
Hyper-casual žáner ovládol mobilné obchody. Niektorí ľudia veria, že čoskoro zomrie, ale to rozhodne nie je predurčené na to, aby sa v blízkej budúcnosti naplnilo. Len od októbra 2018 do marca 2019 si hyperpríležitostné hry stiahli viac ako raz.
Čo robí tento žáner tak úspešným a môžeme sa z neho niečo naučiť? Pod strihom je preklad analýzy prvkov herného dizajnu, vďaka ktorým je žáner návykový a populárny.
Hyper čo?
Hyper-casual je jednoduchá hra s návykovou hrateľnosťou a minimalistickým umením, ktorá sa zvyčajne hrá iba ťuknutím na obrazovku. Majú jednoduché a jasné ciele – získať viac bodov, jasné úrovne a podobne. Považujte to za projekt vyvinutý z herného jamu, ale s lepšou kvalitou produkcie a meta.
Ak (ako ja) sledujete týždenné aktualizácie App Store, viete, že hyperpríležitostné hry preberajú vládu nad obchodom. Vďaka jeho minimalizmu a jednoduchosti môžu vývojári stráviť vývojom niekoľko mesiacov, ak nie týždňov. Toto je súčasť stratégie, vďaka ktorej sú hyperpríležitostné hry úspešné. Významní vydavatelia hyperpríležitostných hier (Ketchapp, Voodoo, Appsolute Games) vydajú aspoň jednu hru týždenne. A ľudia ich milujú – v roku 100 boli hyperpríležitostné hry stiahnuté viac ako 2018 miliónov krát.
Nechaj ma už hrať túto vec!
Pre jednoduchosť použijem niektoré z populárnych hier ako príklady pri skúmaní rôznych oblastí žánru.
Začnime otvorením.
Znudený som listoval na svojom Instagrame a objavil Ball Blast – krátke 30-sekundové video s hlavnými funkciami ma prinútilo stiahnuť si hru. Video ukázalo, aké ľahké je hrať a vyhrať. Začal som takmer okamžite - malá veľkosť hry je veľmi dôležitá pre bežné hry v hypermarketoch.

Príklad reklamného videa zo sociálnych sietí
Teraz si povedzme, ako väčšina používateľov objavuje tieto hry. Hyper-príležitostné hry sa vo veľkej miere spoliehajú na kampane na získavanie používateľov na sociálnych médiách. Ak si niekto prezerá sociálne siete, s najväčšou pravdepodobnosťou sa len nudí. Používateľ hľadá spôsoby, ako sa zabaviť, a práve tu títo hyperpríležitostní ľudia pôsobia ako „rytier v žiarivom brnení“.
Cieľom je rýchlo vysvetliť potenciálnym hráčom, že hra je zábavná a dá sa hrať okamžite. Je tiež vysoká pravdepodobnosť, že používajú smartfón a nikto nemá rád sťahovanie gigabajtov (ani cez dobrú Wi-Fi). Preto je potrebná malá veľkosť súboru.
Dobre, hráč načítal hru a je pripravený začať. Teraz čo? To nás privádza k ďalšej téme: onboarding.
Hráčovi trvá len asi 7 sekúnd, kým sa rozhodne, aká zábavná je hra a či sa oplatí ponechať. Takéto krátke časové obdobie znamená, že nie je potrebný dlhý návod a používateľské rozhranie na viacerých obrazovkách.
Ball Blast sa riadi týmito pravidlami. Hneď po spustení hry sa vám zobrazí obrazovka s nápisom strieľať potiahnutím prstom – a to je jediný návod, ktorý uvidíte. Dotknete sa obrazovky a zbraň začne strieľať.

Začnete strieľať a uvedomíte si, že zbraň sa dá pohybovať vodorovne. Keď si váš mozog zvykne na mechaniku strieľania a pohybu, na obrazovke sa objaví niekoľko očíslovaných loptičiek. Vyhodíte ich do vzduchu, dajú mince a veľké gule sa rozbijú na menšie. Jednoduché, však?
To isté platí pre Ketchapp's Stack, ktorý sa okamžite načíta na hernú obrazovku jediným klepnutím. Okamžite uvidíte, ako sa štvorec pohybuje a že po stlačení spadne na hromádku políčok pod ním a akákoľvek vyčnievajúca časť sa odreže. Kvôli jednoduchej mechanike nie je núdza o tutoriály – hráč sa učí z neúspechov a zlepšuje svoje výsledky. Hra sa dá ľahko naučiť - stačí ju sledovať.

Prihláste sa a odhláste sa
Viete, aké ľahké a rýchle je začať hrať hyperpríležitostnú hru. Vytiahnete smartfón, odomknete ho, kliknete na ikonku hry a po pár sekundách už hráte.
Toto chce mozog, keď sa nudí na smrť. Hrám reláciu, niekoľkokrát zlyhám, vytvorím rekord a zbieram odmeny. Toto je krátka spätná väzba. Úspešné alebo neúspešné akcie sú okamžite hlásené. V kombinácii s upgradmi (o ktorých si povieme neskôr) budete mať pozitívnu spätnú väzbu, ktorá je zábavná aj krátka.

Krátka spätná väzba – hráč si zlepšuje schopnosti, ak prehrá
Ak ste vytvorili hru s pútavou hrateľnosťou a hráči ju milujú, vedzte, že to je pravdepodobne jediná vec, ktorá ich zaujíma. Ball Blast ma dostane do hry hneď, ako hru otvorím, pretože rozumie mojim potrebám – okamžité uspokojenie. Neexistujú žiadne prechody používateľského rozhrania, vystrihnuté scény alebo texty. Aj keď sa do hry prihlásim po týždni, vďaka najjednoduchším mechanikám viem, ako s ňou interagovať. Prihlásenie a odhlásenie z hernej relácie je ďalším dôležitým aspektom, ktorý pomáha dosiahnuť úspech. Počas prestávok hrám hyperpríležitostné hry – nevyžadujú si veľa času a hlboké ponorenie.
Daj mi všetku moc
Základná hrateľnosť je to, čo udrží hráča zapojené. Je to jednoduché, návykové a núti vás vrátiť sa k hre. Čo je zábavné na opakovanom strieľaní loptičiek v hre Ball Blast? Keď som prvýkrát videl reklamu, pomyslel som si: „Dobre, to je vtipné, ale bude to vtipné o pár dní? Odpoveď: "Áno, bude a stále je to zábavné." Dostávame sa k ďalšiemu kľúčovému bodu – upgrady.
V hre Ball Blast získate zo zničených gúľ drahokamy a mince - typ „softvéru“. Prvé sú potrebné na nákup kozmetiky a nemajú veľký vplyv na hrateľnosť, zatiaľ čo druhé sa používajú na vylepšenie zbrane. Existujú štyri typy vylepšení:
- Fire Speed: Zvyšuje rýchlosť streľby.
- Fire Power: Zvyšuje poškodenie.
- Coins Drop: Zvyšuje hodnotu a počet zhodených mincí.
- Offline zárobky: Zvyšuje počet mincí zarobených na pozadí.
Všetky pracujú v synergii, aby zvýšili vašu silu v hre. Napríklad vylepšenie Coins Drop vám umožňuje zbierať viac mincí v jednej relácii, čo uľahčuje upgrade vašej zbrane – vďaka vylepšeniu vašej zbrane sa cítite silní. To je to, čo robí spätnú väzbu výnimočnou - hráč sa po každej hre cíti posilnený. A keďže hráč chce vždy viac, hrá častejšie, farmí mince a nakupuje vylepšenia.

Úrovne sú dobre vyvážené na udržanie tohto cyklu: sú tie, kde môžete naplno prejaviť svoju silu, a iné, kde vaša súčasná sila už nestačí a musíte upgradovať.
Ďalšou hrou, ktorá je vyrobená na rovnakom princípe je Mr. Pištoľ od Ketchapp. Ničíte protivníkov, získavate mince a nakupujete za ne nové, silnejšie zbrane. Rýchlo dostanete prémiovú pištoľ - takto vám hra vysvetlí vylepšenia v podobe nových zbraní a ich výhod.
Využijem príležitosť porovnať tento typ hyper-casual s prehľadávačmi dungeonov. Ak ste hrali Diablo alebo akýkoľvek iný dungeon crawler, pochopíte. Máte prvé vybavenie a slabých nepriateľov prvej úrovne, ktorí zomrú v priebehu niekoľkých zásahov. Ako postupujete, korisť chladne a nepriatelia zomierajú jediným zásahom – cítite silu. Tu sa však ocitnete v novej lokalite a stretnete nepriateľov druhej úrovne. Okamžite si uvedomíte, že vaše výkonné vybavenie nie je až také výkonné. Ak chcete opäť dominovať, cyklus sa opakuje.
Ball Blast funguje rovnako, no namiesto nového vybavenia upgraduje zbrane. A rovnováha a tempo úrovní neustále podporujú potrebu zlepšovania.
Čo ak nedôjde k zlepšeniu?
Upgrady sú skvelé, ale čo hry, ktoré ich nemajú? To je dobrá otázka.
Viete o hrách, v ktorých musíte vytvárať rekordy medzi priateľmi - tieto hry sa spoliehajú na špeciálny typ vylepšení. Zoberme si Stack ako príklad, o ktorom sme hovorili vyššie. Hráč nemá čo vylepšovať, no čím viac hrá, tým je lepší – zlepšuje svoje schopnosti. To vás motivuje pokračovať v hre. A ak ho prinútite súťažiť s priateľmi, všetko sa stane osobnejším a konkurencieschopnejším - ďalší dôvod, prečo sa vrátiť do hry.
Vďaka týmto jemným vylepšeniam sa hráč cíti inteligentný alebo výkonný a poskytuje pocit pokroku. To isté platí pre hyper-príležitostné logické hry, kde sa hráč cíti múdro tým, že rieši stále viac hádaniek, ktoré sa časom stávajú zložitejšími.

V súčasnosti existuje veľa hyperpríležitostných hier, ktoré sa zameriavajú skôr na jednotlivé úrovne než na nekonečné hranie. Každá úroveň má niečo jedinečné s novými výzvami pre hráča, ktoré vyvolávajú zvedavosť a túžbu pokračovať. Je to tiež skvelý spôsob, ako vyjadriť pokrok.
Tajná zložka
Doteraz sme hovorili o tom, ako hyperpríležitostné hry priťahujú hráčov prostredníctvom reklamy na sociálnych sieťach, udržujú si ich a priťahujú ich jednoduchými, no návykovými mechanizmami. To je všetko? Nie
Magický a voľným okom neviditeľný prvok je uspokojenie.
Pre lepšie pochopenie termínu z pohľadu herného dizajnu ho možno definovať ako formu vizuálnej/audio/emocionálnej spätnej väzby, ktorú hráč dostane po vykonaní akejkoľvek akcie v hre. A toto spojenie robí činy radostnými a zmysluplnými.
Tu je niekoľko príkladov:
Všimli ste si, ako citlivo sa pohybuje postava Super Meat Boy? Po stlačení tlačidla skoku sa postava plynule presunie do oblúka s prihliadnutím na zotrvačnosť (ak existuje) a sprevádza ju dokonale synchronizovaná animácia. Dokonalý skok cez prekážku alebo útes vám dáva pocit zadosťučinenia. Keďže hra vyžaduje od hráča rýchle a presné pohyby, celý herný systém bol navrhnutý tak, aby bol pre používateľa príjemný.

Nex Machina od Housemarque - Keď guľka zasiahne nepriateľa, dostanete potvrdenie o úspešnom zásahu cez tenký biely záblesk nad nepriateľom, ktorý zomiera pri veľkom výbuchu kociek a za sprievodu príslušných zvukových efektov. Už zabitie jedného nepriateľa vám dáva pocit zadosťučinenia a eufórie, no teraz si predstavte zničenie bossa. Rôzne zbrane, nepriatelia a úrovne potešia hráča v každom okamihu hry.

Pamätáte si Ball Blast? Pohyb pištole, ktorý sleduje váš prst, spätná väzba vystrelených loptičiek a ich rozbitie na menšie, efekty dočasných bonusov a vylepšení – všetky tieto prvky spoločne poskytujú príjemnú spätnú väzbu počas hry.
Ďalším skvelým príkladom je Stack Fall (od Voodoo). Odskakujúcu loptičku ovládate: padá a láme bloky v ceste, keď sa dotknete a podržíte prst na obrazovke. Striekanie farieb, hmatová spätná väzba a lámanie blokov sú niektoré z prvkov, ktoré pridávajú zábavu a zlepšujú zážitok.

Bez ohľadu na akcie by sa hráč mal cítiť spokojný. Predstavte si plošinovku, kde postava nemá po skoku animáciu pristátia, ktorá by sprostredkovala zmeny stavu alebo prachové efekty na zemi – bolo by to zvláštne a nudné. A neobmedzuje sa len na akcie v hre, používateľa môžete potešiť prostredníctvom používateľského rozhrania pomocou kontextových efektov a animácií. Jedným z príkladov je Homescapes. Po dokončení úrovne sa ich objaví celý rad, aby zdôraznili vaše víťazstvo. O to viac sa oplatí, keď je úroveň ťažká a nakoniec sa vám ju podarí zdolať.

Pútavá herná slučka kombinovaná s prvkami vylepšujúcimi zábavu tvorí väčšinu faktorov potrebných na vytvorenie zábavnej hyperpríležitostnej hry.
Záver
Boli časy, keď som neschvaľoval hyperpríležitostné hry z dobrého dôvodu: neexistujúce umenie, slabá originalita, agresívne používanie reklamy atď. Myslel som si, že inovatívne hry na App Store sa každý týždeň skrývajú za obrovským prúdom hyperpríležitostných hier. Som človek, ktorý verí, že hry sú formou umenia, novým zážitkom vytvoreným s leskom a starostlivosťou. To môže byť dôvod, prečo mi bude trvať roky, kým dokončím svoje hry.
Ako herní dizajnéri sme hrdí na vývoj zložitých a hlbokých hier, no často zanedbávame tie najjednoduchšie. Prostredníctvom hyper-casual hier som si dal záležať na malých detailoch a otvoril nové perspektívy pri vývoji hier. Aby sme zhrnuli kľúčové aspekty žánru:
- Mechanik, ktorý nepotrebuje návod.
- Hráčovo potešenie pochádza z jeho činov.
- Krátke cykly spätnej väzby.
- Jednoduchosť vstupu a výstupu.
- Pocit sily/inteligencie vo forme progresie.
- Jednoduchá meta na podporu základnej hry.
Ktovie, čo nás čaká v budúcnosti. Neviem, či hyperpríležitostné hry zostanú, ale je možné si z nich teraz vziať niekoľko vecí, ktoré budú užitočné pri vývoji hier iných žánrov.
Zdroj: hab.com
