Kuleshovo efektas „Disco Elysium“: kaip kontekstas sukuria prasmę

Kuleshovo efektas „Disco Elysium“: kaip kontekstas sukuria prasmę

Prieš pereidami prie Disco Elysium, grįžkime 100 metų atgal. 1910-aisiais ir 20-aisiais Levas Kulešovas demonstravo filmo montažo efektą – priklausomai nuo dviejų greta pastatytų kadrų palyginimo, atsiranda nauja prasmė. Kulešovas nufotografavo aktoriaus veidą stambiu planu, o paskui dar 3 kadrus: dubenį sriubos, merginą karste ir merginą ant sofos.

Priklausomai nuo to, kuri kadrų pora buvo parodyta publikai, keitėsi ir suvokimas. Žiūrovai manė, kad vyras alkanas (dubenėlis sriubos), liūdnas (mergina karste) arba susižavėjęs (moteris). Tačiau iš tikrųjų vyro veido išraiška visais atvejais buvo vienoda, tik pirmoji nuotrauka skyrėsi. Šis psichologinis efektas, vadinamas Kulešovo efektu, parodo, kaip turinys įtakoja išgaunamą prasmę.

Atkurti vaizdo

Kulešovo efektas atsiranda besišakojančiuose žaidimo pasakojimuose ir tarnauja dviem tikslams: pirma, kad pasirinkimai būtų įspūdingi, ir, antra, apribotų siužetą.

Pavyzdys. Veikėjas tam tikru siužeto momentu išduos pagrindinį veikėją. Žaidėjas gali pasirinkti, kas turi įtakos jo santykiams su šiuo veikėju:

  • „Gerai“: žaidėjas jam padeda, o veikėjas reaguoja maloniai. Kai įvyksta išdavystė, šis veikėjas tampa manipuliuojančiu planuotoju.
  • "Blogas". Žaidėjas jam kenkia, o veikėjas atsiriboja. Kaip šiuo atveju suvokiamas veikėjas? Jis yra laukiamas išdavikas.

Siekiant apriboti siužetą, Kulešovo efekte žaidėjo pasirinkimas gali būti klasifikuojamas kaip kontekstinis „šūvis“ (pirmasis „šūvis“ = dubuo sriubos). Išdavystė yra kontekste interpretuojamas „šūvis“ (antras „šūvis“ = žmogaus veidas). Pirmajame žaidėjui suteikiama veiksmų laisvė, o antroje – ne. Tai padeda mums priimti sprendimus, kokius pasirinkimus žaidėjas gali padaryti. Pavyzdžiui, gali nebūti pasirinkimo nužudyti išdaviką, nes antrasis „šūvis“ reikalauja, kad jis būtų gyvas. Tai apriboja žaidėjo įtaką istorijai ir suteikia galimybę tyrinėti savo istoriją.

Dabar grįžkime prie Disco Elysium. Tai yra RPG, todėl, kaip ir bet kuris kitas, jis turi charakterių statistiką. Tai nėra tipiška D ir D statistika, pavyzdžiui, jėga, išmintis, charizma ir kt. „Disco Elysium“ statistika yra empatija, enciklopedija ir autoritetas. Kuo daugiau taškų žaidėjas investuoja į šiuos įgūdžius, tuo geresnis personažas juos pasiekia ir tuo labiau jie veikia jį. Jei nežaidėte, galite paklausti: „Kaip žaidėjo charakterį gali paveikti empatija? Atsakymas: santykiai.

Kuleshovo efektas „Disco Elysium“: kaip kontekstas sukuria prasmę

Santykiai yra dialogo linijos, kurioms įtakos turi jūsų personažo statistika. Pavyzdžiui, jei veikėjas turi didelę empatiją, pokalbio metu tai iškyla taip: „Jis bando to neparodyti, bet jį nuliūdina kieme esantis lavonas“. Tada, kai žaidėjas gauna dialogo variantus, jis įvertina juos pagal tą empatijos raginimą. Kai kurios juokingiausios žaidimo akimirkos įvyksta, kai dvi statistikos siūlo skirtingas parinktis. Pavyzdžiui, jei empatija liepia užjausti, nes veikėjas yra ant žlugimo slenksčio, autoritetas pataria jį labiau pastūmėti.

Kuleshovo efektas „Disco Elysium“: kaip kontekstas sukuria prasmę

Kodėl pasirinkimas Disco Elysium yra daug įtikinamesnis nei aukščiau pateiktas išdavystės pavyzdys? Pirmajame pavyzdyje žaidėjo pasirinkimas apima kontekstinį „kadrą“. Neišvengiama išdavystė yra kontekste interpretuojamas „šūvis“. „Disco Elysium“ kontekstinis „kadras“ yra santykiai, todėl dialogo pasirinkimas gali būti „šūvis“, interpretuojamas kaip „ateities kadras“. Žaidėjo pasirinkimai nebėra kontekstiniai. Apatinė eilutė: veiksmas su kontekstu sukuria prasmę.

Sujungimai yra Kuleshovo efektas mikro lygiu. Dialogo parinktys, kurias gauna žaidėjas, turi savo kontekstą, įtakojamą jo charakterio savybių. Kuleshovo efektas šį kartą nėra tik suvokimas – žaidėjas gali jį veikti.

Šaltinis: www.habr.com

Pirkite patikimą prieglobą svetainėms su DDoS apsauga, VPS VDS serveriais 🔥 Įsigykite patikimą svetainių talpinimą su DDoS apsauga, VPS VDS serveriais | ProHoster