Kaip pabėgti nuo realybės per hakatoną

Kartą į atvirą lauką susirinko pusė tūkstančio žmonių. Su tokiais keistais kostiumais, kad tik atvirame lauke jiems niekas negalėjo kelti grėsmės. Beveik visi ant diržo kabėjo kepuraitės, o maišuose skambėjo mėgintuvėliai – arba su rašalu, arba su močiutės kompotu. Susiskirstę į grupes, visi išsiėmė mėgintuvėlius ir ėmė pilti jų turinį į puodus, tarsi vadovaudamiesi kažkokiais receptais.

Pamažu iš bendros grupės išsiskyrė penki dalykiški vaikinai, pasipuošę sunkiomis pelerinomis. Ne pats tinkamiausias drabužis +30℃. Ypač jei bėgate ratus po kaitinančia saule ir klijuojate etiketes ant 400 puodų. Jį klijuojate daug daug kartų, nes kiekvienas „mietas“ yra paruoštas. Tris dienas iš eilės.

Kaip pabėgti nuo realybės per hakatoną

Perskaitėte trumpą eskizą iš lauko vaidmenų žaidėjų gyvenimo. Tie penki, kuriems buvo sunku, yra „alchemikai“. Įsivaizduokite, koks būtų malonesnis jų gyvenimas, jei jie turėtų, tarkime, katilo monitoriaus programėlę. Ir tai tik vienas scenarijus – ir lauko, ir stalo vaidmenų žaidėjai turi savų skaudžių taškų. Taip pat tarp cosplayerių ir stalo žaidimų gerbėjų. „Kodėl nepabandžius jų išspręsti naudojant technologijas? - pagalvojome CROC „BrainZ“ ir organizavome „CraftHack“.

Kas jie vis dėlto tokie?

Stebėtojui iš išorės visi, kuriems norime padėti, nelabai skiriasi vienas nuo kito. Na, gal kas turi šaunų kostiumą, bet kažkas tokio kostiumo neturi. Tiesą sakant, viskas yra šiek tiek sudėtingesnė:

Reaktoriai — atkurti įvykius, skrupulingai laikydamiesi istorinio tikslumo. Jei mūšis atkuriamas (kas nutinka dažniausiai), jo eiga ir niuansai, nugalėtojas nustatomas iš anksto. Labiausiai atkuriantieji vertina tikroviškumą ir kuria pačius patikimiausius kostiumus. Be to, jie nesustoja ties išoriniais panašumais, o atkuria patį „dirbimo“ procesą: tekstilė audžiama autentiškomis staklėmis, šarvai kalti tikrose kalvėse. Dažnai restauratoriai išsiskiria fizine jėga, reikalinga kardams, kirviams ir visokiam grandininiam paštui valdyti.

Vaidmenų žaidėjai - didelis būrys žmonių, kurie visiškai pagal pavadinimą pripranta prie savo personažų vaidmenų ir juos vaidina. Pagal bendriausius kriterijus jie skirstomi į dvi grupes: lauko ir stalo vaidmenų žaidėjus.

Apie pirmuosius jau rašėme pradžioje – tai vaikinai, kuriems reikia erdvės, kurie mėgsta ką nors statyti. Biuro vaidmenų žaidėjai turi kuklesnių teritorijos užklausų – nuomoja butus, loftus ar nedidelius angarus. Be to, vaidmenų žaidėjai skirstomi pagal fantaziją – vieni gyvena Tolkieno visatoje, kiti yra arčiau „Žvaigždžių karų“ ar kažko egzotiškesnio. Kostiumai ir aksesuarai, atitinkamai, yra pagaminti pagal fandom – kaip ir knygoje ar filme. Daugelis vaidmenų žaidėjų perkelia savo alter ego į realų gyvenimą ir tikrai nemėgsta būti vadinami tikrais vardais.

Atskirai jie laiko „stalinius“ vaidmenų žaidėjus, kurie keičiasi žaisdami stalo žaidimus, tokius kaip „Dungeons & Dragons“, dažniausiai net be kostiumų ir aksesuarų. Visi veiksmai žaidžiami žodžiais ir imituojami pagal sutartus modelius naudojant matematiką.

Kalbant apie patikimumą, vaidmenų žaidėjai turi penkių metrų taisyklę: „Jei gerai atrodo iš penkių metrų, vadinasi, gerai“. Aplinka yra premija. Čia svarbiausia, kaip pripranti prie vaidmens.

Cosplayeriai - žmonės, kurie pasirenka tam tikrą įvaizdį ir atkuria jį maksimaliai pagal fantaziją. Cosplay prasidėjo nuo anime fandomų, bet tada žmonės pradėjo žaisti personažus iš Dota, Warhammer, Warcraft ir kitų visatų. Pastaruoju metu pradėtas akcentuoti cosplay rusų kalba, kai personažais pasirenkami rusiškų pasakų ir filmų herojai – princesė Nesmeyana, Vasilisa Gražuolė ir kt. Pagrindinis skirtumas tarp cosplayerių ir vaidmenų žaidėjų yra įvaizdžio kūrimo sudėtingumas ir kruopštumas. Cosplayeriai dažniausiai turi siaubingai nepatogius kostiumus, dėl kurių sunku išgyventi net kelias valandas cosplay festivalyje.

Visi šie žmonės turi problemų, kurios trukdo improvizacijai ir sugadina visas linksmybes. Alchemikai yra nusiminę, nes patvirtina sėkmingą kiekvieno gėrimo sukūrimą. Stalo žaidimų entuziastai turi rankiniu būdu atlikti sudėtingus skaičiavimus kiekviename žingsnyje, kad apskaičiuotų kauliukų metimo poveikį. „Kosmoso“ vaidmenų žaidėjai turi vaidinti judėjimą tarp gretimų galaktikų ir kitų didžiulių vietų. Šioms ir kitoms problemoms spręsti nusprendėme ieškoti technologinių sprendimų.

CraftHack, kuris nori padėti visiems

„CraftHack“ hakatonas vyko „Kopter Youth Innovative Creativity Centre“ (CYIT) Maskvoje. Penktadienį, rugpjūčio 9 d., davėme užduotis, o sekmadienį, rugpjūčio 11 d., apdovanojome nugalėtojus. Dabar – apie įdomiausius ieškojimus ir projektus.

Kaip pabėgti nuo realybės per hakatoną

Kosminio skrydžio modeliavimas

Kosminiuose vaidmenų žaidimuose būtina vaidmenimis žaisti judėjimą tarp didžiulių vietų - pavyzdžiui, virtualių galaktikų, kurios yra ant reljefo gabalo, kartais iki kelių kilometrų. Žvelgiant iš žaidimo perspektyvos, tai yra skirtingos vietos, tačiau fiziškai tai yra ta pati erdvė.

Paprastai tai išsprendžiama dviem būdais. Pirmasis yra „erdvėlaiviai dėžėse“. Čia, pasiekę tam tikros srities ribą, žaidėjai pereina į „žvaigždžių laivus“ – jie gali būti bet kas, nuo džipų iki kartoninių dėžių – ir už šios ribos jau keliauja kosmose. Pasiekę kitą fiksuotą tašką, jie išlipa iš dėžių ir tęsia žaidimą kitoje srityje. Antras būdas žaisti vaidmenimis, kai „erdvė“ yra ribota zona, kambarys. Žaidėjai įeina ten, kurį laiką „skraido“ erdvėje, o paskui išeina kitame taške (žaidimo požiūriu).

Kaip pabėgti nuo realybės per hakatoną

Antruoju būdu žmonės rašo paprastas simuliatoriaus programas, kur kartais net atkuria erdvėlaivio valdymo kambarį. Arba jie kuria modifikacijas pagal garsius skrydžio treniruoklius. Tačiau visa tai dažniausiai būna klaidinga arba pernelyg laikinoji. Hakatone pakvietėme dalyvius sukurti kosminį treniruoklį, kuriame galėtų spręsti pagrindines kosminių vaidmenų žaidimų užduotis: manevruoti erdvėje, valdyti laivų variklius, ginklus, dokų ir tūpimo sistemas. Be to, treniruoklis turėtų atvaizduoti skirtingų laivų sistemų smūgio taškus (sveikatos taškus), o jei jie sugenda, išjungti jų valdymą.

Dėl to viena komanda taip įsitraukė, kad sukūrė savo simuliatorių VR. Be to, kai jie iškėlė šią mintį preliminariose diskusijose, mes atsakėme, kad neturime reikiamos techninės bazės hakatonui. Tai vaikinų nesustabdė - jie turėjo viską su savimi: vieną iš geriausių šalmų ir galingą sistemos bloką. Galų gale jis pasirodė gražus, bet, deja, per „arkadinis“. Komanda pamiršo, kad erdvėje galioja savi fizikos dėsniai, ne tokie kaip įprasti skrydžio treniruokliai. Tai buvo labai svarbu, todėl, deja, negalėjome pripažinti jų pastangų. Kitos komandos pagamino standartiškesnius sprendimus – prietaisų skydelius ir kitus erdvėlaivių sąsajų elementus. 

Veiksmo patvirtinimo automatizavimas

Šią problemą palietėme pačioje pradžioje. Masiniuose vaidmenų žaidimuose keli šimtai žmonių reguliariai kartoja svarbius žaidimo veiksmus (pavyzdžiui, gamina mikstūrą ar kenkia priešui šiais gėrimais), o tai turi būti patvirtinta. O penkių nelaimingų alchemikų – meistrų, bendriau tariant – čia aiškiai neužtenka.

Konkrečių žaidimų veiksmų automatizavimui yra sistemos, tačiau šie sprendimai, kaip sakoma, yra „prikalti“ prie konkrečių žaidimų. Manėme, kad būtų šaunu sukurti universalią sistemą, kuri galėtų priimti ir patvirtinti žaidėjų veiksmus, o ne meistrus, o rezultatus. Ir kad technikai galėtų stebėti sistemos veikimą.

Šios užduoties sąlygos suteikė didelę veiksmų laisvę, todėl daugelis ėmėsi šios užduoties. Jie pasiūlė sprendimus, paremtus oro sąlygoms atspariu stacionariu kompiuterio terminalu, kuris spausdina komandų etiketes ir lipdukus. Kažkas padarė fizikos laboratoriją. Įgyvendinome porą idėjų, paremtų papildyta realybe. Buvo sprendimų, pagrįstų QR kodais: pirmiausia reikia nuskaityti QR kodų seriją šioje srityje („rinkti ingredientus“), o tada naudoti galutinį QR kodą, kad patvirtintumėte, jog sujungėte visus ingredientus į mikstūrą.

Kaip pabėgti nuo realybės per hakatoną

Atskirai verta paminėti sprendimą su RFID - vaikinai įdiegė „katilą“ naudodami servo. Jis pagal spalvą nustatė komponentus, kurie buvo pridėti, ir išmetė rezultatą. Žinoma, dėl hakatono apribojimų jis pasirodė šiek tiek drėgnas, bet mane labai nudžiugino originalumas.  

„Ssmokin!“: užduotys su kaukėmis

Kaukės yra svarbus tiek cosplay, tiek įvairių vaidmenų žaidimų elementas. Todėl iš karto turėjome kelias su jais susijusias užduotis.

Pirmoje užduotyje mus įkvėpė vienos kolegės pomėgis, kuri pagal žmogaus veido liejinį kuria silikonines kaukes. Kai kuriems demoniškiems vaizdiniams jai reikia, pavyzdžiui, kad kaukė sukurtų efektą, kad veidas pasidengtų lava, arba kad kaukė mirgėtų, tarsi tirptų. JAV yra tokių sprendimų, tačiau jie gana brangūs. Neįmanoma sukurti norimo efekto naudojant paprastus šviesos diodus. Viena komanda priėmė šį iššūkį hakatone ir sugebėjo sukurti apsvaiginimo ginklą į kaukę. Prie to buvo pridėta galimybė keisti kalbą. Rezultatas buvo įspūdingas, net šiek tiek išsigandome tų, kurie buvo šalia – kaukė blizgėjo ir traškėjo. Žinoma, ne apie ugnį ir lavą, bet efektas buvo įspūdingas.

Kaip pabėgti nuo realybės per hakatoną

Antroji užduotis kilo dėl to, kad vaidmenų žaidimuose yra daug rasių ir tautų, kurios bendrauja skirtingomis kalbomis ir nesupranta vieni kitų. Reikėjo pasidaryti tokias kaukes, kad jos leistų bendrauti tarp jas nešiojančių dalyvių – o nepažįstami žmonės nieko nesuprastų. Čia taip pat buvo įdomių prototipų, įskaitant tuos, kurie pagrįsti kriptografija.

„Nelipk! Jis nužudys!

Kai vaidmenų žaidimai vyksta didelėje erdvėje, kai kurios jos zonos turi tam tikrą poveikį. STALKER tai gali būti radiacija užterštos vietos, fantazijos žaidimuose – kai kurios palaimintos vietos ir pan. Idėja buvo sukurti įrenginį, kuris žaidėjui parodytų, kokioje zonoje jis yra ir kokį poveikį patiria.

Čia įsiminė vienas originalus sprendimas, kai viena iš komandų iš garų ir vandens butelio pagamino dūmų patranką. O žaidėjai buvo aprūpinti prietaisais, kurie, atpažindami dūmus, suteikdavo žmogui reikiamą informaciją apie žaidėjo buvimo vietą.

Kaip pabėgti nuo realybės per hakatoną

Gyvenk, kad laimėtum!

Hakatono dalyvius apdovanojome keliose skirtingose ​​kategorijose. Jos nesutapo su aukščiau aprašytomis užduotimis – be to, viena iš komandų pelnė mūsų atlygį atlikdama savo užduotį.

Area Effect: labiausiai taikomas ir keičiamas sprendimas

Čia pabrėžėme „Catsplay“ komandą ir jos sprendimą automatizuoti žaidimo meistro („alchemiko“) veiksmus. Jų sprendimo pagrindas – papildytos realybės lentelė su tam tikrus ingredientus atitinkančiais žymekliais.

Kaip pabėgti nuo realybės per hakatoną
Čia yra lentelė su ingredientų žymekliais

Kaip pabėgti nuo realybės per hakatoną
Tačiau papildytos realybės „magija“.

Renkant reikiamus ingredientus, „eliksyro“ sukūrimas įrašomas mobiliojoje programėlėje. Jame taip pat yra žaidimų receptų. Kol kas programa naudoja trečiosios šalies serverio galią, tačiau ateityje planuojama ją visiškai perkelti į kliento pusę. Taip pat išplėskite pritaikymo galimybes skirtingoms vaidmenų žaidimo visatoms ir kurdami atsižvelkite į herojaus žaidimo lygį.

Kitas šios kategorijos nugalėtojas „Cyber_Kek_Team“ sukūrė žaidimų erdvės zonavimo sprendimą naudojant trianguliacijos principus. Nebrangaus mikrovaldiklio pagrindu veikiantys švyturiai yra išdėstyti reikiamose aikštelėse ESP32. Žaidėjams suteikiami panašūs įrenginiai, pagrįsti ESP32, bet funkcionalesni, su mygtuku, kuris atlieka tam tikrą iš anksto nustatytą veiksmą. Švyturiai ir vartotojo programėlės randa vienas kitą per „Bluetooth“ ir keičiasi žaidimo informacija. Dėl lanksčių valdiklio nustatymų galite įgyvendinti daugybę scenarijų – nuo ​​saugių zonų atitvėrimo ir pirmosios pagalbos vaistinėlių perdavimo iki žalos dėl granatų ir burtų.

Galiausiai pažymėjome 3D komandą. Ji sukūrė universalią programą, kuri apskaičiuoja daugiakampių kauliukų metimų poveikį pagal charakterio charakteristikas D&D ir panašiuose žaidimuose.

Kaip pabėgti nuo realybės per hakatoną

„Engin-seer“: kūrybiškiausias sprendimas

Šioje nominacijoje pasižymėjo „Mokykla 21“ komanda, kuri dirbo automatizuojant alchemikų darbą. Būtent šie vaikinai sukūrė sprendimą, panašų į tikrą katilą, apie kurį rašėme aukščiau. Viršuje žaidėjas deda ingredientus, kuriuos sistema nustato pagal spalvą, o jei yra reikiamų komponentų, sistema gamina kažką, kas simbolizuoja naująjį „eliksyrą“. Jame yra QR kodas, kurį nuskaitę galite sužinoti apie eliksyro savybes. Svarbus pranašumas čia yra žemas abstrakcijos lygis: ryšys su fiziniais objektais palaiko „stebuklingą“ vaidmenų atmosferą.

Kaip pabėgti nuo realybės per hakatoną

„Level-Up“: už didžiausią vystymosi pažangą

Šioje kategorijoje atpažinome tuos, kurie per dvi hakatono dienas sugebėjo pašokti aukščiau galvų – „Natural Zero“ komandą. Vaikinai sukūrė universalų rinkinį, skirtą žaidimams-mechaniniam magiškų artefaktų valdymui vaidmenų žaidimuose. Jį sudaro „stebuklingo krūvio“ matavimo prietaisas - skaitiklis, pagrįstas Hall jutikliu. Priartėjus prie saugojimo įrenginių, kurių viduje yra solenoidai, skaitiklis užsidega vis ryškiau. Sistemoje yra ir trečios klasės įrenginių – absorberiai, kurie yra atsakingi už saugojimo įrenginio įkrovimo sumažinimą. Taip nutinka todėl, kad pavarai per sugėriklio RFID žymą liepiama tiekti mažiau srovės į solenoidą. Atitinkamai, šiuo atveju matavimo prietaisas duos ne tokį ryškų signalą - parodys žemesnį „mana“ lygį (arba bet kurį kitą indikatorių, priklausomai nuo žaidimo).

Kaip pabėgti nuo realybės per hakatoną
Vienas iš Natural Zero prototipų

„Madskillz“: už šauniausią technologijų ir įgūdžių rinkinį

Daugelis hakatono dalyvių demonstravo originalius ir netikėtus sprendimus, naudodami itin aukštų technologijų priemones. Bet vis tiek norėjau pabrėžti „A“ komandą. Šie vaikinai sukūrė savo protingus darbuotojus, kurie atpažįsta gestus -  CyberMop. Jį sudaro trys pagrindinės dalys:

  • Raspberry Pi Zero – atpažįsta ir įsimena vartotojo gestus, siunčia komandas atributams;
  • Arduino Nano – gauna duomenis iš jutiklių ir siunčia juos į Raspberry analizei;
  • Šluota yra „prietaiso korpusas, unikalus formos faktorius“.

Kaip pabėgti nuo realybės per hakatoną

Gestams atpažinti naudojamas pagrindinio komponento metodas ir sprendimų medis: 

Kaip pabėgti nuo realybės per hakatoną

Epilogas

Kodėl žmonėms reikia cosplay ir vaidmenų žaidimų? Svarbi priežastis – išeiti iš įprastos realybės dėžės, kuri mus supa kiekvieną dieną. Daugelis vaidmenų žaidėjų, atkūrėjų ir cosplayerių nuolat sprendžia IT problemas darbe, ir ši patirtis jiems padeda užsiimti mėgstamu hobiu. O kai kuriems „CraftHack“ temos iš principo yra daug artimesnės nei tradicinių „pramonės“ hakatonų temos.

Čia atsiskleidė tam tikrą išsilavinimą turintys IT specialistai, o savo techninį akiratį praplėsti, priešingai, nuo IT nutolę vaidmenų žaidėjai ir cosplayeriai. Hakatone įgyta patirtis gali praversti sprendžiant panašias problemas realiame gyvenime – CraftHack įvaldyti IT įrankiai turi daugybę pritaikymo sričių. Mums atrodo, kad galiausiai kiekviena pusė gavo gerą kūrybinę premiją – +5, ar net net +10.

Šaltinis: www.habr.com

Добавить комментарий