Stāstu spēle

Zinību diena!
Å ajā rakstā jÅ«s atradÄ«siet interaktÄ«vu sižeta veidoÅ”anas spēli ar situāciju aprēķināŔanas mehāniku, kurā varat aktÄ«vi piedalÄ«ties.

Stāstu spēle

Kādu dienu parasts spēļu žurnālists ievietoja disku ar ekskluzÄ«vu jaunu produktu no mazpazÄ«stamas indie studijas. Laiks gāja uz beigām ā€“ recenziju vajadzēja uzrakstÄ«t lÄ«dz vakaram. Malkojot kafiju un ātri izlaižot ekrānsaudzētāju, viņŔ gatavojās spēlēt vēl vienu spēļu industrijas brÄ«numu. Kad pēkŔņi viņa kaÄ·is uzlēca uz tastatÅ«ras un, skaļi ņaudams, metās taisni mirdzoÅ”ajā ekrānā. Gaismas stari izŔļakstÄ«jās no monitora, ievilkdami neveiksmÄ«go spēlētāju kaut kur iekŔā zaigojoÅ”ajā piltuvē, kas bija izveidojusies gaisā.
Atjēdzies mÅ«su varonis ar kursorsviru vienā rokā, kafijas tasi otrā un viedtālruni bikÅ”u kabatā, nokļūst apbrÄ«nojamās tehno-maÄ£iskās pasaules vidÅ«. Pie apvārŔņa paceļas dÄ«vaina izskata struktÅ«ra. KaÄ·is tuvumā nav redzams, bet pie ceļa vientuļŔ Ŕūpojas futÅ«ristisks velosipēds...


Tātad, jÅ«s esat aicināti Å”eit, komentāros, spēlēt interaktÄ«vu stāstu ēku, kas attÄ«sta iepriekÅ” minēto stāstu. Kopā mēs varam attÄ«stÄ«t Å”o piedzÄ«vojumu tālāk, piepildot pasauli ap varoni ar jauniem notikumiem un objektiem. Zemāk ir spēles noteikumi.

Koncepcijas

MÅ«su nelaimÄ«gais varonis nonāk dÄ«vainas datorspēles pasaulē. Nezināmi autori Ŕī produkta dizainā un spēlē ir pieŔķīruÅ”i Ŕādas 9 nozÄ«mes:

1. Paradokss

2. Jautrība

3. Gaisma

4. Tumsa

5. Noslēpums

6. Atlīdzība

7. Slazds

8. Ātrums

9. PārvērÅ”anās

Spēļu objekti

Mūsu stāsta sākuma entītijām ir savi numuri:

Igrožura - 29

Viņa kaķim ir 66 gadi

Kafijas krūze - 13

Viedtālrunis - 80

Kursorsvira - 42

Lieldators ā€” 64

Antigravitācijas velosipēds - 17

Spēles gaita

Stāsts ir uzrakstīts Ŕādi:

a) Izvēlieties divus objektus ar cipariem spēļu pasaulē un uzrakstiet, kā tie mijiedarbojas.

b) Šeit jums un man būs nepiecieŔams kalkulators (un es noteikti zinu, ka jums tāds ir), taču nekrītiet panikā - viss ir pavisam vienkārŔi:

Ja jūs aprakstījāt pozitīvu saikni starp objektiem (kad tie tuvojas vai darbojas kopā), tad vairoties viens numurs uz otru. Ja jūs aprakstījāt negatīvu saikni starp objektiem (tie attālinās, iedarbojas negatīvi viens uz otru), tad sadalīt viens numurs uz otru.

c) Rezultāts ir skaitlis, kas satur atbildi uz jautājumu ā€“ kas notika pēc mijiedarbÄ«bas. JÅ«s skatāties uz Ŕī skaitļa pirmo ciparu, kas nav nulle, un apskatiet Ŕī cipara nozÄ«mi.

Pirmais piemērs:

ā€œPārsteigts par notiekoÅ”o, varonis iemalko no krÅ«zesā€

Mēs rakstām Å”o notikumu Ŕādi: 29 (spēlmanis) reizināts ar 13 (kafijas krÅ«ze). Mēs iegÅ«stam skaitli 377. Pirmais skaitlis ir 3, saskaņā ar nozÄ«mju tabulu tas ir "Gaisma" - mēs nākam klajā ar jebkādu situācijas interpretāciju, kas mums ienāca prātā, saistot ar Å”o vārdu. Teiksim, rodas gaismas efekts un varonis atjauno savu veselÄ«bas stieni.

Izstrādājot interpretāciju, mēģiniet Ä£enerēt jaunu vēstures objektu. Tad tam var pieŔķirt numuru, kas iegÅ«ts pēc mijiedarbÄ«bas. Nākotnē bÅ«s iespējams aprakstÄ«t mijiedarbÄ«bu ar Å”o jauno objektu. Ja nebija iespējams Ä£enerēt objektu, tad nevajag sarÅ«gtināt - tā notiek.

IepriekÅ” minētajā situācijā glābÅ”anas joslas atjaunoÅ”anas efektu aizstāsim ar faktu, ka virs varoņa gaisā parādās gaismas lauks, liekot ievadÄ«t spēlētāja vārdu.

Tagad mums ir jauns spēles objekts: Varoņa vārds - 377

Apsveriet citu piemēru:

"Kaķis kaut kur aizbēga no sava saimnieka"

Pasākums izskatÄ«sies Ŕādi: 66 (kaÄ·is) dalÄ«ts ar 29 (spēlētājs). Izrādās 2.275862 (patiesÄ«bā cipars ir garāks, bet ērtÄ«bas labad atstāsim tikai pirmos 7 ciparus). Pirmais cipars secÄ«bā ir 2, "Jautri". Teiksim, parādÄ«jies Å”ajā pasaulē, mÅ«su kaÄ·is ielēca izliektā caurulē, pa kuru plÅ«da Å«dens. Tas ripoja pa to ar vēju, it kā izklaidējoties, un ieŔļakstÄ«jās nelielā ezerā kaut kur lejā.

Tādējādi mēs izveidojām ezera objektu: 2.275862

Ja jums ir pilnÄ«gi grÅ«ti interpretēt situāciju pa vienam vārdam, tad secÄ«gi apskatiet sekojoÅ”os skaitļus un rezultāta nozÄ«mes - varbÅ«t tas jums palÄ«dzēs notikuma interpretācijā. Tas nozÄ«mē, ka iepriekÅ” minētajā piemērā 2.275862 nozÄ«mētu ā€œJautri-Jautri-Slazds-Noslēpums-...ā€.

Un vēl viens noteikums - ja rezultāta pirmajos septiņos ciparos jÅ«s saskaraties ar secÄ«bu 33, tad nekas nerodas un abi mijiedarbÄ«gie objekti tiek iznÄ«cināti. Å is efekts bÅ«s jāapraksta sižetā. Ja mÅ«su galvenais varonis Ŕādā veidā nomirst, tad nekas nav kārtÄ«bā - ņemiet vērā, ka viņŔ atgriežas spēļu pasaulē no glābÅ”anas punkta.

Publicējiet jebko, lai turpinātu

Tātad grafiks ir paziņots. Sāksim spēli. Kur mūs aizvedīs stāsts par spēļu žurnālistu un viņa kaķi? Tavs gājiens, lasītāj!

PS

Vairāk par paÅ”as mehānikas izskatu varat lasÄ«t vienā no agrÄ«nās apskates publikācijām: SkaitļoÅ”anas sižeta vai galda lomu spēles infekcija

Tāpat Å”odien, 1. septembrÄ«, sākās metaspēle ap ā€œkvestuā€ izpildi realitātē, kuras laikā tiek Ä£enerēts saturs iluzoriski sirreālai pasaulei. Vēlāk plānots izmantot mehāniku, kas ir lÄ«dzÄ«ga Å”ajā rakstā izmantotajai. Vairāk par vispārējo koncepciju varat lasÄ«t Å”eit: Konteksts Ekstravagants

Avots: www.habr.com

Pievieno komentāru