
Daug kartų maniau, kad pasakojimas atviro pasaulio žaidimuose yra atskiras žaidimo dizaino menas. Būtina įtraukti žaidėją į vietovių tyrinėjimą, paįvairinti viską šalutiniais ieškojimais, per daug neatitraukti dėmesio nuo pagrindinės linijos ir pan. Ir radau straipsnį, kuriame aprašomas vienas toks įrankis - „požemių“ sąvoka, skirta nuosekliam perėjimui tarp svarbių siužeto dalių. Visa tai naudojant Metroid, Zelda, Control pavyzdžius ir bendrąsias išvadas.
Я apie žaidimus su klasikine pasakojimo struktūra (apytiksliai: kalbėjome apie tris veiksmus, kai žaidėjas pirmiausia susipažįsta su aplinka ir situacija, tada vystosi siužetas, trečiame veiksme - viskas vedama į savo logišką išvadą).
Dabar pažvelkime į aktus išsamiau ir parodykime visus juose esančius siužeto elementus naudodami diagramą. Šis požiūris suteiks žaidimo kūrėjui pakankamai laisvės, nepaisant bendros pasakojimo struktūros.
Kaip pavyzdį paimkime atviro pasaulio metroidvaniją. Tam tikruose linijinės eigos taškuose žaidėjas įgyja gebėjimų tyrinėti naujas sritis. Taip atrodo Zelda, kur didžioji žemėlapio dalis pasiekiama nuo pat pradžių, o žaidėjas bando atverti prieigą prie tam tikrų vietų, vadinamųjų „požemių“, kurios suteikia žaidimui naujos patirties.
Apskritai, Metroid ir Zelda turi tą pačią struktūrą: atvirą pasaulį, kurį galite tyrinėti tol, kol pasieksite aklavietę. Tada reikia ieškoti būdo judėti į priekį.
Šių žaidimų siužete „požemiai“ naudojami kaip naratyvo raidos taškai – jie veikia kaip laidininkai ir pereina iš vienos pasaulinio pasakojimo dalies į kitą. Užbaigus požemius, per NPC pridedamos naujos siužeto detalės, keičiasi aplinka ir pan. Pažvelkime į tai su pavyzdžiu.

Tai „The Legend of Zelda: Link's Awakening“. Jūs gaunate prieigą prie konkretaus regiono užpildę reikiamus požemius. Tyrinėdami pasaulį atrandate daugiau vietų ir naujų požemių.
Nuotraukoje atsispindi žaidimo eigos tvarka. Su pirmuoju požemiu siejama paleidimo aikštelė ir nedidelis plotas žemiau. Antrasis požemis tik šiek tiek išplečia turimas teritorijas ir papildo mūsų jau ištirtas vietas. Tačiau trečiasis požemis suteikia prieigą prie didžiulės teritorijos – beveik pusės likusio žemėlapio. Ketvirtasis ir penktasis požemiai taip pat leidžia tyrinėti platų žaidimo pasaulį, atskleidžiant vis daugiau žemėlapio. Patys šeštasis, septintasis ir aštuntasis požemiai yra gana platūs, tačiau atveria nedidelius plotus.
Tai, kas vyksta atviroje vietovėje, keičiasi einant per šiuos požemius. Patys pirmieji tiesiog suteikia prieigą prie naujų vietų ir galimybę bendrauti su gyventojais. Vėliau nukreipia jus į tam tikrus žemėlapio taškus, kur galite rasti lobius, kurie visą laiką buvo žaidėjui po nosimi.
Diagramoje pažanga į pirmąjį požemį atrodys taip:

Įvadas > suraskite kardą > suraskite rupūžę > suraskite stebuklingus miltelius > padėkite Tarinui > gaukite raktą nuo uodegos urvo > įeikite į požemį.
Link's Awakening turi linijinę istoriją, kuriai nereikia daug tyrinėti, norint rasti visus reikalingus daiktus (nors žaidėjui suteikiamos papildomos užduotys, kurias galima atlikti bet kuriuo metu ir bet kokia tvarka). O starto vieta yra viso žaidimo miniatiūra, o šiuo atveju miniatiūra yra tokia pat linijinė kaip ir pats žaidimas. Šiuolaikiškesniuose pavadinimuose situacija yra šiek tiek kitokia, pvz., „Laukinio kvėpavimas“, nors jo požemiai nėra taip išplėtoti istorijos požiūriu, kaip „Link's Awakening“.
Ši struktūra nėra būdinga tik „Zelda“ franšizei. Pavyzdžiui, „Norfair“ Super Metroid mieste yra atmosferos vieta, kupina pavojų ir gaisrų. „Ghost Ship“ suteikia stiprią linijinę patirtį, pavyzdžiui, „Zelda“ požemius. O Maridijoje pilna vandens ir sienų, kurias privalai sunaikinti – ši sritis turi savo nuotaiką, o ten gyvena pirmieji žaidime sutikti Metroidai. Nors „Super Metroid“ istorija yra paprasta, kiekviena vieta žaidėjui atrodo skirtinga. Nuotaika keičiasi progresuojant, o visą reikalingą siužeto informaciją nesunku gauti tiesiog tyrinėjant pasaulį.
Prie metroidvanijos galima pridėti įdomesnių „požemių“, kad būtų paryškinti svarbūs siužeto taškai.
Dabar išsiaiškinkime, kas įtraukta į pasakojimo struktūrą
Manau, kad branduolys yra didelė žaidimo sritis su bendra idėja (viršpasaulis). IN Aš juos pavadinau aktais, bet dabar suvokiu juos tiesiog kaip siužeto dalį. Kiekviena dalis gali būti pateikta diagramos pavidalu, išskaidant, pavyzdžiui, visą pirmąjį veiksmą. Tada padarykite kitą diagramą, skirtą istorijos daliai, kuri jungiasi tik su keliais požemiais pirmame veiksme.
Įsivaizduokime, kad kuriate fantastinį žaidimą ir pirmą valandą siužetas sukasi aplink piktąjį lordą Sorkk'naalą, visų orkų karalių, planuojantį ataką prieš kaimyninę karalystę. Atsiduriate karalystėje, ir viskas aplink byloja apie šią invaziją. Nieko svarbesnio šiuo metu nevyksta. Net jei paliekate šias žemes, idealiu atveju visi ieškojimai turėtų priminti apie orkų agresiją arba naujai įvertinti jų veiksmus.
Jei žinome teritorijas, į kurias žaidėjas turi prieigą, galime kontroliuoti, kur ir kaip pasakojama istorija. Tai gali apimti kažką panašaus į centro pasaulį (apytiksliai: žaidimų zona tarp kitų sričių), pvz., Mario 64. Šis žaidimas izoliuoja lygius nuo pasaulio, o veikėjai centriniame pasaulyje suteikia žaidėjui informaciją, kai jie progresuoja. Dėl to pilis keičiasi – joje gali būti atvertos naujos durys ir vietos. Kaip pavyzdį naudojau Mario 64, nes net žaidimai be pasakojimo gali naudoti panašią struktūrą. Pasaulis turi išlikti harmoningas, net jei nėra tikslo pasakoti istorijos.
Nusprendę dėl pasaulio, turite susidoroti su linijiniais „požemiais“, kurie išplečia tam tikras sąvokas. „Požemiai“ gali būti vietos tiesiogine to žodžio prasme – jas taip pat reikia tyrinėti ir praeiti. Tačiau jie taip pat gali būti pateikiami užduočių, kurios atskleidžia kitą pasaulinio siužeto aspektą, forma.
Pavyzdžiui, užduotys „Control“ veda į konkrečią sritį, turinčią konkretų tikslą – artėjant prie jos, ji pasako, kas ten vyksta, ar tai būtų jaučiamas pelėsis, ar kalnas laikrodžių. Nauja vieta visada suteikia užduotį, kuri trumpam paskatina žaidėją tyrinėti. Dėl to vartotojas, sugrįžęs į pagrindinį siužetą, vėl yra pasirengęs linijiniam pasakojimui.
Valdymas taip pat turi keletą „realaus pasaulio požemių“, kur patenki į tam tikrą patalpą arba prieškambarį, o tikrovė iškreipiama, sukuriant uždarą erdvę. Kad pabėgtų, žaidėjas turi išspręsti keletą galvosūkių arba kovoti su priešais. Tačiau dažniausiai žaidėjas tiesiog seka linijinį siužetą ir juda iš vienos vietos į kitą, kaip įprasta „Metroidvania“.
„Požemių“ sąvoka reiškia ne tik vietas, atskirtas nuo pagrindinio žaidimo, bet ir siejama su linijine, organizuota įvykių seka nustatytu tempu.

Aš rimtai. Kontrolė šią koncepciją įgyvendina nuostabiai. Būtinai pažaiskite, jei dar to nepadarėte.
Gerai, bet kaip šią struktūrą panaudoti gamyboje?
1. Pirmiausia suskaidykite savo siužetą į dalis. Daugeliu atvejų tai bus pirmasis, antras ir trečias veiksmas. Puiki pradžia. Kiekvienas veiksmas turi turėti konkretų naratyvinį tikslą.
- Pirmas veiksmas: orkų kariuomenės puolimas.
- Antras veiksmas: armija užpuolė ir mes turime kovoti atgal.
- Trečias veiksmas: laimėjome, bet kokia kaina.
2. Nustačius pagrindinius elementus, suskirstome juos į smulkesnius. Kiekviena pirmojo veiksmo užduotis turėtų būti susijusi su būsima ataka. Žaidėjas gali ieškoti informacijos, bandyti sabotuoti, privilioti priešo kariuomenę į savo pusę arba vesti taikos derybas. Kad ir kas nutiktų, pasakojimas turi atspindėti bendrą siužetą.
3. Pereidami prie antrojo veiksmo, pamirškite apie pirmojo veiksmo užduotis. Aiškiai parodykite žaidėjui, kad grįžti nebus įmanoma: orkai jau užpuolė, nėra prasmės eikvoti energijos žvalgybai.
4. Būtų malonu sugalvoti keletą užduočių, kurios tiesiog papildytų žaidimų pasaulį. Žaidime gali būti užduočių, kurios nepriklauso nuo to, koks veiksmas vyksta šiuo metu. Pavyzdžiui, reikia išgelbėti ponios Poppowitz katę ir nesvarbu, ar orkai užpuolė, ar ne, nelaimingas padaras atsisės ant medžio. Tokie ieškojimai nebūtinai yra susieti su konkretaus veiksmo įvykiais, tačiau padeda paįvairinti siužetą ar turi kitą funkcinę reikšmę. Pramogos jau yra verta priežastis.
Užuot apibendrinęs, pateiksiu pagrindinius šio straipsnio dalykus:
- Nustatykite pasaulinį pasaulį, kuriame vyksta jūsų istorijos dalis.
- Užpildykite jį dalykais, kurie paskatins pasakojimą į priekį.
- Naudokite gretimas erdves kaip perėjimą iš vienos sklypo dalies į kitą.
- Pertraukite pasaulį apgalvotais, specialiai pastatytais „požemiais“.
Šaltinis: www.habr.com
