L'effetto Kuleshov in Disco Elysium: come il contesto crea significato

L'effetto Kuleshov in Disco Elysium: come il contesto crea significato

Prima di passare a Disco Elysium, torniamo indietro di 100 anni. Negli anni '1910 e '20, Lev Kuleshov dimostrò l'effetto del montaggio cinematografico: a seconda del confronto di due fotogrammi affiancati, appare un nuovo significato. Kuleshov ha scattato un primo piano del volto dell'attore, e poi altri 3 fotogrammi: una ciotola di zuppa, una ragazza in una bara e una ragazza sul divano.

A seconda di quale coppia di fotogrammi veniva mostrata al pubblico, anche la percezione cambiava. Gli spettatori pensavano che l'uomo fosse affamato (una ciotola di zuppa), triste (una ragazza in una bara) o affascinato (una donna). Ma in realtà l’espressione facciale dell’uomo era la stessa in tutti i casi, solo la prima fotografia era diversa. Questo effetto psicologico, chiamato effetto Kuleshov, mostra come il contenuto influenzi il significato estratto.


L'effetto Kuleshov appare nelle ramificazioni delle narrazioni del gioco e ha due scopi: primo, rendere le scelte impressionanti e, secondo, limitare la trama.

Esempio. Il personaggio tradirà il personaggio principale ad un certo punto della trama. Il giocatore può fare delle scelte che influenzano la sua relazione con questo personaggio:

  • “Buono”: il giocatore lo aiuta e il personaggio reagisce gentilmente. Quando si verifica il tradimento, questo personaggio diventa un intrigante manipolatore.
  • "Cattivo". Il giocatore gli fa del male e il personaggio prende le distanze. Come viene percepito il personaggio in questo caso? È il traditore atteso.

Per limitare la trama, nell'effetto Kuleshov la scelta del giocatore può essere classificata come un "colpo" contestuale (primo "colpo" = scodella di zuppa). Il tradimento è un “colpo” interpretato nel contesto (secondo “colpo” = volto dell’uomo). Al giocatore viene data libertà di azione nel primo, ma non nel secondo. Questo ci aiuta a prendere decisioni sulle scelte che il giocatore può fare. Ad esempio, potrebbe non esserci la possibilità di uccidere il traditore perché il secondo "colpo" richiede che sia vivo. Ciò limita l'influenza che il giocatore può avere sulla storia dandogli l'opportunità di esplorare la propria storia.

Ora torniamo a Disco Elysium. Questo è un gioco di ruolo, quindi come qualsiasi altro ha statistiche sui personaggi. Queste non sono le tipiche statistiche di D&D come forza, saggezza, carisma, ecc. Le statistiche di Disco Elysium sono empatia, enciclopedia e autorità. Più punti il ​​giocatore investe in queste abilità, migliore sarà il personaggio in esse e più lo influenzeranno. Se non hai mai giocato, potresti chiederti: "Come può il personaggio del giocatore essere influenzato dall'empatia?" Risposta: relazioni.

L'effetto Kuleshov in Disco Elysium: come il contesto crea significato

Le relazioni sono linee di dialogo influenzate dalle statistiche del tuo personaggio. Ad esempio, se un personaggio ha un'elevata empatia, durante una conversazione verrà fuori qualcosa del tipo: "Cerca di non darlo a vedere, ma è sconvolto dal cadavere nel cortile". Quindi, quando il giocatore riceve le opzioni di dialogo, le valuta in base a quel suggerimento di empatia. Alcuni dei momenti più divertenti del gioco si verificano quando due statistiche offrono opzioni diverse. Ad esempio, se l'empatia ti dice di simpatizzare perché un personaggio è sull'orlo di un crollo, l'autorità consiglia di spingerlo più forte verso questo.

L'effetto Kuleshov in Disco Elysium: come il contesto crea significato

Perché la scelta in Disco Elysium è molto più avvincente dell'esempio di tradimento sopra? Nel primo esempio la scelta del giocatore prevede un “tiro” contestuale. L'inevitabile tradimento è uno “scatto” interpretato nel contesto. In Disco Elysium, la "inquadratura" contestuale è una relazione, quindi una scelta di dialogo può essere una "inquadratura" interpretata come una "inquadratura futura". Le scelte del giocatore non sono più contestuali. In conclusione: l’azione con il contesto crea significato.

Le interconnessioni sono l’effetto Kuleshov a livello micro. Le opzioni di dialogo che il giocatore riceve hanno il proprio contesto, influenzato dalle caratteristiche del proprio personaggio. L'effetto Kuleshov questa volta non è solo una percezione: il giocatore può agire di conseguenza.

Fonte: habr.com

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