Nesenstanti klasika: ko šiuolaikiniai veiksmo žaidimai gali pasimokyti iš DOOM

Nesenstanti klasika: ko šiuolaikiniai veiksmo žaidimai gali pasimokyti iš DOOM

Kiek žaidimų tapo tokie populiarūs, kad jie buvo įdiegti daugiau kompiuterių nei „Microsoft Windows“?

DOOM sėkmė ir poveikis pramonei buvo tiriamas daugiau nei 25 metus, bandant suprasti, kuo ypatingas šis 1993 m. pavadinimas. Apie DOOM galime kalbėti be galo daug: pradedant techniniais pasiekimais, greičio paleidimais, modifikacijomis ir baigiant žaidimo lygio dizainu. Tai netilps į jokį straipsnį.

Pažiūrėkime, ko veiksmo žaidimai gali pasimokyti iš DOOM, gerų ir blogų.

Lygio dizainas ir autorystė

DOOM kovos tikslas – šaudyti šviesos greičiu judančius demonus. Visuose lygiuose galite rasti uždarų durų, paslėptų vietų ir slaptų kambarių su ginklais. Viską papildo atsitraukimas, todėl šie lygiai jaučiasi labai atviri. Jokiu būdu negalima žiūrėti aukštyn ar žemyn, o kadangi dažnai tenka pasikliauti automatiniu taikymu, galima sakyti, kad DOOM yra skirtas rasti tinkamą vietą ir greitį. Kiekvienas lygis yra sunkesnis nei ankstesnis. Sunkumas pasiekia aukščiausią tašką žaidimo pabaigoje, kai vartotojas turi rasti išeitį iš miniatiūrinio mirties labirinto.

Šie lygiai yra pirmosios pamokos dalis. Iš pradžių vietas turėjo sukurti žaidimų dizaineris Tomas Hallas, tačiau programuotojui Johnui Romero pasirodė per silpnos. Visų pirma dėl to, nenaudojo visų turimų technologijų. Skirtingai nuo ankstesnių bendrovės žaidimų, tokių kaip Wolfenstein 3D, DOOM turėjo apimti skirtingus aukščio virš žemės lygius, išlenktus koridorius, galimybę žaisti su tūriniu apšvietimu ir daugybę kitų funkcijų.

Nesenstanti klasika: ko šiuolaikiniai veiksmo žaidimai gali pasimokyti iš DOOM
Vietos E3M1 1D atvaizdavimas. Darbas Iana Albert.

Tai yra elementai, dėl kurių DOOM lygiai išsiskiria iš šiuolaikinių žaidimų ir netgi lenkia daugelį. Garsiausias pavyzdys yra 1 epizodas, 1 misija: angaras [E1M1], sukurtas Johno Romero. Atsiduri pasagos formos patalpoje su laiptais, eini į koridorių, tada per rūgšties baseiną zigzagais vingiuoja takas. Po to pamatysite, atrodo, nepasiekiamą vietą, kuri vilioja super šarvais.

Visa tai neatrodo taip epiškai kaip 1993 m., bet tokia nuotaika, ypač veiksmo žaidimams. Dauguma veiksmo žaidimų nukreipia jus į atvirą erdvę su kartais koridoriais. Paprastai nėra kalvų, išskyrus nedidelę uolą, ant kurios galite užšokti. Šiuolaikinės technologijos, leidžiančios įdomių geometrijos ar kovos tipų, pavyzdžiui, galimybę vaikščioti ant lubų, kaip „Prey“ (2006 m.), skraidyti, kaip „DarkVoid“ (2010 m.), arba griebtis su kabliu, kaip „Sekiro“, yra susietos su kontekste, ignoruojami arba yra sumenkinami iki nedidelių triukų, o ne vaidina pagrindinį vaidmenį kuriant žaidimą. Technologijos juda į priekį ir suteikia mums daug galimybių, kurios, atrodo, nukreipė žaidimus į supaprastinimą.

Johnas Romero buvo programuotojas, bet pats sugalvojo E1M1 dizainą. DOOM lygiai buvo surinkti iš paruoštų išteklių, todėl juos galėjo pagaminti vienas žmogus. Romero dirbo savarankiškai ir tapo beveik vieninteliu lygių autoriumi. Būtent šio autoriaus požiūrio trūksta šiuolaikinio lygio dizainui.

DOOM sukūrė šeši žmonės. Programuotojai Johnas Carmackas, Johnas Romero, Dave'as Tayloras, menininkai Adrianas Carmackas (nesusijęs su Johnu), Kevinas Cloudas ir žaidimų dizaineris Sandy Petersenas, kuris dešimt savaičių iki išleidimo pakeitė Tomą Hallą.

Palyginimui: paimkime vieną iš naujausių leidimų – Devil May Cry 5 (2019). Prie jo dirbo 18 žaidimų dizainerių, 19 aplinkos menininkų, 17 sąsajų kūrėjų, 16 personažų menininkų, daugiau nei 80 animatorių, daugiau nei 30 VFX ir apšvietimo menininkų, 26 programuotojai ir 45 variklių kūrėjai. Jau nekalbant apie tuos, kurie dirbo su garsu, kinematografija ir visomis išorinėmis užduotimis, pavyzdžiui, personažų kūrimu. Iš viso prie paties produkto dirbo daugiau nei 130 žmonių, beveik tris kartus daugiau nei su pirmuoju „Devil May Cry“ 2001 m. Tačiau procese taip pat dalyvavo vadybos, rinkodaros ir kiti skyriai.

Nesenstanti klasika: ko šiuolaikiniai veiksmo žaidimai gali pasimokyti iš DOOM
DOOM komanda 1993 m

Nesenstanti klasika: ko šiuolaikiniai veiksmo žaidimai gali pasimokyti iš DOOM
Nedidelė „Devil May Cry 5“ komandos dalis

Kodėl tai vyksta? Dėl vizualinio aspekto žaidimų kūrimas šiandien reikalauja daug daugiau pastangų nei anksčiau. To priežastis yra perėjimas prie 3D vaizdų, o tai reiškia sudėtingesnį takelažą, pažangias judesio fiksavimo technologijas, padidintą kadrų dažnį ir skiriamąją gebą, taip pat kodo ir variklių, kurie visa tai apdoroja, sudėtingumą. Jums reikia galingos aparatinės įrangos, tačiau rezultatas yra jautresnis klaidoms ir ne toks lankstus. Pavyzdžiui, „Sprite“ pagrįsto titulo „King of Fighters XIII“ komandai prireikė maždaug 16 mėnesių, kad sukurtų vieną veikėją. Projekto kūrėjai turėjo susidurti su keliais herojais vienu metu ir krimsti, kad spėtų laiku išleisti. Reikalavimai, kaip turi atrodyti mokamas žaidimas, gerokai išaugo. Ryškus to pavyzdys – neigiama gerbėjų reakcija į „Mass Effect: Andromeda“.

Galbūt būtent noras atitikti nuolat kintančius šaunios vizualizacijos standartus nustūmė autoriaus požiūrį į antrą planą. Ir nors pramonėje yra tokių žmonių kaip Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) ir Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil), jie labiau tikėtina, kad jie bus vadovai, prižiūrintys įmonės įvaizdį. produktas, o ne tie, kurie patys sukuria visą paketą lygių.

Nesenstanti klasika: ko šiuolaikiniai veiksmo žaidimai gali pasimokyti iš DOOM

Taip, pavyzdžiui, direktorius Itagaki asmeniškai prižiūrėjo dirba didžiąją dalį kovos Ninja Gaiden II. Tačiau nepaisant viso jaudulio, pokyčius nebedaro vienas žmogus. Viena pavara varo kitą, tada kitą, kitą, ir kitą.

Jei režisierius Itsuno per paskutines dešimt „Devil May Cry 5“ kūrimo savaičių būtų norėjęs perdaryti visą misiją, tai būtų buvusi didžiulė užduotis. Palyginimui, Sandy Petersen sugebėjo užbaigti 19 iš 27 DOOM lygių 8 savaičių iki išleidimo. Net jei XNUMX yra paremtas Tomo Hallo eskizais.

Tuo pačiu metu jie turėjo savo atmosferą dėl Pietersen meilės lygių temoms. Tema buvo tam tikra žaidimo skiriamoji linija. Pavyzdžiui, buvo lygis, pagrįstas sprogstančiais statiniais (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun). Kitas pavyzdys – Romero dėmesys kontrastui. Šviesa ir šešėlis, ribota erdvė ir atvira erdvė. Teminiai lygiai tekėjo vienas į kitą, o vartotojai turėjo grįžti į anksčiau užbaigtas sritis, kad susikurtų žemėlapį savo galvoje.

Paprastais žodžiais tariant, žaidimų dizainas tapo pernelyg sudėtingas ir prarado lankstumą, kurį turėjo DOOM laikais 1993 m.

Daugumoje lygių šiuolaikiniuose veiksmo žaidimuose yra atviros erdvės ir paprastos formos žiūrint iš viršaus. Stiprus menas ir sudėtingi efektai slepia šį paprastumą, o istorija ar įdomi kova jį papildo. Žaidimai labiau priklauso nuo nuolatinio žaidimo, o ne nuo lygių, kuriuose vyksta veiksmas.

Nesenstanti klasika: ko šiuolaikiniai veiksmo žaidimai gali pasimokyti iš DOOM
Žurnalo „Stinger“ iliustracija; spalvų paletė ClassicDoom. „Mission 11“ žemėlapis yra pagrįstas filmuota medžiaga, todėl atleiskite už kai kurias trūkstamas detales. Bet tikimės, kad mintis aiški.

DOOM lygio dizainas taip pat turi trūkumų, jo kokybė ne visada yra geriausia. Pirmieji pirmosios Knee Deep in the Dead serijos lygiai buvo sukurti beveik vien Romero. Tačiau vėliau pasirodė papildymai ir žaidimas pradėjo atrodyti kaip kelių dizainerių sumaištis. Kartais tekdavo peržvelgti keturių skirtingų dizainerių žemėlapius iš eilės: kiekvienas iš jų buvo skirtingos kokybės, filosofijos ir logikos. Dėl to žaidimą vargu ar galima pavadinti užbaigtu.

Tačiau čia pirma pamoka, kurių šiuolaikiniai veiksmo žaidimai gali išmokti:

Šiuolaikiniai veiksmo žaidimai sutelkia dėmesį į tikrąjį žaidimo eigą, o ne į tai, kur vyksta veiksmas. Lygių dizainas turi apimti visus techninius pasiekimus, kad vartotojams būtų pasiūlyta naujų lygių tipų, įdomių būdų įveikti kliūtis, žaidimo ar kovos scenarijus. Tuo pačiu metu reikia vengti reklaminių triukų ir išlikti ištikimam savo projekto vizijai. Atvira erdvė yra puiki, tačiau ji turėtų būti naudojama taupiai.

Technologijos tapo pernelyg sudėtingos ir orientuotos į detales, kad vienas žmogus galėtų pats sukurti lygį. Viskas priklauso nuo kovos ir meno. Būtų puiku pamatyti veiksmo pavadinimą, kuris mažiau rūpintųsi tekstūros raiška ar audinių fiziškumu ir būtų labiau orientuotas į žaidimo dizaino lankstumą. Kad dizainas būtų darnus, skirtingai nei DOOM, žaidime turi būti pagrindinis dizaineris, kuris užtikrina, kad lygiai būtų nuoseklūs.

Santykis tarp priešų ir ginklų

Lygių praėjimą lemia tai, su kokiais priešininkais žaidėjas susiduria ir koks ginklas juos nužudo. DOOM priešai juda ir puola įvairiais būdais, o kai kurie gali būti naudojami net nužudyti kitus. Bet ne dėl to kovos ten tokios geros. Vienintelis Pinky tikslas yra užpulti tave ir įkąsti. Impulsas periodiškai meta ugnies kamuolius. Kol kas viskas paprasta.

Tačiau jei Imp stos į kovą su Pinkie, viskas pasikeis. Jei anksčiau tiesiog reikėjo laikytis atstumo, tai dabar taip pat reikia vengti ugnies kamuolių. Pridėkite lavos aplink areną ir viskas pasikeis dar labiau. Dar dvylika žingsnių, ir gauname kelių lygių arenos pagrindą, skirtingų tipų priešus, veikiančius kartu – apskritai viską, kad nuolat generuotų unikalias situacijas žaidėjui, kuris ir taip nuolat budi dėl aplinkos.

Kiekvienas DOOM demonas turi savo ypatybes. Tai leidžia sukurti įdomių situacijų mūšiuose su įvairių tipų priešais. O viskas tampa dar įdomiau, kai atsižvelgiama į žaidėjo ginklus.

Pirmoji kiekvienos serijos misija iš naujo nustato visus surinktus ginklus. Ginklų, kuriuos galima gauti atliekant tam tikras misijas, pasiskirstymas dar labiau įtakoja mūšius. Mūšis su trimis pragaro baronais vyks skirtingai ne tik priklausomai nuo kambario, kuriame jis vyksta, bet ir nuo to, ar gavote plazminį patranką, ar turite tik įprastą šautuvą.

Nesenstanti klasika: ko šiuolaikiniai veiksmo žaidimai gali pasimokyti iš DOOM

Vėlesni žaidimo mūšiai virsta didžiulėmis skerdynėmis. Tikslūs susirėmimai užleidžia vietą priešų bangoms, ypač trečiojoje DOOM serijoje ir antroje DOOM II pusėje. Greičiausiai taip dizaineriai norėjo kompensuoti žaidėjo įgūdžių augimą ir ginklo galios padidėjimą. Be to, DOOM paprastai parodo visas savo kortas gana anksti. Dauguma priešų sutinkami jau pirmoje žaidimo pusėje, o tolesniuose lygiuose DOOM kūrėjai eksperimentuoja su tuo, kas jau yra. Galiausiai buvo įgyvendintos visos galimos kombinacijos, ir lygiai ėmė kopijuoti vienas kitą arba pasikliauti gudrybėmis, pavyzdžiui, priešų miniomis. Kartais šie sprendimai suteikia įdomios patirties, o kartais tiesiog išpučia žaidimą.

Mūšiai taip pat keičiasi priklausomai nuo sudėtingumo lygio. Ultra Violence režimu vienoje iš pagrindinių vietų galite sutikti Cacodemon, kuris spjaudosi plazmos krešulius, o tai visiškai pakeičia žaidimo dinamiką. Košmaro sunkumų metu priešai ir jų sviediniai yra pagreitinami, o nužudyti priešai po tam tikro laiko atgims. Visuose sudėtingumo režimuose objektai yra skirtinguose taškuose ir yra unikalių ginklų. Geras pavyzdys: 4 serija, 1 misija: pragaras po žeme [E4M1]. Šios misijos autorius amerikietis McGee pašalino visus sveikatos rinkinius Ultra Violence ir Nightmare režimuose, todėl ir taip sunkus lygis tapo sunkiausiu visoje DOOM serijoje. O Johnas Romero, beje, pašalino kai kuriuos šviesos šaltinius 1 epizode, 3 misijoje: toksiška perdirbimo gamykla [E1M3], kad būtų sunkiau matyti priešininkus.

Šis metodas leidžia lygių dizaineriams sukurti skirtingas to paties lygio versijas su unikaliais priešininkais, atsižvelgiant į žaidėjo įgūdžius.

Apsvarstykite priedą „The Plutonia Experiment“, kurį sukūrė broliai Dario ir Milo Casali. Vienoje iš misijų žaidėjas susiduria su devyniais Archvilais (tai vieni pavojingiausių priešų). Palyginimui, DOOM II turi tik vieną mūšį su dviem Archwiles žaidimo pabaigoje. Kiberdemonas (bosas iš antrojo DOOM epizodo) buvo naudojamas taip pat – nebuvo lengva įveikti mūšį. Plutonijoje žaidėjas vienu metu susiduria su keturiais tokiais monstrais.

Dario oficialiai pareiškė, kad priedas buvo skirtas tiems, kurie baigė DOOM II „Hard“ ir nori gauti sunkesnį režimą, kuriame naudojant pažįstamus elementus atkuriamos ekstremaliausios sąlygos. Jis užbaigė žaidimą maksimaliu sunkumu ir įveikė per lengvus lygius. Taip pat jis pridūrė, kad nesijaučia užjaučiantis žaidėjams, kurie skundėsi, kad „Plutonija“ yra per sunku „Hard“ režimu.

Nuotraukos negali įvykdyti „Plutonijos eksperimento“ teisingumo. Taigi mėgaukitės vaizdo įrašu, kuriame užfiksuota šio priedo nerealybė. Autorius: Civvie11.

DOOM taiko ne tik užkietėjusius žaidėjus, bet ir naudoja sudėtingumo lygius, kad naujiems žaidėjams būtų lengviau patekti į žaidimą. Žaidėjas atsiduria ne tokiose sudėtingose ​​kovose su mažiau pavojingais priešais ir anksčiau gauna daugiau pirmosios pagalbos vaistinėlių arba randa galingų ginklų. DOOM nežavi žaidėjams tokiais pakeitimais kaip automatinis taikymas (Vanquish), sveikatos atkūrimas (Resident Evil 2 Remake), galimybė leisti žaidimui perimti kovos valdymą (Bayonetta 2) ar automatinis išsisukinėjimas (Ninja Gaiden 3). Tokie pokyčiai nepagerina jūsų įgūdžių, jie tiesiog žaidžia vietoj jūsų.

Akivaizdu, kad DOOM siekia net mažiausią žaidimo elementą patobulinti. Štai kas yra antra pamoka veiksmo žaidimams:

Dauguma šiuolaikinių veiksmo žaidimų jau turi gero žaidimo pagrindą: didelį priešų rinkinį, veiksmus, kuriuos gali atlikti žaidėjas, ir jų tarpusavio ryšius. Tačiau visa tai yra savaime suprantama. Tačiau galite eksperimentuoti, kokį priešininkų ir sugebėjimų derinį matys vartotojas. Priešas turi būti ne tik įtrauktas į žaidimą, bet ir išvystytas. Galite pabandyti sukurti skirtingus nustatymus ir unikalius lygių dizainus, kad priešas kiekvieną kartą jaustųsi kitaip. Sujunkite priešininkus, kurie neturi priežasties burtis į komandą, ir jei kyla pavojus, kad panirsite, laikykite šiuos unikalius susitikimus tik esant didesniems sunkumams. Jei jūsų žaidimas per sunkus, pridėkite lengvesnį režimą, kad nauji žaidėjai galėtų lengviau jį įsisavinti.

Naudokite skirtingus priešų ir ginklų derinius. Nebijokite padidinti sudėtingumo lygių skaičiaus, kad pradėtumėte naujus, pavojingesnius mūšius arba mesti iššūkį naudotojams naujomis daiktų išdėstymo vietomis. Jūs netgi galite leisti žaidėjams kurti savo žemėlapius. Liucijos bandymai Dantės pragarui kūrėjai suprato šią idėją teisingai, tačiau ją įgyvendino prastai. Kas žino, kokios šaunios galėtų būti mūšiai, jei vartotojai galėtų juos sukurti patys? Tiesiog pažvelkite į begalinį kūrybiškumą, kurį „Super Mario Maker“ suteikia žaidėjams.

Judėjimas veiksmo žaidime

Pagrindinis visų DOOM susitikimų elementas yra judėjimas. Jūsų vieta, priešo vieta ir kaip galite įveikti atstumą tarp jūsų. Be standartinių funkcijų, veiksmo žaidimai siūlo daugybę kitų judėjimo galimybių. Galimybė bėgti palei sienas Ninja Gaiden, staigus šoninis žingsnis Shinobi ir teleportacija Devil May Cry 3. Tačiau visi šie judesiai yra statiški, net herojaus puolimas yra statiškas.

Kai Dante puola, jis negali pajudėti, kaip ir Ryu praranda judrumą, kai tik paruošia ašmenis. Taip pat yra atakų, kurios suteikia galimybę judėti, pavyzdžiui, „Windmill Slash“ žaidime „Ninja Gaiden“ arba „Stinger“ žaidime „Devil May Cry 3“. Tačiau dažniausiai jos yra nulemtos iš anksto: judėjimas daugiausia reikalingas norint greitai išsisukti arba judėti tam tikru atstumu tam tikru kampu. Ir tada puolimas tęsiasi ten, kur buvo baigtas.

Šie žaidimai siūlo daugybę gudrybių, kaip atakuoti ir žengti į priekį prieš savo priešininką, kad galėtumėte išlikti kartu su juo. Ryškus kontrastas su DOOM, kur judėjimas ir judėjimas yra susieti su atakos klavišu, o tai yra prasminga atsižvelgiant į žaidimo žanrą. Be to, dauguma paslėptų žaidimo mechanikų yra susijusios su judėjimo greičiu ir mobilumu – pavyzdžiui, SR50, „Strafe Running“, „Gliding“ ir „Wall Running“.

Tai nereiškia, kad tai nėra įgyvendinama veiksmo žaidimuose. Žaidėjai gali judėti atakuodami žaidime The Wonderful 101, taip pat yra Raiden's Ninja Run žaidime Metal Gear Rising: Revengeance. Kai kuriuose žaidimuose judėjimas yra ginklų suteikiamas gebėjimas, pavyzdžiui, Tonfa in Nioh (judesį galima atšaukti paspaudus mygtuką). Tačiau apskritai, nepaisant tokių 2D brolių kaip Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom ar Muramasa: The Demon Blade, judėjimas kovoje šiuolaikiniuose veiksmo žaidimuose atrodo gana nenatūralus.

Devil May Cry 4 žaidėjai gali panaudoti anksčiau atšauktų atakų pagreitį judėti į priekį, suteikdami jiems galimybę judėti kovos metu, dažnai vadinama inercija. Pavyzdys yra „Guard Flying“. Šis gebėjimas buvo pašalintas „Devil May Cry 5“, o tai pagrįstai sukėlė ginčus ir diskusijas, nes kartu buvo pašalinta ir nemažai atakuojančių mechanikų. Tai pabrėžia, kaip svarbu, kad žmonės žaidime judėtų tokiu būdu.

Taigi kodėl šis beveik unikalus elementas, naudojamas DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 ir Nelo, neįdiegtas žaidimuose, kurie taip švenčia mobilumą, pavyzdžiui, Shinobi ar net Assassin's Creed?

Nesenstanti klasika: ko šiuolaikiniai veiksmo žaidimai gali pasimokyti iš DOOM

Vienas atsakymas į šį klausimą yra tas, kad toks mobilumas gali padaryti žaidimą pernelyg lengvą. „Metal Gear Rising“ žaidime priešai automatiškai atmuš atakas užblokavę tam tikrą skaičių smūgių, kad žaidėjas negalėtų jų visiškai užblokuoti naudojant „Ninja Running“.

Kitas argumentas prieš mobilumą: atakos atrodys ne tokios galingos. Nors mobilumas neturi įtakos mechanikai, atakos reginys susideda iš įvairių elementų: animacijos numatymo, trukmės, kūno judėjimo ir priešo reakcijos. Judant atakai nebus animacijos ir ji atrodys ne tokia ryški, todėl judesys atrodys plūduriuojantis.

Kad viskas atrodytų teisingai, priešai turi daryti įtaką procesui, bet tai, žinoma, neįvyks. Priešininkai yra sukurti nugalėti, išskyrus retas išimtis. DOOM II akyse pasirodo Archvile demonai, šovinius reikia paleisti aplink vietą, o Pinky turėtų būti atsargus uždarose erdvėse. Šie priešo dizaino pakeitimai leidžia veiksmo žaidimuose sukurti priešus, kurie daug dažniau vengia atakų arba naudoja judesius tiesioginio matymo kryptimi (pvz. Nure-Onna Nioh 2).

Įdomus projektas: veiksmo žaidimas, kuriame puolimas yra tik dalis visumos, o nuolatinis herojaus judėjimas, kontrolė ir tiksli padėtis šios atakos metu yra tokia pat svarbi, kaip ir pati puolimas.

Trečia pamoka (Ir paskutinis). Tiksliau, net ne pamoka, o įkvėpimo kibirkštėlė:

Per daug veiksmo žaidimų riboja judėjimą puolant. Nors 2D žaidimai buvo susiję su judėjimu kovoje, dabar judėjimas vyksta tol, kol neįsitraukiate į kovą. Puldamas sustoji ir judi tik tada, kai pradedi gintis.

Veiksmo žaidimai gali tobulėti eksperimentuojant su judėjimu mūšio metu ir kaip jis derinamas su įvairių tipų priešais. Tai turėtų tapti visaverčiu šio žanro žaidimų mechaniku, ne tik vengiant atakos, bet ir atakuojant. Nesvarbu, ar judėjimas bus įgyvendintas naudojant unikalų ginklą, ar visas žaidimas bus pastatytas ant jo.

išvada

Yra ir kitų pamokų, kurių galima išmokti iš DOOM. Pavyzdžiui, kaip lygiai užpildyti paslaptimis, kurios skatina jus tyrinėti vietą. Kaip šarvų papildymas mažais fragmentais apdovanojo šį tyrinėjimą. Kaip rezultatų ekranas paskatino jus atlikti visas užduotis lygiu. Arba kaip BFG paslėptų spindulių mechanikos mokymasis leido jums žaisti aukštesniu lygiu. Taip pat galite pasimokyti iš klaidų. Turėtumėte vengti kai kurių ginklų dubliavimo, nuobodžių bosų kovų ir kvailų lygio estetikos pokyčių, kaip DOOM II. Įkvėpimo taip pat galite rasti DOOM 2016. Visų pirma parodoma, kaip tinkamai įdiegti ginklo atnaujinimą.

Svarbu atsiminti, kad visos šios pamokos yra bendros – jų negalima pritaikyti kiekvienam žaidimui ar kiekvienam stiliui. Senesniems „Resident Evil“ žaidimams kovų metu nereikia papildomo mobilumo. Ir šios pamokos negarantuoja padidėjusių pardavimų.

Bendra išvada tokie:

Veiksmo žaidimai gyvavo labai seniai, tačiau nuo PlayStation 2 išleidimo jie pamažu įsitvirtino prie šablono, kurį sukūrė Rising Zan, o vėliau sutvirtino Devil May Cry franšizė. Tegul šis straipsnis yra paskata ieškoti naujų elementų ir ištirti neištirtas perspektyvas, kurios padės žaidimus padaryti išsamesnius ir įdomesnius.

Papildoma informacija

  • Iš pradžių planavau tiesiog parašyti DOOM apžvalgą. Bet man atrodė, kad jų jau buvo per daug ir vargu ar galėsiu ką nors naujo pridėti, išskyrus savo žaidimo įvertinimą. Ir aš parašiau šį straipsnį. Manau, kad pavyko gerai, galėjau apžvelgti ir pozityviausiai įvertinti DOOM, pasiūlyti būdus, kaip patobulinti šiuolaikinius veiksmo žaidimus.
  • Pagrindinis „Devil May Cry 5“ aplinkos menininkas yra Shinji Mikami. Nesusipainiokite su tuo Shinji Mikami.
  • Iš pradžių norėjau, kad galimybė palaipsniui atkurti šarvus būtų atskira pamoka, bet tada nusprendžiau to atsisakyti, nes tai nebuvo pakankamai reikšminga. Idėja yra tokia, kad DOOM šarvai paprastai atkuria jūsų šarvus iki 100 taškų, ne daugiau. Tačiau maži šarvai gali jį papildyti iki 200 vienetų – žaidime gausu slaptų vietų, kur jų galima rasti. Tai gana paprastas būdas apdovanoti vartotoją kažkuo naudingu tyrinėjant. Kažkas panašaus yra ir pavadinime Viewtiful Joe, kurio kiekviename skyriuje reikia surinkti plėvelės konteinerius, kad atnaujintumėte savo VFX matuoklį.
  • Kovų tarp priešų beveik neminėjau, nes straipsnis tapo per ilgas. Taip nutinka kai kuriuose veiksmo žaidimuose – „Asura's Wrath“ priešai gali pakenkti vieni kitiems.
  • Judėjimo pamokoje norėjau paminėti Siegą iš Chaos Legion, Akira iš Astral Chain ir V iš Devil May Cry 5. Man visada patiko galimybė iškviesti monstrus pulti, kai judate. Tačiau šie personažai kenčia nuo tų pačių apribojimų, kai jie pradedami atakuoti, todėl nusprendžiau jų praleisti, kad nekiltų painiavos. Be to, toje straipsnio dalyje jau yra pakankamai pavyzdžių.
  • Košmaro režimas iš pradžių buvo įtrauktas į DOOM, kad būtų pašalinti visi galimi skundai, kad Ultra Violence režimas buvo per lengvas. Dėl to daugumai tai buvo neįtikėtina, nors šis sudėtingumo režimas vis dar turi savo gerbėjų.
  • Tai, kaip DOOM keičia priešus ir objektų išdėstymą sunkesniais žaidimo režimais, visiškai realizuojamas tik „Ninja Gaiden Black“. Šiame žaidime kartu su sunkumais keičiasi priešai, daiktų išdėstymas, skarabėjo apdovanojimai ir netgi pristatomi nauji viršininkai. Kiekviename sudėtingumo lygyje tarsi žaistum naują žaidimą. Kai kuriuose modeliuose turite dalyvauti rimtesnėse kovose nei sudėtingesnėse modifikacijose, todėl tam tikru būdu turite kompensuoti gautą žalą. O „Ninja Dog“ režimas verčia žaidėjus tobulėti, o ne juos glamonėti. Rekomenduoju perskaityti puikų straipsnį šia tema straipsnis iš kolegos veiksmo herojaus Shane'o Erico Dento.
  • Parašiau išsamią analizę, kodėl Johno Romero E1M2 yra toks šaunus lygis ir kodėl manau, kad tai geriausia kortelė iš visos DOOM serijos, bet neradau, kur ją įdėti. Niekada jo neredagavau. Galbūt vieną dieną. Ta pati istorija su priešo analize DOOM II.
  • Pats žaidimo pavadinimas dažniausiai rašomas didžiosiomis raidėmis – DOOM, o statytojas vadinamas Doom. Man skaudu matyti tokį neatitikimą, bet taip yra.
  • Taip, amerikietis McGee yra tikrasis jo vardas. Jis pats tai komentuoja: „Taip, taip mane vadino mama. Ji sakė, kad ją įkvėpė kolegijos draugas, kuris jos dukrą pavadino Amerika. Ji taip pat pasakė, kad galvoja mane vadinti Obnardu. Ji visada buvo labai ekscentriška ir kūrybinga“.
  • Liūdna, kad dauguma šiuolaikinių veiksmo žaidimų vis labiau nutolsta nuo skirtingų priešų tipų derinimo. Ninja Gaiden II niekada nesusidursite su Van Gelf demonais ir Spider Clan nindzėmis tuo pačiu metu. Kaip ir „Dark Souls“ veteranai nesusidurs su falanga, kuriai padeda priešai, tokie kaip Undead Archer ir Ghost. Šiuolaikiniai pavadinimai linkę laikytis konkrečios temos, o nesusijusių priešų maišymas gali nutraukti panardinimą. Gaila.
  • Šiam straipsniui nusprendžiau pats išbandyti „Doom Builder“. Nors jis nebaigtas, įdomu pamatyti, kaip tik vienas „Lost Soul“ monstras gali pakeisti visą mūšio eigą. Ypač šaunu yra tai, kaip pačių priešų kova gali paveikti viso mūšio atmosferą. Čia nuoroda iki lygių, tik nevertinkite jų per griežtai, jie nėra per geri.

Informacijos šaltiniai

Šaltinis: www.habr.com

Добавить комментарий