In che modo l'illuminazione influisce sulla progettazione del gioco e sull'esperienza di gioco

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In previsione di PS5 e Project Scarlett, che supporteranno il ray tracing, ho iniziato a pensare all'illuminazione nei giochi. Ho trovato materiale in cui l'autore spiega cos'è la luce, come influenza il design, cambia il gameplay, l'estetica e l'esperienza. Il tutto con esempi e screenshot. Durante il gioco non te ne accorgi immediatamente.

Introduzione

L'illuminazione non serve solo al giocatore per poter vedere la scena (anche se è molto importante). La luce influenza le emozioni. Molte tecniche di illuminazione nel teatro, nel cinema e nell’architettura vengono utilizzate per esaltare le emozioni. Perché i game designer non dovrebbero prendere in prestito questi principi? La connessione tra immagine e risposta emotiva fornisce un altro potente strumento che ti aiuta a lavorare con personaggi, narrativa, suono, meccaniche di gioco e così via. Allo stesso tempo, l'interazione della luce con la superficie consente di influenzare luminosità, colore, contrasto, ombre e altri effetti. Tutto ciò si traduce in una base che ogni designer deve padroneggiare.

Lo scopo di questo materiale è determinare in che modo il design dell'illuminazione influisce sull'estetica del gioco e sull'esperienza dell'utente. Diamo un'occhiata alla natura della luce e al modo in cui viene utilizzata in altri ambiti dell'arte per analizzare il suo ruolo nei videogiochi.

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"Il lago dei cigni", Alexander Ekman

I - Natura della luce

“Spazio, luce e ordine. Queste sono le cose di cui le persone hanno bisogno tanto quanto hanno bisogno di un pezzo di pane o di un posto dove passare la notte”, Le Corbusier.

La luce naturale ci guida e ci accompagna fin dal momento della nascita. È necessario, stabilisce il nostro ritmo naturale. La luce controlla i processi del nostro corpo e influenza l'orologio biologico. Capiamo cosa sono il flusso luminoso, l'intensità della luce, il colore e i punti focali. E poi capiremo in cosa consiste la luce e come si comporta.

1 - Ciò che vede l'occhio umano

La luce è la parte dello spettro elettromagnetico percepita dall'occhio. In questa regione, le lunghezze d'onda vanno da 380 a 780 nm. Durante il giorno vediamo i colori utilizzando i coni, ma di notte l'occhio utilizza i bastoncelli e vediamo solo sfumature di grigio.

Le proprietà fondamentali della luce visibile sono direzione, intensità, frequenza e polarizzazione. La sua velocità nel vuoto è di 300 m/s, e questa è una delle costanti fisiche fondamentali.

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Spettro elettromagnetico visibile

2 - Direzione di propagazione

Non esiste materia nel vuoto e la luce viaggia dritta. Tuttavia, si comporta diversamente quando incontra acqua, aria e altre sostanze. Al contatto con una sostanza, parte della luce viene assorbita e convertita in energia termica. Quando si scontra con un materiale trasparente, anche una parte della luce viene assorbita, ma il resto la attraversa. Gli oggetti lisci, come uno specchio, riflettono la luce. Se la superficie di un oggetto non è uniforme, la luce viene diffusa.

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Direzione di propagazione della luce

3 - Caratteristiche fondamentali

Flusso luminoso. La quantità di luce emessa da una sorgente luminosa.
Unità di misura: lm (lumen).

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Il potere della luce. La quantità di luce trasferita in una particolare direzione.
Unità di misura: cd (candela).

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Illuminazione. La quantità di luce che cade su una superficie.
Illuminamento = flusso luminoso (lm) / superficie (m2).

Unità di misura: lx (lux).

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Luminosità. Questa è l'unica caratteristica fondamentale della luce che l'occhio umano percepisce. Da un lato tiene conto della luminosità della sorgente luminosa, dall'altro della superficie, quindi dipende fortemente dal grado di riflessione (colore e superficie).
Unità di misura: cd/m2.

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4 - Temperatura del colore

La temperatura del colore viene misurata in Kelvin e rappresenta il colore di una specifica sorgente luminosa. Il fisico britannico William Kelvin riscaldò un pezzo di carbone. Divenne rovente, scintillante in diversi colori che corrispondevano a diverse temperature. All'inizio il carbone brillava di un rosso scuro, ma man mano che si riscaldava il colore cambiava in un giallo brillante. Alla temperatura massima, la luce emessa diventava bianco-blu.

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Luce naturale, 24 ore, Simon Lakey

II - Tecniche di progettazione illuminotecnica

In questa sezione esamineremo quali schemi di illuminazione possono essere utilizzati per influenzare l'espressività di contenuti/immagini. Per fare ciò, identificheremo le somiglianze e le differenze nelle tecniche di illuminazione utilizzate da artisti e lighting designer.

1 – Chiaroscuro e tenebrismo

Il chiaroscuro è uno dei concetti della teoria dell'arte che si riferisce alla distribuzione dell'illuminazione. Viene utilizzato per visualizzare le transizioni di tono per trasmettere volume e umore. Georges de La Tour è famoso per le sue opere con chiaroscuri notturni e scene illuminate dalla fiamma delle candele. Nessuno dei suoi artisti predecessori ha elaborato tali transizioni in modo così magistrale. Luce e ombra svolgono un ruolo fondamentale nel suo lavoro e fanno parte della composizione in un'ampia varietà di variazioni, spesso alternative. Lo studio dei dipinti di de La Tour aiuta a comprendere l'uso della luce e le sue proprietà.

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Georges de La Tour "Maria Maddalena penitente", 1638-1643.

a - Contrasto elevato

In questo dipinto il viso e gli abiti chiari risaltano sullo sfondo scuro. Grazie all'elevato contrasto dei toni, l'attenzione dello spettatore si concentra su questa parte dell'immagine. In realtà non ci sarebbe tale contrasto. La distanza tra il viso e la candela è maggiore che tra la candela e le mani. Tuttavia, rispetto al viso, vediamo che il tono e il contrasto sulle mani sono attenuati. Georges de La Tour utilizza diversi contrasti per attirare l'attenzione dell'osservatore.

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b - Contorno e ritmo della luce

A causa dell'elevata differenza di toni, in alcune aree lungo i bordi della figura compaiono dei contorni. Anche nelle parti più scure del dipinto, l'artista amava utilizzare toni diversi per enfatizzare i confini del soggetto. La luce non è concentrata in un'unica zona, scivola verso il basso: dal viso ai piedi.

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c - Sorgente luminosa

Nella maggior parte delle opere di Georges de La Tour, utilizza candele o lampade come fonte di luce. L'immagine mostra una candela accesa, ma sappiamo già che il chiaroscuro qui non dipende da essa. Georges de La Tour ha posizionato il viso su uno sfondo scuro e ha posizionato una candela per creare una netta transizione tra i toni. Per un contrasto elevato, i toni chiari vengono giustapposti a quelli scuri per ottenere un effetto ottimale.

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d — Chiaroscuro come composizione di forme geometriche

Se semplifichiamo la luce e l'ombra in quest'opera, vediamo forme geometriche di base. L'unità dei toni chiari e scuri forma una composizione semplice. Crea indirettamente un senso di spazio in cui la posizione di oggetti e figure mostra il primo piano e lo sfondo, creando tensione ed energia.

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2 – Tecniche di base dell'illuminazione cinematografica

2.1 - Illuminazione da tre punti

Uno dei modi più popolari e di successo per illuminare qualsiasi oggetto è l'illuminazione a tre punti, un classico schema di Hollywood. Questa tecnica ti consente di trasmettere il volume di un oggetto.

Key light (Key Lighting, ovvero la fonte di luce principale)
Questa è in genere la luce più potente in ogni scena. Può provenire da qualsiasi luogo, la sua fonte può essere di lato o dietro il soggetto (Jeremy Byrne "Digital Lighting and Rendering").

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Fill Lighting (ovvero luce per controllare i contrasti)
Come suggerisce il nome, viene utilizzato per “riempire” e rimuovere le aree scure create dalla luce principale. La luce di riempimento è notevolmente meno intensa ed è posizionata ad angolo rispetto alla sorgente luminosa principale.

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Luce di sfondo (retroilluminazione, ovvero separatore di sfondo)
È usato per trasmettere il volume della scena. Separa il soggetto dallo sfondo. Come la luce di riempimento, la luce di sfondo è meno intensa e copre un'area più ampia del soggetto.

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2.2 - Fondo

A causa del movimento del Sole, siamo abituati a vedere le persone illuminate da qualsiasi angolazione, ma non dal basso. Questo metodo sembra molto insolito.

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Frankenstein, James Balena, 1931

2.3 - Parte posteriore

L'oggetto è posizionato tra la sorgente luminosa e lo spettatore. Per questo motivo, attorno all'oggetto appare un bagliore e il resto delle sue parti rimane nell'ombra.

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"E.T. l'extraterrestre", Steven Spielberg, 1982

2.4 - Lato

Questo tipo di illuminazione viene utilizzata per illuminare la scena lateralmente. Crea un contrasto netto che rivela le texture ed evidenzia i contorni del soggetto. Questo metodo è vicino alla tecnica del chiaroscuro.

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Blade Runner, Ridley Scott, 1982

2.5 - Illuminazione pratica

Questa è l'illuminazione effettiva nella scena, ovvero lampade, candele, schermo TV e altro. Questa luce aggiuntiva può essere utilizzata per aumentare l'intensità dell'illuminazione.

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"Barry Lyndon", Stanley Kubrick, 1975

2.6 - Luce riflessa

La luce proveniente da una sorgente potente viene diffusa da un riflettore o da una superficie, come una parete o un soffitto. In questo modo la luce copre un'area più ampia e viene distribuita in modo più uniforme.

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Il Cavaliere Oscuro Il Ritorno, Christopher Nolan, 2012

2.7 - Luce dura e morbida

La differenza principale tra luce forte e luce morbida è la dimensione della sorgente luminosa in relazione al soggetto. Il Sole è la più grande fonte di luce nel Sistema Solare. Tuttavia è a 90 milioni di chilometri da noi, il che significa che è una piccola fonte di luce. Crea ombre dure e, di conseguenza, luce dura. Se compaiono le nuvole, l’intero cielo diventa un’enorme fonte di luce e le ombre sono più difficili da distinguere. Ciò significa che appare una luce morbida.

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Esempi 3D con LEGO, João Prada, 2017

2.8 - Chiave alta e bassa

L'illuminazione High Key viene utilizzata per creare scene molto luminose. Spesso è quasi sovraesposto. Tutte le sorgenti luminose hanno approssimativamente la stessa potenza.
A differenza dell'illuminazione high key, con quella low key la scena è molto buia e potrebbe contenere una potente fonte di luce. Il ruolo principale è dato alle ombre, non alla luce, per trasmettere un senso di suspense o drammaticità.

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"THX 1138", George Lucas, 1971

2.9 - Illuminazione motivata

Questa illuminazione imita la luce naturale: solare, lunare, lampioni e così via. Viene utilizzato per migliorare l'illuminazione pratica. Tecniche speciali aiutano a rendere naturale l'illuminazione motivata, ad esempio filtri (gobo) per creare l'effetto delle finestre con tende.

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Drive, Nicolas Winding Refn, 2011

2.10 — Luce esterna

Potrebbe trattarsi della luce del sole, della luna o dei lampioni visibili nella scena.

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“Cose molto strane. Stagione 3", Fratelli Duffer, 2019

III - Nozioni di base sul rendering

I level designer comprendono l'importanza dell'illuminazione e la utilizzano per ottenere una certa percezione della scena. Per illuminare un livello e raggiungere gli obiettivi visivi desiderati, devono identificare le fonti di luce statiche, i loro angoli di propagazione e i colori. Creano una certa atmosfera e la necessaria panoramica. Ma non tutto è così semplice, perché l'illuminazione dipende dalle caratteristiche tecniche, ad esempio dalla potenza del processore. Esistono quindi due tipi di illuminazione: illuminazione precalcolata e rendering in tempo reale.

1 - Illuminazione precalcolata

I progettisti utilizzano l'illuminazione statica per definire le caratteristiche di illuminazione di ciascuna fonte, inclusi posizione, angolo e colore. In genere, l'implementazione dell'illuminazione globale in tempo reale non è possibile a causa di problemi di prestazioni.

L'illuminazione globale statica pre-renderizzata può essere utilizzata nella maggior parte dei motori, inclusi Unreal Engine e Unity. Il motore “cuoce” tale illuminazione in una texture speciale, la cosiddetta “light map” (lightmap). Queste mappe luminose vengono archiviate insieme ad altri file di mappa e il motore vi accede durante il rendering della scena.

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La stessa scena: senza illuminazione (a sinistra), solo con illuminazione diretta (al centro) e con illuminazione globale indiretta (a destra). Opere d'arte da Unity Learn

Oltre alle mappe luminose, esistono mappe ombra che, di conseguenza, vengono utilizzate per creare ombre. Innanzitutto, tutto viene renderizzato tenendo conto della fonte di luce: crea un'ombra che riflette la profondità dei pixel della scena. La mappa di profondità dei pixel risultante è chiamata mappa delle ombre. Contiene informazioni sulla distanza tra la sorgente luminosa e gli oggetti più vicini per ciascun pixel. Viene quindi eseguito un rendering, in cui ogni pixel sulla superficie viene confrontato con la mappa delle ombre. Se la distanza tra il pixel e la sorgente luminosa è maggiore di quella registrata nella shadow map, allora il pixel è in ombra.

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Algoritmo per l'applicazione delle mappe delle ombre. Illustrazione dal tutorial OpenGl

2 - Rendering in tempo reale

Uno dei modelli classici di illuminazione in tempo reale è chiamato modello Lambert (dal nome del matematico svizzero Johann Heinrich Lambert). Durante il rendering in tempo reale, la GPU in genere invia gli oggetti uno alla volta. Questo metodo utilizza la visualizzazione dell'oggetto (posizione, angolo di rotazione e scala) per determinare quale delle sue superfici deve essere disegnata.

Nel caso dell'illuminazione Lambert, la luce proviene da ogni punto della superficie in tutte le direzioni. Ciò non tiene conto di alcune sottigliezze, ad esempio delle riflessioni (articolo di Chandler Prall). Per rendere la scena più realistica, al modello di Lambert vengono applicati effetti aggiuntivi, ad esempio l'abbagliamento.

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Ombreggiatura di Lambert utilizzando una sfera come esempio. Illustrazione dai materiali di Peter Dyachikhin

La maggior parte dei motori moderni (Unity, Unreal Engine, Frostbite e altri) utilizzano il rendering basato sulla fisica (Pysically Based Rendering, PBR) e l'ombreggiatura (articolo di Lukas Orsvarn). L'ombreggiatura PBR offre modi e parametri più intuitivi e convenienti per descrivere una superficie. In Unreal Engine, i materiali PBR hanno i seguenti parametri:

  • Colore base: la trama effettiva della superficie.
  • Rugosità: quanto è irregolare la superficie.
  • Metallico: indica se la superficie è metallica.
  • Speculare (specularità): la quantità di abbagliamento sulla superficie.

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Senza PBR (a sinistra), PBR (a destra). Illustrazioni dallo studio Meta 3D

Esiste però un altro approccio al rendering: il ray tracing. Questa tecnologia non era stata precedentemente presa in considerazione a causa di problemi di prestazioni e ottimizzazione. È stato utilizzato solo nell'industria cinematografica e televisiva. Ma il rilascio delle schede video di nuova generazione ha permesso per la prima volta di utilizzare questo approccio nei videogiochi.

Il ray tracing è una tecnologia di rendering che crea effetti di luce più realistici. Replica i principi della propagazione della luce in un ambiente reale. I raggi emessi da una sorgente luminosa si comportano allo stesso modo dei fotoni. Vengono riflessi dalle superfici in qualsiasi direzione. Allo stesso tempo, quando i raggi riflessi o diretti entrano nella telecamera, trasmettono informazioni visive sulla superficie da cui sono stati riflessi (ad esempio, ne riportano il colore). Molti progetti dell'E3 2019 supporteranno questa tecnologia.

3 - Tipologie di sorgenti luminose

3.1 - Punto luce

Emette luce in tutte le direzioni, proprio come una normale lampadina nella vita reale.

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Documentazione dell'Unreal Engine

3.2 - Luce spot

Emette luce da un punto, con la luce che si diffonde a cono. Esempio di vita reale: torcia elettrica.

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Documentazione dell'Unreal Engine

3.3 - Sorgente luminosa avente un'area (Area light)

Emette raggi di luce diretti da un contorno specifico (come un rettangolo o un cerchio). Tale luce mette a dura prova il processore, perché il computer calcola tutti i punti che emettono luce.

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Documentazione dell'Unità

3.4 - Sorgente luminosa direzionale

Simula il Sole o un'altra fonte di luce distante. Tutti i raggi si muovono nella stessa direzione e possono essere considerati paralleli.

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Documentazione dell'Unità

3.5 - Luce emissiva

Una sorgente luminosa emissiva o materiali emissivi (materiali emissivi in ​​UE4) creano facilmente ed efficacemente l'illusione che un materiale emetta luce. C'è un effetto sfocato della luce: è visibile se guardi un oggetto molto luminoso.

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Documentazione dell'Unreal Engine

3.6 - Luce ambientale

Una scena di Doom 3 è illuminata da lampade alle pareti, il motore crea ombre. Se la superficie è in ombra la dipinge di nero. Nella vita reale, le particelle di luce (fotoni) possono essere riflesse dalle superfici. Nei sistemi di rendering più avanzati, la luce viene incorporata nelle texture o calcolata in tempo reale (illuminazione globale). I motori di gioco più vecchi, come ID Tech 3 (Doom), impiegavano troppe risorse per calcolare l'illuminazione indiretta. Per risolvere il problema della mancanza di illuminazione indiretta è stata utilizzata la luce diffusa. E tutte le superfici erano almeno leggermente illuminate.

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Motore Doom 3 (motore IdTech 4)

3.7 - Illuminazione globale

L'illuminazione globale è un tentativo di calcolare la riflessione della luce da un oggetto all'altro. Questo processo carica il processore molto più della luce ambientale.

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Documentazione dell'Unreal Engine

IV - Progettazione dell'illuminazione nei videogiochi

La composizione visiva (posizione della luce, angoli, colori, campo visivo, movimento) ha un grande impatto sul modo in cui gli utenti percepiscono l'ambiente di gioco.

Il designer Will Wright ha parlato alla GDC della funzione della composizione visiva in un ambiente di gioco. In particolare, dirige l'attenzione del giocatore verso elementi importanti: ciò avviene regolando la saturazione, la luminosità e il colore degli oggetti nel livello.
Tutto ciò influisce sul gameplay.

La giusta atmosfera coinvolge emotivamente il giocatore. I designer devono occuparsi di questo creando continuità visiva.

Maggie Safe El-Nasr ha condotto diversi esperimenti: ha invitato gli utenti che non avevano familiarità con gli sparatutto in prima persona a giocare a Unreal Tournament. A causa della scarsa progettazione dell'illuminazione, i giocatori notavano i nemici troppo tardi e morivano rapidamente. Ci siamo arrabbiati e nella maggior parte dei casi abbiamo abbandonato il gioco.

La luce crea effetti, ma può essere utilizzata in modo diverso nei videogiochi rispetto al teatro, al cinema e all'architettura. Dal punto di vista del design, ci sono sette categorie che descrivono i modelli di illuminazione. E qui non dobbiamo dimenticare le emozioni.

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Elementi di design nella grafica dei livelli, Jeremy Price

1 - Guida

Uncharted 4
In 100 cose che ogni designer deve sapere sulle persone, Susan Weinschenk esplora l'importanza della visione centrale e periferica.

Poiché la visione centrale è la prima cosa che vediamo, dovrebbe includere elementi critici che il giocatore deve vedere come previsto dal designer. La visione periferica fornisce il contesto e rafforza la visione centrale.

I giochi Uncharted ne sono un buon esempio: la luce entra nel campo visivo centrale e guida il giocatore. Ma se gli elementi della visione periferica entrano in conflitto con la visione centrale, la connessione tra progettista e giocatore si interrompe.

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Fino all'alba
Utilizza l'illuminazione per guidare il giocatore. Il direttore creativo dello studio Will Byles ha dichiarato: “La sfida più grande per noi è stata creare un'atmosfera di paura senza rendere tutto oscuro. Sfortunatamente, quando l'immagine diventa troppo scura, il motore di gioco cerca di renderla più luminosa e viceversa. Abbiamo dovuto inventare nuove tecniche per affrontare questo problema”.

Come puoi vedere nell'illustrazione qui sotto, la luce calda risalta sullo sfondo blu, attirando l'attenzione del giocatore.

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2 - Illuminazione/Inquadratura

Resident Evil 2 Remake

L'illuminazione in RE2 Remake può modificare la cornice. Mentre cammini attraverso i corridoi bui della stazione di polizia di Raccoon City, la principale fonte di luce è la torcia del giocatore. Questo tipo di illuminazione è un meccanismo potente. La prospettiva alterata attira l'attenzione del giocatore sull'area illuminata e taglia via tutto il resto a causa del forte contrasto.

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Anime oscure I

La Tomba dei Giganti è uno dei luoghi più oscuri del gioco, con molti dirupi pericolosi. Si può oltrepassare facendo attenzione alle pietre luminose e muovendosi con attenzione per non cadere. Dovresti anche fare attenzione agli occhi bianchi e luminosi, perché questo è il nemico.

Il raggio di illuminazione del lettore è notevolmente ridotto, la visibilità al buio è limitata. Tenendo la torcia con la mano sinistra, il giocatore aumenta sia l'illuminazione che il suo campo visivo. Allo stesso tempo, la torcia riduce notevolmente i danni arrecati e bisogna scegliere: visibilità o protezione.

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3 - Narrazione

Preda

Poiché la stazione in cui si svolge l'azione è in orbita, il gioco ha un ciclo di luci speciale. Determina la direzione della luce e, di conseguenza, influenza notevolmente il gameplay. Questo gioco rende più difficile del solito trovare oggetti e posizioni. Nelle sezioni distanti, il giocatore può risolvere i problemi guardandoli da un'angolazione dall'interno della stazione e da un'altra angolazione dall'esterno.

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Isolamento alieno

In Alien, la luce viene utilizzata per guidare il giocatore e creare un senso di paura. L'utente è in costante tensione: da qualche parte là fuori nell'oscurità si nasconde uno xenomorfo.

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4 - Mimetismo

Splinter Cell: lista nera

La luce al suo interno non solo guida l'utente, ma viene anche utilizzata come meccanica di gioco.

In molti luoghi, i giocatori usano le ombre per rimanere su una rotta sicura ed evitare i nemici. In Splinter Cell, il ruolo del "misuratore di visibilità" è svolto dalla luce sull'equipaggiamento del personaggio: più il giocatore è nascosto, più intensa è la luce.

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Segno del Ninja

In Mark of the Ninja, la luce e l'oscurità sono completamente opposte l'una all'altra. Il lead designer del gioco, Nels Andersen, ha dichiarato: "L'aspetto di un personaggio indica se sei visibile o meno. Se sei nascosto, sei vestito di nero, solo alcuni dettagli sono evidenziati in rosso, alla luce sei completamente colorato" (articolo Le cinque regole di progettazione stealth di Mark of the Ninja).

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5 - Lotta/Difesa

Alan Wake

La torcia in Alan Wake è un'arma. Senza di esso, è impossibile eliminare i nemici. Devi puntare la luce su di loro e trattenerla per un certo tempo: in questo modo diventano vulnerabili e possono essere uccisi. Quando la luce colpisce il nemico appare un alone, poi diminuisce e l'oggetto inizia a brillare. A questo punto il giocatore può sparare al nemico.

Puoi anche usare razzi e granate stordenti per eliminare i nemici.

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A Plague Tale: Innocence

Nel progetto di Asobo Studio puoi usare i ratti contro le persone. Ad esempio, se rompi la lanterna di un nemico, verrà immediatamente immerso nell'oscurità, il che non trattiene le orde di topi.

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6 - Avviso/Feedback

Deus Ex: L'umanità Divided

In Deus Ex, le telecamere di sicurezza monitorano ciò che accade nel loro campo visivo, limitato da un cono di luce. La luce è verde quando sono neutri. Dopo aver rilevato un nemico, la telecamera cambia la luce in gialla, emette un segnale acustico e segue il bersaglio per alcuni secondi o finché il nemico non esce dal suo campo visivo. Dopo alcuni secondi, la luce diventa rossa e la fotocamera emette un allarme. Pertanto, l'interazione con il giocatore viene realizzata con l'aiuto della luce.

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Hollow Knight

Il Metroidvania del Team Cherry cambia l'illuminazione più spesso di quanto il giocatore se ne accorga.

Ad esempio, ogni volta che subisci danni, l'immagine si blocca per un momento e accanto all'eroe appare l'effetto del vetro rotto. L'illuminazione generale è attenuata, ma le fonti di luce più vicine all'eroe (lampade e lucciole) non si spengono. Ciò aiuta a enfatizzare il significato e la potenza di ogni colpo ricevuto.

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7 - Separazione

Assassin's Creed Odyssey

Il ciclo del giorno e della notte è centrale nell'Odissea. Di notte ci sono meno pattuglie ed è più probabile che il giocatore non venga rilevato.

L'ora del giorno può essere modificata in qualsiasi momento: ciò è previsto nel gioco. Di notte, la vista dei nemici si indebolisce e molti di loro vanno a dormire. Diventa più facile evitare e attaccare gli avversari.

Il cambio del giorno e della notte qui è un sistema speciale e le regole del gioco cambiano radicalmente a seconda dell'ora del giorno.

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Non starve

Il simulatore di sopravvivenza Don't Starve non risparmia i nuovi arrivati ​​di notte: qui camminare nell'oscurità è fatale. Dopo cinque secondi, il giocatore viene attaccato e subisce danni. Una fonte di luce è necessaria per la sopravvivenza.

I mob si addormentano non appena scende la notte e si svegliano all'alba. Alcune creature che dormono durante il giorno potrebbero svegliarsi. Le piante non crescono. La carne non si secca. Il ciclo del giorno e della notte stabilisce il sistema, dividendo le regole del gioco in due categorie.

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V. conclusione

Molte delle tecniche di illuminazione che vediamo nelle belle arti, nei film e nell'architettura vengono utilizzate nello sviluppo di giochi per integrare l'estetica dello spazio virtuale e migliorare l'esperienza del giocatore. Tuttavia, i giochi sono molto diversi dal cinema o dal teatro: l'ambiente in essi contenuto è dinamico e imprevedibile. Oltre all'illuminazione statica, vengono utilizzate sorgenti luminose dinamiche. Aggiungono interattività e le giuste emozioni.

La luce è un intero spettro di strumenti. Offre ad artisti e designer ampie opportunità per coinvolgere ulteriormente il giocatore.

Anche lo sviluppo della tecnologia ha influito su questo. Ora i motori di gioco hanno molte più impostazioni di illuminazione: ora non si tratta solo dell'illuminazione dei luoghi, ma anche dell'influenza sul design del gioco.

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Fonte: habr.com

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