Mūžīga klasika: ko mūsdienu darbības spēles var mācīties no DOOM

Mūžīga klasika: ko mūsdienu darbības spēles var mācīties no DOOM

Cik spēles ir kļuvušas tik populāras, ka tās ir instalētas vairāk datoros nekā Microsoft Windows?

DOOM panākumi un ietekme uz nozari ir pētīti vairāk nekā 25 gadus, mēģinot saprast, kas šajā 1993. gada titulā ir īpašs. Par DOOM varam runāt bezgalīgi: sākot ar tehniskajiem sasniegumiem, ātrumiem, modifikācijām un beidzot ar spēles līmeņa dizainu. Tas neiederēsies nevienā rakstā.

Apskatīsim, ko darbības spēles var mācīties no DOOM, labās un sliktās.

Līmeņa dizains un autorība

Combat DOOM ir saistīta ar dēmonu šaušanu kustībā gaismas ātrumā. Visos līmeņos jūs varat atrast slēgtas durvis, slēptās vietas un slepenas telpas ar ieročiem. Viss ir papildināts ar atkāpšanos, kas liek šiem līmeņiem justies ļoti atvērtiem. Nav iespējams skatīties uz augšu vai uz leju, un, tā kā jums bieži ir jāpaļaujas uz automātisko mērķēšanu, varētu teikt, ka DOOM mērķis ir atrast pareizo vietu un ātrumu. Katrs līmenis ir grūtāks nekā iepriekšējais. Un grūtības sasniedz maksimumu spēles beigās, kad lietotājam ir jāatrod izeja no miniatūras nāves labirinta.

Šie līmeņi ir daļa no pirmās nodarbības. Sākotnēji vietas bija paredzēts izstrādāt spēļu dizainerim Tomam Holam, taču programmētājam Džonam Romero tās šķita pārāk vājas. Jo īpaši tāpēc, ka neizmantoja visas pieejamās tehnoloģijas. Atšķirībā no iepriekšējām uzņēmuma spēlēm, piemēram, Wolfenstein 3D, DOOM bija jāiekļauj dažādi augstuma līmeņi virs zemes, izliekti koridori, iespēja spēlēt ar tilpuma apgaismojumu un daudzas citas funkcijas.

Mūžīga klasika: ko mūsdienu darbības spēles var mācīties no DOOM
Vietas E3M1 1D renderēšana. Darbs Iana Alberts.

Šie ir elementi, kas izceļ DOOM līmeņus no mūsdienu spēlēm un pat pārspēj daudzus no tiem. Slavenākais piemērs ir Džona Romero radītā 1. sērija, 1. misija: angārs [E1M1]. Jūs atrodaties pakavveida telpā ar kāpnēm, ieejat gaitenī, tad ceļš zigzagos cauri skābes baseinam. Pēc tam jūs redzat šķietami neaizsniedzamu vietu, kas vilina ar superbruņām.

Tas viss neizskatās tik episki kā 1993. gadā, taču tāds noskaņojums, īpaši darbības spēlēm. Lielākā daļa darbības spēļu novieto jūs atklātā vietā ar neregulāriem koridoriem. Parasti nav nekādu pauguru, izņemot varbūt nelielu akmeni, uz kura var uzlēkt. Mūsdienu tehnoloģijas, kas nodrošina interesantus ģeometrijas vai cīņas veidus, piemēram, spēju staigāt pa griestiem, piemēram, Prey (2006), lidot, piemēram, DarkVoid (2010), vai saķerties ar āķi, kā Sekiro, ir saistītas ar kontekstā, tiek ignorēti vai reducēti uz nelieliem trikiem, nevis spēlē galveno lomu spēles dizainā. Tehnoloģija virzās uz priekšu un sniedz mums daudzas iespējas, kas, šķiet, ir virzījušas spēles uz vienkāršošanu.

Džons Romero bija programmētājs, bet pats nāca klajā ar E1M1 dizainu. DOOM līmeņi tika salikti no gataviem līdzekļiem, tāpēc tos varēja izgatavot viens cilvēks. Romero strādāja neatkarīgi un kļuva gandrīz par vienīgo līmeņu autoru. Tieši šīs autora pieejas pietrūkst mūsdienu līmeņa dizainā.

DOOM veidoja seši cilvēki. Programmētāji Džons Kārmaks, Džons Romero, Deivs Teilors, mākslinieki Adrians Karmaks (nav saistību ar Džonu), Kevins Klouds un spēļu dizainers Sandijs Pītersens, kurš desmit nedēļas pirms izlaišanas nomainīja Tomu Holu.

Salīdzinājumam: ņemsim vienu no nesenajiem laidieniem - Devil May Cry 5 (2019). Pie tā strādāja 18 spēļu dizaineri, 19 vides mākslinieki, 17 interfeisa mākslinieki, 16 tēlu mākslinieki, vairāk nekā 80 animatoru, vairāk nekā 30 VFX un gaismu mākslinieki, 26 programmētāji un 45 dzinēju izstrādātāji. Nemaz nerunājot par tiem, kas strādāja ar skaņu, kinematogrāfiju un visiem ārpakalpojuma uzdevumiem, piemēram, varoņu takelāžas. Kopumā pie paša produkta strādāja vairāk nekā 130 cilvēku, kas ir gandrīz trīs reizes vairāk nekā pie pirmā Devil May Cry 2001. gadā. Taču procesā tika iesaistītas arī vadības, mārketinga un citas nodaļas.

Mūžīga klasika: ko mūsdienu darbības spēles var mācīties no DOOM
DOOM komanda 1993

Mūžīga klasika: ko mūsdienu darbības spēles var mācīties no DOOM
Neliela daļa no Devil May Cry 5 komandas

Kāpēc tas notiek? Vizuālā aspekta dēļ spēļu veidošana mūsdienās prasa daudz vairāk pūļu nekā agrāk. Iemesls tam ir pāreja uz 3D attēliem, kas nozīmē sarežģītāku takelāžu, uzlabotas kustības uztveršanas tehnoloģijas, palielinātu kadru ātrumu un izšķirtspēju, kā arī koda un dzinēju, kas to visu apstrādā, sarežģītības palielināšanos. Jums ir nepieciešama jaudīga aparatūra, taču rezultāts ir jutīgāks pret kļūdām un mazāk elastīgs. Piemēram, komandai ar nosaukumu King of Fighters XIII bija nepieciešami aptuveni 16 mēneši, lai izveidotu vienu personāžu. Projekta veidotājiem bija jātiek galā ar vairākiem varoņiem vienlaikus un jākrūvē, lai savlaicīgi tiktu atbrīvots. Ievērojami augušas prasības, kādai ir jāizskatās maksas spēlei. Spilgts piemērs tam ir fanu negatīvā reakcija uz Mass Effect: Andromeda.

Iespējams, tā bija vēlme atbilst vienmēr mainīgajiem foršā vizuālā satura standartiem, kas autora skatījumu nobīdīja otrajā plānā. Un, lai gan šajā nozarē ir tādi cilvēki kā Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) un Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil), viņi, visticamāk, ir vadītāji, kas pārrauga uzņēmuma tēlu. produkts, nevis tie, kas paši izveido veselu līmeņu paketi.

Mūžīga klasika: ko mūsdienu darbības spēles var mācīties no DOOM

Jā, piemēram, direktors Itagaki personīgi uzraudzīja strādā pie lielākās daļas kaujas Ninja Gaiden II. Bet, neskatoties uz visu uztraukumu, pārmaiņas vairs neveic viens cilvēks. Viens pārnesums dzen citu, tad citu, un vēl vienu, un vēl vienu.

Ja režisors Itsuno pēdējo desmit Devil May Cry 5 izstrādes nedēļu laikā būtu vēlējies pārtaisīt visu misiju, tas būtu bijis milzīgs uzdevums. Salīdzinājumam, Sandy Petersen spēja pabeigt 19 no DOOM 27 līmeņiem desmit nedēļas pirms izlaišanas. Pat ja 8 ir balstīta uz Toma Hola skicēm.

Tajā pašā laikā viņiem bija sava atmosfēra, pateicoties Pītersena mīlestībai pret līmeņu tēmām. Tēma bija sava veida dalījuma līnija spēlē. Piemēram, bija līmenis, kas balstīts uz sprāgstošām mucām (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun). Vēl viens piemērs ir Romero koncentrēšanās uz kontrastu. Gaisma un ēna, ierobežota telpa un atvērta telpa. Tematiskie līmeņi ieplūda viens otrā, un lietotājiem bija jāatgriežas iepriekš pabeigtajos apgabalos, lai savā galvā izveidotu karti.

Vienkārši izsakoties, spēļu dizains ir kļuvis pārāk sarežģīts un ir zaudējis elastību, kāda tam bija DOOM laikā 1993. gadā.

Lielākajā daļā mūsdienu darbības spēļu līmeņu ir atvērtas vietas un vienkāršas formas, skatoties no augšas. Spēcīga māksla un sarežģīti efekti slēpj šo vienkāršību, un stāsts vai interesanta cīņa to aizpilda. Spēles vairāk balstās uz nepārtrauktu spēli, nevis uz līmeņiem, kuros notiek darbība.

Mūžīga klasika: ko mūsdienu darbības spēles var mācīties no DOOM
Žurnāla Stinger ilustrācija; krāsu palete ClassicDoom. Mission 11 karte ir balstīta uz kadriem, tāpēc, lūdzu, piedodiet par dažām trūkstošām detaļām. Bet mēs ceram, ka doma ir skaidra.

DOOM līmeņa dizainam ir arī savi trūkumi, tā kvalitāte ne vienmēr ir tā labākā. Pirmās sērijas Knee Deep in the Dead pirmos līmeņus gandrīz pilnībā izstrādāja Romero. Taču vēlāk parādījās papildinājumi, un spēle sāka izskatīties pēc vairāku dizaineru sajukuma. Dažkārt nācās pēc kārtas iziet cauri četru dažādu dizaineru kartēm: katrai no tām bija atšķirīga kvalitāte, filozofija un loģika. Rezultātā spēli diez vai var saukt par pabeigtu.

Tomēr šeit pirmā nodarbība, ko mūsdienu darbības spēles var apgūt:

Mūsdienu asa sižeta spēles koncentrējas uz faktisko spēli, nevis uz vietu, kur darbība notiek. Līmeņu dizainā ir jāietver visi tehniskie sasniegumi, lai piedāvātu lietotājiem jaunus līmeņu veidus, interesantus šķēršļu pārvarēšanas veidus, spēles vai kaujas scenārijus. Tajā pašā laikā jums ir jāizvairās no reklāmas trikiem un jāpaliek uzticīgam savam redzējumam par projektu. Atvērtā telpa ir lieliska, taču to vajadzētu izmantot taupīgi.

Tehnoloģijas ir kļuvušas pārāk sarežģītas un orientētas uz detaļām, lai viens cilvēks pats varētu izveidot līmeni. Tas viss ir saistīts ar cīņu un mākslu. Būtu lieliski redzēt darbības nosaukumu, kas mazāk rūpējas par tekstūras izšķirtspēju vai audumu fiziskumu un vairāk koncentrējas uz spēles dizaina elastību. Lai dizains būtu vienots, atšķirībā no DOOM, spēlei ir jābūt vadošajam dizainerim, kas nodrošina līmeņu konsekvenci.

Attiecības starp ienaidniekiem un ieročiem

Līmeņu pāreju nosaka ar kādiem pretiniekiem spēlētājs sastopas un kāds ierocis viņus nogalina. DOOM ienaidnieki pārvietojas un uzbrūk dažādos veidos, un dažus pat var izmantot, lai nogalinātu citus. Bet ne tāpēc cīņa tur ir tik laba. Pinky vienīgais mērķis ir uzklupt tev virsū un iekost. Impulss periodiski met ugunsbumbas. Pagaidām viss ir vienkārši.

Tomēr, ja Imp iesaistās cīņā ar Pinkie, viss mainās. Ja agrāk vajadzēja tikai ieturēt distanci, tad tagad jāizvairās arī no ugunsbumbām. Pievienojiet lavu ap arēnu, un lietas mainās vēl vairāk. Vēl divpadsmit soļi, un mēs iegūstam daudzlīmeņu arēnas pamatu, dažāda veida ienaidnieku kopīgu darbību - kopumā viss, lai pastāvīgi ģenerētu unikālas situācijas spēlētājam, kurš jau tā pastāvīgi ir sardzē vides dēļ.

Katram DOOM dēmonam ir sava īpašā iezīme. Tas ļauj radīt aizraujošas situācijas cīņās ar dažāda veida ienaidniekiem. Un lietas kļūst vēl interesantākas, ja ņem vērā spēlētāja ieročus.

Katras epizodes pirmā misija atiestata visus savāktos ieročus. Ieroču sadalījums, ko var iegūt noteiktās misijās, vēl vairāk ietekmē cīņas. Cīņa ar trim elles baroniem noritēs atšķirīgi ne tikai atkarībā no telpas, kurā tā notiks, bet arī no tā, vai esat saņēmis plazmas lielgabalu vai jums ir tikai parasta bise.

Mūžīga klasika: ko mūsdienu darbības spēles var mācīties no DOOM

Vēlākas cīņas spēlē mēdz pārvērsties masīvās slaktiņās. Precīzi sadursmes padodas ienaidnieku viļņiem, īpaši DOOM trešajā epizodē un DOOM II otrajā pusē. Visticamāk, šādi dizaineri vēlējās kompensēt spēlētāja prasmju pieaugumu un ieroču jaudas pieaugumu. Turklāt DOOM parasti parāda visas savas kārtis diezgan agri. Lielākā daļa ienaidnieku tiek sastapti jau spēles pirmajā pusē, un turpmākajos līmeņos DOOM izstrādātāji eksperimentē ar jau esošo. Galu galā tika ieviestas visas iespējamās kombinācijas, un līmeņi sāka kopēt viens otru vai paļauties uz trikiem, piemēram, ienaidnieku bariem. Dažreiz šie lēmumi sniedz interesantu pieredzi, un dažreiz tie vienkārši uzpūš spēli.

Cīņas mainās arī atkarībā no grūtības pakāpes. Ultra Violence režīmā vienā no galvenajām vietām var satikt Cacodemon, kas izspļauj plazmas recekļus, kas pilnībā maina spēles dinamiku. Nightmare grūtībās ienaidnieki un viņu lādiņi tiek paātrināti, turklāt nogalinātie ienaidnieki pēc noteikta laika atdzims. Visos grūtības režīmos objekti atrodas dažādos punktos un ir unikāli ieroči. Labs piemērs: 4. sērija, 1. misija: Hell Beeath [E4M1]. Šīs misijas autors amerikānis Makgī izņēma visus veselības komplektus Ultra Violence un Nightmare režīmos, padarot jau tā sarežģīto līmeni par grūtāko visā DOOM sērijā. Un Džons Romero, starp citu, noņēma dažus gaismas avotus 1. sērijā, 3. misijā: toksiskā pārstrādes rūpnīca [E1M3], lai būtu grūtāk saskatīt pretiniekus.

Šī pieeja ļauj līmeņa dizaineriem izveidot dažādas viena līmeņa versijas ar unikāliem pretiniekiem, ņemot vērā spēlētāja prasmes.

Apsveriet papildinājumu The Plutonia Experiment, ko izstrādājuši brāļi Dario un Milo Casali. Vienā no misijām spēlētājs sastopas ar deviņiem Archviles (tie ir vieni no bīstamākajiem ienaidniekiem). Salīdzinājumam, DOOM II ir tikai viena cīņa ar diviem Archwiles spēles pašās beigās. Kiberdemons (boss no otrās DOOM epizodes) tika izmantots tādā pašā veidā - nebija viegli tikt galā ar kauju. Plutonijā spēlētājs sastopas ar četriem šādiem monstriem uzreiz.

Dario oficiāli paziņoja, ka papildinājums tika veikts tiem, kuri pabeidza DOOM II uz Hard un vēlas iegūt sarežģītāku režīmu, kurā tiek atjaunoti ekstrēmākie apstākļi, izmantojot pazīstamus elementus. Viņš pabeidza spēli ar maksimālo grūtību līmeni un pabeidza pārāk vieglus līmeņus. Un viņš arī piebilda, ka nejūt līdzi spēlētājiem, kuri sūdzējās, ka Plutonija ir pārāk grūta Hard režīmā.

Attēli nevar attaisnot Plutonijas eksperimentu. Tāpēc izbaudiet videoklipu, kas atspoguļo šī papildinājuma nerealitāti. Autors: Civvie11.

DOOM ne tikai mērķējot uz hardcore spēlētājiem, bet arī izmanto grūtības līmeņus, lai jaunajiem spēlētājiem būtu vieglāk iekļūt spēlē. Spēlētājs nonāk mazāk grūtās cīņās ar mazāk bīstamiem ienaidniekiem un saņem vairāk pirmās palīdzības komplektu vai atrod jaudīgus ieročus agrāk. DOOM neapmāna spēlētājus ar tādām izmaiņām kā automātiskā mērķēšana (Vanquish), veselības atjaunošana (Resident Evil 2 Remake), spēja ļaut spēlei pārņemt cīņu (Bayonetta 2) vai automātiskā izvairīšanās (Ninja Gaiden 3). Šādas izmaiņas neuzlabo tavu prasmi, tās vienkārši spēlē tavā vietā.

Ir skaidrs, ka DOOM cenšas pilnveidot pat vismazāko spēles elementu. Tā tas ir otrā nodarbība darbības spēlēm:

Lielākajai daļai mūsdienu darbības spēļu jau ir labas spēles pamats: liels ienaidnieku kopums, darbības, ko spēlētājs var veikt, un to savstarpējās attiecības. Bet tas viss tiek uzskatīts par pašsaprotamu. Bet jūs varat eksperimentēt ar to, kādu pretinieku un spēju kombināciju lietotājs redzēs. Ienaidnieks ir ne tikai jāievada spēlē, bet arī jāattīsta. Varat mēģināt izveidot dažādus iestatījumus un unikālus līmeņu dizainus, lai ienaidnieks katru reizi justos savādāk. Apvienojiet pretiniekus, kuriem nav iemesla apvienoties, un, ja pastāv risks pārtraukt iegremdēšanu, saglabājiet šīs unikālās tikšanās tikai augstākām grūtībām. Ja jūsu spēle ir pārāk sarežģīta, pievienojiet vieglāku režīmu, lai jaunajiem spēlētājiem būtu vieglāk to apgūt.

Izmantojiet dažādas ienaidnieku un ieroču kombinācijas. Nebaidieties palielināt grūtības līmeņu skaitu, lai ieviestu jaunas, bīstamākas cīņas vai izaicinātu lietotājus ar jauniem priekšmetu izvietojumiem. Jūs pat varat ļaut spēlētājiem izveidot savas kartes. Filmas Trials of Lucia for Dante's Inferno izstrādātāji šo ideju saprata pareizi, taču izpildīja to slikti. Kurš zina, cik foršas varētu būt cīņas, ja lietotāji tās varētu izveidot paši? Paskatieties uz bezgalīgo radošumu, ko Super Mario Maker sniedz spēlētājiem.

Kustība asa sižeta spēlē

Galvenais elements visās DOOM tikšanās ir kustība. Jūsu atrašanās vieta, ienaidnieka atrašanās vieta un veids, kā pārvarēt attālumu starp jums. Papildus standarta funkcijām darbības spēles piedāvā milzīgu skaitu citu pārvietošanās iespēju. Spēja skriet gar sienām Ninja Gaiden, ass sānsolis Shinobi un teleportācija spēlē Devil May Cry 3. Tomēr visas šīs kustības ir statiskas, pat varoņa uzbrukums ir statisks.

Kad Dante uzbrūk, viņš nevar kustēties, tāpat kā Ryu zaudē savu kustīgumu, kad viņš sagatavo savu asmeni. Ir arī uzbrukumi, kas nodrošina iespēju pārvietoties, piemēram, Windmill Slash spēlē Ninja Gaiden vai Stinger spēlē Devil May Cry 3. Taču tie parasti ir iepriekš noteikti: kustība galvenokārt nepieciešama, lai ātri izvairos vai pārvietotos noteiktā attālumā noteiktā leņķī. Un tad uzbrukums turpinās no vietas, kur tas tika pārtraukts.

Šīs spēles piedāvā daudz triku, lai uzbruktu un virzītos uz priekšu savam pretiniekam, lai jūs varētu palikt kopā ar viņu. Pilnīgs kontrasts ar DOOM, kur kustība un kustība ir saistīta ar uzbrukuma taustiņu, kas ir loģiski, ņemot vērā spēles žanru. Turklāt lielākā daļa spēles slēptās mehānikas ir saistīta ar kustības ātrumu un mobilitāti – piemēram, SR50, Strafe Running, Gliding un Wall Running.

Tas nenozīmē, ka tas netiek īstenots darbības spēlēs. Spēlētāji var pārvietoties, uzbrūkot spēlē The Wonderful 101, un ir arī Raiden's Ninja Run Metal Gear Rising: Revengeance. Dažās spēlēs kustība ir ieroču piešķirta spēja, piemēram, Tonfa in Nioh (kustību var atcelt, nospiežot pogu). Bet kopumā, neskatoties uz tādiem 2D brāļiem kā Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom vai Muramasa: The Demon Blade, kustība kaujā mūsdienu darbības spēlēs izskatās diezgan nedabiska.

Spēlē Devil May Cry 4 spēlētāji var izmantot iepriekš atcelto uzbrukumu impulsu, lai virzītos uz priekšu, dodot viņiem iespēju pārvietoties kaujas laikā, ko bieži dēvē par inerci. Piemērs ir Guard Flying. Šī spēja tika noņemta Devil May Cry 5, kas pamatoti izraisīja strīdus un diskusijas, jo līdz ar to tika noņemts arī ievērojams skaits uzbrūkošo mehāniku. Tas uzsver, cik svarīgi ir, lai cilvēki spēlē šādā veidā pārvietotos.

Tātad, kāpēc šis gandrīz unikālais elements, kas tiek izmantots spēlēs DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 un Nelo, netiek ieviests spēlēs, kas tik ļoti izceļ mobilitāti, piemēram, Shinobi vai pat Assassin's Creed?

Mūžīga klasika: ko mūsdienu darbības spēles var mācīties no DOOM

Viena atbilde uz šo jautājumu ir tāda, ka šāda mobilitāte var padarīt spēli pārāk vienkāršu. Spēlē Metal Gear Rising ienaidnieki automātiski atvairīs uzbrukumus pēc noteikta skaita sitienu bloķēšanas, lai neļautu spēlētājam tos pilnībā bloķēt, izmantojot Ninja Running.

Vēl viens arguments pret mobilitāti: uzbrukumi šķitīs mazāk spēcīgi. Lai gan mobilitāte neietekmē mehāniku, uzbrukuma skats sastāv no dažādiem elementiem: animācijas gaidīšanas, ilguma, ķermeņa kustības un ienaidnieka reakcijas. Kustīgam uzbrukumam nebūs animācijas, un tas izskatīsies mazāk izteiksmīgs, kā rezultātā kustība šķiet peldoša.

Lai viss izskatītos pareizi, ienaidniekiem ir jāietekmē process, bet tas, protams, nenotiks. Pretinieki ir radīti, lai tos uzvarētu, ar retiem izņēmumiem. DOOM II redzeslokā parādās Archvile dēmoni, šaujamieroči ir jāskraida pa vietu, un Pinky ir jāuzmanās no ierobežotas vietas. Šīs izmaiņas ienaidnieka dizainā ļauj asa sižeta spēlēs radīt ienaidniekus, kas daudz biežāk izvairās no uzbrukumiem vai izmanto kustības tiešā redzeslokā (piemēram, skatīšanās Nure-Onna in Nioh 2).

Interesants projekts: asa sižeta spēle, kurā uzbrukums ir tikai daļa no veseluma, un pastāvīga kustība, kontrole un precīza varoņa pozīcija šī uzbrukuma laikā ir tikpat svarīga kā pats uzbrukums.

Trešā nodarbība (Un pēdējais). Precīzāk, pat ne mācība, bet iedvesmas dzirksts:

Pārāk daudz darbības spēļu ierobežo kustību uzbrukuma laikā. Ja 2D spēles bija saistītas ar kustību kaujā, tagad kustība notiek līdz brīdim, kad iesaistāties cīņā. Uzbrūkot tu apstājies un kusties tikai tad, kad sāc aizstāvēties.

Asa sižeta spēles var attīstīties, eksperimentējot ar kustību kaujas laikā un to, kā tā apvienojas ar dažāda veida ienaidniekiem. Tam vajadzētu kļūt par pilnvērtīgu šī žanra spēļu mehāniķi, ne tikai izvairoties no uzbrukuma, tam vajadzētu darboties arī uzbrukumā. Nav nozīmes tam, vai kustība tiks īstenota ar unikālu ieroci vai uz tā tiks uzbūvēta visa spēle.

Secinājums

Ir arī citas mācības, ko var gūt no DOOM. Piemēram, kā līmeņi ir piepildīti ar noslēpumiem, kas motivē jūs izpētīt atrašanās vietu. Kā bruņu papildināšana mazos fragmentos atalgoja šo izpēti. Kā rezultātu ekrāns motivēja jūs veikt visus uzdevumus līmenī. Vai arī kā BFG slēpto staru mehānikas apguve ļāva jums spēlēt augstākā līmenī. Var mācīties arī no kļūdām. Jums vajadzētu izvairīties no dažu ieroču dublēšanas, garlaicīgām bosu cīņām un muļķīgām izmaiņām līmeņa estētikā, piemēram, DOOM II. Iedvesmu var smelties arī DOOM 2016. Jo īpaši tas parāda, kā pareizi ieviest ieroča jauninājumu.

Ir svarīgi atcerēties, ka visas šīs nodarbības ir vispārīgas — tās nevar attiecināt uz katru spēli vai katru stilu. Vecākām Resident Evil spēlēm cīņu laikā nav nepieciešama papildu mobilitāte. Un šīs nodarbības negarantē pārdošanas pieaugumu.

Vispārējs secinājums tāds:

Asa sižeta spēles ir bijušas jau ļoti ilgu laiku, taču kopš PlayStation 2 izlaišanas tās pakāpeniski ir iekļāvušās Rising Zan izveidotajā veidnē, ko vēlāk nostiprinājusi Devil May Cry franšīze. Ļaujiet šim rakstam būt stimulam atrast jaunus elementus un izpētīt neizpētītas perspektīvas, kas palīdzēs padarīt spēles pilnīgākas un interesantākas.

papildu informācija

  • Sākotnēji es plānoju vienkārši uzrakstīt pārskatu par DOOM. Bet man likās, ka viņu jau ir par daudz un diez vai varēšu pievienot ko jaunu, izņemot savu spēles vērtējumu. Un es uzrakstīju šo rakstu. Manuprāt, izdevās labi, varēju pārskatīt un sniegt vispozitīvāko DOOM novērtējumu, kā arī ieteikt veidus, kā uzlabot mūsdienu asa sižeta spēles.
  • Galvenais Devil May Cry 5 vides mākslinieks ir Shinji Mikami. Neesiet apmulsuši ar to Šindži Mikami.
  • Sākotnēji spēju pakāpeniski atjaunot bruņas gribēju padarīt par atsevišķu nodarbību, bet tad nolēmu no tās atteikties, jo tā nebija pietiekami nozīmīga. Ideja ir tāda, ka DOOM bruņas parasti atjauno jūsu bruņas līdz 100 punktiem, ne vairāk. Taču mazie bruņu gabali var to papildināt līdz pat 200 vienībām – spēle ir pilna ar slepenām vietām, kur tās var atrast. Tas ir diezgan vienkāršs veids, kā atalgot lietotāju ar kaut ko noderīgu izpētei. Kaut kas līdzīgs ir nosaukumā Viewtiful Joe, kura katrā nodaļā ir jāsavāc plēves konteineri, lai uzlabotu savu VFX skaitītāju.
  • Es gandrīz nepieminēju cīņas starp ienaidniekiem, jo ​​raksts kļuva pārāk garš. Tas notiek dažās asa sižeta spēlēs - Asura's Wrath ienaidnieki var sabojāt viens otru.
  • Kustības pamācībā vēlējos pieminēt Sieg no Chaos Legion, Akira no Astral Chain un V no Devil May Cry 5. Man vienmēr ir patikusi iespēja izsaukt briesmoņus uzbrukumam, kamēr tu esi kustībā. Tomēr šie varoņi cieš no tiem pašiem ierobežojumiem, kad viņiem sāk uzbrukt, tāpēc es nolēmu tos izlaist, lai izvairītos no neskaidrībām. Turklāt tajā raksta daļā jau ir pietiekami daudz piemēru.
  • Murgu režīms sākotnēji tika pievienots DOOM, lai novērstu visas iespējamās sūdzības par to, ka Ultra Violence režīms ir pārāk vienkāršs. Rezultātā lielākajai daļai tas šķita nepārvarami, lai gan šim sarežģītības režīmam joprojām ir savi fani.
  • Veids, kā DOOM maina ienaidniekus un objektu izvietojumus sarežģītākos spēles režīmos, ir pilnībā realizēts tikai spēlē Ninja Gaiden Black. Šajā spēlē līdz ar grūtībām mainās ienaidnieki, priekšmetu izvietojums, skarabeja balvas un pat tiek ieviesti jauni priekšnieki. Katrā grūtības pakāpē ir tā, it kā jūs spēlētu jaunu spēli. Dažos modeļos ir jāiesaistās nopietnākās cīņās nekā sarežģītākos modeļos, attiecīgi, jums ir jākompensē saņemtie zaudējumi noteiktā veidā. Un Ninja Dog režīms liek spēlētājiem attīstīties, nevis viņus samīļot. Iesaku izlasīt lielisku rakstu par šo tēmu raksts no kolēģa asa sižeta varoņa Šeina Ērika Denta.
  • Es uzrakstīju plašu analīzi par to, kāpēc Džona Romero E1M2 ir tik foršs līmenis un kāpēc, manuprāt, tā ir labākā karte visā DOOM sērijā, taču es nevarēju atrast, kur to ievietot. Es to nekad neesmu rediģējis. Varbūt kādu dienu. Tas pats stāsts ir ar ienaidnieka analīzi programmā DOOM II.
  • Pats spēles nosaukums parasti tiek rakstīts ar lielajiem burtiem – DOOM, savukārt būvētāju sauc par Doom. Man ir sāpīgi redzēt šādu neatbilstību, bet tā tas ir.
  • Jā, amerikānis Makgī ir viņa īstais vārds. Viņš pats to komentē: “Jā, tā mani sauca mamma. Viņa teica, ka viņu iedvesmojis koledžas draugs, kurš viņas meitu nosauca par Ameriku. Viņa arī teica, ka domā mani saukt par Obnardu. Viņa vienmēr bija ļoti ekscentriska un radoša."
  • Skumji, ka lielākā daļa mūsdienu asa sižeta spēļu attālinās no dažāda veida ienaidnieku apvienošanas. Spēlē Ninja Gaiden II jūs nekad nesastapsiet Van Gelf dēmonus un Spider Clan nindzjas vienlaikus. Tāpat kā Dark Souls veterāni nesastapsies ar falangu, kurai palīdz tādi ienaidnieki kā Undead Archer un Ghost. Mūsdienu nosaukumi mēdz pieturēties pie noteiktas tēmas, un nesaistītu ienaidnieku sajaukšana var izjaukt iedziļināšanos. Žēl gan.
  • Šim rakstam es nolēmu pats pārbaudīt Doom Builder. Lai gan tas ir nepabeigts, ir interesanti redzēt, kā tikai viens Lost Soul briesmonis var mainīt visu kaujas gaitu. Īpaši forši ir tas, kā cīņa starp pašiem ienaidniekiem var ietekmēt visas kaujas atmosfēru. Šeit saite uz līmeņiem, tikai nevērtējiet viņus pārāk skarbi, viņi nav pārāk labi.

avoti

Avots: www.habr.com

Pievieno komentāru