Spelgränssnittsdesign. Brent Fox. Vad handlar den här boken om?

Den här artikeln är en kort översikt över boken Game interface design av författaren Brent Fox. För mig var den här boken intressant ur en programmerares synvinkel som ensam utvecklar spel som en hobby. Här kommer jag att beskriva hur användbart det har varit för mig och min hobby.

Spelgränssnittsdesign. Brent Fox. Vad handlar den här boken om?
Den här recensionen hjälper dig att avgöra om det är värt att lägga dina resurser på det. I kommentarerna kan du hitta referenser till andra användbara böcker om spelgränssnitt från mer kompetenta och snälla kollegor.

aktualitet

Boken gavs ut 2004. Därför finns det uppenbarligen föråldrade beskrivningar och rekommendationer. Till exempel kallas en PC-upplösning på 1024x768 "mycket hög upplösning". Författaren föreslår också att du använder Flash för att skapa interaktiva gränssnittslayouter. Även om Flash redan har upphört att vara en populär teknik, är det fortfarande en bra lösning för att snabbt skapa layouter.

Spelgränssnittsdesign. Brent Fox. Vad handlar den här boken om?
En kort historia om Adobe Flash [1]

Huvudidéerna och råden i boken ser fortfarande lika relevanta ut och materialet kan anses vara användbart. Det var trevligt att se den nu impopulära rigorösa metoden att minimera grafisk data så att spelet får plats på en DVD-skiva (eller till och med CD) och inte väger under 60 GB.

På grund av årens avstånd kan boken inte kallas Must Have. Ändå kan det vara användbart, för mig var det det.

Целевая аудитория

Boken vänder sig främst till nybörjare speldesigners – gränssnittsutvecklare, som arbetar i ett team med programmerare, artister, management och kunder/förlag. För erfarna designers kommer det förmodligen att vara till liten nytta (inklusive att döma av recensionerna i nätbutiker). Konsoler anses vara den huvudsakliga utvecklingsplattformen, och sedan PC. Smartphones (och särskilt VR) beaktas inte, eftersom. innan deras explosiva popularitet började med lanseringen av iPhone var det fortfarande 3 år kvar.

För minimala indielag kommer tipsen också att vara väldigt intressanta. Boken är skriven på ett lättsamt och underhållande sätt. Jag läste den på engelska och hittade inte intrikata olämpliga fraser - allt är enkelt och rakt på sak. Det tog 16 timmar att läsa och notera. De två sista kapitlen täcker grunderna för att arbeta i Photoshop och Macromedia Flash, men de kan hoppas över.

Beskrivna idéer från boken

Nu, medan jag läser böcker, skriver jag ut separata korta utdrag ur de föreslagna instruktionerna och råden. Totalt har jag identifierat 63 avfallsprodukter för mig själv här. Här är några av dessa utdrag.

14. Om du har en supercool och kreativ idé för ett spelgränssnitt, bör du noggrant överväga det (detta inkluderar sätt att styra spelet). Kanske har de redan försökt genomföra det, men det fanns mycket goda skäl att vägra det. Och det är inte ett faktum att det nu kommer att vara möjligt att lösa dem (och är det verkligen värt det?). Det nya gränssnittet och kontrollerna kan bli en funktion i spelet, men det kan också göra det obekvämt och obegripligt.

18. En suddig blick. För att ta en ny titt på ditt arbete måste du ändra hur det "mottas". Till exempel: på en annan enhet; ersätt texter med rektanglar; ändra skala; vända; flytta bort från bordet bort eller åt sidan.

21. Indrag mellan figurer skiljer sig visuellt från verkliga avstånd. Rektangulära former kräver mer avstånd än runda former för att få dem att se "likavstånd" från varandra.

Spelgränssnittsdesign. Brent Fox. Vad handlar den här boken om?
Kognitiva förvrängningar i användargränssnitt. [2] Den här artikeln täcker ämnet mer i detalj, även om den är mer inriktad på webbdesigners.

Poängen är att de faktiska avstånden mellan symboler/former kan vara desamma, men de upplevda avstånden kan vara märkbart förvrängda.

24. Rörelseeffekt. Även statiska element kan förmedla en känsla av rörelse. Till exempel diagonala linjer som lämnar med ett perspektiv i fjärran.

Spelgränssnittsdesign. Brent Fox. Vad handlar den här boken om?
Vertikala och horisontella linjer, tvärtom, ger stabilitet och stabilitet till bilden.

32. Skärning av objekt. Objekt måste antingen ligga intill eller märkbart skära varandra.

Spelgränssnittsdesign. Brent Fox. Vad handlar den här boken om?
Med ett litet överlägg ser det ut som om designern försökte rikta in dem från ände till ände, men han lyckades inte, men en sned överlagring kom ut.

46. ​​Animationer i gränssnittet ska vara snabba, vanligtvis inte mer än en sekund. Dessutom bör det vara möjligt att helt hoppa över det för en omedelbar övergång till nästa skärm eller kontroll. Cool animation är bara intressant de första gångerna, och sedan blir det ointressant. Är den för lång blir den bara irriterad. Om det visar sig vara kort blir det helt enkelt osynligt, vilket för gränssnittet är mer av en fördel än en nackdel.

49-51. Om ikoner. Knappar och indikatorer i form av ikoner är mycket snabbare för spelaren att uppfatta än text och siffror. Därför rekommenderas det att välja begripliga ikoner så ofta som möjligt.

Ikoner kan grupperas efter deras syfte. Gör till exempel attackknappar röda, inställningsknappar (ljud, upplösning) blå, konstruktionsknappar silver... Detta gör att spelaren snabbt kan hitta rätt knapp och omedelbart skära bort onödiga grupper från sökområdet.

Ikoner bör stödja principen om enhetlighet. Till exempel, om på ett ställe en röd femhörning eller cirkel används för stoppskylten, bör du inte använda en svart fyrkant från ljudspelare på en annan plats. Vid färggruppering bör du också använda denna princip. Du bör inte ändra färgerna på samma ikoner i olika menyfönster.

Som med all grafik måste du vara försiktig med upphovsrättsproblem med ikoner. Därför är det mer tillförlitligt att göra dina egna versioner av ikoner "efter exemplet" från ett annat spel. Men det kan bli problem med det också.

Spelgränssnittsdesign. Brent Fox. Vad handlar den här boken om?

Till exempel är det förbjudet att använda ett rött kors på en vit bakgrund i första hjälpen-väskor (och andra föremål) och du kan mycket väl bli "hövligt stämd". Detta görs med jämna mellanrum av Röda Korsets organisation, mer i artikeln "En oväntad reaktion: Röda Korset kräver att ta bort sin symbolik från spelet Prison Architect" [3]

55. Dynamiska element i HUD (i spelet, "alltid" aktivt gränssnitt). Det är nödvändigt att analysera behovet av att visa all information i HUD - ska den verkligen alltid vara synlig och tillgänglig, kanske bara i ett visst tillstånd? Till exempel döljer strategier ofta hälsostaplar på helt friska karaktärer, och visar dem bara när de är skadade.

I vissa fall kan de också dölja ofullständiga hälsostaplar och visa dem bara i ett par sekunder omedelbart efter dess ändring (läkning eller skada). Eller visa livstänger endast i stridsläge, dölj dem i wanderläge och leta efter en stridsutlösare.

Om författaren

Brent Fox. I skrivande stund har han arbetat i spelbranschen i 7 år som projektledare och art director (då var han 34 år). Arbetade/ledde team på upp till 27 personer och arbetade även med mycket budgetspel. Utvecklade spel för olika konsoler. Arbetade i studior: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Spelgränssnittsdesign. Brent Fox. Vad handlar den här boken om?
Nu arbetar författaren till boken som art director på Wahoo Studios [5]. De utvecklar främst spel på konsolen under ett kontrakt med Microsoft och Electronic Arts.

Slutsats

Min uppfattning är att boken kan vara väldigt användbar. Vi bör dock inte glömma ett betydande antal negativa recensioner – boken kritiseras för att vara för grundläggande/förenklat tillvägagångssätt utan snäva professionella finesser. Tja, hon har blivit mycket äldre. Det skulle vara bra om mer erfarna läsare i kommentarerna skulle rekommendera andra böcker om detta ämne: bättre och/eller mer relevanta.

Länkar till källor och ytterligare litteratur

1. En kort historia om Adobe Flash
2. Kognitiva förvrängningar i användargränssnitt
3. Överraskningsreaktion: Röda Korset kräver borttagning av dess symboler från Prison Architect Game
4. Spelgränssnittsdesign - Brent Fox på Amazon
5. Wahoo Studios-spel

Källa: will.com

Lägg en kommentar