
לרסק עכבר עם הרגל - זה יהיה כמו רעידת אדמה, שתעוות את מראה כדור הארץ כולו ותשנה באופן קיצוני את גורלנו. מותו של איש מערות אחד הוא מותו של מיליארד מצאצאיו, חנוקים ברחם. אולי רומא לא תופיע על שבע גבעותיה. אירופה תישאר לנצח יער צפוף, רק באסיה יפרחו חיים שופעים. דרוך על העכבר ותמחץ את הפירמידות. דרוך על עכבר ותשאיר שקע בנצח בגודל של הגרנד קניון. לא תהיה המלכה אליזבת, וושינגטון לא תחצה את דלאוור. ארצות הברית לא תופיע כלל. אז היו זהירים. הישאר על השביל. לעולם אל תעזוב את זה!
ריי ברדבורי. צליל של רעם
אירועים מסוימים מתרחשים ללא הרף סביבנו, שאת משמעותם נוכל להעריך במלואה רק לאחר שחלפו מספר שנים, או אפילו עשורים. לעתים קרובות למה שנראה לנו חסר חשיבות היום יהיו ההשלכות החמורות ביותר מחר, ומעשה כשלעצמו לא יכול היה להשפיע על שום דבר מלבד החיים שלנו הופך תעשייה שלמה. כך פועל "אפקט הפרפר", המודגם בבירור בסיפור המדע הבדיוני של ריי ברדבורי "קול רעם". המציאות... הרבה פעמים מפתיעה הרבה יותר מכל פיקציה.
כנראה שכל מי שמשתדל למשחקי מחשב חלם על פרויקט משלו ואידיאלי. אבל רק מעטים הצליחו ליצור את "משחק החלומות" הנכסף מבלי לאבד את כל ההתלהבות בגיהנום ההפקה. וגם אז, התוצאה הסופית הייתה לעתים קרובות שונה באופן משמעותי מהרעיון המקורי. ובכל זאת, ניסים קורים: לפני כמעט רבע מאה, שני חברים לא רק הצליחו להגשים את חלומותיהם, אלא גם הניחו את היסודות לתיקון רדיקלי של מודל היחסים בין המוציא לאור של משחק וידאו ובין שלו. צרכן קצה. אנחנו מדברים כמובן על ה-Half-Life הנתעבת, שאפשרה לנו להסתכל על ז'אנר היריות בגוף ראשון מצד אחר לגמרי, והראשון (ועדיין היחיד מסוגו מבחינת נוחות ופונקציונליות). ) שירות ההפצה הדיגיטלי Steam, שהמראה שלו גם המשחק הזה תרם רבות.
החבל היחיד הוא שעם כל הנוחות וההזדמנויות המדהימות, למודל החדש של הפצת תוכן יש גם חיסרון: מעתה ואילך, המוציא לאור יכול ממש לשתק את המשחק האהוב עליך או לקחת אותו לגמרי בכמה לחיצות עכבר. עם זאת, אנחנו מקדימים את עצמנו. בואו נסובב את הזמן אחורה ונראה איך האירועים התפתחו.
Half-Life: הכל התחיל עם Half-Life
בשנת 1996, לא ידוע באותה תקופה, גייב ניואל ומייק הרינגטון (שניהם הגיעו ממיקרוסופט, שעבדו בתאגיד כמתכנתים במשך 13 שנים טובות) הקימו את סטודיו Valve Software. לחבר'ה היה רעיון גרנדיוזי באמת: הם חלמו ליצור את יריות האימה המושלם בגוף ראשון. בהשראת יצירות כמו The Fog של סטיבן קינג וסדרת הטלוויזיה The X-Files, הם הרכיבו צוות, שרטטו קונספט, קיבלו רישיון Quake Engine של id Software והחלו לחפש מוציא לאור.

לא סביר שגייב ניואל יכול היה לדמיין שבשנת 2017 הוא ייכלל ברשימת 400 האנשים העשירים ביותר על פני כדור הארץ לפי פורבס, ויעקוף את דונלד טראמפ
החיפוש היה די קשה: משקיעים פוטנציאליים פשוט לא רצו לקחת סיכונים על ידי השקעה בסטארט-אפ של מי שלא היה להם ניסיון בתעשיית המשחקים בכלל. אבל בכל זאת, הזמנים היו שונים: באמצע שנות ה-90, מוציאים לאור עדיין הסתמכו על חדשנות, במקום לנסות ליצור קופסת סקינר נוספת שתעודד שחקנים לקנות כמה שיותר קופסאות שלל, והרעיון של Valve נראה ממש מעניין. כתוצאה מכך, Sierra Games לקחה את המפתחים תחת חסותה והעבודה החלה לרתוח.
אב הטיפוס החל "לגדול עם בשר": כל יום המשחק התמלא בעוד ועוד רעיונות חדשים, שרבים מהם נולדו ישירות במהלך תהליך הפיתוח. מהר מאוד, היכולות של המנוע המקורי כבר לא הספיקו: מנוע ה-Quake תוכנן מחדש לחלוטין, ו-GoldSource נולד, שמתורגם מילולית כ"מקור הזהב". הכותרת התבררה כנבואית: חצי חיים זכה בתואר "המשחק הטוב ביותר בכל הזמנים" ארבע פעמים, הפך למשחק השנה כ-50 (!) פעמים לפי פרסומי משחקים שונים, והתפוצה הכוללת שלו במהלך 10 השנים הבאות לאחר יציאתו הגיעה ל-9,3 מיליון עותקים מרשימים.

Half-Life הוא אולי המשחק החשוב והמשפיע ביותר בהיסטוריה של הענף.
לתקופתו, המשחק הזה התברר כפורץ דרך אמיתי, ששינה לנצח את פניהם של יריות תלת מימד, תוך השפעה עצומה על התפתחות ז'אנר כמו סים סוחף, ועל התעשייה כולה. לא פלא ש חצי חיים רכש במהירות צבא של מעריצים ברחבי העולם, ביניהם היו אנשים יצירתיים רבים: בהתבסס על הפרויקט הופיעו מאות שינויים שונים, למרבה המזל Valve סיפק לשחקנים את כל הכלים הדרושים. חלקם השלימו את העלילה הראשית, והפכו לסוג של בדיוני מעריצים, אחרים, כמו זעקה של פחד, הפכו למשחקים עצמאיים עם סיפור ייחודי. אבל רק פרויקט אחד הצליח להתקרב לפופולריות של המקור. אנחנו מדברים, כמובן, על Counter-Strike.
בתחילה, היריות מרובה משתתפים המפורסם בעולם היה לא יותר מאשר אחד השינויים עבור חצי חיים, בעיצובם של מין לי וג'ס קליף. לי תמיד חלם ליצור משחק מקוון משלו, ואפילו היה חבר ב-The A-Team, שעבד על מוד מרובה משתתפים עבור 2 Quake נקרא רעידת אקשן 2עם זאת, עם שחרורו של ה-SDK עבור GoldSource, עברתי למוצר חדש, מכיוון שחשבתי על המנוע הזה נוח ומבטיח יותר.

מין לי - האיש שהתחיל את Counter-Strike
עד מהרה הצטרף אליו נלהב נוסף, ג'ס קליף, שלא רק עזר בפיתוח, אלא גם קידם את הפרויקט בקרב קהילת המעריצים חצי חיים. גרסת הבטא של השינוי, ששוחררה ב-19 ביוני 1999, קיבלה את השם הפשוט Counter-Strike, והראשונה שלה שרתים הושקו כבר בסתיו.
למרות הפשטות של הרעיון, בהיותו פרויקט ללא מטרות רווח, Counter-Strike זכה במהירות לפופולריות, והתחרה בתנאים שווים עם להיטים כמו הרעידה השלישית: ארנה и Unreal Tournament. כבר באביב 2000, Valve הבחין בשינוי, והציע לחברים הצעה שאי אפשר היה לסרב לה: החברה קנתה את הזכויות על השם, והחובבנים של אתמול הפכו למפתחי משחקים מקצועיים, שקיבלו תפקידים באולפן. שחרורו של המשחק המלא התרחש ב-8 בנובמבר 2000.

Counter-Strike הוא אחד משחקי היריות המקוונים הפופולריים ביותר בהיסטוריה
Counter-Strike צבר במהירות מעריצים נאמנים, והפך לאחד היורים המקוונים הפופולריים ביותר (אם לא הכי): בעוד שהפרויקטים הממוצעים של מרובי משתתפים מקוונים בתחילת שנות ה-2 לא עלה על 3-XNUMX אלף איש, מספר השחקנים הפעילים ב CS מונה עשרות אלפים. ואז Valve התמודדה עם בעיה בלתי צפויה: שירות World Opponent Network, שפותח בעבר על ידי Sierra Games והשתלב בכל המשחקים שפרסמה החברה עם רכיב מקוון, פשוט לא תוכנן לעומסים כאלה.
Valve נקטה פעולה נחרצת על ידי רכישת WON ב-2001 מהבעלים דאז (הוא נוהל על ידי Havas Interactive מאז ינואר 1999), והחלה לפתח פרויקט משלה על בסיסו, הנקרא Steam. בתחילה, המפתחים רק רצו לשפר את הביצועים של תשתית הרשת, להפוך אותה לניתנת להרחבה, ולשלב את השירות עם מערכת הפצה משלהם נגד צ'יטים ועדכונים למשחקים מקוונים. עם זאת, אז הוחלט ללכת רחוק יותר וליצור לא רק כלי לתמיכה בפרויקטים מקוונים, אלא חנות מלאה בה כל אחד יכול לרכוש ישירות עותק מורשה של המשחק ולהתקין אותו מיד במחשב שלו. באותו זמן, הרעיון היה חדשני באמת, ובתחילה אפילו Valve עצמה פקפקה בכך שהיא תוכל להתמודד עם תחזוקה של פרויקט כזה. הם ניסו להתקשר בהסכמי שותפות עם אמזון, יאהו וסיסקו, אבל נציגי התאגידים הללו היו סקפטיים לגבי הרעיון (אוי, אם רק ידעו על כמה רווחים הם מוותרים מרצון) והחברה נאלצה לפעול בכוחות עצמה.
האולפן עבד על הגרסה הראשונה של Steam במשך 3 השנים הבאות, ובמקביל שמר על הפונקציונליות של WON עבור משחקים שכבר שוחררו. Steam 1.0 נכלל בהפצה Counter-Strike 1.4עם זאת, ההתקנה שלו הייתה רק אפשרות נוספת. ב-26 ביולי 2004 שוחררה גרסת השחרור של הפלטפורמה המקוונת. והמשחק הראשון לשחקן יחיד שדרש נוכחות של לקוח Steam במחשב הפך באופן טבעי 2 Half-Life.

קשה היה לחשוב על אקסקלוסיבי טוב יותר לקידום Steam
לאחר מכן, Valve החלה לשתף פעולה עם מוציאים לאור ואולפנים אחרים, וסיפקה להם את ההזדמנות לפרסם משחקים בדפי החנות שלהם. הפרויקטים הראשונים של צד שלישי שהופיעו ב-Steam היו בובת סמרטוט קונג פו (פורסם ב-12 באוקטובר 2005) ו דרוויניה (פורסם ב-14 בדצמבר 2005).
מגוון מוצרי Steam המשיך להתרחב, והשירות עצמו המשיך לרכוש תכונות חדשות. בין העדכונים הרבים, ניתן לזהות שניים מהחשובים ביותר: הופעתה של פלטפורמה חברתית לשחקנים, Steam Community (12 בספטמבר 2007) והשחרור של Steamworks (28 בינואר 2008), סט כלים חינמיים שאפשרו מפתחי צד שלישי ליישם פונקציונליות מתקדמת של Steam במשחקים שלהם, כולל DRM, כלים לאיסוף סטטיסטיקות משחקים, עוקב אחר באגים, מערכת הישגים, מרובה משתתפים, צ'אטים של משתמשים ועוד ועוד. המשחק הראשון שהשתמש ביכולות Steamworks היה ארקייד מוזיקה גלישת אודיו, אשר שוחרר ב-15 בפברואר 2008.

Audiosurf הוא הפרויקט הראשון עם הישגי Steam האהובים על שחקנים מודרניים
לאחר הערכת סיכויי ההפצה הדיגיטלית, חברות גדולות אחרות החלו לעקוב אחר Valve: היום זה כמעט בלתי אפשרי לקנות משחק למחשב שאין בו Steam, Origin, Uplay או משגר אחר (או אפילו זוג) מובנה בתוכו. לגבי האב של כל חנויות המשחקים המקוונות, הסטטיסטיקה מדברת ברהיטות על עמדתו.

למרות ש-Valve לא מדווחת על הכנסות, ניתן למדוד את הביצועים שלה באופן גס באמצעות כלים של צד שלישי. כך, לפי SteamSpy, בשנת 2017 החברה הרוויחה מהשירות כ-4,3 מיליארד דולר אמריקאי (למרות שרק מכירות ישירות נלקחו בחשבון, ללא DLC ורכישות במשחק).
אז, תוך 10 שנים בלבד, Steam שינתה לחלוטין את מודל היחסים בין המוציא לאור לצרכן הסופי, והפכה בסופו של דבר לפלטפורמה הפופולרית ביותר להפצת גרסאות דיגיטליות של משחקי מחשב ולמעשה מונופול על השוק. אבל הכל התחיל משני מתכנתים שהחליטו לעשות יורה חלומות. "אפקט הפרפר" בפעולה.
אבל מה הסיבה לפופולריות פרועה שכזו? למעשה, זה בנאלי, ואפשר לבטא את זה במשפט אחד: שירותי הפצה דיגיטלית הם באמת נוחים. אתה כבר לא צריך לעמוד בתור ביום השחרור כדי לקנות את הלהיט הבא או לחכות עד אספקת ההזמנה המוקדמת שלך: אתה יכול להשיג כל כותר בכמה קליקים בלבד ולשחק בשורה הראשונה הודות ל-pre- פונקציית עומס. כבר אין צורך לחפש ולהתקין באופן ידני תיקונים או תוכנות נוספות הנדרשות להפעלה: המשגר החכם יעשה הכל בשבילך. עכשיו אתה יכול גם לשכוח עותקי גיבוי של השמירה שלך: הקבצים הדרושים מועברים אוטומטית לענן. ובכן, אם הצבר שלך מתוכנן לשנים מראש, אתה יכול גם לחסוך הרבה בקניית משחק במהלך מבצע עונתי, שכן הרבה יותר קל לעקוב אחר הנחות בחנות דיגיטלית: השירות עצמו ישלח לך הודעה על מחיר הנחה עבור פריט מרשימת המשאלות שלך.

Steam שינתה לחלוטין את פני משחקי המחשב המודרניים
ובכלל, שירותי הפצה דיגיטליים מודרניים כבר מזמן הפסיקו להיות משגרים רגילים: Steam היא בעצם רשת חברתית מלאה לגיימרים, המאפשרת לכם למצוא חברים לשחק יחד, להשתתף בדיונים, לשמור צילומי מסך, לכתוב מדריכים וסקירות, ליצור ולהוריד אופנים, לתת מתנות ואפילו לסחור בפריטים במשחק. חבל רק שכל היתרונות הנ"ל מתבטלים במינוס אחד גדול: מעתה המשחקים שנרכשו לא שייכים לך.
משחקים של אחרים, או למה אתה צריך לקרוא הסכמי רישיון
בעת הרשמה לכל שירות הפצה דיגיטלי, עליך לקבל את תנאי הסכם המשתמש. לעתים קרובות אתה מתבקש לחזור על מניפולציה דומה בעת רכישת משחק מסוים או בעת השקתו בפעם הראשונה. תהיה כנה, האם קראת את המסמך הזה מבפנים ומבחוץ לפחות פעם אחת? לא? במקרה זה, אנו מביאים לידיעתך רשימה של ההוראות העיקריות המפורטות בדרך זו או אחרת בהסכמים מסוג זה.
- חשבונך הוא רכושם של בעלי שירות ההפצה הדיגיטלית.
החשבון מסופק לשימושך לביצוע רכישות ואינו שייך לך. בבעלותך רק נתונים אישיים ותשלום (לעיבוד ולשימוש בהם, אגב, אתה גם מסכים בעת ההרשמה).
- אתה לא רוכש משחקים, אלא רישיון לשימוש פרטי בעותק של התוכנה הקשורה.
גם ניואנס זה צריך להיות מובן. מנקודת מבט משפטית, "קנייה" פירושה להפוך לבעלים המלא של המשחק, בעוד שבמקרה של הפצה דיגיטלית, אתה בעצם שוכר אותו לנצח. עם זאת, כל זכויות הבעלות נשארות בידי המוציא לאור, והוא יכול לעשות מה שהוא רוצה עם המוצר המקורי, או לשנות את התנאים שלפיהם ניתנת לך האפשרות להשתמש בתוכנה.
- המוצר מסופק "כמות שהוא".
גם נקודה מאוד מעניינת. לפיה, המוציא לאור מתנער מכל אחריות לאיכות התוכנה. למעשה, גם אם המשחק שעבורו שולם כסף לא יושק, בעל זכויות היוצרים אינו מחויב לתקן דבר או לשחרר תיקונים. כמובן שאם זה יקרה בשחרור, ההוצאה תעשה כל מאמץ לבטל את הבאג בהקדם האפשרי, אך רק מהסיבה הפשוטה שאם לא יעשה זאת, הוא יספוג הפסדים כספיים אדירים, ואף אחד לא יקנה. המשחק הבא שלו בכלל. אבל חשוב להבין שהפעולות הללו מוכתבות אך ורק על ידי יתרונות כלכליים, ואם תיקון בעיות תוכנה מסוימות יתברר כלא משתלם, אף אחד לא יניף אצבע.
- בעלי האתר יכולים להגביל את גישת המשתמשים לשירותים בכל עת מבלי לנמק.
שוב, אף אחד לא פשוט יחסום את חשבונך: כל חנות הפצה דיגיטלית מעוניינת בכמה שיותר לקוחות נאמנים. יחד עם זאת, אם חשבונך ייאסר, הנהלת החנות שומרת לעצמה את הזכות לא להגיב כלל לבקשותיך ולא לנקוט בשום פעולה לבירור הנסיבות. יתרה מכך, קביעת הסיבה לאיסור שגוי, אם הבעיה אינה נפוצה, היא עתירת משאבים למדי.
- תנאי הסכם הרישיון עשויים להשתנות באופן חד צדדי ללא הודעה מוקדמת ללקוחות. אתה מסכים לתנאים החדשים על ידי המשך השימוש בשירות ההפצה הדיגיטלית.
במקרה זה, אפילו לא צריך לקנות כלום: אתה מדליק את המחשב, לקוח Steam מתחבר אוטומטית לשרת ההרשאות, ועובדה זו כשלעצמה נחשבת להסכמה לתנאי השירות החדשים, שלא עשית זאת. אפילו לקרוא עדיין.
תנאים דומים חלו בעידן הטרום-דיגיטלי, כאשר משחקי מחשב הופצו אך ורק על דיסקים. אבל דה פקטו, אתה יכול להתעלם מהם לחלוטין: לכל הפחות, זה יהיה מוזר להניח שמו"ל מרושע ישלח אחריך כוחות מיוחדים לקחת את ה-DVD עם משחק שפג תוקף הרישיון שלו, למשל.

"אל תעשה שום דבר טיפשי! הנח לאט את הדיסק על הרצפה ודחף אותו לעברי..."
אבל עכשיו הזמנים השתנו, ועותקים דיגיטליים של משחקים הם בעצם מחוץ לשליטתך. אתה יכול לומר, "ובכן, כן, הסכמי רישוי כתובים בצורה כזו כדי להגן על מפרסמים ומחזיקי פלטפורמות ככל האפשר, זה לא משהו יוצא דופן. וזה לא גרם לי נזק באופן אישי, למרות שאני משתמש במגוון שירותים מקוונים כבר הרבה זמן". במקרה הזה, יש לך מזל: אולי משחקים שהושפעו איכשהו מפעולות (או חוסר מעש) של בעלי זכויות יוצרים, הם פשוט מחוץ לתחום העניין שלך. בינתיים, היום כבר הצטברו תקדימים רבים. כדי לא להיות מופרכים, בואו נסתכל על דוגמאות ספציפיות.
פעולת פנטזיה מגוף ראשון משיח אפל של כוח וקסם, שוחרר ב-21 בדצמבר 2006 על ידי אולפני Arkane, שהיו באותה תקופה תחת הכנף של יוביסופט, בלט לא רק בזכות מערכת הלחימה המצוינת שלו, אלא גם בזכות הלוקליזציה הרוסית הטובה מאוד. עם זאת, התיקון האחרון, המתקן מספר באגים קלים, הוביל לכך שהדמונית זאנה, שמלווה את הדמות הראשית לאורך חלק ניכר מההרפתקה, דוברת גרמנית.

השפה הגרמנית מעניקה לזאנה קסם מסוים, אבל חבל שהמהות של הסיפור הולכת לאיבוד
ניתן לתקן את המצב רק על ידי מציאת הקובץ הנדרש באינטרנט והחלפתו ידנית בתיקיית הלוקליזציה: מכיוון שאולפני Arkane שייכים כעת לאחזקת ZeniMax Media, ויוביסופט, שהיא בעלת זכויות היוצרים, לא מעוניינת בבירור להחיות את בזיכיון, אין צורך לחכות לטלאים רשמיים, מה שאומר שהגרסה הרוסית "Dark Messiah" תישאר שבורה לנצח.
המקרה הזה הוא די קומי, וניתן לפתור את הבעיה ללא קושי רב. אבל לאוהדים וורקראפט III אתה לא תקנא. ב-29 בינואר השנה, שוחרר רימאסטר של המשחק, שנקרא וורקראפט השלישי: מחודש, והגרסה ה"מחודשת" של האסטרטגיה המפורסמת תוך ימים ספורים הפכה למשחק בעל הדירוג הנמוך ביותר ב-Metacritic (בזמן כתיבת החומר הזה הדירוג שלו הוא רק 0,5 נקודות). הפרויקט "בדל את עצמו" ממש מכל הצדדים: בנוסף לבאגים, קונים גילו ששינויים רבים שהוכרזו בעבר במשחק פשוט חסרים (לדוגמה, במקום עיבוד מלא של קטעי הקאט, הוחלפו רק שני סרטים קולנועיים, הממשק נשאר מיושן, ולא היו עריכות עלילה או משימות נוספות שלא הופיעו במשחק), אבל משום מה הקול הישן והאיכותי הוסר, בעוד שהחדש התברר כבינוני מאוד וחסר ביטוי.
אבל זה רק קצה הקרחון. בסופו של דבר, הדבר החשוב ביותר במשחק הוא המשחקיות. והנה רשימת הבעיות התבררה כהרבה יותר מרשימה:
- משחקים מדורגים נעלמו;
- מערכת החמולות נעלמה;
- היכולת לשחק ברשת מקומית אבדה;
- מסעות פרסום מותאמים אישית נעלמו;
- חסרות פקודות צ'אט;
- כמה הגדרות גרפיות נעלמו;
- היכולת להגדיר מקשי קיצור מהתפריט נעלמה (עדיין ניתן לשנותם, אך רק באופן ידני בקובץ התצורה);
- מאזן הקמפיינים בסיפור נשבר עקב העברת מאפיינים הכס הקפוא / в שלטון הכאוס;
- עם הגרפיקה המעודכנת, הקרב נעשה הרבה יותר גרוע לקריאה, וזה קריטי מאוד לאסטרטגיה בזמן אמת.
מה הקשר לרימאסטר לא מוצלח לנושא המאמר שלנו היום? הכי ישיר. בליזארד מימשה את זכותה לבצע כל שינוי במוצרי התוכנה שלה, ואילצה את עדכון הגרסה הקלאסית של המשחק. כן, כן, הבנתם הכל נכון: כעת בעלי המקור, יחד עם אלה שקנו את הרימאסטר, נהנים מכל הבאגים, התקלות והמגבלות המפורטים ללא תשלום לחלוטין. ההבדל הוא שהגרסה המקורית וורקראפט III לא קיבל גרפיקה מעודכנת (למרות שהמשגר עדיין מוריד 30 גיגה עם נכסים חדשים), אבל אולי זה לטובה: בין היתר, שחקנים רבים מציינים שדגמים מפורטים מאוד של דמויות ויחידות על רקע סביבת פולי נמוכה (גם כאן זה זבל) תראה זה אבסורד בלשון המעטה.

כשאתה רואה רימאסטר "איכותי" שכזה, שום דבר מלבד "לעזאזל, אותר!" הקודש לא עולה בראשך
עם זאת, משחקים שבורים הם לא תמיד תוצר של חוסר זהירות של המפתחים: לעתים קרובות הבעיה נעוצה ברישוי של חומרים מסוימים המשמשים ביצירת הפרויקט. אחד הסיפורים המשמעותיים ביותר מסוג זה התרחש עם הכת מאפיה: עיר השמים האבודים. במאמץ לשחזר את האווירה של שנות ה-30 של המאה ה-20, האולפן הצ'כי Illusion Softworks כלל בפסקול המשחק יצירות קלאסיות רבות מאת דיוק אלינגטון, לואיס ארמסטרונג, דג'נגו ריינהרדט, האחים מילס ועוד אמני ג'אז רבים. כאשר פג תוקף הרישיון להשתמש במוזיקה, המשחק פשוט בוטל מהמכירה. עם זאת, ב-2017 באוקטובר XNUMX מַפִיָה חזר שוב למדפים הווירטואליים, אך ללא ליווי מוזיקלי: כל שנותרו בו היו הרצועות המקוריות שכתב המלחין הצ'כי ולדימיר סימונק לפרויקט. כמובן שגם גרסאות שנמכרו בעבר עודכנו בכפייה.

בלי אותה מוזיקה, המאפיה לעולם לא תחזור להיות אותו הדבר
גורל דומה כמעט קרה Alan Wake. ב-13 במאי 2017, הודיעה Remedy Entertainment כי המשחק יופסק בעוד יומיים בשל פקיעת תוקף הזכויות לשימוש ברצועות מוזיקה מסוימות בפסקול. למרבה המזל, מיקרוסופט התערבה: פחות משנה לאחר מכן, שני חלקי האפוס המספרים על הרפתקאותיו של אלן ווייק חזרו לחנויות הדיגיטליות, ובצורתם המקורית, עם כל רצועות האודיו.

הפסקול באלן ווייק לא פחות חשוב ליצירת אווירה מהוויזואליה
אבל הסיפור עם Alan Wake - יוצא מן הכלל. הזיכיון הזה מבטיח מדי מנקודת מבט מסחרית: הסדרה הפכה לקאלט, המעריצים עדיין מחכים לסרט המשך, פרסומי משחקים מזכירים את הפרויקט בקביעות מעוררת קנאה, כל זה מדרבן מכירות ומביא רווח. אם תמיכה נוספת אינה רווחית, אז המשחק פשוט נמשך מהחנויות, וכבר יש לא מעט מקרים כאלה היום. הנה רק כמה מהם:
וולפנשטיין 2009

המשך ישיר למפורסם תחזור לטירה וולפנשטיין, אשר שוחרר באוגוסט 2009. המשחק פותח על ידי Raven Software ומופעל על ידי מנוע id Tech 4, המשחק פורסם על ידי Activision. לאחר מכן, הזכויות על הסדרה הועברו ל-Bethesda Softworks, שהפעילה מחדש את הזיכיון בהצלחה. המשחק עצמו התברר כלא מועיל לאף אחד ועד מהרה נעלם מדפי Steam.
משחקים על הסוכן 007

בשנת 2006, Activision קיבלה את הזכויות לפתח משחקים על ג'יימס בונד, הסוכן המפורסם 007. האולפנים שבבעלות המוציא לאור שוחררו Quantum of Solace, אבן דם, 007 עין הזהב, Goldeneye נטען מחדש и 007 אגדות. אף אחד מהם לא ניתן כרגע לרכוש באופן חוקי: לאחר פקיעת הרישיון, הוסרו המשחקים הרשומים מהקטלוגים של השירותים הדיגיטליים.
לטשטש

שוחרר במאי 2010, למירוץ הארקייד היה כל סיכוי להפוך ללהיט, אבל אבוי: הוא שוחרר כמעט במקביל איתו שבריר שנייה האפיל על המתחרה שלו, והמשחק נפלט אפילו למרות ביקורות גבוהות של המבקרים. החלק השני בוטל, אולפן הפיתוח Bizarre Creations נסגר, והמשחק עצמו הוסר מהמכירות ב-2012, שכן Activision החליטה לא לחדש את הזכויות למכוניות מורשות.
OutRun 2006: Coast 2 Coast

המשחק השמיני בסדרה מצא חן בעיני השחקנים והמבקרים כאחד, אך כעת הוא כבר לא זמין בשום מקום: לסגה נגמרו זכויות השימוש במכוניות פרארי.
קריוסטזיס: שינה של התבונה

למרות שהמשחק שוחרר ב-5 בדצמבר 2008, הגרסה הדיגיטלית הופיעה בקטלוג Steam רק ב-2012. וזה נעלם בשמחה מדפי החנות תוך שנה. הסיבה לכך הייתה מחלוקת משפטית בין אולפן Action Forms (לימים התחלק לשתי קבוצות - Tatem Games ו- Beatshapers) לבין המוציא לאור 1C.
הסנדק

בשלב מסוים, Electronic Arts ניסתה לתפוס חלק מהזיכיון המצליח על ידי רכישת הזכויות לפיתוח משחקים המבוססים על הסנדק. אבל אם החלק הראשון, שיצא באביב 2006, התקבל בחום רב על ידי הקהל, אז השני התברר ככישלון: בתחילת הדרך נמכרו רק 241 אלף עותקים של ההמשך. כתוצאה מכך, EA ביטלה את כל התוכניות לפיתוח סרט המשך ולא חידשה את הרישיון, ולאחר מכן נעלמו שני המשחקים מהמדפים הווירטואליים של Steam.
סדרת MLB

Baseball Managers, שפורסם בעבר על ידי 2K, עזב את החנויות הדיגיטליות בשלמותן לאחר שהמוציא לאור סיימה את החוזה שלה עם Major League Baseball. המשחק האחרון בסדרה יצא ב-2012.
שון סנובורד לבן

סימולטור סנובורד, בחזיתו של אלוף אולימפי שלוש פעמים שון ווייט, שוחרר על ידי Ubisoft ב-2008. עבור מוצר נישה כזה, המשחק התברר כמוצלח למדי: בסוף 2009 דיווחה ההוצאה על 3 מיליון עותקים שנמכרו. למרות זאת, Ubisoft הרגישה כי תשלום עבור רישיון לשימוש בשם של ספורטאי מפורסם היה בזבזני מדי, אז ב-2016, במקום זאת שון ווייט סנובורד 2 ראה את האור תָלוּל, והמשחק המקורי נעלם מהפלטפורמות הדיגיטליות.
תופת

שוחרר במרץ 2007, משחק הפעולה מגוף שלישי חסר כוכבים מהשמיים. עם זאת, גם המשחק הזה לא יכול להיקרא רע: זה סרט אקשן די חזק, גם אם הוא לא נבדל בהפקה יוצאת דופן של סצנות חתוכים ובתחכום של העלילה. לרוע המזל, בשנת 2010, אולפן התוכנה של Metropolis נסגר, כך שכעת לא נראה המשך בו המפתחים יוכלו לפתור את השגיאות, או את המקור בקטלוג Steam.
SEGA Rally Revo

פורסם בסתיו 2007, SEGA Rally Revo התברר כמשחק האחרון של Sega Racing Studio. למרות מסע השיווק האגרסיבי (סגה אפילו עשתה כמה סרטי קומדיה קצרים לקראת יציאת המשחק טוניה ודוניה בכיכובה של נטשה לגרו) וקבלת פנים פושרת מהמבקרים, סימולטור הראלי לא הצליח למכור. והמוציא לאור עצמו, כמובן, לא חידש את הזכויות למכונות ברישיון, והעדיף להסיר את המשחק משירותי ההפצה הדיגיטלית.
ניתן להמשיך את הרשימה הזו לאורך זמן, מבלי להזכיר אפילו משחקים המבוססים על סרטים, סדרות אנימציה וקומיקס (Deadpool, Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan, שני החלקים ספיידרמן המופלא, קינג קונג של פיטר ג'קסון, DuckTales: מחודש ופרויקטים רבים אחרים הוצאו ממכירה על ידי מפרסמים חסכנים מיד לאחר פקיעת הרישיון). אבל זכויות יוצרים וזכויות קשורות אינן בשום אופן הבעיה היחידה בהפצה דיגיטלית. באופן קפדני, אתה יכול לאבד את כל ספריית המשחקים שלך בן לילה אם Steam נסגר לפתע. נראה מדהים? אבל תקדים כזה כבר התרחש.
משחקים עבור Windows Live, שלכל שחקן מחשב פעיל יש כנראה הרבה זיכרונות לא נעימים הקשורים אליהם, בשום פנים ואופן לא היו רק שירות מקוון למשחקים ברשת: מיקרוסופט תכננה ליצור על בסיסה פלטפורמת הפצה דיגיטלית מלאה ש יכול להתחרות ב-Steam. ל-GFWL הייתה חנות משלה (אגב, היא נמכרה בלעדית Halo 2 и Gears of War), מערכת הישגים, כלים לאינטראקציה חברתית בין שחקנים - באופן כללי, סט ג'נטלמן די טוב. יש רק בעיה אחת: כל האמור לעיל עבד בצורה גרועה מאוד. זה הגיע למצב שעוד לפני השחרור נשמות אפלות ב-PC, מעריצי הסדרה כתבו עצומה ל-Bandai Namco וביקשו מהם להסיר את האינטגרציה עם Games for Windows Live מהמשחק: ב-2012 אף אחד לא קיווה שמיקרוסופט תוכל להוציא משהו הגיוני יותר או פחות מהחולה. שירות גורלי.

למיקרוסופט היו תוכניות גדולות למשחקים עבור Windows Live, אבל השירות לא המריא
והפעם, הגיימרים הסתנוורו: ב-19 באוגוסט 2013 הודיע התאגיד כי ב-1 ביולי 2014 תופסק לחלוטין התמיכה בפלטפורמה. הבעיה היא שבמספר משחקים GFWL פעלה כ-DRM, בנוסף, כל ה-DLC דרש הפעלה נוספת בשירות. ואם מהמשחקים בסדרה Batman: Arkham, Bioshock, תושב 5 הרע и הפלג האדום: גרילה המפתחים הסירו בסופו של דבר את כל העקבות של Games for Windows Live, ואותו הדבר Bulletstorm, שלא הושקה כלל ללא הפעלה מקוונת בשירות של מיקרוסופט, קיבלה בסופו של דבר הוצאה מחודשת, אז אגדה III התברר שלא הועילה לאף אחד, ועכשיו גם המשחק הזה נעלם מ-Steam.

Fable III אולי היה נחות מקודמיו, אבל זה עדיין היה משחק נהדר
לפני זמן לא רב היא חלקה את גורלה, ולא משנה כמה זה נשמע מדהים, GTA IV יחד עם תוספות: ב-10 בינואר, המשחק הוסר מהמכירות, שוב בגלל ה-GFWL הרע. Rockstar הבטיחה "לתקן את המצב" ואף להוסיף תמיכה בהישגי Steam, מבלי לציין, עם זאת, מתי בדיוק ישוחרר התיקון שיסיר את השירות המת מהפרויקט: תוך התחשבות בעובדה שיש להם רווח שיוצר כל הזמן באינטרנט GTA, משימה זו כמובן אינה בראש סדר העדיפויות. אגב, חלק רביעי Grand Theft Auto סבל פעמיים: בשנת 2018 נעלמו מהמשחק שירים רבים שהושמעו בתחנות רדיו שונות.

אז איך ניקו בליק יכול לגנוב מכוניות עכשיו בלי ולדיווסטוק FM? כל מה שאתה צריך לעשות זה לקחת מונית
אגב, DRM מקוון של צד שלישי, שהפך לאופנתי גם הודות להתפתחות המהירה של ההפצה הדיגיטלית, יכול בעצמו לגרום להרבה בעיות. כן, דוולוגיה דברי הימים של רדיק הוצא מהמכירות מהסיבה הפשוטה שמפתחי מערכת ההגנה על העתקות Tages המובנית בשני החלקים פשטו רגל ושרתי ההפעלה המקוונים כובו. כתוצאה מכך, אפילו עותקים שנרכשו בעבר הם חסרי תועלת לחלוטין כיום, אלא אם כן, כמובן, הם הופעלו בעבר.

רידיק מסוגל להביס כל אחד מלבד DRM
גורל דומה קרה טרון: אבולוציה. המצב כאן ייחודי בדרכו שלו: דיסני, שפרסמה את המשחק, שילמה עבור רישיון להשתמש בגרסה המקוונת של הגנת העתקה SecuROM למשך 10 שנים ולא חידשה אותו. כתוצאה מכך, לא רק קונים חדשים סבלו (והמשחק הוסר מהחנויות לאחר פקיעת הרישיון), אלא גם אלו שתפסו את הצעצוע במבצע אך מעולם לא שיחקו בו, כמו גם אלו ששיחקו בו בעבר אך ביטלו את ההפעלה ( לדוגמה, בעת החלפת כונן המערכת או התקנה מחדש של Windows).

סייברפאנק סוף סוף הגיע, אבל קצת אחרת ממה שציפינו
בואו נסכם את כל האמור לעיל ונתאר את הבעיות המרכזיות של שירותי הפצה דיגיטלית מודרניים מנקודת המבט של הצרכן הסופי:
- החשבון שבו אתה משתמש כדי לגשת ל-Steam, Origin, Uplay, Battlenet, PSN, Xbox Games Store או Nintendo eShop הוא בבעלות הבעלים של שירות הפצת התוכן הדיגיטלי. בהתאם לתנאי הסכם הרישיון, בעל הפלטפורמה יכול בכל עת לשנות את כללי השירות באופן חד צדדי או לחסום את חשבונך ללא כל סיבה.
- לרובם המוחלט של המשגרים יש מערכת DRM מובנית, ומשחקים רבים מצוידים באמצעי הגנה נוספים מפני העתקה לא חוקית, הקשורה כך או אחרת להפעלה מקוונת. לפיכך, אם מחר Steam תפסיק להתקיים, בעלי השירות יחסמו את חשבון המשתמש, או שספק מערכת ה-DRM משבית את השרתים המבטיחים את תפקודו, אז תאבד אוטומטית את הגישה לספריית המשחקים הדיגיטליים שלך או לחלק משמעותי משחקים (כולל משחקים לשחקן יחיד).
- מנקודת מבט משפטית, אינך רוכש מוצרים דיגיטליים, אלא רישיונות לשימוש בתוכנה. מכיוון שהמשחקים עצמם הם רכושו של המוציא לאור, המוציא לאור יכול בכל עת להגביל את גישתך למוצר שלו, לשנות את הקוד או תוכן המולטימדיה הכלולים בו, ולא תוכל לעשות דבר בנידון.
במילים פשוטות, כל בעל ספריית משחקים דיגיטלית יכול לאבד אותה בן לילה, ואף אחד לא יפצה אותו על שום דבר!
בהקשר זה, אין כל כך הרבה דרכים לאסוף אוסף מלא של משחקי וידאו לשחקן יחיד שיהיו מעבר לשליטתם של צדדים שלישיים, מה שאומר שהוא באמת שייך לך (גם אם לא דה יורה, אלא דה יורה. למעשה), אבל הם עדיין קיימים. אתה ואני עדיין יכולים:
1. קנה משחקים על דיסקים
שיטה זו רלוונטית למשחקי מחשב של עידן "קדם-Steam" (עם מספר חריגים כמו זה שהוזכר לעיל משיח אפל של כוח וקסם, שגרסת הדיסק שלה, למרות שהיא מסופקת עם מפתח הפעלה של Steam, יכולה לתפקד באופן אוטונומי) ומהדורות קונסולות לקונסולות עד הדור השביעי (כלומר, Playstation 7 ו-Xbox 3) כולל. רכישת עותקים פיזיים של משחקי מחשב היא חסרת טעם כרגע: ראשית, הרוב המכריע של המהדורות המודרניות עדיין ידרשו הפעלה מקוונת, ושנית, אתה מסתכן למצוא בתוך הקופסה במקום דיסק רק מדבקה עם מפתח רישיון או DVD עם ה-Steam מתקין, כמו שזה היה המקרה עם מתכת ציוד מוצק V.

הפנים שלך כאשר קופסת המשחק לא הכילה את המשחק עצמו
עם זאת, אפילו עם משחקים מקוונים ללא DRM משנים קודמות, אתה יכול להסתבך בצרות. אם פַּחַד קיבלתי גרסה לא מקוונת של SecuROM, שבדרך כלל עובדת טוב עכשיו, ו 4 Quake לא הייתה לו הגנה כלל (לפחות מהדורת הזהב עם כל התיקונים האחרונים, שפורסמה על ידי 1C), ואז, למשל, המהדורה הרוסית סבל 2 מוגן מפני ההאקרים המרושעים של StarForce הנתעב - אותו מנהל התקן ששימח אותך שוב ושוב עם BSOD כל פעם מחדש, ביקש ממך להסיר "תוכנה אסורה" מהמחשב שלך, לזהות אנטי וירוס, ובגללו כונן ה-DVD שלך נשבר בסופו של דבר. . למרבה הצער, משחקים כאלה לא ניתן להשיק בגרסאות מודרניות של Windows, מה שאומר שהדבר היחיד שנותר הוא לחפש באיביי ובאתרים דומים אחרים פרסומים זרים ש"כוכב הכוח" עקף.

StarForce כל כך אמין שאפילו הבעלים של עותק מורשה לא יוכל להפעיל את המשחק
זה לא כל כך פשוט גם עם מהדורות קונסולות. לאחר קניית דיסק לפלייסטיישן 2, תוכלו להכניס אותו מיד לקונסולה וליהנות מהמשחק (או להריץ אותו במחשב באמצעות אמולטור, שהיום הוא גם פעולה חוקית לחלוטין), אבל עם הפלייסטיישן 4, למרבה הצער, זה לא יעבוד: מכיוון שפיתוח ההפצה הדיגיטלית נתן למפתחים יד חופשית, גרסאות גסות (או אפילו לא שלמות) של משחקים שמתבררות כבלתי ניתנות להפעלה ללא תיקון יום אחד או כמה עשרות גיגה-בייט של תוכן למעלה. לעתים קרובות נשלח "בשביל זהב". לכן, אתה צריך לא רק לקבל דיסק מורשה, אלא להתקין את המשחק על כונן פנימי או חיצוני ואז להוריד את כל העדכונים, ואז בשום פנים ואופן לא למחוק את המשחק.
2. השתמש בשירותים מקוונים המפיצים הפצות משחקים ללא הגנה מובנית
כרגע, הפלטפורמה העיקרית כזו היא GOG (Good Old Games), חברת בת של CD Project, מחברת סדרת המשחקים המפורסמת של Witcher. בתחילה, החנות המקוונת הייתה ממוקמת כמקום בו ניתן לרכוש משחקים ישנים ששונו עבור מערכות הפעלה וציוד מודרניים, אך לאחר ההשקה המחודשת, שהתקיימה ב-23 בספטמבר 2010, החלו להופיע מהדורות עדכניות בשירות. אבל למרות שהמגוון של האתר של היום כבר לא מוגבל רק לקלאסיקות, הכלל העיקרי של GOG נשאר ללא שינוי: רק משחקים נטולי DRM לחלוטין, כולל כאלה במצב לא מקוון, מתפרסמים כאן.

GOG הוא המעוז האחרון נגד השרירותיות של מוציאים לאור של משחקי מחשב
ניתן לרכוש משחקים ללא הגנת העתקה גם באתרים כמו Humble Bundle, IndieGala, Itch.io ועוד כמה. אך אל תשכח: יש להוריד את הרכישה שלך, מכיוון שכל השירותים המפורטים פועלים בתחום משפטי ויידרשו להחליף את הפצת המשחק ב"משונה" (לדוגמה, ללא פסקול) לבקשת ה- מוֹצִיא לָאוֹר.
3. קנה משחקים ב-Steam
לא, זו לא טעות: למעשה, יש לא מעט משחקים ב-Steam שאין להם הגנה נגד פיראטיות בכלל. רשימה נרחבת למדי של פרויקטים כאלה פורסמה ב . אם אתה רוצה לבדוק אם DRM מובנה במשחק המותקן במחשב שלך, פשוט פתח את התיקיה עם קובץ ההפעלה (הנתיב אליו נראה כמו ...steamsteamapps<שם חשבון><שם משחק>), צא מ-Steam ונסה כדי להפעיל את המשחק: אם הכל הולך חלק, אז אין הגנה. אגב, מניפולציה דומה יכולה להיעשות עם לקוחות אחרים: משחקים רבים של Origin או EGS גם הם חסרי הגנה.
כמובן, כדי להפוך משחק כזה לשלך, תצטרך לאחסן באופן ידני את התיקיה המתאימה ולשמור אותה במקום בטוח, כלומר מחוץ לספריות השירות של הלקוח. למרות של-Steam עצמה יש את הכלים הדרושים ליצירת גיבויים של משחקים, אפשרות זו לא תעבוד עבורנו, שכן כדי לשחזר עותק גיבוי עדיין צריך להיכנס לשירות.
4. שמור עותקים מותקנים ומופעלים של משחקים שנרכשו דיגיטלית בכונן נפרד
השיטה היא רדיקלית ועתירת משאבים, אך אמינה כמו שעון שוויצרי. מכיוון ש-Steam תומכת בפונקציונליות לא מקוונת (עליך להפעיל את החשבון שלך רק פעם אחת במחשב שלך), אתה יכול לקחת כונן נפרד, להתקין עליו את מערכת ההפעלה, לקוח ההפצה הדיגיטלית וכל המשחקים באוסף הווירטואלי שלך, ואז לקחת את חשבון לא מקוון. אם למשחק יש DRM של צד שלישי (כמו אותו לבד בחושך 2008), יש להפעיל ולהפעיל אותו לפחות פעם אחת. לאחר מכן, תעמוד לרשותכם מלאי חירום של משחקים שתוכלו לשחק בהם מתי שתרצו, גם אם Steam ייסגר לפתע מחר. למה אנחנו ממליצים להחזיק בשביל זה דיסק נפרד עם עותק נפרד של מערכת ההפעלה? תיאורטית, ההפעלה עלולה להיכשל במהלך עדכון Windows, ולא תמיד תשאיר את לקוח Steam במצב לא מקוון (כנראה שתרצה לשחק משחק יריות או מירוצים באינטרנט). כונן ייעודי יאפשר לך להקיף את כל ספריית המשחקים שלך, כמו גם להימנע ממצבים שבהם תיקון המותקן ברקע יחתוך בשמחה את פס הקול מהמשחק האהוב עליך.
כמובן, כל האמצעים הנ"ל דורשים כמות עצומה של שטח דיסק, מכיוון שהזמנים שבהם משקל המשחקים נמדד במגה-בייט חלפו מזמן: פרויקטי AAA מודרניים שוקלים לפחות כמה עשרות גיגה-בייט, והגדלים של הכבדים ביותר של הם אפילו קרובים ל-300 GB, כמו באותו מקרה Call of Duty: Modern Warfare. אבל אתה לא צריך לדאוג לגבי זה, כי Western Digital כבר חשב על הכל בשבילך.
WD_Black - כוננים חיצוניים לאספנים אמיתיים

השוק המודרני מציע כוננים חיצוניים רבים ביכולות שונות, אך אף אחד מהם אינו מתאים לאחסון עותקי גיבוי של משחקים, על אחת כמה וכמה להפעלתם. הסיבה לכך ברורה: כאשר מפתחים מכשירים כאלה, היצרן חושב על כולם, אבל לא על גיימרים. למה? בואו נעלה ספקולציות.
מדוע הצרכן הממוצע יכול לרכוש כונן קשיח חיצוני? ברור, על מנת לאחסן בו מסמכים, תצלומים, מוזיקה, ספרים, סרטים ואולי כמה תוכניות שירות. בהשוואה להפצה של משחק מודרני, כמעט כל אחד מהקבצים המופיעים ברשימה יהיה קטן באופן זניח, מה שאומר שהורדתו לא תצריך מהירויות אוסרניות או נפחים גדולים. כמו כן, רוחב פס נמוך לא ישפיע בשום צורה על איכות ההשמעה של תוכן מולטימדיה, כי גם עבור וידאו 4K עם קצב פריימים של 60 פריימים לשנייה, מהירות של 50 מגה-בייט/שנייה תהיה די והותר. כתוצאה מכך, כוננים חיצוניים "אזרחיים" משתמשים בכוננים קשיחים איטיים יותר, אך יחד עם זאת חסכוניים יותר, בעלי קיבולת קטנה ובינונית. זה לא משפיע בשום צורה על חווית המשתמש, אבל זה עוזר להוזיל עוד יותר את עלות המכשיר ולהפחית את צריכת החשמל ופיזור החום.
המצב שונה במשחקים. גם אם אתם מתכננים לשמור רק גיבויי הפצה בכונן חיצוני, כבר תזדקקו למהירות העברת נתונים גבוהה למדי, אחרת העתקת אותו הדבר 2 המלח הגאולה האדום משקל 112 גיגה בייט ייקח לנצח. אם אתה רוצה להריץ משחקים ישירות מאחסון נייד, אז הביצועים של המכשיר הופכים חשובים ביותר, מכיוון שמהירות הטעינה של מיקומים בודדים ואפילו FPS המינימלית תהיה תלויה בזה: אם למחשב אין זמן לטעון במהירות את המשאבים הנחוצים לעיבוד סצנות תלת-ממד לתוך הזיכרון התפעולי וה-VRAM, תצפו להקפאות קבועות (מה שמורגש במיוחד במשחקי עולם פתוח) וסוגים שונים של תקלות ויזואליות כגון ציור טקסטורות ישירות בפריים, אובייקטים המופיעים יש מאין ו צללים קופצים.
בהתחשב בתכונות אלו, פיתחנו שלוש שורות של כוננים חיצוניים המיועדים לצרכים של גיימרים מודרניים:
- WD_Black P10 משחק כונן - כוננים קשיחים קומפקטיים ובעלי קיבולת של 2, 4 ו-5 TB (זמינות גם גרסאות מיוחדות של WD_Black P10 Game Drive ל-Xbox One עם 1, 3 ו-5 TB);
- WD_Black D10 Game Drive — כונן חיצוני בעל ביצועים גבוהים בקיבולת 8 TB עם מערכת קירור אקטיבית מובנית (זמין גם בגרסה מיוחדת WD_Black D10 Game Drive ל-Xbox One בקיבולת 12 TB);
- WD_Black P50 משחק כונן - כונני SSD חיצוניים במהירות גבוהה עם קיבולות של 500 GB, 1 ו-2 TB.
בואו נסתכל מקרוב על כל אחד מהם.
WD_Black P10 משחק כונן

WD_Black P10 Game Drive הוא כונן קשיח חיצוני קומפקטי (118x88 מ"מ) עם ממשק USB 3.2 Gen 1, תואם למחשבים אישיים המריצים מערכות הפעלה Windows 8.1 ו-10, Mac OS 10.11 ומעלה, כמו גם קונסולות משחק נוכחיות (נתמכות ב-Xbox One , Playstation 4 ו-Playstation 4 Pro עם גרסת קושחה 4.50 ואילך). מבחינת ביצועים, הדגם הזה זהה לכונני HDD הפנימיים של סדרת WD Blue: מהירויות העברת נתונים מגיעות ל-140 MB/s, מה שמאפשר גיבוי מהיר גם למשחקים הכבדים ביותר. כך, למשל, העתקת הפצה של 50 ג'יגה-בייט תימשך לא יותר מ-6 דקות.
גרסת WD_Black P10 Game Drive עבור Xbox One מותאמת לעבודה עם קונסולת המשחקים של מיקרוסופט. זה מגיע גם עם קופון לחודשיים של Xbox Game Pass Ultimate, המאפשר לך לנצל את מלוא היתרונות של השירות המקוון Xbox Live ומעניק גישה ליותר מ-100 משחקים עבור Xbox One ו-PC.
WD_Black D10 Game Drive

WD_Black D10 Game Drive יכול להיקרא בצדק "ארטילריה כבדה". מבחינת ביצועים, הוא לא נחות בשום אופן מכונני SATA HDD מובילים: תמיכה בממשק USB 3.2 Gen 1 מספקת את היכולת להעביר קבצים במהירות של 250 מגה-בייט/שנייה. בנוסף, דגם זה מצויד במערכת קירור אוויר מובנית השומרת על תנאי טמפרטורה אופטימליים בתוך המארז, מבטיחה פעולה יציבה של המכשיר ומונעת התחממות יתר גם בעומס עז. השילוב של קיבולת גבוהה, אמינות, צדדיות (כמו ה-WD_Black P10, הכונן תואם למחשבי PC, Mac וקונסולות עדכניות) ומאפייני מהירות מרשימים הופכים את ה-WD_Black D10 לפתרון כמעט אידיאלי למי שבונה ספריית משחקים דיגיטלית: אתה יכול בקלות להתקין את כל אוסף המשחקים שלך, והביצועים שלו מספיקים למשחק נוח.
ל-WD_Black D10 Game Drive עוד תכונה מעניינת: למארז שלו שני מחברי USB Type A בהספק של 7,5 וואט, המאפשרים להשתמש בכונן הקשיח כתחנת טעינה לאביזרים אלחוטיים (לדוגמה, מקלדת, עכבר או אוזניות ). זה מגיע גם עם מעמד נוח המאפשר לך להתקין את הכונן בצורה אנכית.
לגרסה המיוחדת WD_Black D10 Game Drive ל-Xbox One יש קיבולת גדולה יותר (12 TB). בנוסף, כל לקוח מקבל גם קוד מתנה ל-Xbox Game Pass Ultimate (תקף ל-3 חודשים).
WD_Black P50 משחק כונן

WD_Black P50 Game Drive SSD הוא המכשיר המהיר במשפחה: הודות לתמיכה בממשק SuperSpeed USB (USB 3.2 Gen 2×2) והשימוש בזיכרון פלאש תלת מימד NAND מתקדם, הביצועים שלו מגיעים לשיא של 3 MB/ s, שהוא כמעט פי 2000 מהיר יותר בהשוואה ל-SATA SSD ורק 4 MB/s פחות מ-NVMe SSD WD Blue SN400. מהירויות העברת נתונים גבוהות יכולות לשפר משמעותית את הביצועים של המחשב האישי, המחשב הנייד או קונסולת המשחקים שלך (נתמכת על ידי Xbox One, Playstation 550 ו-Playstation 4 Pro עם גירסת קושחה 4 ואילך). ובזכות העיצוב העמיד בפני זעזועים, אתה יכול להיות בטוח ב-4.50% בבטיחות אוסף המשחקים שלך.
ארסנל מרשים שכזה יעזור לך לנהל ביעילות את ספריית המשחקים הדיגיטליים שלך על ידי בחירת כונן המתאים בצורה אופטימלית מבחינת קיבולת וביצועים. לדוגמה, ניתן להשתמש ב-WD_Black P10 הן לאחסון עותקי גיבוי של הפצות והן להתקנת משחקים שאינם דורשים ביצועי כונן קשיח (מהדורות משנים קודמות, תמונות CD ו-DVD לקונסולות של דורות קודמים, מוכנות להפעלה על אמולטור וכו' .) .
WD_Black D10 הוא אידיאלי עבור אלה שנמאס להם לפנות מקום עבור המהדורה האחרונה בכל פעם, להקריב את הקבצים הדרושים: מכיוון שדגם זה אינו נחות בביצועים מכוננים קשיחים SATA מובילים ויש לו מערכת קירור משלו, אתה יכול להתקין משחקים ישירות על כונן חיצוני ולשחק ישירות ממנו. זה גם ישמש אותך היטב ככונן מערכת גיבוי להתקנה ואחסון עותקים פעילים של משחקים עם DRM במצב לא מקוון; למרבה המזל, הקיבולת המרשימה תאפשר לך להוריד את כל ספריית המשחקים Steam שלך ללא בעיות.
לבסוף, ה-WD_Black P50 לא רק יספק לך מספיק מקום פנוי, אלא גם יעזור "לשאוב" את המחשב או הקונסולה שלך: ביצועים דומים לאלו של NVMe SSD במחיר בינוני מבטיח טעינה מהירה של מיקומים וקצבי פריימים יציבים אפילו במשחקים המתוחכמים ביותר מבחינה גרפית.
מקור: www.habr.com
