
A App Annie mais uma vez conduziu um estudo do mercado de aplicativos móveis e publicou um relatório de 160 páginas com gráficos e relatórios.
Traduzir todos eles não é uma tarefa trivial, então escolhi o tema mais próximo de mim. Inside é sobre o que aconteceu com o mercado de jogos mobile em 2018, e o que nos espera em 2019. Spoiler: está tudo muito bom.
Mas primeiro, vamos examinar os pontos principais de .

- 194 bilhões de downloads. Em comparação com 2016, o número aumentou 35%.
- US$ 101 bilhões foram gastos por usuários em lojas de aplicativos. Em comparação com 2016, um aumento de 75%.
- O usuário médio passa 3 horas em um dispositivo móvel. Crescimento desde 2016 - 50%.
- O valor de mercado das empresas voltadas para o mercado móvel em 2018 aumentou em média 360%.
- Usuários dos EUA, Coreia, Japão e Austrália possuem em média 100 aplicativos instalados em seus smartphones.
- Em 2018, a China foi responsável por metade dos downloads de aplicativos móveis do mundo e por 40% dos gastos.
- Mais de 80% das 48 empresas que abriram capital nos EUA em 2018 estão no mercado móvel.
- Os gastos com aplicativos não relacionados a jogos aumentaram 120% em comparação com 2016.
Os jogos móveis são o segmento de crescimento mais rápido do mercado de jogos, superando as vendas de títulos em consoles, PC/Mac e laptops. Em 2018, representaram 74% de todas as despesas dos usuários das lojas.
A China, os EUA e o Japão continuam a ser os três mercados mais proeminentes em termos de gastos dos consumidores. Juntos, eles representaram 75% de todas as receitas de jogos móveis em 2018. O crescimento constante dos custos em dois anos é perceptível em qualquer mercado.

Os jogos continuam a ocupar com segurança o primeiro lugar em termos de receitas e downloads na App Store e no Google Play.

Em 2018, a linha entre jogos para celular e console tornou-se menos visível. O sucesso de PUBG Mobile e Fortnite mostra que os dispositivos móveis já são poderosos o suficiente para rodar jogos de consoles ou PCs.
Os gostos dos jogadores móveis na China, Japão e Coreia do Sul revelam a cultura dominante dos jogos online nestes mercados. A popularidade do gênero Battle Royale em 2018 os ajudou a fazer progressos significativos.
Os jogos hiper-casuais também dominam a maior parte dos tops. A Voodoo teve um ano de sucesso, lançando os sucessos Helix Jump e Hole io.

Candy Crush Saga manteve sua posição nos mercados ocidentais. Pokémon GO popularizou os jogos AR locais em 2016 e, dois anos depois, ainda era um dos jogos mais populares do mundo. Em parte graças ao aspecto social, batalhas e eventos PvP.
Os novos produtos PUBG Mobile e o hipercasual Helix Jump alcançaram o topo em todo o mundo em menos de um ano.

Nos últimos anos, os editores chineses têm procurado cada vez mais formas de gerar receitas potencialmente elevadas em mercados estrangeiros, especialmente nos EUA. E as suas estratégias estão a dar frutos. O jogador médio estrangeiro na América do Norte gasta 140% mais em jogos chineses do que em 2016.

A China suspendeu o licenciamento em 2018, mas os gastos dos consumidores globais com jogos de editoras chinesas ainda aumentaram. Embora menos de um ano antes. O licenciamento de novos jogos será retomado gradualmente no início de 2019, as empresas chinesas continuarão a pressionar pela expansão internacional e as fusões e aquisições poderão ocorrer com mais frequência.

Em 2018, vimos o amadurecimento dos jogos mobile. Fortnite e PUBG - juntamente com melhorias no desempenho dos smartphones - forneceram experiências multijogador que os colocam no mesmo nível dos RTS e dos jogos de tiro em PC/Mac ou consoles. Muitos editores veem um grande potencial no mercado móvel, o que o torna especialmente atraente.
Jogos hipercasuais com jogabilidade simples aumentarão rapidamente os downloads e o envolvimento dos jogadores em 2019. Espera-se que os gastos dos usuários de jogos móveis atinjam 60% da receita total em todas as plataformas de jogos: PC/Mac, consoles, laptops e dispositivos móveis.

O próximo Harry Potter: Wizards Unite da Niantic estará no topo das paradas de downloads, uso e gastos do consumidor. Mas se superará o Pokémon GO é uma questão em aberto. Pokémon GO estabeleceu um recorde de jogos para celular, ganhando US$ 100 milhões nas primeiras duas semanas e se tornando o mais rápido a atingir US$ 1 bilhão.

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Fontes:
Fonte: habr.com
