Come sconfiggere la casualità senz'anima nei giochi roguelike

Come sconfiggere la casualità senz'anima nei giochi roguelike

Morendo nel gioco per la trentesima volta, non puoi fare a meno di chiederti: il game designer ha pensato a tutto e non ha rovinato l'equilibrio? Non è sempre possibile adattarsi ai cambiamenti inaspettati, soprattutto quando vengono creati dalla generazione procedurale.

Poi c'è del materiale che esamina il ruolo del caso nei giochi roguelike e nel genere nel suo insieme: quali sono le conseguenze di sistemi di casualità mal concepiti e cosa, secondo l'autore, c'è di sbagliato nei roguelike.

Di solito non gioco a roguelike o rogue-lite. Ma alcuni sembrano davvero utili: sembra che gli sviluppatori siano riusciti a aggirare tutte le carenze del genere. E ogni volta mi pento di aver iniziato il gioco.

Cos'è un roguelike?

Come sconfiggere la casualità senz'anima nei giochi roguelike
Mascalzone

Rogue è un gioco per computer del 1980. Questo titolo fantasy è ampiamente noto per l'uso della codifica ASCII per la grafica e la generazione di mappe casuali. Il gioco ebbe molto successo e generò molti imitatori roguelike, come Angband e Nethack.

Nelle versioni precedenti di Rogue non era possibile salvare. I salvataggi sono stati aggiunti in seguito man mano che il gioco diventava più lungo e difficile. Ti permettevano di affrontare il gioco con diversi approcci, di riavviarlo dall'ultimo salvataggio dopo la morte o se il giocatore casuale faceva qualcosa che non volevi.

Gli utenti hanno iniziato ad abusarne, quindi gli sviluppatori hanno creato un sistema in cui i salvataggi venivano eliminati dopo il riavvio. Cioè, era possibile salvare quando si lasciava il gioco, ma dopo aver avviato una nuova sessione, i dati salvati venivano cancellati, senza la possibilità di riavviare in caso di morte o sviluppi indesiderati.

La morte divenne un esito permanente e venne chiamata “permadeath” (dall'inglese permadeath – morte permanente). La modalità con una morte è diventata una meccanica chiave nei giochi roguelike. Nel 1993, Chunsoft pubblicò Fushigi No Dungeon per Super Famicom e nel 1995 fu pubblicato un seguito ancora più popolare, Shiren the Wanderer.

Come sconfiggere la casualità senz'anima nei giochi roguelike

Questi giochi non solo hanno reso omaggio ai predecessori del genere roguelike, ma hanno anche preso decisioni interessanti su cosa sviluppare e cosa lasciare nel passato. Presentavano una bellissima grafica a 16 bit e personaggi animati. Allo stesso tempo, sono stati preservati la generazione casuale di livelli, i sistemi di movimento e attacco passo-passo, la meccanica della fame, i valori di attacco casuale e i "permades" caratteristici dei bagel degli anni '80.

Grazie alla grafica, al suono e alle mappe insolite e intricate, Shiren è diventato un titolo cult in Giappone e tra gli appassionati americani di giochi giapponesi. E nel 2008 è stato rilasciato negli Stati Uniti per Nintendo DS.

Revival del genere roguelike

Ora ci sono centinaia di “roguelike” sul mercato, la maggior parte dei quali sono titoli indipendenti che gridano a gran voce di essere roguelike. I progetti canonici contengono tutti i tratti distintivi del genere: livelli casuali, valori di attacco casuali, movimento a turni, fame e, ovviamente, "permade". Alcuni titoli sono classificati come rogue-lite perché non prendono in prestito tutti gli elementi caratteristici dei veri roguelike. Di solito si tratta di livelli casuali e “permanenti”, ma a volte anche di altri.

Come sconfiggere la casualità senz'anima nei giochi roguelike

Da dove viene questa popolarità? Ci sono due ragioni principali:

  1. La generazione di livelli procedurali è una benedizione per gli sviluppatori alle prime armi. Se sei uno sviluppatore indipendente e stai realizzando un gioco con determinati livelli, dovrai raccoglierne manualmente almeno 20. Ma puoi creare un sistema che ne genererà un numero infinito. Cioè, per X investimenti riceverai 20 unità di profitto e per X + Y investimenti riceverai un profitto infinito. A cosa sia uguale Y e quanto siano equilibrati e buoni questi livelli generati proceduralmente rispetto a quelli assemblati manualmente è un'altra questione. Ci torneremo più tardi.
  2. Il genere roguelike gode di un certo prestigio. Questo perché i progettisti non di giochi confondono la sensazione di "questo è ciò che odio dei roguelike" con "ci vorrà un po' di lavoro, ma è giusto". Il secondo accade effettivamente: in giochi come Dark Souls o nelle modalità PvP contro giocatori molto abili.

Quindi qual è il problema?

Nei primi giochi arcade e per console, la morte era permanente e costringeva il giocatore a ricominciare ogni volta da zero. Ma a quei tempi le sessioni di gioco erano molto brevi e l'obiettivo era ottenere un punteggio elevato in una serie infinita (a meno che il gioco non si bloccasse a causa di un bug) di livelli ripetitivi. E tutto a causa dei limiti di memoria.

I moderni computer domestici sono dotati di dischi rigidi che non solo consentono di aggirare le limitazioni della ROM dei giochi arcade e console, ma anche di salvare i dati. Gli sviluppatori possono creare titoli più lunghi e profondi e gli utenti possono salvare i propri progressi, completare i giochi con diversi approcci e non tornare all'inizio se il personaggio muore. La capacità di rinascere funziona alla grande nei giochi con un determinato contenuto e nei titoli che devono essere completati per tentativi ed errori. Ma nei giochi con elementi casuali, questo approccio non si adatta così bene, soprattutto quando gli elementi casuali vengono generati al volo e i giocatori possono ricaricare un numero infinito di volte fino a ottenere il risultato desiderato.

Quando Rogue introdusse la possibilità di salvare, gli sviluppatori vi aggiunsero rapidamente la morte permanente per impedire ai giocatori di tentare di ingannare il sistema e ottenere un vantaggio ingiusto. Ma “permades” significa anche un deprezzamento quasi completo della conoscenza acquisita, poiché il giocatore ricomincia da capo e i livelli vengono generati di nuovo. Questa non è una brutta cosa e può anche essere divertente se implementata bene, ma in molti casi la combinazione della morte permanente con l'infinita casualità dei roguelike svantaggia ingiustamente il giocatore.

Un po' di labirinti

Questo è un labirinto. Prenditi un paio di secondi e procedi.

Come sconfiggere la casualità senz'anima nei giochi roguelike

Accaduto? Quanto tempo ci hai messo per capire che era impossibile passare?

Ecco altri tre labirinti. Nel terzo, devi prendere la chiave e aprire la porta per uscire.

Come sconfiggere la casualità senz'anima nei giochi roguelike

Qui puoi immediatamente vedere che il primo labirinto può essere completato, ma il secondo no. Ma dovrai pensarci un po' per capire che il terzo non può essere superato se parti dall'alto, ma è possibile se parti dal basso.

Ecco un altro labirinto. Qui devi mangiare una mela ogni cinque celle, altrimenti morirai di fame. E' possibile passarlo?

Come sconfiggere la casualità senz'anima nei giochi roguelike

Più grande è il labirinto e più complesse sono le regole, più tempo ci vorrà per completarlo o valutare se è possibile. Anche se studi un centinaio di esempi e determini a prima vista la percorribilità del labirinto, devi solo limitare il campo visivo per tormentarti.

Come sconfiggere la casualità senz'anima nei giochi roguelike

Ora devi esplorare almeno una parte del labirinto.

Come sconfiggere la casualità senz'anima nei giochi roguelike

Ora dobbiamo esplorare ancora di più. Sarai in grado di superarlo? Forse semplicemente non hai trovato il percorso con il numero ottimale di mele?

Questo è il motivo per cui odio i giochi roguelike: la maggior parte delle volte non è possibile vincerli perché gli elementi casuali si sommano a una tra un milione di opzioni diverse, rendendo impossibile vincere. È come un libro con cento labirinti, 99 dei quali sono vicoli ciechi, ma sono grandi e complessi, e ci vogliono diverse ore per capire che non possono essere completati. E poi devi ricominciare tutto da capo nel labirinto successivo, non avendo ricevuto nulla per il tempo trascorso in quelli precedenti.

Troppe direzioni

Naturalmente direte che questa è una sciocchezza! Gli sviluppatori non sono sadici per creare titoli che non puoi vincere e nemmeno per sviluppare una serie di sistemi che nascondono il fatto che non puoi vincere.

E hai ragione. È improbabile che gli sviluppatori creino intenzionalmente giochi non giocabili. Ma molti di loro utilizzano la generazione di livelli procedurali. Non tutti capiscono che è necessario analizzare e bilanciare costantemente le possibilità per vincere la partita.

The Apple Maze proviene dall'ultimo titolo roguelike a cui ho provato a giocare. Sembrava bello e volevo supportare lo sviluppatore indipendente. C'era la consueta generazione procedurale di livelli e morte permanente, oltre a quattro parametri di salute: danni, fame, sete e temperatura. Se anche uno solo di essi raggiunge lo zero, muori e ricominci da zero in un mondo appena generato. A differenza della maggior parte dei roguelike, il mondo in questo gioco è lineare. Ti sposti da un luogo all'altro lungo percorsi lineari, mentre l'ordine di questi luoghi e il loro contenuto sono determinati in modo casuale. Sono morto un paio di volte, ma pensavo che dovevo solo abituarmi al sistema. Poi sono morto di fame perché non c'era cibo sulla mia strada. Non importa quanto abilmente giocassi, morirei comunque per mancanza di cibo.

Gli sviluppatori si sono impegnati molto nella creazione di questo gioco, riflettendo su tutti i sistemi e gli elementi di casualità, ma non si sono resi conto che un paio di "sfortunati trucchi" del randomizzatore avrebbero rotto tutto. Forse sono stato anche fortunato: l'ho abbandonato abbastanza rapidamente, ma avrei potuto dedicare ore a un'attenta pianificazione, solo per perdere per caso e perdere tutti i miei progressi.

Odio i roguelike perché non importa cosa fai, quanto bene pensi alle cose o quanto bene capisci il gioco. Potresti perdere accidentalmente e dover ricominciare da capo senza alcun compenso per i tuoi sforzi.

Naturalmente è vero anche il contrario. Quando Shiren the Wanderer è diventato popolare, ci ho giocato un po' anch'io. Stanco di perdere in modo casuale, ho utilizzato un emulatore di salvataggio per il salvataggio e ho bypassato il casuale. Quando avevo fame, salvavo, aprivo il baule e, se non c'era cibo, ricaricavo finché non lo trovavo. Quando non potevo infliggere danni, ho ricaricato finché tutto non ha funzionato come previsto. L'ho fatto fino alla fine del gioco, cosa che ha reso i miei amici molto infelici. Trascorrevano ore contando sulla fortuna e perdevano, pensando di migliorare la loro abilità nel gioco. Il mio modo di “affidarmi alla fortuna” aveva lo stesso diritto alla vita del loro, solo che il risultato era sempre a mio favore.

I “Roguelike” non hanno solo uno o due elementi casuali: l’essenza stessa del genere coinvolge una dozzina di parametri di questo tipo. Bilanciare tutti gli imprevisti non è facile. Allo stesso tempo, alcuni sviluppatori non capiscono che qualcosa deve essere bilanciato. Con tutti questi livelli di incertezza, può essere difficile notare quando qualcosa è andato storto. Non è chiaro se il sistema casuale funzioni correttamente. Soprattutto se ce ne sono molti.

Ad alcune persone piace la casualità, perché le slot machine continuano ad esistere. Penso che i fan dei roguelike pensino che questi giochi siano una questione di abilità, non di fortuna. L'analfabetismo nella progettazione del gioco e la confusione di questi titoli fanno pensare ai giocatori che le sconfitte siano il risultato di azioni sbagliate e le vittorie siano il risultato di quelle corrette, e questa non è una questione di cieca possibilità. Le persone sono abituate ai giochi che possono essere completati e non pensano che i roguelike funzionino diversamente.

Passare l'impraticabile

I due problemi principali del genere roguelike sono la morte permanente e la casualità onnipresente, che rendono i giochi impossibili da battere. Come sistemarlo?

La morte permanente “deve dare”

Ti ho mentito un po'. Permades non significa una perdita completa del progresso. Questo è stato il caso di Rogue e dei primi giochi di questo genere. Ma, a partire da Shiren (o prima), nei roguelike sono comparsi piccoli bonus che attenuano le conseguenze della morte permanente. A Shiren incontrerai personaggi che possono essere inviati nella prima città - anche dopo la tua morte, possono essere trovati nella taverna. Danno piccoli bonus che ti aiutano a progredire nel gioco. Spelunky compensa la morte permanente a modo suo: presenta l'Uomo del Tunnel. Chiede un'enorme quantità di denaro, che puoi pagare a rate in più fasi del gioco. Dopo aver ricevuto tutto il denaro, costruirà un tunnel che ti permetterà di saltare diversi livelli nelle successive partite del gioco.

Come sconfiggere la casualità senz'anima nei giochi roguelike

Questi bonus non rimuovono gli svantaggi della morte permanente, ma piuttosto fungono da riconoscimento che si tratta di una decisione sbagliata e da scusa per aver utilizzato questa meccanica.

L'opposto di questo è il salvataggio rapido (salvataggio rapido), ovvero la possibilità di salvare istantaneamente in qualsiasi momento e riavviare se le cose vanno storte. Questo sistema è stato utilizzato nei giochi per computer dagli anni '90 e nei giochi per console dall'avvento di Xbox 360 e PS3. I dischi rigidi integrati consentivano di salvare rapidamente e senza problemi.

Il salvataggio rapido ha i suoi svantaggi. La possibilità di salvare in qualsiasi momento riduce significativamente il rischio e il gioco diventa meno emozionante. Da qui deriva il termine derisorio “savescamming” che ho usato prima. Significa che il giocatore salva ad ogni passaggio e torna all'ultimo salvataggio rapido. E non solo in caso di morte, ma in ogni situazione in cui il gioco non va come vorrebbe. Le parate hanno un impatto particolarmente negativo sul completamento delle partite in cui l'elemento casuale è importante. Il giocatore può salvare prima che venga determinato un oggetto casuale e quindi ricaricare finché non ottiene ciò che desidera. Questo è quello che ho fatto quando ho usato l'emulatore di salvataggio in Shiren. Rispetto al savescam, la morte permanente sembrava un’opzione più accettabile.

Un'opzione intermedia, sebbene sia più vicina ai salvataggi rapidi, sono i punti di salvataggio. Puoi salvare solo a checkpoint speciali. A volte è necessario farlo manualmente, a volte tutto avviene automaticamente. In caso di morte, verranno caricati tutti i progressi che avevi al momento del superamento del checkpoint. Esiste ancora il rischio di perdere i progressi dall'ultimo punto di salvataggio, ma non esiste più il rischio di perdere tutti i progressi e ricominciare tutto da capo. Lo sviluppatore mantiene l'equilibrio nel gioco regolando il numero di checkpoint. I giochi in cui i punti di salvataggio sono distanziati tra loro supportano un livello di rischio più elevato rispetto ai giochi in cui i punti di salvataggio si trovano ad ogni turno.

Esistono due tipi di punti di salvataggio. I primi sono manuali, quando è necessario prendere una decisione consapevole per sopravvivere. Di solito in questi luoghi c'è un punto di riferimento speciale. Le seconde sono quelle automatiche, in cui il gioco si salva da solo dopo che sono soddisfatte determinate condizioni. Questo di solito è collegato a qualche storia o evento di ricerca. I punti di salvataggio automatici sono spesso abbinati a salvataggi rapidi per garantire che il giocatore possa abbandonare il gioco e tornare in qualsiasi momento senza perdere i progressi.

Come sconfiggere la casualità senz'anima nei giochi roguelike
Chulip, uno sfacciato gioco per PS2, ti consente di salvare manualmente usando la toilette

Come sconfiggere la casualità senz'anima nei giochi roguelike
Salt & Sanctuary ti ricorda gentilmente di non spegnere il computer mentre è in corso il salvataggio automatico

Negli ultimi dieci anni è emersa una via di mezzo tra la morte permanente e i punti di salvataggio. Queste sono le cosiddette Souls Death, che hanno guadagnato popolarità grazie alla serie Dark Souls. Questi giochi hanno i soliti checkpoint, quando muori ritorni all'ultimo punto, salvando i tuoi progressi e l'equipaggiamento, compreso quello che hai trovato dopo aver salvato. In questo caso, tutta la valuta rimane nel punto in cui sei morto: puoi tornare indietro e trovarla. Ma se muori prima, andranno persi per sempre, poiché la morte crea un nuovo punto di salvataggio per i fondi accumulati, che potrai trovare dopo la resurrezione.

Sebbene confuso, il sistema è stato ben accolto. Invece della morte permanente con la perdita di tutto, agli utenti venivano offerti checkpoint che salvavano i progressi, aggiungevano nuovi rischi al gioco e la possibilità di restituire le risorse perdute.

Come sconfiggere la casualità senz'anima nei giochi roguelike

Addomestica il tuo rand

Nell'immagine sopra, da sinistra a destra, i "permade" vengono integrati da salvataggi più frequenti nei giochi roguelike. L'utente ha sempre più opportunità di esplorare la frenetica casualità, elemento chiave di questo genere. Il sipario si alza e diventa ovvio che la morte permanente è necessaria affinché il casuale funzioni. Senza di essa, i giocatori possono utilizzare la savescam in un modo o nell'altro: è possibile ricorrere a questa tattica anche se i checkpoint si trovano distanti l'uno dall'altro. Puoi giocare in modo casuale nel modo che preferisci, senza combatterlo e percepirlo erroneamente come una sfida giusta.

Questo è il motivo per cui la morte permanente è l'elemento più importante del genere roguelike. Tutti gli altri meccanismi del bagel si basano su di esso. Se un gioco ha tutto tranne la morte permanente, di solito non è classificato come roguelike.

Come sconfiggere la casualità senz'anima nei giochi roguelike
Tutti i giochi roguelike sono creati esclusivamente nella regione francese di Permades. Altrimenti è solo una "prigione procedurale"

Anche senza rimuovere la morte permanente, puoi rendere passabile il roguelike, ma dovrai ridurre la quantità di casualità. La prima cosa che viene abolita è l'esito casuale delle battaglie. Invece di fare affidamento sulla fortuna, i giocatori devono sviluppare abilità. È molto più divertente e il gioco diventa più giusto. La maggior parte dei titoli roguelike moderni hanno già adottato questo approccio.

Da lì in poi le cose diventano molto più complicate e richiedono uno sforzo significativo senza alcuna ricompensa apparente. Ci sono tre opzioni:

  1. Fai in modo che il sistema casuale si analizzi da solo. Quindi il giocatore non si ritroverà in una situazione senza uscita a causa della casualità.
  2. Assicurati che qualsiasi risultato casuale sia favorevole. Cioè, anche se il giocatore non ottiene ciò che voleva e deve cambiare strategia, il risultato non sarà comunque negativo.
  3. Rendi la casualità meno decisiva. Quindi il giocatore sarà in grado di compensare qualsiasi risultato negativo con la sua abilità.

Opzione 1: autoanalisi casuale

È difficile trovare esempi adeguati, poiché tali processi avvengono dietro le quinte. Questo approccio è stato sicuramente utilizzato nei roguelike e nei giochi di altri generi con elementi casuali. Ad esempio, abbiamo implementato un complesso sistema di analisi per garantire che la distribuzione semi-casuale dei pianeti sia “equa”. Galassia di carta. Ma senza visualizzare il codice del gioco, è difficile determinare con certezza se sia stato utilizzato un tale schema.

Un esempio ipotetico sarebbe migliorare un gioco in cui non riuscivo a trovare cibo e morivo di fame. Un sistema con introspezione sarebbe in grado di garantire che il cibo fosse disponibile nelle prime posizioni X, e poi il cibo apparirebbe in ogni posizione Y±Z. Quindi il giocatore non morirebbe di fame per caso. Successivamente, una decisione progettuale logica sarebbe quella di creare situazioni in cui il giocatore sa che presto troverà una fonte di cibo, ma non sa quando esattamente ciò accadrà. Dovrai scegliere: giocare sul sicuro e accumulare cibo, oppure correre dei rischi e portare con te meno cibo, ma più cose che ti permettono di creare forniture rare.

Opzione 2: esito sempre positivo

Gli esempi includono i dungeon procedurali Let It Die e Sundered. In Let It Die, il dungeon è diviso in zone. Ognuno di loro ha diverse stanze con diverse uscite. La loro posizione è casuale e le uscite conducono casualmente ad altre stanze, formando un'area specifica.

Come sconfiggere la casualità senz'anima nei giochi roguelike

Ecco una possibile configurazione delle stanze nella zona di Tagahara di Let It Die. L'area circolare verso il centro è un ampio pozzo verticale con un ingresso in basso e due in alto. Questo elemento della mappa crea diverse sfide di navigazione (nonché situazioni in cui devi combattere i nemici), a seconda dell'ingresso che utilizzi.

La mappa Sundered presenta sia aree statiche sempre uguali, sia ampie aree dinamiche che contengono piccole stanze dalla configurazione casuale.

Come sconfiggere la casualità senz'anima nei giochi roguelike

Su questa mappa di Sundered, le aree con vignette scure sono statiche, sono sempre le stesse. Quelli grigio chiaro, al contrario, vengono generati in modo casuale. Queste stanze riempiono l'intero spazio, tutte le porte al loro interno possono essere aperte. Ma per trovare il percorso ottimale, dovrai studiare la mappa.

Indipendentemente dall'ubicazione dei locali, c'è sempre un passaggio. Diverse configurazioni devono essere completate a modo loro, ma in questi titoli non ci sono carte “ingiuste”.

Un altro vantaggio è che la generazione procedurale viene applicata in alcune aree, mentre altre rimangono statiche. Ai giocatori vengono forniti dei punti di riferimento invece di essere gettati in un oceano di casualità in continua evoluzione senza indicazioni chiare.

Opzione 3: ridurre l'influenza della casualità

Questa opzione ti consente di garantire che il fallimento (un singolo evento casuale o una catena di essi) non porterà alla morte del personaggio, lasciando al giocatore nessuna possibilità di superare questi eventi o adattarsi ad essi. Sebbene Fortnite sia un gioco multiplayer con sessioni di gioco brevi, i suoi forzieri sono un ottimo esempio di questo approccio. Ognuno di essi contiene una selezione casuale di armi e altri oggetti. Buoni oggetti casuali danno all'utente un vantaggio, ma un giocatore esperto può vincere anche se trova solo gli oggetti peggiori in ogni baule aperto.

Come sconfiggere la casualità senz'anima nei giochi roguelike

Al contrario, questo approccio garantisce che il giocatore non vinca esclusivamente per fortuna senza alcuna abilità. Ancora una volta, in Fortnite, anche le armi più belle contenute nei forzieri non offrono un grande vantaggio se il giocatore non sa come usarle in modo efficace.

Un esempio potrebbe essere l'adesivo Medicina Orientale in Let It Die. Trovato casualmente e ti consente di ripristinare la salute del tuo personaggio. Senza di esso, è necessario monitorare costantemente il proprio livello di salute e avere cibo in scorta in caso di guarigione. Con questo adesivo, non devi pensare alla guarigione: sei invulnerabile per il primo terzo del gioco, finché non arrivi ai nemici che infliggono danni più velocemente di quanto ripristini la salute.

Come sconfiggere la casualità senz'anima nei giochi roguelike

Conclusioni per gli sviluppatori

Se stai realizzando un videogioco, roguelike o meno, un gioco da tavolo, un gioco di ruolo da tavolo o qualsiasi altra cosa, gioca con le impostazioni.

Imposta tutto in modo che il giocatore sia completamente sfortunato con la casualità. Ora il gioco potrebbe essere impossibile da battere, indipendentemente dall'abilità dell'utente. Se esiste una build giocabile, prova a generare ogni elemento casuale nel peggiore dei casi possibile. Se al momento il tuo gioco esiste solo su carta, esegui una simulazione simile nella tua testa.

Quindi fai il contrario: aumenta tutte le impostazioni per la migliore combinazione possibile di circostanze e vedi se è possibile perdere la partita. In alternativa, puoi immaginare le conseguenze di un evento positivo o di una catena di eventi che neutralizzano tutti i rischi. Il gioco si trasformerà in un semplice manichino, in cui l'utente salta grossi pezzi della trama e dei meccanismi, perché possono essere aggirati se si è abbastanza fortunati.

Tieni presente che sto parlando specificamente di elementi casuali e non del livello e dei progressi del giocatore. Un giocatore di livello miliardo che supera facilmente tutti gli ostacoli è molto diverso da un giocatore che ha ricevuto accidentalmente un anello dell'invisibilità e supera facilmente tutti gli ostacoli. Il primo si è impegnato molto, ma il secondo è stato solo fortunato.

Conclusioni per i giocatori

Spero che questo folle sfogo ti abbia aiutato a capire un po' l'elemento della casualità nei giochi e che inizierai a guardare in modo più critico e consapevole ciò che dipende dalle tue azioni e ciò che è lasciato solo al caso.

Naturalmente, un certo grado di casualità può essere interessante e ognuno ha la propria soglia di sensibilità ad essa. Ma secondo me, più una persona capisce cosa dipende dalla sua scelta e abilità, e cosa dipende dalla fortuna, maggiore è il piacere che trae dai videogiochi.

Fonte: habr.com

Aggiungi un commento