Rilascio del motore di gioco open source Godot 3.2

Dopo 10 mesi di sviluppo pubblicato rilascio di un motore di gioco gratuito godot 3.2, adatto per creare giochi 2D e 3D. Il motore supporta un linguaggio logico di gioco facile da apprendere, un ambiente grafico per la progettazione del gioco, un sistema di distribuzione del gioco con un clic, estese capacità di animazione e simulazione per processi fisici, un debugger integrato e un sistema per identificare i colli di bottiglia delle prestazioni . Codice del motore di gioco, ambiente di progettazione del gioco e relativi strumenti di sviluppo (motore fisico, server audio, backend di rendering 2D/3D, ecc.) diffusione con licenza MIT.

I codici sorgente del motore erano Aperto nel 2014 dallo studio OKAM, dopo dieci anni di sviluppo di un prodotto proprietario di livello professionale utilizzato per creare e pubblicare molti giochi per PC, console di gioco e dispositivi mobili. Il motore supporta tutte le piattaforme desktop e mobili più diffuse (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), nonché lo sviluppo di giochi per il Web. Assemblee binari pronte per l'esecuzione formato per Linux, Windows e macOS.

В ramo separato si sta sviluppando nuovo back-end rendering basato sull'API grafica Vulkan, che sarà offerto nella prossima versione di Godot 4.0, invece dei backend di rendering attualmente offerti tramite OpenGL ES 3.0 e OpenGL 3.3 (il supporto per OpenGL ES e OpenGL verrà mantenuto eseguendo il vecchio OpenGL ES 2.0/OpenGL 2.1 oltre alla nuova architettura di rendering basata su Vulkan). Il passaggio da Godot 3.2 a Godot 4.0 richiederà una rielaborazione dell'applicazione a causa di incompatibilità a livello API, ma il ramo Godot 3.2 avrà un lungo ciclo di supporto, la cui durata dipenderà dalla richiesta di questo ramo da parte degli utenti. Anche le versioni provvisorie della 3.2.x non escludono il porting di innovazioni dal ramo 4.x che non influiscono sulla stabilità, come il supporto Compilazioni AOT, ARCORE, DTLS e piattaforme iOS per progetti C#.

Nuove funzionalità principali di Godot 3.2:

  • Aggiunto il supporto per i caschi di realtà virtuale Oculus Quest, implementato sulla base collegare per la piattaforma Android. È stato aggiunto il supporto al framework per lo sviluppo di sistemi di realtà aumentata per iOS Arkite. Il supporto del framework è in fase di sviluppo per Android ARCORE, ma non è ancora pronto e sarà incluso in una delle release intermedie della 3.3.x;

  • Ridisegnato interfaccia dell'editor dello shader visivo. Aggiunto nuovi nodi per la creazione di shader più avanzati. Per gli shader implementati dagli script classici è stato aggiunto il supporto per costanti, array e modificatori “varianti”. Molti shader specifici del backend OpenGL ES 3.0 sono stati portati su OpenGL ES 2;

    Rilascio del motore di gioco open source Godot 3.2

  • Il supporto del Physically Based Rendering (PBR) è sincronizzato con le funzionalità dei nuovi motori di rendering PBR, come Blender Eevee e Substance Designer, per garantire una visualizzazione di scene simile in Godot e nei pacchetti di modellazione 3D utilizzati;
  • Varie impostazioni di rendering sono state ottimizzate per migliorare le prestazioni e migliorare la qualità dell'immagine. Molte funzionalità di GLES3 sono state trasferite al backend GLES3, incluso il supporto per il metodo anti-aliasing MSAA (Multisample anti-aliasing) e vari effetti di post-elaborazione (bagliore, sfocatura DOF e BCS);
  • Aggiunto il supporto completo per l'importazione di scene e modelli 3D in glTF 2.0 (GL Transmission Format) e aggiunto il supporto iniziale per il formato FBX, che consente di importare scene con animazioni da Blender, ma non è ancora compatibile con Maya e 3ds Max. Aggiunto il supporto per le skin mesh durante l'importazione di scene tramite glTF 2.0 e FBX, consentendo di utilizzare una mesh in diverse mesh.
    Il lavoro per migliorare e stabilizzare il supporto glTF 2.0 è stato svolto in collaborazione con la comunità Blender, che offrirà un supporto glTF 2.0 migliorato nella versione 2.83;

  • Le capacità di rete del motore sono state ampliate con il supporto per i protocolli WebRTC e WebSocket, nonché con la possibilità di utilizzare UDP in modalità multicast. API aggiunta per utilizzare hash crittografici e lavorare con i certificati. Aggiunta un'interfaccia grafica per la profilazione dell'attività di rete. Sono iniziati i lavori per la creazione di un porting per Godot
    WebAssembly/HTML5, che ti consentirà di eseguire l'editor in un browser tramite il Web;

    Rilascio del motore di gioco open source Godot 3.2

  • Ridisegnato plug-in per la piattaforma Android e il sistema di esportazione. Ora, per la creazione di pacchetti per Android, vengono offerti due sistemi di esportazione separati: uno con un motore precostruito e il secondo che consente di creare le proprie build in base alle opzioni del motore personalizzate. La personalizzazione dei propri assiemi può essere eseguita a livello di plug-in per Android, senza la modifica manuale del modello di origine;
  • Aggiunto il supporto per la selezione arresti singole funzionalità, ad esempio, è possibile rimuovere i pulsanti per chiamare l'editor 3D, l'editor di script, la libreria di risorse, i nodi, i pannelli, le proprietà e altri elementi che non sono richiesti dallo sviluppatore (nascondere cose non necessarie consente di semplificare notevolmente l'interfaccia);

    Rilascio del motore di gioco open source Godot 3.2

  • Aggiunto supporto iniziale per l'integrazione con i sistemi di controllo del codice sorgente e implementato un plug-in per il supporto Git
    nell'editor;

  • È possibile ridefinire la telecamera per un gioco in corso attraverso una finestra nell'editor, che permette di valutare diverse modalità di gioco (visualizzazione libera, ispezione dei nodi, ecc.);

  • Viene proposta un'implementazione del server LSP (Language Server Protocol) per il linguaggio GDScript, che consente di trasferire informazioni sulla semantica di GDScript e sulle regole di completamento del codice ad editor esterni, come plugin VS Code e Atom;
  • Sono stati apportati numerosi miglioramenti all'editor di script GDScript integrato: è stata aggiunta la possibilità di impostare segnalibri in posizioni nel codice, è stato implementato un pannello minimappa (per una rapida panoramica di tutto il codice), è stato implementato il completamento automatico dell'input migliorato, allargato funzionalità della modalità di progettazione dello script visivo;

    Rilascio del motore di gioco open source Godot 3.2

  • Aggiunta una modalità per creare giochi pseudo-3D, che consente di utilizzare l'effetto di profondità nei giochi bidimensionali definendo diversi livelli che formano una prospettiva fittizia;

  • Nell'editor 2D restituito supporto per atlanti di texture;
    Rilascio del motore di gioco open source Godot 3.2

  • La GUI ha modernizzato il processo di posizionamento degli ancoraggi e dei confini dell'area;
  • Per i dati di testo, è stata aggiunta la possibilità di monitorare al volo i cambiamenti nei parametri degli effetti, è stato fornito il supporto per i tag BBCode ed è stata fornita la possibilità di definire i propri effetti;
  • Aggiunto un generatore di flussi audio che consente di creare onde sonore basate su singoli fotogrammi e un analizzatore spettrale;
  • Utilizzando la biblioteca V-HACD È stata implementata la possibilità di scomporre le mesh concave in parti convesse precise e semplificate. Questa funzionalità semplifica notevolmente la generazione di forme di collisione per le mesh 3D esistenti;


  • È stata implementata la possibilità di sviluppare logica di gioco in C# utilizzando Mono per le piattaforme Android e WebAssembly (in precedenza C# era supportato per Linux, Windows e macOS). Basato su Mono 6.6, è implementato il supporto per C# 8.0. Per C# è stato implementato anche il supporto iniziale per la compilazione anticipata (AOT), che è stata aggiunta al codebase, ma non è ancora stata attivata (per WebAssembly viene ancora utilizzato un interprete). Per modificare il codice C# è possibile collegare editor esterni come MonoDevelop, Visual Studio per Mac e Jetbrains Rider;
  • Significativamente ampliato e migliorato la documentazione. Pubblicato parziale traduzione della documentazione in russo (tradotto guida introduttiva per iniziare).

Fonte: opennet.ru

Aggiungi un commento