Kuleshoveffekten i Disco Elysium: hur sammanhang skapar mening

Kuleshoveffekten i Disco Elysium: hur sammanhang skapar mening

Innan vi går vidare till Disco Elysium, låt oss gå tillbaka 100 år. På 1910- och 20-talen demonstrerade Lev Kuleshov effekten av filmredigering - beroende på jämförelsen av två bildrutor placerade sida vid sida uppstår en ny betydelse. Kuleshov tog en närbild av skådespelarens ansikte och sedan ytterligare tre bilder: en skål med soppa, en flicka i en kista och en flicka i soffan.

Beroende på vilket par ramar som visades för publiken förändrades också uppfattningen. Tittarna trodde att mannen var hungrig (en skål med soppa), ledsen (en flicka i en kista) eller fascinerad (en kvinna). Men i själva verket var mannens ansiktsuttryck detsamma i alla fall, bara det första fotografiet var annorlunda. Denna psykologiska effekt, kallad Kuleshov-effekten, visar hur innehållet påverkar den extraherade betydelsen.


Kuleshov-effekten dyker upp i grenade spelberättelser och tjänar två syften: för det första att göra val imponerande och för det andra att begränsa handlingen.

Exempel. Karaktären kommer att förråda huvudpersonen vid en viss punkt i handlingen. Spelaren kan göra val som påverkar hans relation till denna karaktär:

  • "Bra": spelaren hjälper honom, och karaktären reagerar vänligt. När svek inträffar blir den här karaktären en manipulativ intrig.
  • "Dålig". Spelaren skadar honom, och karaktären tar avstånd. Hur uppfattas karaktären i det här fallet? Han är den förväntade förrädaren.

För att begränsa handlingen, i Kuleshov-effekten kan spelarens val klassificeras som ett kontextuellt "shot" (första "shot" = skål med soppa). Svek är ett "skott" tolkat i sitt sammanhang (andra "skott" = mannens ansikte). Spelaren ges handlingsfrihet i den första, men inte i den andra. Detta hjälper oss att fatta beslut om vilka val spelaren kan göra. Till exempel kanske det inte finns något val att döda förrädaren eftersom det andra "skottet" kräver att han är vid liv. Detta begränsar hur mycket inflytande spelaren kan ha på historien samtidigt som de ger dem möjlighet att utforska sin egen historia.

Låt oss nu gå tillbaka till Disco Elysium. Detta är en RPG, så som alla andra har den karaktärsstatistik. Det här är inte din typiska D&D-statistik som styrka, visdom, karisma, etc. Statistiken i Disco Elysium är empati, uppslagsverk och auktoritet. Ju fler poäng spelaren investerar i dessa färdigheter, desto bättre blir karaktären på dem, och desto mer påverkar de honom. Om du inte har spelat kanske du frågar "Hur kan spelarkaraktären påverkas av empati?" Svar: relationer.

Kuleshoveffekten i Disco Elysium: hur sammanhang skapar mening

Relationer är dialoglinjer som påverkas av din karaktärs statistik. Till exempel, om en karaktär har hög empati, kommer det att dyka upp under en konversation som: "Han försöker att inte visa det, men han är upprörd över liket på bakgården." Sedan, när spelaren får dialogalternativ, utvärderar han dem baserat på den empatiuppmaningen. Några av de roligaste ögonblicken i spelet inträffar när två statistik erbjuder olika alternativ. Till exempel, om empati säger åt dig att sympatisera eftersom en karaktär är på gränsen till ett sammanbrott, råder auktoriteter att pressa honom hårdare mot detta.

Kuleshoveffekten i Disco Elysium: hur sammanhang skapar mening

Varför är valet i Disco Elysium så mycket mer övertygande än svekexemplet ovan? I det första exemplet inkluderar spelarens val ett kontextuellt "skott". Det oundvikliga sveket är ett "skott" tolkat i sitt sammanhang. I Disco Elysium är det kontextuella "skottet" en relation, så ett dialogval kan vara ett "skott" tolkat som ett "framtidsskott". Spelarens val är inte längre kontextuella. Summa summarum: handling med sammanhang skapar mening.

Sammankopplingar är Kuleshoveffekten på mikronivå. De dialogalternativ som spelaren får har sitt eget sammanhang, påverkade av karaktärens egenskaper. Kuleshov-effekten är inte bara en uppfattning den här gången - spelaren kan agera på den.

Källa: will.com

Lägg en kommentar