Doom Eternal започнува за помалку од два месеци, закажан за 20 март на компјутер, PlayStation 4, Xbox One и Google Stadia. Играта ќе ја содржи првата верзија на новиот мотор Tech 7 на id, а Digital Foundry седна на разговор со продуцентот Марти Стратон од id Software за да разговара за ажурирањата што ќе ги донесе технологијата.

Во разговор со новинарите, тој како главни точки ги посочи зголемувањето на големината на локациите за играње, подобрената физика и деструктивност и целосното отстапување од системот „мегатекстура“ за да се постигне поголем визуелен квалитет:
„Големината на светот, неговиот размер и нашите нивоа станаа двојно поголеми отколку во . Ова има за цел да создаде чувство на обем и епичност во Doom Eternal. Знаете, една од работите што ги создадовме кога излезе Doom 2016 беше тоа што всушност ќе ги однесеме играчите на места што никогаш порано не ги виделе. Doom 2016 беше речиси само Марс и пеколот. И во оваа игра, како што знаете, го правиме пеколот на Земјата, го правиме домашниот свет на Сентинел, кој го спомнавме во Doom 2016. Ќе ве однесеме во арктичка култистичка база, ќе ве однесеме во нашата верзија на Рајот, и се разбира, Пеколот. Секој од овие светови мораше да биде навистина голем. Ова вклучуваше голем дел од техничката работа што беше направена во одборот. Се разбира, работите како физиката и подобрите уништени средини ќе го подобрат искуството на играчот. И нашиот систем за справување со визуелно оштетување на демоните бараше многу технички напор и ажурирања на системот за анимација од тимот.
Ја завршивме транзицијата од технологијата на мегатекстура, која ни овозможи да изградиме геометрија, да го зголемиме бројот на преклопувања на текстурата и да постигнеме поголема верност на текстурата. Би рекол дека ова е прв пат навистина да се ослободиме од него. Мислам дека во последните неколку натпревари можеше да го критикувате квалитетот на нашите текстури, кои останаа донекаде измиени. Doom Eternal е првиот проект каде што повторно сме на исто ниво со најдобрите кога станува збор за прецизноста на текстурата“.

Следењето зраци нема да биде достапно кога ќе се појави Doom Eternal, и покрај тоа што Марти Стратон гордо се пофали за време на E3 2019 дека id Software може да го направи тоа подобро од кој било. Но, тимот мораше да се фокусира на друга приоритетна работа и подоцна ќе работи на технологии поврзани со следењето (исто така имаше навестување за користење на следење за да се подобри не само графиката, туку и звукот):
„Искрено трошевме многу време на ова прашање: нашиот тим беше најмногу вклучен во првичната имплементација и истражување на трагањето зраци пред околу една година, но во исто време имавме премногу што сакавме да направиме во играта. Мислам, нашиот технолошки тим се големи љубители на новата технологија, така што беше некако тешко да се оттргнат сите од неа бидејќи тоа беше сјајна нова играчка. Но, кога зборуваме да го направиме Doom Eternal и да го објавиме што е можно поблиску до крајниот рок, со највисок можен финален квалитет, моравме да го напуштиме тој напор. Но, нашите момци се подготвени повторно да почнат да нуркаат во трагањето на зраците, всушност веќе има интересни идеи. Не сакам да одам предалеку со одговорот бидејќи кој знае што точно ќе правиме; Но, оваа технологија може да се користи за повеќе од само рефлексии, сенки и осветлување во реално време. Има навистина кул намени што мислам дека не само што ќе го подобрат искуството за играње, туку всушност ветува дека ќе им го олесни животот на програмерите на некој начин“.

Исто така, извршниот продуцент на Doom Eternal додаде дека верзијата на проектот за Nintendo Switch (која излегува малку подоцна отколку за другите системи) работи многу добро благодарение на Panic Button, кој ја пренесе и претходната игра Doom. Генерално, тој верува дека DOOM Eternal ќе ја исцеди целата процесорска моќ од сите конзоли и, се разбира, ќе обезбеди совршена средина на компјутерите од високата класа.

Патем, за време на неодамнешното интервју со режисерот Хуго Мартин од id Software — Animal Crossing: New Horizons, чиј датум на лансирање е поставен на 20 март и се совпаѓа со времето на објавување на Doom Eternal. Неговото мислење се покажа како многу позитивно, особено ако се земе во предвид поларната спротивност на проектите во однос на жанрот, графиката и гејмплејот.
Г-дин Мартин рече: „Мислам дека ова е неверојатно и зборува за неверојатната разновидност што ја гледаме во денешните игри. Искрено навивам за други игри и други студија. Толку сум горд што работам во индустријата за игри и фактот што две сосема различни игри кои добиваат голем тон се објавени во ист ден. Тоа е неверојатно време да се биде програмер и возбуден сум што ќе играм Animal Crossing“.

Менаџерот не престана да ги фали туѓите игри овде, спомнувајќи други проекти што му се допаднаа и со нетрпение ги очекуваше: „Една од моите омилени игри е Inside, но ова е само пример за возбудливи игри меѓу голем број други. Или Бог на војната. Мислам, ако треба да изберам помеѓу овие две игри, која ми се допаѓа повеќе? Ги сакам и двете, а сепак се сосема различни“.
Извор: 3dnews.ru
