all'immagine.

32. Intersezione di oggetti. Gli oggetti devono essere adiacenti o intersecarsi notevolmente.

Progettazione dell'interfaccia di gioco. Brent Fox. Di cosa parla questo libro?
Con una leggera sovrapposizione, sembra che il progettista abbia provato ad allinearli end-to-end, ma non ci sia riuscito e il risultato è stato una sovrapposizione storta.

46. ​​​​Le animazioni nell'interfaccia dovrebbero essere veloci, di solito non più di un secondo. Inoltre, dovrebbe essere possibile saltarlo completamente per passare immediatamente alla schermata o al controllo successivo. L'animazione interessante è interessante solo le prime due volte, poi diventa poco interessante. Se è troppo lungo, irriterà solo. Se risulta essere breve, diventerà semplicemente invisibile, il che per l'interfaccia è più un vantaggio che uno svantaggio.

49-51. A proposito di icone. Pulsanti e indicatori sotto forma di icone vengono percepiti dal giocatore molto più velocemente del testo e dei numeri. Pertanto, si consiglia di selezionare icone chiare il più spesso possibile.

Le icone possono essere raggruppate in base al loro scopo. Ad esempio, rendi rossi i pulsanti di attacco, blu i pulsanti delle impostazioni (suono, risoluzione), argento i pulsanti di costruzione... Ciò consentirà al giocatore di trovare rapidamente il pulsante desiderato, eliminando immediatamente i gruppi non necessari dall'area di ricerca.

Le icone dovrebbero mantenere il principio di uniformità. Ad esempio, se in un punto viene utilizzato un pentagono o un cerchio rosso per un segnale di stop, non dovresti utilizzare un quadrato nero dei lettori audio in un altro posto. Quando raggruppi i colori, dovresti usare anche questo principio. Non dovresti cambiare i colori delle stesse icone in finestre di menu diverse.

Come con qualsiasi grafica, devi stare attento ai problemi di copyright con le icone. Pertanto, è più sicuro creare le proprie versioni di icone "seguendo l'esempio" di un altro gioco. Ma anche con questo possono esserci problemi.

Progettazione dell'interfaccia di gioco. Brent Fox. Di cosa parla questo libro?

Ad esempio, l’uso di una croce rossa su sfondo bianco nei kit di pronto soccorso (e altri articoli) è vietato e potresti essere “denunciato educatamente”. Questa operazione viene eseguita periodicamente dall'organizzazione della Croce Rossa; per maggiori dettagli consultare l'articolo “Reazione inaspettata: la Croce Rossa chiede che i suoi simboli vengano rimossi dal gioco Prison Architect” [3]

55. Elementi dinamici nell'HUD (interfaccia di gioco, “sempre” attiva). È necessario analizzare la necessità di visualizzare tutte le informazioni nell'HUD: è davvero necessario che siano sempre visibili e accessibili, magari solo in un determinato stato? Ad esempio, nelle strategie spesso nascondono le barre della salute dei personaggi completamente sani e le mostrano solo se sono feriti.

In alcuni casi, le barre della salute parziali potrebbero essere nascoste e visualizzate solo per un paio di secondi immediatamente dopo la modifica (guarigione o ferimento). Oppure mostra le barre della vita solo in modalità combattimento, nascondendole in modalità vagabondaggio e cercando un fattore scatenante della battaglia.

Chi l'Autore

Brent Fox. Al momento in cui scrivo, aveva lavorato nel settore dei giochi per 7 anni come project manager e direttore artistico (all'epoca aveva 34 anni). Ho lavorato/gestito team fino a 27 persone e ho lavorato anche su giochi a budget molto basso. Giochi sviluppati su una varietà di console. Ha lavorato negli studi: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Progettazione dell'interfaccia di gioco. Brent Fox. Di cosa parla questo libro?
L'autore del libro attualmente lavora come direttore artistico presso Wahoo Studios [5]. Sviluppano principalmente giochi su console sotto contratto con Microsoft ed Electronic Arts.

conclusione

La mia opinione è che il libro possa essere molto utile. Tuttavia, non dobbiamo dimenticare un numero significativo di recensioni negative: il libro viene criticato per essere troppo elementare/semplicistico nel suo approccio, senza sottigliezze altamente professionali. Bene, è diventato notevolmente obsoleto. Sarebbe bello se, nei commenti, i lettori più esperti consigliassero altri libri sull'argomento: migliori e/o più rilevanti.

Collegamenti a fonti e approfondimenti

1. Una breve storia di Adobe Flash
2. Distorsioni cognitive nelle interfacce utente
3. Reazione inaspettata: la Croce Rossa chiede che i suoi simboli vengano rimossi dal gioco Prison Architect
4. Design dell'interfaccia di gioco: Brent Fox su Amazon
5. Wahoo Studios - Giochi

Fonte: habr.com

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