Nieszczęścia Czarnego Jednorożca

Opowieść o tym, jak „zły” magik i „dobra” partia niemal doprowadziły „demokratycznego” mistrza na krawędź. Ale mimo wszystko gra i tak zakończyła się sukcesem.

Nieszczęścia Czarnego Jednorożca

Na początku tej historii nie było jednorożca i nie było to nawet specjalnie przewidziane. I pojawiło się zaproszenie do wzięcia udziału w jednej z cyklicznych gier RPG, w której nasz mistrz chciał dla siebie wypróbować nowy system (zwany True20). Był rok 2014 i do tego czasu nasza partia zgromadziła kilkuletnie doświadczenie w graniu w D&D (głównie 3.5) i inne systemy (np. epizodyczny World of Darkness).

Opierając się więc na realiach proponowanej scenerii, wymyśliłem bohatera-człowieka-szczura, aby nie być zwykłym, nudnym człowiekiem. Miał na imię Smażyć Skavena i pod koniec gry jego los oczywiście okazał się dość trudny. Zgodnie z historią, którą zasugerowałem, był to mężczyzna mieszkający w wiosce górniczej, gdzie miejscowi wydobywali jakieś świecące kamienie. Wkrótce stało się jasne, że kamienie te powodują mutacje, dlatego miejscowi mieszkańcy stali się ludźmi-szczurami. Właściwie nazwisko bohatera jest swego rodzaju nawiązaniem do fantastycznego Warhammera (no cóż, rozumiesz).

Rozdział pierwszy. Świetliki dla Carli

Na początku gry szczur-człowiek wraz z innymi uczestnikami (którzy byli po prostu ludźmi) wszedł do magicznej gildii „Serce Świata”. Tutaj należy zauważyć, że istnieje całkiem ciekawy świat główny, z niezapomnianymi mieszkańcami, ale jako podstawę wybrano irytujący system True20 przypominający D&D.

Dlaczego tak bardzo nie lubię True20? Tak, wiele rzeczy. Krótko mówiąc, są to niepotrzebne rzuty. W D&D zawsze było to dla mnie za dużo, a do tego dochodzi czynnik zmęczenia. Kiedy otrzymujesz obrażenia, musisz rzucić na wytrzymałość. Bezużyteczne trafienia krytyczne, morze ogłuszeń, wypaczone „piramidy” zamiast trafień (nigdy tego nie lubiłem) i tak dalej.

Pojęcie zmęczenia szczególnie obciąża psychikę. A raczej jego realizacja. Niezależnie od tego, czy masz poziom 20, czy 4, ryzyko zmęczenia po rzuceniu zaklęcia jest w przybliżeniu takie samo. Jeśli zgromadzisz XNUMX punkty zmęczenia, jesteś praktycznie trupem. Poza tym każde zmęczenie daje minusy do zwinności, czytaj minusy do uderzania kastami. Dodatkowo, jeśli kasty następują po sobie, wówczas kara kumuluje się do szansy na to, że się nie zmęczy. Poza tym wrogi mag może nagle „zmęczyć” cię przed terminem. Nie trzeba dodawać, że zaklęcie wysysać witalność Jest to absolutny must-have dla maga. Wysysa zmęczenie z drugiego człowieka. Prawda przez dotyk. Z rzutem na trafienie i rzutem na wolę, co zamienia walkę z magiem w walkę z pustej w pustą, a walkę z jakimś wojownikiem w złapanie ogłuszenia i odrzucenie kopyt.

Oczywiście nie wszystko jest takie straszne. Nie, Boże, to co piszę to czysty horror! Są skazańcy, za które można wyjść z obozu i zająć się innymi przyjemnymi rzeczami. Ale w istocie nie zmieniają one niczego w obrazie świata. Twardi wrogowie też je mają. Jest dobry sposób na każdego (prawie) - osuszenie zmęczenia przy wsparciu drużyny (choć w moim przypadku, gdy reszta drużyny NIE jest magikami, nie jest to takie proste). Ale szczerze mówiąc, gdyby nasz mistrz nie anulował niektórych zasad i nie zapewnił nam oszukańczych mocy, ta gra po prostu by nie istniała.

Następnie my, jako nowi członkowie gildii, musieliśmy przejść pewien test. Nasz kustosz, taki podły krasnoludek, wysłał pariasa, żeby złapał w miejscowym lesie całą masę świetlików. Z zadaniem przyjechał wózek ze słoikami na świetliki. Po drodze dołączyła do nas jaszczurka paląca fajkę wodną niczym mistrzowska postać. Nasz bard spróbował tej fajki wodnej i zarobił na potężną klątwę, którą następnie usiłowaliśmy usunąć z niego (i wygląda na to, że nigdy jej całkowicie nie usunęliśmy).

Na początku wszystko szło źle ze świetlikami, zwłaszcza, że ​​na tej polanie odkryto kilka strasznych grzybów: świetliki były zdrętwiałe lub całkowicie martwe z powodu zarodników. Na szczęście dla nas te spory wydawały się nieszkodliwe dla samych bohaterów, więc korzystając z nich udało nam się jeszcze zebrać wymaganą liczbę świetlików. Jednak w drodze powrotnej zaatakowali nas rabusie. I zaczęli nas dość mocno bić. Moi szczuro-ludzie już wtedy zdali sobie z tego sprawę od niego elementarne uderzenie Wrogom nie było ani zimno, ani gorąco, więc pilnie wyssał zmęczenie. W naszej grupie użycie tego naprawdę paskudnego zaklęcia nazywaliśmy „sesją czarnej magii”. Nie powiem, że bardzo pomogłem w tej bitwie, ale w pewnym stopniu się do tego przyczyniłem.

Co zaskakujące, nadal walczyliśmy. Och, powinieneś był zobaczyć, jak nasz bard torturował ocalałego więźnia. W zasadzie jest to jego specjalna sztuczka: taki „neutralny” zawsze działa „neutralnie”, ale w takich momentach magicznie staje się „czystym złem”. Zamęczył więźnia na śmierć... i, co szczególnie straszne, wcale nie za pomocą pieśni.

Nie pamiętam dokładnie, jak to się wszystko skończyło ze rabusiami, wydaje się, że na końcu wszyscy zostali pochowani. Ale pamiętam, że nasza grupa miała wywieźć ciała do miasta, chociaż mówiłem, że to naprawdę ZŁY pomysł.

Rozdział drugi. Elfie jabłka niezgody

Przez długi czas, przez długi czas, przynosiliśmy świetliki i dowiadywaliśmy się od oszołomionego krasnoludka, że ​​tak naprawdę jest to zwykły drwiący test dla początkujących, któremu nie zdają wszyscy normalni neofici. Biedny facet, gdyby tylko wiedział, co zrobiliśmy rabusiom...

Następnie przywódca gildii zajął się nami i opowiedział nam o fajnych i cudownych elfich jabłkach, których desperacko potrzebował. Nie mieliśmy dokąd pójść i pojechaliśmy do elfów. I gdzieś na spornych ziemiach, gdzie elfy nikomu nie pozwalają. Po dotarciu do granicznej wioski ludzi i przekroczeniu rzeki znaleźliśmy się w zakazanych elfich miejscach.

Był tam jakiś starożytny, opuszczony las. Mój Fry nauczył się już tego zaklęcia zmysłowe umysły, która pozwala wyczuwać inteligentne istoty. Z jego pomocą szczuro-człowiek przeszukał las, łapiąc gdzieś przed sobą tylko jeden obcy umysł.

Po tym jak trochę się zgubiliśmy, znaleźliśmy drzewo z magicznymi owocami, zebraliśmy je, ale aktywowaliśmy pole siłowe i jakiegoś potwora bezpieczeństwa. Z potworem sobie poradziliśmy, ale nie z polem. Nieco później pojawił się elf (wydaje się, że Fry już wcześniej przeczuł jego umysł) i zaproponował, że nas wypuści w zamian za jabłka. Naturalnie drużyna nie chciała rezygnować z łupów, więc najpierw elfa wysłano w znanym kierunku. Jednak później pojawił się ponownie i postanowiliśmy go rozmnożyć: złapać, gdy będzie przechodził przez pole. I tak się stało, elf nalał na siebie jakąś butelkę i bariera siłowa stała się dla niego przepuszczalna, wchodząc do środka dał się nabrać na naszą sztuczkę i... kolejną torturę wykonywaną przez barda.

Okazało się, że elf nas oszukał i nie starczyło pieniędzy, aby wszyscy mogli przejść przez barierę. Miał jednak w pudełku dziwne mikstury. Nie miał nic specjalnego do roboty; elf nie chciał rozmawiać o działaniu tych mikstur. Moi szczuro-ludzie chcieli przetestować jednego z nich na elfie, blefować i zobaczyć reakcję. Jednak w występie głównego wojownika partii natknął się na ścianę nieporozumień.

To oczywiście bardzo szczególne odgrywanie ról, którego nie mogę zrozumieć. Mówisz, że twoja postać chce coś zrobić i nagle inny członek drużyny rzuca się na twojego bohatera, chwyta go i ogłusza. Co? Ratfobia czy coś, czy źli magowie rzucali zaklęcia w dzieciństwie? Niejasne.

Jednocześnie nie miał żadnych ukrytych motywów, tylko jeden niezrozumiałie bezpodstawny „Nie chcę, żebyś to zrobił” ze strony innego gracza. Co dalej? Mam ci podziękować, że mnie nie wykończyłeś? I co najważniejsze, jak mój bohater powinien teraz zareagować na członka swojej drużyny w przyszłej grze? I musi zareagować. Zobowiązany! Przynajmniej - uśpić świnię.

Rozdział trzeci, w którym szczury walczą z szynami fabuły

Następnie słoik z czarnym eliksirem pękł i ciemna substancja została wchłonięta przez szczuro-człowieka. Kiedy Fry się obudził, z lasu właśnie wyłoniła się armia elfów. Po dowcipie swojego sojusznika Fry nie chciał mieć z tym człowiekiem nic wspólnego, więc szczurolud udawał, że tutaj także jest ofiarą i próbował uciec przed wojownikiem. No cóż, w zasadzie tak właśnie było.

Ale elfy, dowodzone przez arogancką królową, najwyraźniej wszystkie są telepatami i jasnowidzami, ponieważ uderzały wszystkich sennymi strzałami i wrzucały Fry'a i wojownika do tej samej celi. I nie było nawet żadnych pytań na ten temat; wezwano nas na przesłuchanie ze stuprocentową pewnością, że stanowimy jeden gang. Próby Fry'a, by wyglądać na ofiarę, zostały zignorowane. W rezultacie byliśmy zmuszeni walczyć z elfami w turnieju.

OK. Uwzględnijmy więcej odgrywania ról, w grze RPG lub gdziekolwiek indziej. Fry zaczął dość konsekwentnie wywierać presję, że nie będzie walczył i nie chce (z takimi a takimi sojusznikami). I w ogóle jest to głęboko nieszczęśliwa istota z trudnym życiem jako mutant i takie wysokie i szlachetne elfy (jak przedstawiały się w swoich przemówieniach) nie powinny się poniżać do drwin z takich bezbronnych stworzeń (i nie rozwijałem tego faktu że bohater jest magiem). Reakcją mistrza jest ignorowanie. Będziesz walczyć, kropka.

Z mojego doświadczenia w masteringu dowiedziałem się, dlaczego nie należy tego robić. Dwa, trzy lata wcześniej w mojej grze zamierzałem zgodnie z fabułą wysłać bohaterów na arenę, gdzie musieli walczyć ze sobą za pomocą specjalnych zwierzaków. Pomyślałem, że im się spodoba, bo zaplanowano całkiem przyjemne, konkurencyjne zawody. Jednak gracze bardzo nie chcieli się tam udać, gdy dowiedzieli się o perspektywie przedostania się na arenę bitwy od istoty pilnującej ich celi. No cóż, wtedy spotkałem ich w połowie drogi, pozwalając im wcześniej uciec z celi. I nie była to jakaś boska interwencja, po prostu poszłam za tym, co bohaterowie próbowali zrobić i udało im się oswobodzić.

Tutaj zostaliśmy wciągnięci za kark do jedynej prawdziwej następnej sceny. Taka wolność wyboru. Rozumiem nawet, dlaczego tak zostało podyktowane – mistrz chciał, żebyśmy pięknie namalowali jego przygotowania fabularne, ale w takiej sytuacji to tak nie działa.

Cienki. Fry obiecał w rozmowie królowej elfów, że będzie tego żałować. Elfy tylko się z niego wyśmiały. Potem znowu wrzucono nas na krótki czas do celi. Co oczywiście jest antymagią i pod każdym innym względem „kuloodporne”. Fry nie zemścił się na swoim sojuszniczym wojowniku, ponieważ teraz problemy są nieco inne i na razie nie ma z tym nic specjalnego do czynienia.

W końcu zabrali nas na arenę. Tutaj, na arenie (ciekawe dlaczego?) Można rzucać, powiedział mi mistrz. Szczuro-człowiek stawiał opór do końca: nie chwycił za broń i w ogóle nie chciał nic zrobić, mówiąc: jeśli chcesz zabić bezbronnego człowieka, proszę. Następnie kilka elfów zostało wypuszczonych na wojownika i na mnie.

Ale. Fry wcale NIE chciał walczyć. Nawet teraz, gdy pozostaje nam tylko jedna opcja. Trzeba tu powiedzieć, że mój szczurolud posiadał magię iluzji. I zdecydowałem, że czas je wykorzystać (mogłem po prostu rzucić lodową strzałę w głównego elfa, ale w zasadzie było jasne, że będzie miała najwyraźniej jakąś barierę ochronną wokół tronu, biorąc pod uwagę wszelkiego rodzaju -magiczne kamery i ataki jasnowidzenia).

Fry zdecydował więc, że nie ma nic do stracenia i musiał zagrać all-in. Nakrzyczał na królową elfów (mówili, że o to prosiła) i oznajmił całej arenie, że teraz wszystkie elfy zobaczą, kto naprawdę nimi rządzi. Na scenie pojawiła się iluzja całkowicie nagiej głównej elfy z ranami w intymnych miejscach. Mistrz zamarł na minutę!

Później, podczas innej sesji gry (a graliśmy w tę grę w sumie przez dwie lub trzy sesje), mistrz zagłębił się w zasady i powiedział, że nie mogę tego zrobić – mówią, że lokalna iluzja działa tylko na jednego. Ale było już za późno, żeby wypić Borjomi, rozegrali tę sytuację tak, jak ją rozegrali.

Rozdział czwarty: W którym szyny kontratakują

Po „reboocie” mistrzyni ujawniła, że ​​elfka (nagle) posiada pierścień, za pomocą którego precyzyjnie rozprasza magię. Właściwie to właśnie tam, machnięciem ręki, główny elf zniszczył iluzję. I naprawdę się wściekłem. Fry próbował stworzyć barierę siłową, aby odizolować się od napastników, ale wyglądało na to, że również została rozproszona. Przybyli wrogowie zaczęli go zabijać.

Cóż, rozumiem wiele punktów, ale ta odpowiedź… IMHO, to poważna, mistrzowska porażka. Tym bardziej nieoczekiwane ze strony osoby grającej całkiem ciekawie, którą wszyscy chwalą za piękne opisy i mającej na koncie obłędną ilość gier.
Sam nie wiem, powinienem był działać jakoś subtelniej, a nie zmiażdżyć całkowicie swoją inicjatywę twórczą takim niezgrabnym pianinem z krzaków. Ale co mogę zrobić, znalazłem wyjście - znalazłem.

Co więcej, sytuację rozwiązał głównie sam mistrz: przybył mentor naszej gildii, z którym skontaktował się jeden z członków naszej drużyny (on sam nie został schwytany). Szczur był bliski śmierci, ale czarne śmieci, które na siebie obrzucił, dodały mu sił. To było coś w rodzaju mega klątwy. Czując siłę, Fry zaczął odeprzeć napastników, jednak nadal był jakoś związany i wtrącony do więzienia.

Mentor gildii w jakiś sposób przekonał elfa, aby wypuścił wszystkich oprócz szczuroluda. A później podczas rozmowy z drużyną zaproponował następujący schemat - jeden z naszych zakrada się do celi Fry'a i dźga go specjalną igłą, która wysysa mu duszę. Po tym mój bohater po pewnym czasie umiera, a dusza uwięziona w igle odradza się w nowym stworzeniu. I tak też zrobili.

Rozdział piąty. Ruch rycerza

Zaproponowano mi odrodzenie się w postaci osoby lub przy użyciu losowego znaku. Wybrałem to drugie, ponieważ początkowo nie chciałem grać w tę grę jako człowiek. Tak się złożyło, że byłem koniem (w roku konia, żadna niespodzianka!). To prawda, lekko poprawiłem wygląd i okazało się, że jest to czarny jednorożec z żółtymi oczami (ten sam kolor oczu miał szczuro-człowiek). Stracił zdolność porozumiewania się głosowego, a ponadto zniknął ciemny wzrok szczura. Ale otrzymał zdolność porozumiewania się telepatycznego i pewne korzyści ze swojej czarnej krwi (która nie zniknęła), takie jak zwiększona wytrzymałość.

Dzięki odrodzeniu miałem powód, aby w elegancki sposób „zrestartować” motywację mojej postaci, zapominając o różnicach pomiędzy dawnym szczurem a wojownikiem.

Następnie broniliśmy przygranicznej wioski przed karnym atakiem elfów. Wtedy przypomniał mi się obraz Fry'a chwytającego naszego barda, rzucającego go na plecy i pędzącego w stronę sojuszników, którzy weszli do bitwy. Kiedy podbiegliśmy, bard zaczął wzmacniać drużynę, a mój koń stanął dęba, rzucając lodową strzałę.

Wieś została podpalona i musieliśmy się wycofać. Za nimi podążyły szczególnie niebezpieczne elfy berserkerów. Uporaliśmy się z nimi i znowu przyszedł czas na poboczne hobby naszego barda. Torturować i zabijać.

Jednak mistrz przypomniał sobie tę naszą technikę i postanowił zagrać inaczej. Więzień nie czuł bólu! I nie bał się śmierci, nie obchodziła go ona. Jakiś kompletny zamachowiec-samobójca bez sensu życia. Nie możecie sobie nawet wyobrazić, jak partia rozwiązała tę kwestię. Wciągnęli tego elfa na narkotyki!

To był epicki moment. Jak na ironię przywrócimy elfowi sens życia, wciągając go w narkomanię. Nasz zielarz wydobył jakiś silny lek i podawał go więźniowi do czasu, aż zaczął odczuwać objawy odstawienia. Stał się więc bardziej przychylny, powiedział wszystko, co wiedział, a co najważniejsze, pozostał przy życiu (co jest rzadkością w przypadku tych, których spotkał nasz bard).
Jednym słowem ani niedoskonałości systemu, ani niepowodzenia uczestników nie mogą przeszkodzić graczom w czerpaniu przyjemności z gry i fajnych scen fabularnych.

Rozdział szósty. Wakacje na śnieżnym południu

Po uporaniu się z tym wróciliśmy do gildii i wzięliśmy udział w czymś w rodzaju zawodów gildyjnych. Trzeba było towarzyszyć wózkowi z rzadką kolekcją ubrań. Takich wozów było kilka (wydaje się, że trzy) i trzeba było nie tylko dotrzeć do celu, ale także przechwycić wszystkich zawodników, aby cała kolekcja lokalnego couturiera bezpiecznie dotarła. Zaraz, ale jakie bezpieczeństwo, skoro trzeba o nie walczyć! Oznacza to, że istnieje duże ryzyko uszkodzenia czegoś w tym procesie. W końcu sobie z tym poradziliśmy, lekko raniąc konkurencyjne gildie.

Tymczasem nasz bard czuł się coraz gorzej. Ale nie było potrzeby palić wszelkiego rodzaju nieznanych fajek wodnych. Faktem jest, że przyciągnął do siebie jakiegoś złego ducha, który nawiedzał go w nocy i czasami kąsał (do tego stopnia, że ​​w rzeczywistości pozostały po nim ślady). Pod wpływem całego tego diabelstwa bard stopniowo tracił swój ludzki wygląd - urosło mu futro, ogon i tak dalej. Nawet szef gildii nie rozumiał, jak rozwiązać sytuację, ale mimo to był w stanie zorganizować dla nas zbiorową sesję podróży do nieświadomości: cała grupa została przeniesiona do snu barda i pomogliśmy mu uporać się z duchem . To prawda, częściowo. Ale poczuł się trochę lepiej.

Potem pojawił się nowy problem – porwano córkę przywódcy gildii. W mieście pojawiła się także zdrowa czarna kula. Zostaliśmy wysłani przez teleport gdzieś daleko na południe (tak daleko, że w ogóle nie było już południa - w zimę), abyśmy mogli znaleźć starożytny smoczy rytuał, który pozwoliłby nam wypędzić ciemność. W tym czasie Fry nauczył się latać i dzięki temu uniknęliśmy niektórych niebezpieczeństw, gdyż mój bohater niósł pozostałe.

Napotkaliśmy agresywne olbrzymy, przed którymi w końcu uciekliśmy i napotkaliśmy stado wilków kontrolowane przez jednego specjalnego magicznego wilka (albo był to pantera śnieżna, nie pamiętam dokładnie). Stado otoczyło nas podczas naszego postoju. Fry telepatycznie zgodził się z przywódcą stada, że ​​„damy wam jedzenie, a wy nas nie dotykacie”.

Dotarliśmy więc do osady orków i rozpoczęliśmy z nimi negocjacje. Nie zostaliśmy szczególnie powitani, ale przywódca postanowił spotkać się z nami w połowie drogi i dogadać się: przynosimy mu smoczy artefakt, a on wskaże nam miejsce, którego potrzebujemy. Ale sami potrzebowaliśmy tego artefaktu, więc obiecaliśmy, że coś obiecujemy, ale tak naprawdę nie mieliśmy zamiaru go zdradzać. Przywódca orków miał brata, który był wobec nas agresywny, który najpierw prychnął, a potem nagle w tajemnicy zaprosił nas, abyśmy mu przekazali artefakt. Nie jest jasne, na co liczył. Najpierw jasno dajesz do zrozumienia, że ​​nas nienawidzisz, a potem rzucasz jakieś sugestie?

W rezultacie zabrano nas tam, gdzie potrzebowaliśmy: do niektórych jaskiń, gdzie rozprawiliśmy się z golemem bezpieczeństwa i mogliśmy wczołgać się do sekretnego pomieszczenia, w którym znajdowało się wszystko, czego potrzebowaliśmy do wykonania zadania. Tam też znajdowało się tajne wyjście. Oznacza to, że mamy wszystkie karty w rękach: jeśli chcesz, odlatuj od razu, jeśli chcesz, wróć i daj artefakt jednemu z braci. Chcieliśmy wszystkich wycisnąć z siebie maksymalnie, bo Fry wiedział, jak stworzyć iluzję. Ale teraz nie pamiętam dokładnie, jak to się stało. Wydawało się, że plany są planami, ale w końcu splunęły na to i po prostu odleciały stamtąd, aby nie pomylić się i kontynuować główny wątek.

Rozdział siódmy, w którym wszyscy trafiają do czarnej kuli

Kiedy wróciliśmy, teleportowaliśmy się trochę w niewłaściwe miejsce: trafiliśmy na spotkanie ze znajomym już podłym krasnoludem, naszym „jakby wciąż” kuratorem. Zaproponował, abyśmy podarowali mu zwój z rytuałem smoka, a on dałby nam dużo pieniędzy. W odpowiedzi zapytaliśmy, co na to powiedziałby szef gildii i skąd Karla nagle wzięła te „dużo, dużo pieniędzy”. Karla zapewniała, że ​​wszystko zostanie załatwione z głową gildii, a reszta nie stanowiła problemu. Nasz bard był oburzony całą tą niejasnością i szczegółowo zapytał Karlę: co, jak i dlaczego. Karla była zdezorientowana w swoich zeznaniach, zamąciła wodę i w ogóle nie była przez nas lubiana przez całą grę (no, był naprawdę obrzydliwy, mistrz nieźle się spisał, grając tego gościa). Zdecydowaliśmy, że ok, wróćmy później do czarnej kuli i tam ją oddamy. I przynieś pieniądze.

Nie trzeba dodawać, że nikt nie miał zamiaru mu nic dać. Karla stwierdziła jednak, że nie wiemy wszystkiego o przywódcy gildii. Jeśli wykona rytuał na sobie, doprowadzi to do dużych problemów. Po konsultacji podjęliśmy decyzję, aby przyjść do mistrza gildii i zastawić Karlę i jej podroby. Nie wcześniej powiedziane, niż zrobione. Postanowili zatrzymać zwój, mówiąc, że sami przeprowadzimy rytuał, bo nie ma komu ufać. Mistrzowi gildii powiedziano, że nie można już odprawiać rytuału na kimkolwiek innym niż na nas, i zażądał, abyśmy przynieśli do tego niezbędne składniki. Nie był szczególnie zadowolony i wydawało się, że nas przekona. Ale bard nalegał, aby przybyli do czarnej kuli. Później. Tam oddamy Ci Karlę. I przynieś składniki.

Następnie próbowaliśmy przeczytać zwój. A raczej Fry próbował, jako że był jedynym pełnoprawnym magiem w drużynie. Zwój został otwarty. Wtedy konikowi nagle zrobiło się źle – do głowy wlała się wiedza, ciało zamarło na kilka chwil, a mroczna klątwa nękająca bohatera niemal ustała (zwój przecież przegania ciemność). Mistrz zaproponował, aby zdecydować, czy Fry zaakceptuje wygnanie ciemności, czy też się jej przeciwstawi. Zdecydowałem, że niech będzie z ciemnością, bo inaczej skończę z postacią zupełnie niegrywalną, do czego już się przyzwyczaiłem. W rezultacie wewnętrzna ciemność nasiliła się, jednorożec stał się piekielny: pojawiły się skórzaste skrzydła (plus wbudowana zdolność latania, a nie za pomocą zaklęcia), ciemne płomienie zamiast grzywy, onyksowy róg, a oczy zaświeciły się na czerwono.

Nasz bard tymczasem zgodził się z dwoma kolejnymi ważnymi członkami gildii według standardowego schematu: „przyjdź do czarnej kuli”. Jeden uległ, drugi nie.

A teraz jest godzina X, jesteśmy w kuli. I już rozumiem, że Fry może przejść przez tę ciemność bez żadnych rytuałów, bo sam ma to coś w sobie. Gdy bohater zbliży się do kuli, pojawiają się na niej wibracje. Tak, musi tam iść. Ale na razie wychodzę, czekając na odpowiedni moment. Najpierw pojawia się szef gildii i mówi, że nie udało się znaleźć wszystkich składników. Bard prosi go, aby na razie się ukrył. Mistrz Gildii staje się niewidzialny. Potem przyszedł inny członek gildii i również się ukrył. Wtedy pojawia się Carla i przynosi duży klejnot.

Zabawne jest to, że ten klejnot był potrzebny do rytuału. Carla o tym nie wiedziała, więc ukradł to szefowi gildii.

Bard daje Karli zwój i przez kilka chwil jest sparaliżowany informacjami napływającymi do niego ze zwoju. Łapie dezintegrację (wydaje się, że od mistrza gildii, który się pojawił) i żegnamy naszego podłego i głupiego „jakby wciąż” kustosza. Wiele wydarzeń dzieje się tu na raz: pojawia się drugi członek gildii, a ludzie Karla strzelają do nas gdzieś z boku. Korzystając z tego, Fry rzuca się w stronę czarnej kuli i wchodzi do środka.

Tymczasem przywódca gildii otrzymuje strzałę, a asystent próbuje go uratować. Ale jest już za późno, szef gildii również nie był zbyt przychylny naszemu bardowi i pod pozorem niesienia pomocy wbija strzałę głębiej. Mamy takiego podstępnego barda. Amen.

Fry znalazł się w czarnej kuli. Tutaj dowiedział się, że w centrum były związane dziewczęta (w tym córka mistrza cechowego). Jedna z nich musi urodzić ciemnego mesjasza. Mój bohater został poproszony o kontrolowanie tego procesu i stanie się prawą ręką tej istoty, która będzie prowadzić ciemne hordy. Piekielny jednorożec postanowił na razie pomyśleć.

Nie było tu zbyt wielu opcji. Nie będzie możliwości gry przeciwko drużynie - to tajne prośby i od razu mnie rozwiążą. I nie ma żadnych specjalnych motywów - cóż, zaproponowali dołączenie. Nigdy nie wiadomo, komu zaproponowano tę ofertę. Nie widziałem żadnego szczególnego powodu, aby koniecznie dołączyć do ciemnego mesjasza. Jeśli reszta grupy też tego chce, pomyślimy o tym. Lub jeśli Fry zostanie zmuszony do zrobienia tego kroku, chwytając za broń przeciwko jednorożcowi: powiedzą: dlaczego jesteś, proszę pana, nie ubrany odpowiednio do pogody, cały w ciemności i po zmroku?

Rozdział ósmy. Witam, mam dla Ciebie mroczną wiadomość.

Członkowie gildii poprosili grupę, aby nie opuszczała miasta do czasu wyjaśnienia wszystkich okoliczności zdarzenia. Nie marnowali czasu na przeprowadzenie rytuału, a jeden z naszych bohaterów był w stanie przepędzić ciemność.

Wtedy członkowie partii nagle otrzymali „ciemny SMS”. To mój Fry w końcu wyłonił się z ciemnej sfery i telepatycznie skontaktował się z członkami swojej drużyny, po czym sam poleciał na spotkanie.

Potem dotarliśmy do kuli i udało nam się przejść do środka. Fry oczywiście nie wszedł w nią, ale w ciemną ścianę kuli. I nigdy nie wiadomo, przejście zostało stworzone dzięki magii światła.

Wewnątrz obraz nie zmienił się zbytnio. Oprócz dziewcząt były też specjalne budynki, w których zamrożono ludzi. Aby zbliżyć się do środka kuli, konieczne było uwolnienie tych budynków od sił ciemności.

Najpierw podeszliśmy do jakiegoś namiotu, który wyglądał jak cyrk. Tylnymi drzwiami nie można było się dostać. Po teście ze swojej wiedzy o magii mistrz poinformował, że to miejsce było czymś w rodzaju portalu prowadzącego do innego miejsca.

Wszystko tutaj rządziło się swoimi specjalnymi zasadami. Kupiwszy bilety u kasjera przy wejściu, mogliśmy wejść do środka… i znaleźliśmy się w klatce z tygrysami. Za tą klatką chodził demonicznie wyglądający poskramiacz, rzucając wszelkiego rodzaju złe rzeczy. Podczas gdy nasi wojownicy walczyli z tygrysami, kilka razy rozproszyłem złe zaklęcia poskramiacza, po czym okazało się, że można było do niego strzelać przez klatkę. Pod koniec bitwy Fry rzucił rozpad na ścianę klatki, a nasz wojownik wyskoczył i osuszył pogromcę. Na wpół zabite tygrysy natychmiast się rozproszyły, a my wróciliśmy. W ten sposób uwolniliśmy jeden budynek.

Dalej był jakiś budynek z dużym lustrem zasłaniającym wejście. Tam też nie można było wejść, a jeśli się stanęło i zajrzało do środka, w lustrze zaczęły pojawiać się oczy. Dzięki Bogu, byliśmy na tyle mądrzy, że odsunęliśmy się i podchodziliśmy pojedynczo do lustra. To uczyniło nas podwójnymi!

To był także dość ciekawy i niezapomniany moment. Mistrz przerysował dla siebie arkusze naszych bohaterów, aby wykorzystać nasze własne zdolności i parametry.
Przynajmniej nasze klony mogą pociągać za sznurki, jak im się podoba, i nie będą ich za to krytykować. Wygodny.

Z wojownikami poradziliśmy sobie stosunkowo łatwo, zwłaszcza, że ​​zaczęliśmy wtedy wcześniej zdejmować wszelkiego rodzaju ubrania wzmacniające. Pokonanie bliźniaka Fry okazało się trudniejsze. Postanowiłem zachować trochę ostrożności i z wyprzedzeniem stworzyć wokół siebie barierę siłową, aby bliźniak nigdzie nie odleciał. Ale mój bohater stracił prawie całe zmęczenie na zaklęciach. Ogólnie walka wyglądała mniej więcej tak - jednorożce z różnym skutkiem próbowały wypić nawzajem zmęczenie, a tymczasem wojownicy powoli bili jednego z nich. Jeszcze nie skończone. Opuściliśmy więc drugi budynek.

Rozdział dziewiąty. Jedz więcej tych lustrzanych labiryntów i pij ciemną krew

Po zniszczeniu lustra drugi budynek nie został opuszczony, tak jak myślałem, po prostu otworzyło się przejście do namiotu. To właśnie tam udała się nasza grupa. Wewnątrz znajdował się lustrzany labirynt. Po krótkim spacerowaniu po nim wyszliśmy do okrągłej sali, na obwodzie której znajdowały się lustra. Z jednego wyszedł czarny lew z oczami świecącymi fioletowym światłem, jego ciało zdawało się być pokryte małą warstwą lustrzanej muszli. Bitwa się rozpoczęła.

Okazało się, że blokuje lub odbija bezpośrednie ataki i magię, ale można atakować jego własne odbicia w lustrach, co próbowaliśmy zrobić (z jakiegoś powodu nie było możliwości stłuczenia luster i ram). Fry próbował wypompować zmęczenie lwa poprzez odbicie, ponieważ strzał dezintegracyjny odbił się od lustra, a obrażenia, jakie wyrządził, były absurdalne. Tymczasem lew zawisł w miejscu i stał się niezniszczalny, przywołując na pole bitwy różnych zmarłych, którzy wyłaniali się z luster. Nasz wojownik ich zabił, po czym lew został wypuszczony. Potem bard zmęczył się tą przedłużającą się masakrą i rzucił na lwa zaklęcie czasowej stazy ze zwoju. A lew zamarł, jakby na zawsze.

Potem okazało się, że nie możemy wrócić. Nie było też nic, co mogłoby usunąć zaklęcie. Próbowali przebić się przez strop sali, wirowała tam ciemność. Próbując włożyć tam rękę, bard się poparzył. Wyglądało na to, że tylko Fry mógł dostać się tam bezboleśnie. Moja postać wspięła się w tę ciemność i wzleciała w górę, aż poczuła przeszkodę. W porzuconym rozpadzie zrobiła się dziura i mój bohater wyleciał z namiotu.

W tym czasie podszedł kolejny z graczy, który wcielił się w wojownika. Ten wojownik pojawił się przed namiotem i wydawało się, że zamieniliśmy kilka zdań. Potem przyszedł mi do głowy pomysł, że resztę można wyciągnąć, jeśli przeleję na nich czarną krew mojego jednorożca.

Mistrz wezwał mnie do innego pokoju, aby powiedzieć, że ciemność wewnątrz jednorożca była zadowolona z takiej myśli i że trzeba zmusić innych, aby się na to zgodzili. Fry wszedł do środka zwykłym wejściem i oparł się o szybę, za którą widać było resztę grupy. Nie dało się rozbić tej szyby, więc piekielny jednorożec musiał wyjść i wrócić przez dziurę w namiocie. Tam zasugerował opcję czarnej krwi, ale członkowie jego partii odmówili, szukając innych opcji. Ostatecznie zaproponowałem pobiegnięcie do miasta po zwój rozproszenia magii i zdecydowaliśmy się na tę opcję. Fry ponownie przeleciał przez dziurę w namiocie, popatrzył na wojownika bijącego kciuki i poleciał do granicy czarnej kuli. Okazało się, że teraz kula nie pozwala jednorożcowi wrócić.

Mistrz ponownie do mnie oddzwonił i powiedział, że ciemność podpowiada jednorożcowi sposób na usunięcie zaklęcia stazy: musisz zarazić ciemnością co najmniej dwa kolejne, wtedy wspólnie będą w stanie rozproszyć tę magię. Powiedziałem, że już to zaproponowano, ale inni wyraźnie odmówili, więc po co kłócić się z partią? Od dawna dla wszystkich było oczywiste, że Fry to czarny koń. A wszystkie te nasze prywatne rozmowy tylko coraz bardziej ustawiają partię przeciwko bohaterowi.

Ogólnie rzecz biorąc, wróciliśmy i mistrz postanowił sam wszystko uporządkować. Czerń wypełzła z Fry'a, przesączyła się do luster i pojawiając się pod postacią piekielnego jednorożca, zaczęła uparcie namawiać innych, aby ją zaakceptowali. Mój bohater w tym momencie zemdlał, przybierając wygląd zwykłego konia z rogiem.

Partia odrzuciła tę ofertę. Wtedy z zewnątrz podszedł wojownik, z twarzą wciśniętą w szybę. Ciemność zwróciła się ku niemu, a on postanowił się z tym pogodzić, po czym namówił do tego kroku innego członka partii (a raczej to on go namówił). Obaj otrzymali początkowo trochę mrocznych gadżetów, a następnie ciemność powróciła do ciała Fry'a. Następnie zaklęcie zostało zniesione i czarny lew został zabity.

Rozdział dziesiąty. Och, ty pająku... córko

Następnie udaliśmy się do trzeciej konstrukcji, wygląda na to, że był to po prostu jakiś łuk lub portal. Po wejściu do środka grupa znalazła się na placu miejskim pełnym ludzi. Powitali nas jak zwycięzców. Po przejściu dalej zastaliśmy naszego mistrza gildii (żywego) i jego córkę. Stało się jasne, że wszystko wokół jest fikcją (co w zasadzie już odgadliśmy, ale pod czarną kopułą to się dzieje) i nasz wojownik próbował zabić mistrza gildii. W odpowiedzi jego córka zamieniła się w gigantycznego pająka, a tłum nas zaatakował.

Bitwa się rozpoczęła, podczas gdy członkowie drużyny zabijali tłum, pająk wspiął się po ledwo widocznej sieci, pozostawiając w ten sposób promień bliskich ataków. Bard rzucił wzmocnienie na niektórych sojuszników, ale pająk nadal znajdował się poza zasięgiem. Ten potwór miał dwa ataki na turę i zaczął rzucać w nas sieciami.

Warto zauważyć, że sieć pogrążyła cię w koszmarze, jeśli nie zdałeś testu na Charyzmę. Po przebudzeniu bohater stracił aż 2 punkty zmęczenia! Ale co to za działalność amatorska? Nikt nie zabrania zasady samorządności, ale nie hakuj systemu tak drastycznie. True20 nie ma mocy usuwających 2 zmęczenie na raz. A sen w True20 jest powiązany z zapisem na Wolę. Tutaj dodam, że dzięki naszemu bardowi wszyscy byliśmy pod wpływem odporności na strach, ale mistrz też odrzucił tę kwestię - mówią, że koszmary, które śnisz, wciąż cię przerażają.

Jak rozumiem, mistrz dał nam coś, co wcześniej wymyślił dla D&D, ale szybko to wszystko przerobił, łamiąc dla siebie mechanikę gry. Spadło nam więc na głowę jakieś pozasystemowe imbale, którego pokonanie środkami systemowymi jest mało realne. Mistrz oczywiście w ogóle jest nadal po naszej stronie, ale trzeba zgodzić się, że o wiele ciekawiej jest samodzielnie rozwiązywać problemy, niż żyć wyłącznie dzięki mistrzowskim interwencjom.

Nie trzeba dodawać, że zaklęcia ataku Fry’a jak zawsze okazały się bezużyteczne (no cóż, rozumiesz, osoby niebędące munchkinami w tej grze nawet nie ryzykują wychodzenia z domu, żeby kupić chleb) i pomyślałem o innych opcjach. Wydawało mi się, że dobrze byłoby zdmuchnąć pająka podmuchami wiatru i wykorzystać kształtowanie wiatru. Pojawił się strumień wiatru, ale pająk przylgnął do jej sieci i kołysał się na boki.

Wpadając raz w sieć, Fry zdobył 2 punkty zmęczenia i w sumie zgromadził 3. Następnie bohater powlókł się w poszukiwaniu nieumarłych, aby wypić od kogoś zmęczenie. Znalazłem tylko jednego (chociaż było ich pełno i impreza nie wymordowała wszystkich. Mistrzu, co to do cholery jest?) i przez dwie tury wysysałem z niego zmęczenie.

Tymczasem bitwa w ogóle się nie rozwinęła, a pająk wyczołgał się z wiatru. I znowu rzuciła sieć. Fry jest tym zmęczony. Otoczył się ochronnymi ściana many (taka barierka) żeby nie odlecieć przed wiatrem. Następnie wiatr wzmógł się do maksimum i rozpoczęło się tornado, wysyłając pająka w radosny lot, uderzając w ściany. Pozostali członkowie drużyny byli znacznie powiększeni i efekt nie unosił ich w powietrze. Wtedy mojemu stożkowi nie udało się uratować snu i tornado się skończyło. Pająk upadł, gdzie ostatecznie został rozebrany. Na koniec bitwy każdy członek grupy otrzymał 3 punkty zmęczenia.

Ostatni rozdział. Wychodząc, zgaś światła, wszystkie białe

Wróciliśmy i zobaczyliśmy, że możemy teraz udać się do dziewcząt, które miały urodzić ciemnego mesjasza. Za nimi natychmiast pojawił się czarny portal, z którego wyleciały łańcuchy. Chwycili rodzące kobiety i wciągnęli je do środka. Nasz wojownik objął prowadzenie, rozrywając brzuchy tych dziewcząt (no, a to jest „najlżejszy” członek drużyny, jedyny, który zesłał ciemność do piekła). Kilku zostało wciągniętych do środka i weszliśmy do portalu.

W kwestii motywów charakteru, odgrywania ról, odgrywania ról itp. Szczerze mówiąc, zupełnie nie rozumiem, po co trzeba było iść dalej do głównego bossa, skoro w całej drużynie było już ciemno. Po co? Ten mroczny mesjasz przeszkadzał im w takich sytuacjach. Chciałeś uratować dziewczynę? Coś nie jest zauważalne.

Swoją drogą, w tej naszej grupie było kilku graczy, którzy nie lubią dyskutować o grze po jej zakończeniu, a chcą tylko jednego – zadowolenia. Wszystko, pod warunkiem, że jest nowe. W tym samym D&D zapewniono to poprzez studiowanie coraz większej liczby nowych książek i niekończące się efektywne budowanie. Czasami tworzenie postaci zajmowało nam osobną sesję gry, a to było ciekawsze niż same kolejne przygody.

Nie zaszkodzi jednak omówić grę i potraktować ją poważniej, bo brak refleksji będzie skutkować skakaniem po systemach i późniejszym rozczarowaniem w każdym z nich. Ponieważ „przyczyną na pewno nie jesteśmy my”.

Wewnątrz znajdował się ogromny czarny kryształ, który wsysał pozostałe rodzące kobiety i przekształcał się w coś w rodzaju golema. Tutaj każdy zarażony ciemnością zaczął w każdej turze wykonywać rzuty obronne, aby ustalić, czy walczą po stronie golema, czy nie. Naturalnie chciałem dokonać neutralnych wyborów, gdy w turze Fry zostanie opanowany przez ciemność: na przykład chronić golema, otaczając go ścianą many. To prawda, że ​​​​mistrz nalegał na agresywne aplikacje specjalnie przeciwko członkom partii, więc nie można było oszukiwać. No cóż, dobrze, zwłaszcza, że ​​ściana many mogłaby Cię całkowicie zmęczyć. Jedyną akceptowalną opcją było drenaż zmęczenia (pojedynczy lub masowy). W swojej turze Fry podleciał bliżej do pozostałych, ale nie był jeszcze wystarczająco blisko.

Wtedy nasz bard rzucił na mnie i na wojownika efekt tańca i za każdym razem musieliśmy się od niego odchylać. Tymczasem golem był powoli rozbierany. Zmagając się z obydwoma efektami, Fry zdecydował się odlecieć od pozostałych, póki mógł, aby nie narażać sojuszników na zmęczenie. Po odlocie ponownie stał się sojusznikiem golema, ale potem reszta drużyny w końcu rozprawiła się z wrogiem.

Tak to się skończyło. Nasza drużyna znalazła się pośrodku ogromnego okrągłego dołu - miejsca, w którym wcześniej znajdowała się czarna kula. Powitali nas ludzie i inne stworzenia wyglądające gdzieś z góry. Następnie pojawił się plik do pobrania o tym, jak zostaliśmy powitani i nagrodzeni. Koniec.

W tym momencie mistrz zebrał nasze karty postaci i nagle ogłosił, że nie gramy już zgodnie z True20. Nigdy. I demonstracyjnie ich rozerwał. To jest kolej. No cóż, w sumie nikt nie był przeciwny, chociaż samą pościel można było zostawić.

A ty, czarna grzywo, poproszę cię, żebyś została

No cóż, stwierdziłem, że taka postać nie powinna znikać i przekonwertowałem Fry'a (już nie Skavena, tylko Fry'a) na mój system Skręcona Tera. Aby nie komplikować historii bohatera, nieco ją zmodyfikowałem:

„Dawno temu Fry był śnieżnobiałym, dzikim stworzeniem. Dniami i nocami wędrował beztrosko w ciszy Złotego Lasu, aż pewnego dnia spokój świętego gąszczu został zakłócony.

Były dwie osoby – myśliwy i jego ofiara. Rozbrykany elfi łucznik i uciekające przed nią szczury.

Gdy elfia strzała rzuciła się w stronę uciekiniera, rozbiła się o ścianę ciemności, nie znajdując celu. Szczur wykonał gest, a pnie drzew wycięły czarne bruzdy, pędząc w stronę łucznika, ten jednak z prędkością błyskawicy odskoczył w bok.

Fry patrzył z przerażeniem, chowając się za złotymi liśćmi. Wojownicy odwrócili wszystko, aż w końcu ranny elf dobił szczura zaczarowanym sztyletem. Łucznik odebrał zmarłemu skradzione cudowne jabłko. Wychodząc, przeczytała starożytny zwój, jak powiedział jej elficki władca. Nikt nie powinien znajdować ciała przesiąkniętego przeklętą czarną krwią. Ziemia zadrżała, wchodząc w ruch.

Kiedy elf odszedł i ziemia przestała się trząść, Fry ponownie wyjrzał zza drzew. Ciekawość zaprowadziła go do ciała pokonanego szczura. Czarna krew szczura została wchłonięta przez jednorożca, budząc uśpione możliwości jego umysłu i nadając mu magiczne właściwości.

Zdając sobie sprawę z tego, co się dzieje, Fry, który poczerniał, odkrył, że część jego ukochanego lasu została uniesiona w powietrze przez elfie zaklęcie. Wygląda na to, że nadszedł czas, aby opuścić znane miejsca.”

Właściwie w moim systemie spisana fabuła jest opcjonalna — podstawowe są ważne dla gry cechy biograficzne charakter. Dla Fry'a w biografii uwzględniłem następujący zestaw cech: „czarny jednorożec”, „oczy świecą pomarańczowym światłem”, „psychiczny”, „przeklęta czarna krew”, „nie lubi elfów i szczurów”.

To wszystko są „nasiona”, które mogą wykiełkować w trakcie gry i rozwinąć się w specjalne zasady. Na przykład rozwinąłem cechę „przeklęta czarna krew” w dwie początkowe zasady specjalne – „magię czarnej krwi” i „piekielny huragan”. Niewykluczone, że właściwości czarnej krwi kryją w sobie jeszcze inne możliwości, które bohater odkryje później, w trakcie swoich przygód.

Tworząc przeróbkę bohatera, chciałem z grubsza zachować styl gry, jaki miał w systemie True20. Zatem globalna mechanika zmęczenie i zaklęcie wysysać witalność w moim systemie zamieniły się w osobistą mechanikę „magii czarnej krwi” - Fry może pić część siły życiowej z różnych stworzeń, nakładając na nie kumulujące się efekty osłabiające blizny po cieniu, a on sam otrzymuje ładunki cieniowe, które można wydać na wszelkiego rodzaju przydatne sztuczki z ciemną krwią. Później na jej podstawie stworzyłem mechanikę postaci wampira, gdyż zasada bardzo dobrze wpasowuje się w koncepcję wampiryzmu.

Kilka dodatkowych zasad specjalnych ujawnia cechę „psychiczną”. Są to „telepatia” (Fry może telepatycznie komunikować się z każdą inteligentną istotą, którą widzi) i „oszukiwanie zmysłów” (2 razy dziennie Fry może stworzyć dowolną iluzję na okres czasu równy 5 minut). Ale to nie jedyne zastosowanie tej cechy. „Wróżka” może na przykład pozwolić Fry’owi spróbować wymazać czyjąś pamięć, poczuć aurę miejsca, poszukać zagubionego przedmiotu i tak dalej. Zależy to od tego, jak rozwinie się gra i jakie pojawią się sytuacje.

Później zaadaptowałem jednorożca do mojej gry taktycznej „Potwór”. Tam preinstalowani bohaterowie są projektowani jako pocztówki złożone na pół z parametrami gry. Więc ostatecznie nie były to nieszczęśliwe wypadki, ale jedna plus postać dodana do stosu i taka dramatyczna i pouczająca historia.

Nieszczęścia Czarnego Jednorożca

Karta postaci Fry z czarnym jednorożcem

To wszystko, potrzeba pomysłowości w swoich grach i wzajemnego zrozumienia, wtedy nie będziecie się bać żadnych systemów.

Źródło: www.habr.com

Kup niezawodny hosting dla stron z ochroną DDoS, serwery VPS VDS 🔥 Kup niezawodny hosting stron internetowych z ochroną DDoS, serwery VPS VDS | ProHoster