Storia video dello studio di effetti speciali Halon sull'utilizzo di Unreal Engine per velocizzare le attività

Lo studio di effetti speciali Halon Entertainment, utilizzando il motore Unreal al centro della sua pipeline, è stato in grado di espandere e diversificare le proprie attività in una varietà di aree. Tutti gli artisti dello studio ora lavorano con Unreal Engine e utilizzano flussi di lavoro in tempo reale, sia che stiano lavorando su filmati di gioco, film o spot pubblicitari.

Storia video dello studio di effetti speciali Halon sull'utilizzo di Unreal Engine per velocizzare le attività

Il fondatore dell'azienda Daniel Gregoire ha osservato che l'azienda utilizza quasi tutte le funzionalità del motore di gioco in tempo reale nei giochi, nei film e così via. Inizialmente, Halon Entertainment, utilizzando il motore Unreal, ha attratto specialisti esterni, ma con l'aumento della complessità dei compiti e la crescita dei team, questo strumento è diventato la base del loro lavoro.

"Lo abbiamo fatto di recente Trailer di annuncio di Borderlands 3, che è stato un progetto piuttosto entusiasmante. Abbiamo utilizzato un approccio in cui tutto nel video è stato realizzato utilizzando tecnologie in tempo reale. Ciò consente tempi più ristretti e una maggiore libertà creativa per il regista, che può creare passaggi di scena e di ripresa estremamente complessi, consentendo di prendere decisioni sulle modifiche durante la riproduzione”, ha affermato Grégoire.

Grazie all'utilizzo di Unreal Engine, lo studio è stato in grado di visualizzare idee e scene in modo rapido ed efficiente (ad esempio, per il film “Ad Astra”). “Molti dei processi che abbiamo realizzato in Maya ora vengono eseguiti in Unreal. Possiamo realizzare illuminazione, effetti e rendering utilizzando Unreal. Ora possiamo persino eseguire il ray tracing in Unreal”, ha osservato Ryan McCoy dello studio.

Storia video dello studio di effetti speciali Halon sull'utilizzo di Unreal Engine per velocizzare le attività

L'azienda spesso doveva lavorare in modo estremamente rapido. Ad esempio, c'era pochissimo tempo per sviluppare il terzo atto di Aquaman: gli strumenti tradizionali semplicemente non sarebbero stati all'altezza del compito. La scena comprende migliaia di navi diverse, centinaia di migliaia di creature marine che si rifrangono nell'acqua; il tutto è completato da diversi livelli di trasparenza, raggi di luce e motion blur: e l'intera scena è stata calcolata in tempo reale. Allo stesso tempo, la qualità era di enorme importanza: la scena non doveva distinguersi dalla sequenza visiva complessiva del film.

Daniel Gregoire ha osservato che grazie all'implementazione dell'Unreal Engine, l'azienda è cresciuta rapidamente: dieci anni fa il team era composto da 30-40 persone, e ora Halon Entertainment conta già più di 100 dipendenti.



Fonte: 3dnews.ru

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