L'effetto Kuleshov in Disco Elysium: come il contesto crea significato

L'effetto Kuleshov in Disco Elysium: come il contesto crea significato

Prima di passare a Disco Elysium, torniamo indietro di 100 anni. Negli anni '10 e '20, Lev Kuleshov dimostrò l'effetto del montaggio cinematografico: a seconda del giustapposizione di due inquadrature affiancate, emerge un nuovo significato. Kuleshov riprese in primo piano il volto di un attore, seguito da altre 3 inquadrature: un piatto di zuppa, una bambina in una bara e una donna sul divano.

A seconda della coppia di inquadrature mostrate agli spettatori, cambiava anche la percezione. Gli spettatori pensavano che l'uomo fosse affamato (il piatto di zuppa), addolorato (la bambina in bara) o incantato (la donna). Ma in realtà l'espressione del volto dell'uomo era la stessa in tutti i casi, variava solo la prima inquadratura. Questo effetto psicologico, chiamato effetto Kuleshov, mostra come il contenuto influisca sul significato estrapolato.

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L'effetto Kuleshov appare nelle narrazioni ramificate dei giochi e serve a due scopi: innanzitutto, rendere la scelta impressionante e, in secondo luogo, limitare la trama.

Esempio. Un personaggio tradisce il protagonista in un certo punto della trama. Il giocatore può fare una scelta che influisce sulle sue relazioni con questo personaggio:

  • «Buono»: il giocatore lo aiuta e il personaggio risponde in modo benevolo. Quando avviene un tradimento, questo personaggio diventa un manipolatore intrigante.
  • «Cattivo». Il giocatore gli fa del male e il personaggio si allontana. Come viene percepito il personaggio in questo caso? È il traditore atteso.

Per limitare la trama, nell'effetto Kuleshov la scelta del giocatore può essere classificata come un «colpo» contestuale (il primo «colpo» = una ciotola di zuppa). Il tradimento è un «colpo» interpretato nel contesto (il secondo «colpo» = il volto di un uomo). Al giocatore è concessa libertà di azione nel primo caso, ma non nel secondo. Questo ci aiuta a prendere decisioni su quale scelta possa fare il giocatore. Ad esempio, non c'è possibilità di scegliere di uccidere il traditore, perché il secondo «colpo» richiede che egli sia alive. Questo limita l'impatto che il giocatore può avere sulla trama, mentre consente loro di esplorare la propria storia.

E ora torniamo a Disco Elysium. Si tratta di un RPG, quindi, come qualsiasi altro, presenta delle statistiche dei personaggi. Non si tratta delle tipiche statistiche di D&D, come forza, saggezza, carisma, ecc. Le statistiche in Disco Elysium sono empatia, enciclopedia e autorità. Più punti il giocatore investe in queste abilità, migliore diventa il personaggio e maggiore è l'impatto su di lui. Se non hai giocato, potresti chiederti: «In che modo l'empatia può influenzare il personaggio del giocatore?». La risposta: le connessioni.

L'effetto Kuleshov in Disco Elysium: come il contesto crea significato

Le connessioni sono le linee di dialogo influenzate dalle statistiche del tuo personaggio. Ad esempio, se un personaggio ha un'alta empatia, questa si manifesterebbe durante una conversazione come: «Cerca di non mostrarlo, ma il cadavere nel cortile lo disturba». Poi, quando il giocatore riceve le opzioni di risposta nel dialogo, valuta queste ultime basandosi sugli indizi forniti dall'empatia. I momenti più divertenti del gioco si verificano quando due caratteristiche offrono opzioni di azione diverse. Ad esempio, se l'empatia suggerisce di esprimere solidarietà, poiché il personaggio è sul punto di crollare, l'autorità consiglia di spingerlo maggiormente verso questo.

L'effetto Kuleshov in Disco Elysium: come il contesto crea significato

Perché la scelta in Disco Elysium è molto più convincente rispetto all'esempio del tradimento sopra? Nel primo esempio, la decisione del giocatore include un «colpo» contestuale. Il tradimento inevitabile è un «colpo» interpretato nel contesto. In Disco Elysium, le relazioni fungono da «colpo» contestuale, quindi la scelta dialogica può essere un «colpo» interpretato come un «futuro colpo». La scelta del giocatore non è più un contesto. Di conseguenza, l'azione contestuale crea significato.

Le relazioni sono l'effetto Kulèšov a livello micro. Le opzioni di dialogo disponibili per il giocatore hanno il proprio contesto influenzato dalle caratteristiche del suo personaggio. Questa volta, l'effetto Kulèšov non è solo percezione: il giocatore può agire di conseguenza.

Fonte: habr.com

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