Kaip įveikti bejėgį atsitiktinumą nesąžininguose žaidimuose

Kaip įveikti bejėgį atsitiktinumą nesąžininguose žaidimuose

Mirdamas žaidime 30-ąjį kartą, negali atsistebėti: ar žaidimo dizaineris viską apgalvojo ir ar nesugadino balanso? Ne visada pavyksta prisitaikyti prie netikėtų pokyčių, ypač kai jie sukuriami procedūriniu būdu.

Toliau pateikiama medžiaga, nagrinėjanti atsitiktinumo vaidmenį nesąžininguose žaidimuose ir žanrą kaip visumą – kokios yra netinkamai apgalvotų atsitiktinumo sistemų pasekmės ir kas, autoriaus nuomone, yra negerai su nesąžiningais žaidimais.

Aš paprastai nežaidžiu „roguelike“ ar „rogue-lites“. Tačiau kai kurie atrodo tikrai verti – panašu, kad kūrėjai sugebėjo apeiti visus žanro trūkumus. Ir kiekvieną kartą gailiuosi pradėjęs žaidimą.

Kas yra sukčiai?

Kaip įveikti bejėgį atsitiktinumą nesąžininguose žaidimuose
Šelmis

Rogue yra 1980 m. kompiuterinis žaidimas. Šis fantastinis pavadinimas daugiausia žinomas dėl ASCII kodavimo naudojimo grafikai ir atsitiktiniam žemėlapių generavimui. Žaidimas buvo labai sėkmingas ir pagimdė daug nesąžiningų imitatorių, tokių kaip Angband ir Nethack.

Ankstesnėse Rogue versijose nepavyko išsaugoti. Išsaugojimas buvo pridėtas vėliau, nes žaidimas tapo ilgesnis ir sunkesnis. Jie leido jums pereiti žaidimą keliais būdais, paleisti iš naujo nuo paskutinio išsaugojimo po mirties arba jei atsitiktinis žaidėjas padarė tai, ko nenorėjote.

Vartotojai pradėjo tuo piktnaudžiauti, todėl kūrėjai sukūrė sistemą, kurioje išsaugojimai buvo ištrinti po perkrovimo. Tai yra, buvo galima išsaugoti išeinant iš žaidimo, tačiau pradėjus naują sesiją išsaugoti duomenys buvo ištrinti - be galimybės paleisti iš naujo mirties ar nepageidaujamų įvykių atveju.

Mirtis tapo nuolatine baigtimi ir buvo vadinama „permadeath“ (iš anglų kalbos permadeath - nuolatinė mirtis). Vienos mirties režimas tapo pagrindiniu nesąžiningų žaidimų mechaniku. 1993 metais „Chunsoft“ išleido „Fushigi No Dungeon“, skirtą „Super Famicom“, o 1995 metais buvo išleistas dar populiaresnis tęsinys „Shiren the Wanderer“.

Kaip įveikti bejėgį atsitiktinumą nesąžininguose žaidimuose

Šie žaidimai ne tik pagerbė roguelike žanro pirmtakus, bet ir priėmė įdomių sprendimų, ką kurti, o ką palikti praeityje. Juose buvo graži 16 bitų grafika ir animuoti personažai. Tuo pačiu metu buvo išsaugota atsitiktinė lygių generacija, žingsnis po žingsnio judėjimo ir puolimo sistemos, bado mechanika, atsitiktinės atakos vertės ir „permadai“, būdingi devintojo dešimtmečio bageliams.

Dėl savo grafikos, garso ir neįprastų, sudėtingų žemėlapių Shiren tapo kultiniu Japonijoje ir tarp amerikiečių japoniškų žaidimų gerbėjų. O 2008 m. jis buvo išleistas JAV, skirtas Nintendo DS.

Roguelike žanro atgaivinimas

Dabar rinkoje yra šimtai „nesąžiningų žmonių“, kurių dauguma yra nepriklausomi pavadinimai, kurie garsiai šaukia, kad jie yra „roguelike“. Kanoniniuose projektuose yra visi žanro bruožai: atsitiktiniai lygiai, atsitiktinės atakos reikšmės, judėjimas paeiliui, alkis ir, žinoma, „permadai“. Kai kurie pavadinimai yra klasifikuojami kaip „rogue-lite“, nes jie nepasiskolina visų tikriems „roguelike“ būdingų elementų. Paprastai tai yra atsitiktiniai lygiai ir „permadai“, bet kartais ir kiti.

Kaip įveikti bejėgį atsitiktinumą nesąžininguose žaidimuose

Iš kur toks populiarumas? Yra dvi pagrindinės priežastys:

  1. Procedūrinio lygio generavimas yra palaima pradedantiesiems kūrėjams. Jei esate nepriklausomas kūrėjas ir kuriate žaidimą su tam tikrais lygiais, turėsite rankiniu būdu surinkti bent 20 jų. Bet jūs galite sukurti sistemą, kuri sukurs begalinį jų skaičių. Tai yra, už X investicijas gausite 20 vienetų pelno, o už X + Y investicijas gausite begalinį pelną. Kas yra lygus Y ir kiek subalansuoti ir geri yra šie procedūriniu būdu sukurti lygiai, palyginti su rankiniu būdu surinktais lygiais, yra kitas klausimas. Prie to grįšime vėliau.
  2. Roguelike žanras turi tam tikrą prestižą. Taip yra todėl, kad ne žaidimų dizaineriai painioja jausmą „to aš nekenčiu piktadarių“ su „reikės šiek tiek padirbėti, bet tai teisinga“. Antrasis iš tikrųjų įvyksta: žaidimuose, tokiuose kaip „Dark Souls“, arba PvP režimuose prieš labai kvalifikuotus žaidėjus.

Taigi kokia problema?

Ankstyvuosiuose arkadiniuose ir konsoliniuose žaidimuose mirtis buvo nuolatinė ir kiekvieną kartą privertė žaidėją pradėti nuo nulio. Tačiau žaidimų sesijos tada buvo labai trumpos, o tikslas buvo pasiekti aukštą rezultatą begalinėje (nebent žaidimas sudužo dėl klaidos) pasikartojančių lygių serijoje. Ir viskas dėl atminties apribojimų.

Šiuolaikiniai namų kompiuteriai turi standžiuosius diskus, kurie ne tik leidžia apeiti arkadinių ir konsolinių žaidimų ROM apribojimus, bet ir išsaugoti duomenis. Kūrėjai gali kurti ilgesnius ir gilesnius pavadinimus, o vartotojai gali išsaugoti savo progresą, užbaigti žaidimus keliais būdais ir negrįžti į pradžią, jei veikėjas miršta. Galimybė atgimti puikiai veikia žaidimuose su tam tikru turiniu ir pavadinimais, kuriuos reikia užbaigti bandymų ir klaidų būdu. Tačiau žaidimuose su atsitiktiniais elementais šis metodas netinka taip sklandžiai, ypač kai atsitiktiniai elementai generuojami skrydžio metu ir žaidėjai gali perkrauti be galo daug kartų, kol pasieks norimą rezultatą.

Kai Rogue pristatė galimybę sutaupyti, kūrėjai greitai pridėjo prie jos permadeath, kad žaidėjai nebandytų žaisti su sistema ir įgyti nesąžiningą pranašumą. Tačiau „permades“ taip pat reiškia beveik visišką įgytų žinių nuvertėjimą, nes žaidėjas viską pradeda nuo nulio ir lygiai generuojami iš naujo. Tai nėra blogai ir netgi gali būti smagu, jei gerai įgyvendinama, tačiau daugeliu atvejų permadeath ir begalinio atsitiktinumo derinys nesąžiningai kenkia žaidėjui.

Šiek tiek apie labirintus

Tai yra labirintas. Skirkite porą sekundžių ir eikite per ją.

Kaip įveikti bejėgį atsitiktinumą nesąžininguose žaidimuose

Įvyko? Per kiek laiko supratote, kad praeiti neįmanoma?

Štai dar trys labirintai. Trečiajame, norint išeiti, reikia paimti raktą ir atidaryti duris.

Kaip įveikti bejėgį atsitiktinumą nesąžininguose žaidimuose

Čia iškart matosi, kad pirmąjį labirintą galima užbaigti, o antrąjį – ne. Bet teks šiek tiek pagalvoti, kad suprastum, jog trečio nepravažiuosi, jei pradedi nuo viršaus, bet įmanoma, jei pradedi nuo apačios.

Štai dar vienas labirintas. Čia kas penkias ląsteles reikia suvalgyti po obuolį, antraip mirsi iš bado. Ar įmanoma jį praeiti?

Kaip įveikti bejėgį atsitiktinumą nesąžininguose žaidimuose

Kuo didesnis labirintas ir sudėtingesnės taisyklės, tuo ilgiau užtruksite jį užbaigti arba įvertinti, ar tai įmanoma. Net jei išstudijavote šimtą pavyzdžių ir iš pirmo žvilgsnio nustatote labirinto pravažiavimą, jums tereikia apriboti regėjimo lauką, kad jus kankintumėte.

Kaip įveikti bejėgį atsitiktinumą nesąžininguose žaidimuose

Dabar jūs turite ištirti bent dalį labirinto.

Kaip įveikti bejėgį atsitiktinumą nesąžininguose žaidimuose

Dabar turime ištirti dar daugiau. Ar pavyks jį išlaikyti? Gal tiesiog neradote kelio su optimaliu obuolių skaičiumi?

Štai kodėl aš nekenčiu nesąžiningų žaidimų: dažniausiai jų neįmanoma laimėti, nes atsitiktiniai elementai sudaro vieną iš milijono skirtingų variantų, todėl laimėti neįmanoma. Tai tarsi knyga su šimtu labirintų, iš kurių 99 yra aklavietės, bet jie dideli ir sudėtingi, ir reikia praleisti kelias valandas, kad suprastum, jog jų neįmanoma užbaigti. Ir tada reikia pradėti viską iš naujo kitame labirinte, nieko negavus už ankstesniuose praleistą laiką.

Per daug krypčių

Žinoma, jūs pasakysite, kad tai nesąmonė! Kūrėjai nėra sadistai, norėdami sukurti titulus, kurių negalite laimėti, ir netgi sukurti daugybę sistemų, kurios slepia faktą, kad jūs negalite laimėti.

Ir tu teisus. Mažai tikėtina, kad kūrėjai tyčia kuria nežaidžiamus žaidimus. Tačiau daugelis jų naudoja procedūrinio lygio generavimą. Ne visi supranta, kad norint laimėti žaidimą reikia nuolat analizuoti ir subalansuoti galimybes.

„Apple Maze“ atsirado iš paskutinio nesąžiningo pavadinimo, kurį bandžiau žaisti. Atrodė šauniai ir norėjau paremti nepriklausomą kūrėją. Buvo įprastas procedūrinis lygių ir nuolatinės mirties generavimas, taip pat keturi sveikatos parametrai: žala, alkis, troškulys ir temperatūra. Jei nors vienas iš jų pasiekia nulį, jūs mirštate ir pradedate nuo švaraus lapo naujame sukurtame pasaulyje. Skirtingai nuo daugelio „roguelike“, pasaulis šiame žaidime yra linijinis. Jūs judate iš vienos vietos į kitą linijiniais takais, o šių vietų tvarka ir jų turinys nustatomi atsitiktinai. Kelis kartus miriau, bet maniau, kad man tiesiog reikia priprasti prie sistemos. Tada numiriau iš bado, nes pakeliui nebuvo maisto. Kad ir kaip meistriškai žaisčiau, vis tiek numirčiau dėl maisto trūkumo.

Kūrėjai įdėjo daug pastangų kurdami šį žaidimą, apgalvodami visas sistemas ir atsitiktinumo elementus, tačiau nesuvokė, kad pora atsitiktinių imtuvo „nelaimingų triukų“ viską sugriaus. Galbūt man net pasisekė: gana greitai jo atsisakiau, bet galėjau valandų valandas skirti kruopščiam planavimui, tik atsitiktinai pralaimėdamas ir visą pažangą.

Nekenčiu piktadarių, nes jiems nesvarbu, ką tu darai, kaip gerai viską apgalvoji ar kaip gerai supranti žaidimą. Galite netyčia pralaimėti ir pradėti iš naujo be jokios kompensacijos už pastangas.

Žinoma, yra ir priešingai. Kai išpopuliarėjo Shiren the Wanderer, aš irgi šiek tiek grojau. Pavargęs nuo pralaimėjimo atsitiktinumui, naudojau išsaugojimo emuliatorių, kad išsaugočiau sukčiavimą, ir apėjau atsitiktinius. Kai būdavau alkanas, taupydavau, atidarydavau skrynią, o jei joje nebūdavo maisto, perkraudavau, kol rasdavau. Kai negalėjau padaryti žalos, įkroviau iš naujo, kol viskas susitvarkė, kaip tikėtasi. Tai dariau iki pat žaidimo pabaigos, dėl ko mano draugai buvo labai nepatenkinti. Jie praleido valandas pasitikėdami sėkme ir pralaimėjo, manydami, kad tobulina savo žaidimo įgūdžius. Mano būdas „pasitikėti sėkme“ turėjo tokią pat teisę į gyvybę, kaip ir jų, tik rezultatas visada buvo man palankus.

„Roguelikes“ turi ne tik vieną ar du atsitiktinius elementus: pati žanro esmė apima tuziną tokių parametrų. Subalansuoti visus nenumatytus atvejus nėra lengva. Tuo pačiu metu kai kurie kūrėjai nesupranta, kad kažką apskritai reikia subalansuoti. Atsižvelgiant į visus šiuos neapibrėžtumo sluoksnius, gali būti sunku pastebėti, kad kažkas nutiko ne taip. Ar atsitiktinė sistema veikia tinkamai, neaišku. Ypač jei jų yra keletas.

Kai kuriems patinka atsitiktinumas – nes lošimo automatai ir toliau egzistuoja. Manau, nesąžiningi gerbėjai mano, kad šie žaidimai yra apie įgūdžius, o ne apie sėkmę. Žaidimo dizaino neraštingumas ir šių titulų painiava verčia žaidėjus galvoti, kad pralaimėjimai yra neteisingų veiksmų rezultatas, o pergalės – teisingų, ir tai nėra aklo atsitiktinumo reikalas. Žmonės yra pripratę prie žaidimų, kuriuos galima užbaigti, ir nemano, kad „roguelike“ veikia kitaip.

Pravažiuokite Nepravažiuojamą

Dvi pagrindinės nesąžiningo žanro problemos yra amžinybė ir visur esantis atsitiktinumas, dėl kurio žaidimų neįmanoma įveikti. Kaip tai ištaisyti?

Nuolatinė mirtis „turi duoti“

Truputį tau melavau. Permades nereiškia visiško progreso praradimo. Taip buvo su Rogue ir pirmaisiais šio žanro žaidimais. Tačiau pradedant Shiren (ar anksčiau), nesąžininguose kūriniuose atsirado mažų premijų, kurios sušvelnina nuolatinės mirties pasekmes. Širene sutinkate personažus, kuriuos galima išsiųsti į pirmąjį miestą – net ir mirus, juos galima rasti smuklėje. Jie suteikia nedidelių premijų, kurios padeda jums progresuoti žaidime. Spelunky savaip kompensuoja mirtį – jame yra Tunelio žmogus. Jis prašo didžiulės pinigų sumos, kurią galite sumokėti dalimis per kelis žaidimo paleidimus. Gavęs visus pinigus, jis pastatys tunelį, kuris leis jums praleisti kelis lygius vėlesniuose žaidimo etapuose.

Kaip įveikti bejėgį atsitiktinumą nesąžininguose žaidimuose

Šios premijos nepašalina permadeath trūkumų, o veikia kaip pripažinimas, kad tai yra blogas sprendimas, ir atsiprašymas už naudojimąsi šiuo mechaniku.

Priešingybė yra greitas išsaugojimas (quicksave), tai yra galimybė bet kuriuo metu akimirksniu išsaugoti ir paleisti iš naujo, jei kas nepavyksta. Ši sistema kompiuteriniuose žaidimuose naudojama nuo 90-ųjų, o konsoliniuose žaidimuose – nuo ​​Xbox 360 ir PS3 atsiradimo. Integruoti standieji diskai leido taupyti greitai ir be problemų.

Quicksave turi savo trūkumų. Galimybė taupyti bet kuriuo metu žymiai sumažina riziką, o žaidimas tampa nebe toks įdomus. Štai iš kur kilo anksčiau pavartotas pašaipas terminas „savescamming“. Tai reiškia, kad žaidėjas taupo kiekviename žingsnyje ir grįžta į paskutinį greitą išsaugojimą. Ir ne tik mirties atveju, bet bet kokioje situacijoje, kai žaidimas vyksta ne taip, kaip jis norėtų. Taupymai ypač neigiamai veikia baigiant žaidimus, kuriuose svarbus azarto elementas. Žaidėjas gali išsaugoti prieš nustatydamas atsitiktinį elementą, o tada įkelti iš naujo, kol gaus tai, ko nori. Tai aš padariau, kai naudojau „Shiren“ išsaugojimo emuliatorių. Palyginti su taupymu, nuolatinė mirtis atrodė priimtinesnis pasirinkimas.

Tarpinis variantas – nors jis artimesnis greitam išsaugojimui – yra taškų išsaugojimas. Sutaupyti galite tik specialiuose patikros punktuose. Kartais tai reikia padaryti rankiniu būdu, kartais viskas vyksta automatiškai. Mirties atveju įkeliama visa pažanga, kurią turėjote įveikdami patikros punktą. Vis dar yra rizika prarasti progresą nuo paskutinio išsaugojimo taško, bet nebėra rizikos prarasti visą progresą ir pradėti viską iš naujo. Kūrėjas išlaiko žaidimo pusiausvyrą koreguodamas kontrolinių taškų skaičių. Žaidimai, kuriuose taupymo taškai yra išdėstyti toli vienas nuo kito, palaiko didesnį rizikos lygį nei žaidimai, kuriuose taupymo taškai randami kiekviename žingsnyje.

Yra dviejų tipų išsaugojimo taškai. Pirmieji – rankiniai, kai norint išgyventi reikia priimti sąmoningą sprendimą. Paprastai šiose vietose yra specialus orientyras. Antrieji yra automatiniai, kuriuose žaidimas išsisaugo įvykdžius tam tikras sąlygas. Tai dažniausiai siejama su kokia nors istorija ar ieškojimo įvykiu. Automatiniai išsaugojimo taškai dažnai suporuojami su greitu išsaugojimu, kad žaidėjas galėtų bet kada išeiti iš žaidimo ir grįžti neprarasdamas progreso.

Kaip įveikti bejėgį atsitiktinumą nesąžininguose žaidimuose
Chulip, įžūlus PS2 žaidimas, leidžia sutaupyti rankiniu būdu naudojant tualetą

Kaip įveikti bejėgį atsitiktinumą nesąžininguose žaidimuose
„Salt & Sanctuary“ mandagiai primena neišjungti kompiuterio, kol vyksta automatinis išsaugojimas

Per pastaruosius dešimt metų tarp amžinojo mirties ir taupymo taškų atsirado laiminga terpė. Tai vadinamoji „Souls Death“, išpopuliarėjusi dėl „Dark Souls“ serijos. Šiuose žaidimuose yra įprasti kontroliniai taškai, kai mirę grįžtate į paskutinį tašką, išsaugodami savo progresą ir įrangą, įskaitant tai, ką radote išsaugoję. Tokiu atveju visa valiuta lieka toje vietoje, kur mirėte – galite grįžti atgal ir ją rasti. Bet jei mirsite anksčiau, jie bus prarasti amžiams, nes mirtis sukuria naują taupymo tašką sukauptoms lėšoms, kurias galite rasti po prisikėlimo.

Nors ir paini, sistema buvo gerai priimta. Vietoj nuolatinės mirties praradus viską, vartotojams buvo pasiūlyti kontroliniai taškai, kurie išgelbėjo pažangą, papildė žaidimą naujomis rizikomis ir galimybę grąžinti prarastus išteklius.

Kaip įveikti bejėgį atsitiktinumą nesąžininguose žaidimuose

Prisijaukink savo randą

Aukščiau esančiame paveikslėlyje, iš kairės į dešinę, „permades“ papildo dažnesni išsaugojimai nesąžininguose žaidimuose. Vartotojas turi vis daugiau galimybių tyrinėti pašėlusį atsitiktinumą, pagrindinį šio žanro elementą. Pakyla uždanga ir tampa akivaizdu, kad atsitiktinumui funkcionuoti būtina nuolatinė mirtis. Be jo, žaidėjai vienu ar kitu laipsniu gali panaudoti savescam: šios taktikos galima griebtis net jei kontroliniai punktai yra toli vienas nuo kito. Galite žaisti atsitiktinai taip, kaip norite, o ne kovoti su tuo ir klaidingai suvokti tai kaip teisingą iššūkį.

Štai kodėl permadeath yra svarbiausias roguelike žanro elementas. Visa kita bagelio mechanika remiasi tuo. Jei žaidimas turi viską, išskyrus nuolatinę mirtį, jis paprastai nėra klasifikuojamas kaip nesąžiningas.

Kaip įveikti bejėgį atsitiktinumą nesąžininguose žaidimuose
Visi nesąžiningi žaidimai yra sukurti išskirtinai Prancūzijos Permades regione. Priešingu atveju tai tik „procedūrinis požemis“

Net nepašalindami nuolatinės mirties, galite padaryti nesąžiningą vaizdą priimtinu, tačiau turėsite sumažinti atsitiktinumą. Pirmas dalykas, kuris panaikinamas, yra atsitiktinis mūšių rezultatas. Užuot pasikliavę sėkme, žaidėjai turi lavinti įgūdžius. Tai daug smagiau ir žaidimas tampa sąžiningesnis. Dauguma šiuolaikinių nesąžiningų pavadinimų jau laikėsi šio požiūrio.

Nuo tada viskas tampa daug sudėtingesnė ir reikalauja didelių pastangų be jokio akivaizdaus atlygio. Yra trys parinktys:

  1. Priverskite atsitiktinę sistemą analizuoti save. Tada žaidėjas nepateks į aklavietės situaciją dėl atsitiktinumo.
  2. Įsitikinkite, kad bet koks atsitiktinis rezultatas yra palankus. Tai yra, net jei žaidėjas negaus to, ko norėjo ir jam teks keisti strategiją, rezultatas vis tiek nebus neigiamas.
  3. Padarykite atsitiktinumą mažiau lemiamą. Tada žaidėjas savo įgūdžiais galės kompensuoti bet kokį neigiamą rezultatą.

1 variantas: atsitiktinė savianalizė

Sunku rasti tinkamų pavyzdžių, nes tokie procesai vyksta užkulisiuose. Šis metodas neabejotinai buvo naudojamas „roguelike“ ir kitų žanrų žaidimuose su atsitiktiniais elementais. Pavyzdžiui, įdiegėme sudėtingą analizės sistemą, siekdami užtikrinti, kad planetų pusiau atsitiktinis pasiskirstymas būtų „teisingas“ Popierinė galaktika. Tačiau nežiūrint žaidimo kodo, sunku tiksliai nustatyti, ar tokia schema buvo naudojama.

Hipotetinis pavyzdys būtų žaidimo, kuriame neradau maisto ir mirčiau badu, tobulinimas. Sistema su savistaba galėtų užtikrinti, kad maistas būtų prieinamas pirmosiose X vietose, o tada maistas atsirastų kiekvienoje Y±Z vietoje. Tada žaidėjas atsitiktinai nemirtų iš bado. Be to, logiškas dizaino sprendimas būtų sukurti situacijas, kuriose žaidėjas žinotų, kad greitai ras maisto šaltinį, bet nežino, kada tiksliai tai įvyks. Turėsite pasirinkti: žaisti saugiai ir kaupti maisto atsargas arba rizikuoti ir neštis su savimi mažiau maisto, bet daugiau daiktų, leidžiančių gaminti retus reikmenis.

2 variantas: visada teigiamas rezultatas

Pavyzdžiui, procedūriniai požemiai „Let It Die“ ir „Sundered“. „Let It Die“ požemis suskirstytas į zonas. Kiekviename iš jų yra keletas kambarių su keliais išėjimais. Jų vieta yra atsitiktinė, o išėjimai atsitiktinai veda į kitas patalpas, sudarydami tam tikrą plotą.

Kaip įveikti bejėgį atsitiktinumą nesąžininguose žaidimuose

Čia yra viena iš galimų kambario konfigūracijų „Let It Die“ Tagaharos srityje. Apvalus plotas link vidurio yra platus vertikalus velenas su vienu įėjimu apačioje ir dviem viršuje. Šis žemėlapio elementas sukuria skirtingus navigacijos iššūkius (taip pat situacijas, kai reikia kovoti su priešais), priklausomai nuo to, kuriuo įėjimu naudojatės.

Sundered žemėlapyje yra ir statinės sritys, kurios visada yra vienodos, ir didelės dinaminės zonos, kuriose yra nedideli kambariai su atsitiktine konfigūracija.

Kaip įveikti bejėgį atsitiktinumą nesąžininguose žaidimuose

Šiame Sundered žemėlapyje sritys su tamsiomis vinjetėmis yra statinės, jos visada vienodos. Šviesiai pilkos spalvos, atvirkščiai, generuojamos atsitiktinai. Šios patalpos užpildo visą erdvę, visos jose esančios durys gali būti atidaromos. Tačiau norėdami rasti optimalų kelią, turėsite ištirti žemėlapį.

Nepriklausomai nuo patalpų vietos, praėjimas visada yra. Skirtingos konfigūracijos turi būti užbaigtos savaip, tačiau šiuose pavadinimuose nėra „nesąžiningų“ kortelių.

Kitas privalumas yra tai, kad tam tikrose srityse taikomas procedūrinis generavimas, o kitos sritys išlieka statiškos. Žaidėjams suteikiami orientyrai, užuot įmesti į nuolat besikeičiantį atsitiktinumo vandenyną be aiškių kelio ženklų.

3 variantas: sumažinti atsitiktinumo įtaką

Ši parinktis leidžia užtikrinti, kad nesėkmė (vienas atsitiktinis įvykis ar jų grandinė) nesukels veikėjo mirties, o žaidėjas neturės galimybės įveikti šių įvykių ar prie jų prisitaikyti. Nors „Fortnite“ yra kelių žaidėjų žaidimas su trumpomis žaidimo sesijomis, jo skrynios yra puikus šio požiūrio pavyzdys. Kiekviename iš jų yra atsitiktinis ginklų ir kitų daiktų pasirinkimas. Geri atsitiktiniai daiktai suteikia vartotojui pranašumą, tačiau įgudęs žaidėjas gali laimėti, net jei kiekvienoje atviroje skrynioje randa tik pačius prasčiausius daiktus.

Kaip įveikti bejėgį atsitiktinumą nesąžininguose žaidimuose

Atvirkščiai, šis metodas užtikrina, kad žaidėjas nelaimės vien per sėkmę be jokių įgūdžių. Vėlgi, Fortnite net patys šauniausi ginklai skryniose nesuteikia didelio pranašumo, jei žaidėjas nežino, kaip jais efektyviai naudotis.

Pavyzdys galėtų būti Rytų medicinos lipdukas knygoje Let It Die. Atsitiktinai rasta ir leidžia atkurti savo personažo sveikatą. Be jo turite nuolat stebėti savo sveikatos lygį ir turėti maisto atsargų, jei pasveiksite. Su šiuo lipduku jums nereikia galvoti apie gydymą – pirmą žaidimo trečdalį esate nepažeidžiamas, kol pateksite į priešus, kurie padaro žalą greičiau nei atkuriate sveikatą.

Kaip įveikti bejėgį atsitiktinumą nesąžininguose žaidimuose

Išvados kūrėjams

Jei kuriate vaizdo žaidimą, nesąžiningą ar ne, stalo žaidimą, vaidmenų žaidimą ant stalo ar dar ką nors, žaiskite su nustatymais.

Viską nustatykite taip, kad žaidėjui visiškai nepasisektų atsitiktinumas. Dabar žaidimo gali būti neįmanoma įveikti, nepaisant vartotojo įgūdžių. Jei yra paleidžiama versija, pabandykite sugeneruoti kiekvieną atsitiktinį elementą blogiausiu atveju. Jei jūsų žaidimas šiuo metu egzistuoja tik popieriuje, paleiskite panašų modeliavimą savo galvoje.

Tada darykite priešingai: nustatykite visus nustatymus, kad būtų kuo geriau derinamos aplinkybės, ir pažiūrėkite, ar įmanoma prarasti žaidimą. Arba galite įsivaizduoti teigiamo įvykio ar įvykių grandinės pasekmes, kurios neutralizuoja visas rizikas. Žaidimas pavirs paprastu manekenu, kuriame vartotojas praleidžia didžiulius siužeto ir mechanikos gabalus, nes pasisekus juos galima apeiti.

Atkreipkite dėmesį, kad aš kalbu konkrečiai apie atsitiktinius elementus, o ne apie žaidėjo lygį ir progresą. Milijardo lygio žaidėjas, kuris lengvai įveikia visas kliūtis, labai skiriasi nuo žaidėjo, kuris netyčia gavo nematomumo žiedą ir taip pat lengvai įveikia visas kliūtis. Pirmasis įdėjo daug pastangų, bet antrasis tiesiog pasisekė.

Išvados žaidėjams

Tikiuosi, kad šis beprotiškas šūksnis padėjo jums šiek tiek suprasti atsitiktinumo elementą žaidimuose, ir jūs pradėsite kritiškiau ir sąmoningiau žiūrėti į tai, kas priklauso nuo jūsų veiksmų, o kas paliekama atsitiktinumui.

Žinoma, tam tikras atsitiktinumas gali būti įdomus, ir kiekvienas turi savo jautrumo slenkstį. Bet, mano nuomone, kuo labiau žmogus supranta, kas priklauso nuo jo pasirinkimo ir įgūdžių, o kas – nuo ​​sėkmės, tuo daugiau malonumo jam teikia vaizdo žaidimai.

Šaltinis: www.habr.com

Добавить комментарий