Rilascio del motore di gioco Godot 3.2


Rilascio del motore di gioco Godot 3.2

ALLE RICHIESTE DEI LAVORATORI! Tratto da opennet.

Dopo 10 mesi di sviluppo è stato pubblicato il rilascio di un motore di gioco gratuito godot 3.2, adatto per creare giochi 2D e 3D. Il motore supporta un linguaggio logico di gioco facile da apprendere, un ambiente grafico per la progettazione del gioco, un sistema di distribuzione del gioco con un clic, estese capacità di animazione e simulazione per processi fisici, un debugger integrato e un sistema per identificare i colli di bottiglia delle prestazioni . Il codice del motore di gioco, l'ambiente di progettazione del gioco e i relativi strumenti di sviluppo (motore fisico, server audio, backend di rendering 2D/3D, ecc.) sono distribuiti sotto la licenza MIT.

Il motore è stato reso open source nel 2014 da OKAM, dopo dieci anni di sviluppo di un prodotto proprietario di livello professionale che è stato utilizzato per creare e pubblicare molti giochi per PC, console di gioco e dispositivi mobili. Il motore supporta tutte le piattaforme desktop e mobili più diffuse (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), nonché lo sviluppo di giochi per il Web. Sono stati creati assembly binari pronti per l'esecuzione per Linux, Windows e macOS.

Un ramo separato sta sviluppando un nuovo backend di rendering basato sull'API grafica Vulkan, che sarà offerto nella prossima versione di Godot 4.0, invece dei backend di rendering attualmente offerti tramite OpenGL ES 3.0 e OpenGL 3.3 (il supporto per OpenGL ES e OpenGL sarà essere mantenuto attraverso la fornitura del vecchio backend OpenGL ES 2.0/OpenGL 2.1 oltre alla nuova architettura di rendering basata su Vulkan). Il passaggio da Godot 3.2 a Godot 4.0 richiederà una rielaborazione dell'applicazione a causa di incompatibilità a livello API, ma il ramo Godot 3.2 avrà un lungo ciclo di supporto, la cui durata dipenderà dalla richiesta di questo ramo da parte degli utenti. Le versioni provvisorie della 3.2.x includono anche la possibilità di trasferire innovazioni dal ramo 4.x che non influiscono sulla stabilità, come il supporto per la compilazione AOT, ARCore, DTLS e la piattaforma iOS per progetti C#.

Nuove funzionalità principali di Godot 3.2:

  • Aggiunto il supporto per i caschi di realtà virtuale Oculus Quest, implementato tramite plugin per la piattaforma Android. Per lo sviluppo di sistemi di realtà aumentata per iOS è stato aggiunto il supporto al framework ARKit. Il supporto al framework ARCore è in fase di sviluppo per Android, ma non è ancora pronto e sarà incluso in una delle release intermedie 3.3.x;
  • L'interfaccia dell'editor dello shader visivo è stata ridisegnata. Sono stati aggiunti nuovi nodi per creare shader più avanzati. Per gli shader implementati dagli script classici è stato aggiunto il supporto per costanti, array e modificatori “varianti”. Molti shader specifici del backend OpenGL ES 3.0 sono stati portati su OpenGL ES 2;
  • Il supporto del Physically Based Rendering (PBR) è sincronizzato con le funzionalità dei nuovi motori di rendering PBR, come Blender Eevee e Substance Designer, per garantire una visualizzazione di scene simile in Godot e nei pacchetti di modellazione 3D utilizzati;
  • Varie impostazioni di rendering sono state ottimizzate per migliorare le prestazioni e migliorare la qualità dell'immagine. Molte funzionalità di GLES3 sono state trasferite al backend GLES3, incluso il supporto per il metodo anti-aliasing MSAA (Multisample anti-aliasing) e vari effetti di post-elaborazione (bagliore, sfocatura DOF e BCS);
  • Aggiunto il supporto completo per l'importazione di scene e modelli 3D in glTF 2.0 (GL Transmission Format) e aggiunto il supporto iniziale per il formato FBX, che consente di importare scene con animazioni da Blender, ma non è ancora compatibile con Maya e 3ds Max. Aggiunto il supporto per le skin mesh durante l'importazione di scene tramite glTF 2.0 e FBX, consentendo di utilizzare una mesh in diverse mesh. Il lavoro per migliorare e stabilizzare il supporto glTF 2.0 è stato svolto in collaborazione con la comunità Blender, che offrirà un supporto glTF 2.0 migliorato nella versione 2.83;
  • Le funzionalità di rete del motore sono state ampliate con il supporto per i protocolli WebRTC e WebSocket, nonché con la possibilità di utilizzare UDP in modalità multicast. Aggiunta API per l'utilizzo di hash crittografici e l'utilizzo dei certificati. Aggiunta un'interfaccia grafica per la profilazione dell'attività di rete. È iniziato il lavoro per creare un port di Godot per WebAssembly/HTML5, che consentirà di avviare l'editor in un browser tramite il Web;
  • Il plugin per la piattaforma Android e il sistema di esportazione sono stati riprogettati. Ora, per la creazione di pacchetti per Android, vengono offerti due sistemi di esportazione separati: uno con un motore precostruito e il secondo che consente di creare le proprie build in base alle opzioni del motore personalizzate. La personalizzazione dei propri assiemi può essere eseguita a livello di plug-in per Android, senza la modifica manuale del modello di origine;
  • All'editor è stato aggiunto il supporto per la disabilitazione selettiva delle singole funzionalità, ad esempio è possibile rimuovere i pulsanti per richiamare l'editor 3D, l'editor di script, la libreria di risorse, i nodi, i pannelli, le proprietà e altri elementi che non sono richiesti dallo sviluppatore (nascondendo inutili things ti consente di semplificare notevolmente l'interfaccia);
  • Aggiunto supporto iniziale per l'integrazione con i sistemi di controllo del codice sorgente e implementato un plugin per il supporto Git nell'editor;
  • È possibile ridefinire la telecamera per un gioco in corso attraverso una finestra nell'editor, che permette di valutare diverse modalità di gioco (visualizzazione libera, ispezione dei nodi, ecc.);
  • Viene proposta un'implementazione del server LSP (Language Server Protocol) per il linguaggio GDScript, che consente di trasferire informazioni sulla semantica di GDScript e regole di completamento del codice ad editor esterni, come plugin VS Code e Atom;
  • Sono stati apportati numerosi miglioramenti all'editor di script GDScript integrato: è stata aggiunta la possibilità di impostare segnalibri in posizioni nel codice, è stato implementato un pannello minimappa (per una rapida panoramica di tutto il codice), è stato migliorato il completamento automatico dell'input, e le capacità della modalità di progettazione dello script visivo sono state ampliate;
  • Aggiunta una modalità per creare giochi pseudo-3D, che consente di utilizzare l'effetto di profondità nei giochi bidimensionali definendo diversi livelli che formano una prospettiva fittizia;
  • Il supporto per gli atlanti delle texture è stato restituito all'editor 2D;
  • La GUI ha modernizzato il processo di posizionamento degli ancoraggi e dei confini dell'area;
  • Per i dati di testo, è stata aggiunta la possibilità di monitorare al volo i cambiamenti nei parametri degli effetti, è stato fornito il supporto per i tag BBCode ed è stata fornita la possibilità di definire i propri effetti;
  • Aggiunto un generatore di flussi audio che consente di creare onde sonore basate su singoli fotogrammi e un analizzatore spettrale;
  • Utilizzando la libreria V-HACD, ​​è possibile scomporre le mesh concave in parti convesse precise e semplificate. Questa funzionalità semplifica notevolmente la generazione di forme di collisione per le mesh 3D esistenti;
  • È stata implementata la possibilità di sviluppare logica di gioco in C# utilizzando Mono per le piattaforme Android e WebAssembly (in precedenza C# era supportato per Linux, Windows e macOS). Basato su Mono 6.6, è implementato il supporto per C# 8.0. Per C# è stato implementato anche il supporto iniziale per la compilazione anticipata (AOT), che è stata aggiunta al codebase, ma non è ancora stata attivata (per WebAssembly viene ancora utilizzato un interprete). Per modificare il codice C# è possibile collegare editor esterni come MonoDevelop, Visual Studio per Mac e Jetbrains Rider;
  • La documentazione è stata notevolmente ampliata e migliorata. È stata pubblicata una traduzione parziale della documentazione in russo (è stata tradotta una guida introduttiva per iniziare).

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Fonte: linux.org.ru

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