Lygių projektavimo pagrindai: srauto efektas arba kaip neleisti žaidėjui nuobodžiauti

Lygių projektavimo pagrindai: srauto efektas arba kaip neleisti žaidėjui nuobodžiauti

Srautas arba srautas lygių projekte yra menas nukreipti žaidėją per lygį. Tai neapsiriboja tik išdėstymu, bet taip pat apima tempą ir iššūkius, su kuriais žaidėjas susiduria progresuodamas.

Dažniausiai žaidėjas neturėtų patekti į aklavietę. Žinoma, tokias akimirkas galima panaudoti atbuloms ir kitoms unikalioms žaidimo dizaino savybėms. Problema kyla tada, kai aklavietė yra būtent tokia: aklavietė.

Tai pirmoji medžiagos apie srautą dalis, kurioje kalbėsiu apie srauto rūšis. Paprastame pavyzdyje žaidėjas eis linijiniu keliu pro duris – ką gali atkartoti bet kurio lygio dizaineris.

1 kelias

Lygių projektavimo pagrindai: srauto efektas arba kaip neleisti žaidėjui nuobodžiauti

Viskas čia gerai, jei tikslas yra tiesiog kirsti erdvę. Vis dėlto būtų malonu pridėti šiek tiek įvairovės.

2 kelias

Lygių projektavimo pagrindai: srauto efektas arba kaip neleisti žaidėjui nuobodžiauti

Čia nusprendžiau šiek tiek pažaisti su geometrija ir pridėjau posūkį į dešinę. Vis dar labai paprasta, bet prideda papildomo gylio: pavyzdžiui, galite už kampo užmegzti priešus kaip staigmeną žaidėjui.

3 kelias

Lygių projektavimo pagrindai: srauto efektas arba kaip neleisti žaidėjui nuobodžiauti

Čia aš naudojau kilpą, liftą ir šiek tiek skirtingus lygius, todėl erdvė tampa įdomesnė ir mažiau lygi. Žaidėjas turi pasiekti mygtuką, kad atidarytų duris. Gera nykščio taisyklė yra ta, kad paspaudę mygtuką turėtumėte matyti, ką atrakinate.

Žmonės retai supranta arba prisimena, kas atsitiko arba netrukus įvyks, nebent jie iš karto reaguoja į savo veiksmus. Taip nutinka todėl, kad jų smegenų darbinėje atmintyje nebėra durų, lifto ar bet kokios kitos kliūties.

4 kelias

Lygių projektavimo pagrindai: srauto efektas arba kaip neleisti žaidėjui nuobodžiauti

Čia pridėjau kilpą cikle. Atrodo, kad žaidėjo kelias yra tiesus, bet staiga grindys pasiduoda. Žaidėjas patenka į duobę ir yra priverstas greitai naršyti naujoje srityje, kovoti su monstrais arba rasti išeitį. Paprastas, bet labai efektyvus būdas padaryti lygį įdomesnį.

Vaizdas iš viršaus

Lygių projektavimo pagrindai: srauto efektas arba kaip neleisti žaidėjui nuobodžiauti

išvados

  • Tiesūs takai tinka, jei reikia tik kirsti erdvę. Jei turite kelis tiesius kelius, tuomet verta papildyti įvairovę: posūkiais ar interaktyviais elementais.
  • Žaidėjas turi matyti, kas atsitinka, kai su kažkuo sąveikauja.
  • Aklavietės yra gerai, jei jos veda prie kažko kito. Priešingu atveju jie tėra aklavietės be jokios prasmės.

Šaltinis: www.habr.com

Добавить комментарий