I väntan på PS5 och Project Scarlett, som kommer att stödja ray tracing, började jag fundera på belysning i spel. Jag hittade material där författaren förklarar vad ljus är, hur det påverkar design, förändrar gameplay, estetik och upplevelse. Alla med exempel och skärmdumpar. Under spelets gång märker du inte detta direkt.
Inledning
Belysning är inte bara för att spelaren ska kunna se scenen (även om det är väldigt viktigt). Ljus påverkar känslor. Många ljustekniker inom teater, film och arkitektur används för att förstärka känslor. Varför skulle inte speldesigners låna dessa principer? Kopplingen mellan bild och känslomässig respons ger ett annat kraftfullt verktyg som hjälper dig att arbeta med karaktär, berättelse, ljud, spelmekanik och så vidare. Samtidigt låter ljusets interaktion med ytan dig påverka ljusstyrka, färg, kontrast, skuggor och andra effekter. Allt detta resulterar i en bas som varje designer måste behärska.
Syftet med detta material är att avgöra hur ljusdesign påverkar spelets estetik och användarupplevelse. Låt oss titta på ljusets natur och hur det används inom andra konstområden för att analysera dess roll i videospel.
"Svansjön", Alexander Ekman
I - Ljusets natur
”Rymd, ljus och ordning. Det här är saker som människor behöver lika mycket som de behöver en bit bröd eller en plats att övernatta på”, Le Corbusier.
Naturligt ljus vägleder och följer oss från födelseögonblicket. Det är nödvändigt, det etablerar vår naturliga rytm. Ljus styr vår kropps processer och påverkar den biologiska klockan. Låt oss förstå vad ljusflöde, ljusintensitet, färg och brännpunkter är. Och då kommer vi att förstå vad ljus består av och hur det beter sig.
1 - Vad det mänskliga ögat ser
Ljus är den del av det elektromagnetiska spektrumet som uppfattas av ögat. I denna region sträcker sig våglängderna från 380 till 780 nm. På dagen ser vi färger som använder kottar, men på natten använder ögat stavar och vi ser bara nyanser av grått.
De grundläggande egenskaperna hos synligt ljus är riktning, intensitet, frekvens och polarisation. Dess hastighet i vakuum är 300 000 000 m/s, och detta är en av de grundläggande fysiska konstanterna.
Synligt elektromagnetiskt spektrum
2 - Utbredningsriktning
Det finns ingen materia i ett vakuum, och ljuset färdas rakt. Den beter sig dock annorlunda när den möter vatten, luft och andra ämnen. Vid kontakt med ett ämne absorberas en del av ljuset och omvandlas till termisk energi. Vid kollision med ett transparent material absorberas också en del av ljuset, men resten passerar igenom. Släta föremål, som en spegel, reflekterar ljus. Om ytan på ett föremål är ojämn sprids ljuset.
Riktning av ljusets utbredning
3 - Grundläggande egenskaper
Ljusflöde. Mängden ljus som sänds ut av en ljuskälla.
Måttenhet: lm (lumen).
Ljusets kraft. Mängden ljus som överförs i en viss riktning.
Måttenhet: cd (candela).
Belysning. Mängden ljus som faller på en yta.
Belysningsstyrka = ljusflöde (lm) / area (m2).
Måttenhet: lx (lux).
Ljusstyrka. Detta är den enda grundläggande egenskapen hos ljus som det mänskliga ögat uppfattar. Å ena sidan tar den hänsyn till ljuskällans ljusstyrka, å andra sidan ytan, vilket innebär att det är starkt beroende av graden av reflektion (färg och yta).
Måttenhet: cd/m2.
4 - Färgtemperatur
Färgtemperaturen mäts i Kelvin och representerar färgen på en specifik ljuskälla. Den brittiske fysikern William Kelvin värmde en bit kol. Det blev glödhett, skimrande i olika färger som motsvarade olika temperaturer. Först glödde kolet mörkrött, men när det värmdes ändrades färgen till klargul. Vid maximal temperatur blev det emitterade ljuset blåvitt.
Naturligt ljus, 24 timmar, Simon Lakey
II - Ljusdesigntekniker
I det här avsnittet ska vi titta på vilka ljusmönster som kan användas för att påverka uttrycksförmågan hos innehåll/bild. För att göra detta kommer vi att identifiera likheter och skillnader i ljustekniker som används av konstnärer och ljusdesigners.
1 – Chiaroscuro och tenebrism
Chiaroscuro är ett av konstteorins begrepp som hänvisar till fördelningen av belysning. Den används för att visa tonövergångar för att förmedla volym och stämning. Georges de La Tour är känd för sina verk med nattlig chiaroscuro och scener upplysta av levande lågor. Ingen av hans föregångare artister arbetade ut sådana övergångar så mästerligt. Ljus och skugga spelar en viktig roll i hans verk och ingår i kompositionen i en mängd olika och ofta alternativa varianter. Att studera de La Tours målningar hjälper till att förstå användningen av ljus och dess egenskaper.
Georges de La Tour "bottfärdiga Maria Magdalena", 1638-1643.
a - Hög kontrast
I denna målning sticker det ljusa ansiktet och kläderna ut mot den mörka bakgrunden. Tack vare den höga kontrasten av toner fokuseras betraktarens uppmärksamhet på denna del av bilden. I verkligheten skulle det inte finnas någon sådan kontrast. Avståndet mellan ansiktet och ljuset är större än mellan ljuset och händerna. Men jämfört med ansiktet ser vi att tonen och kontrasten på händerna är dämpade. Georges de La Tour använder olika kontraster för att fånga betraktarens uppmärksamhet.
b - Ljusets kontur och rytm
På grund av den höga skillnaden i toner uppträder konturer i vissa områden längs figurens kanter. Även i de mörkare delarna av målningen gillade konstnären att använda olika toner för att betona motivets gränser. Ljuset är inte koncentrerat till ett område, det glider ner: från ansiktet till fötterna.
c - Ljuskälla
I de flesta av Georges de La Tours verk använder han ljus eller lampor som ljuskälla. Bilden visar ett brinnande ljus, men vi vet redan att chiaroscuro här inte är beroende av det. Georges de La Tour placerade ansiktet mot en mörk bakgrund och placerade ett ljus för att skapa en skarp övergång mellan toner. För hög kontrast ställs ljusa toner mot mörka toner för att uppnå optimal effekt.
d — Chiaroscuro som en sammansättning av geometriska former
Om vi förenklar ljuset och skuggan i detta arbete ser vi grundläggande geometriska former. Enheten av ljusa och mörka toner bildar en enkel komposition. Det skapar indirekt en känsla av rymd där objekts och figurers position visar förgrunden och bakgrunden, vilket skapar spänning och energi.
2 – Grundläggande filmisk ljusteknik
2.1 - Belysning från tre punkter
Ett av de mest populära och framgångsrika sätten att belysa alla föremål är trepunktsbelysning, ett klassiskt Hollywood-schema. Denna teknik låter dig förmedla volymen av ett föremål.
Key Lighting (Key Lighting, det vill säga huvudljuskällan)
Detta är vanligtvis det mest kraftfulla ljuset i varje scen. Det kan komma från var som helst, dess källa kan vara åt sidan eller bakom motivet (Jeremy Byrne "Digital Lighting and Rendering").
Fill Lighting (det vill säga ljus för att kontrollera kontraster)
Som namnet antyder används den för att "fylla i" och ta bort mörka områden som skapats av nyckelljus. Fyllningsljuset är märkbart mindre intensivt och är placerat i en vinkel mot huvudljuskällan.
Bakgrundsbelysning (bakgrundsbelysning, det vill säga bakgrundsavgränsare)
Den används för att förmedla scenens volym. Det skiljer motivet från bakgrunden. Liksom fyllningsljus är bakgrundsljuset mindre intensivt och täcker ett större område av motivet.
2.2 - Botten
På grund av solens rörelse är vi vana vid att se människor upplysta från vilken vinkel som helst, men inte underifrån. Denna metod ser väldigt ovanlig ut.
Frankenstein, James Whale, 1931
2.3 - Bak
Objektet är placerat mellan ljuskällan och betraktaren. På grund av detta uppstår ett sken runt objektet, och resten av dess delar förblir i skuggan.
"E.T. the Extra-Terrestrial", Steven Spielberg, 1982
2.4 - Sida
Denna typ av belysning används för att belysa scenen från sidan. Den skapar skarp kontrast som avslöjar texturer och framhäver motivets konturer. Denna metod ligger nära chiaroscuro-tekniken.
Blade Runner, Ridley Scott, 1982
2.5 - Praktisk belysning
Detta är själva belysningen i scenen, det vill säga lampor, ljus, TV-skärm och annat. Detta extra ljus kan användas för att öka intensiteten på belysningen.
"Barry Lyndon", Stanley Kubrick, 1975
2.6 - Reflekterat ljus
Ljus från en kraftfull källa sprids av en reflektor eller någon yta, som en vägg eller ett tak. På så sätt täcker ljuset en större yta och fördelas jämnare.
The Dark Knight Rises, Christopher Nolan, 2012
2.7 - Hårt och mjukt ljus
Den största skillnaden mellan hårt och mjukt ljus är storleken på ljuskällan i förhållande till motivet. Solen är den största ljuskällan i solsystemet. Men det är 90 miljoner kilometer bort från oss, vilket betyder att det är en liten ljuskälla. Det skapar hårda skuggor och följaktligen hårt ljus. Om moln dyker upp blir hela himlen en enorm ljuskälla och skuggor är svårare att urskilja. Detta betyder att ett mjukt ljus visas.
3D-exempel med LEGO, João Prada, 2017
2.8 - Hög och låg nyckel
High key belysning används för att skapa mycket ljusa scener. Den är ofta nära överexponerad. Alla ljuskällor har ungefär samma effekt.
Till skillnad från high key belysning, med low key är scenen väldigt mörk och det kan finnas en kraftfull ljuskälla i den. Huvudrollen ges till skuggor, inte ljus, för att förmedla en känsla av spänning eller drama.
"THX 1138", George Lucas, 1971
2.9 - Motiverad belysning
Denna belysning imiterar naturligt ljus - solenergi, månsken, gatubelysning och så vidare. Den används för att förbättra praktisk belysning. Särskilda tekniker hjälper till att göra motiverad belysning naturlig, till exempel filter (gobos) för att skapa effekten av gardinfönster.
Drive, Nicolas Winding Refn, 2011
2.10 — Externt ljus
Detta kan vara solljus, månsken eller gatubelysning som är synliga på scenen.
"Väldigt konstiga saker. Säsong 3", Duffer Brothers, 2019
III - Grundläggande rendering
Nivådesigners förstår vikten av belysning och använder den för att uppnå en viss uppfattning om scenen. För att belysa en nivå och uppnå sina önskade visuella mål måste de identifiera statiska ljuskällor, deras utbredningsvinklar och färger. De skapar en viss atmosfär och den nödvändiga överblicken. Men allt är inte så enkelt, eftersom belysning beror på tekniska egenskaper - till exempel på processorkraft. Därför finns det två typer av belysning: förberäknad belysning och realtidsrendering.
1 - Förberäknad belysning
Designers använder statisk belysning för att definiera belysningsegenskaperna för varje källa – inklusive dess position, vinkel och färg. Vanligtvis är det inte möjligt att implementera global belysning i realtid på grund av prestandaproblem.
Förrenderad statisk global belysning kan användas i de flesta motorer, inklusive Unreal Engine och Unity. Motorn "bakar" sådan belysning till en speciell textur, den så kallade "ljuskartan" (ljuskartan). Dessa ljuskartor lagras tillsammans med andra kartfiler, och motorn kommer åt dem när scenen renderas.
Samma scen: utan belysning (vänster), med endast direkt belysning (mitten), och med indirekt global belysning (höger). Konstverk från Unity Learn
Förutom ljuskartor finns det skuggkartor, som följaktligen används för att skapa skuggor. Först renderas allt med hänsyn till ljuskällan - det skapar en skugga som reflekterar scenens pixeldjup. Den resulterande pixeldjupskartan kallas en skuggkarta. Den innehåller information om avståndet mellan ljuskällan och de närmaste objekten för varje pixel. En rendering utförs sedan, där varje pixel på ytan kontrolleras mot skuggkartan. Om avståndet mellan pixeln och ljuskällan är större än det som registrerats i skuggkartan, är pixeln i skuggan.
Algoritm för att applicera skuggkartor. Illustration från OpenGl-tutorial
2 - Realtidsrendering
En av de klassiska belysningsmodellerna för realtid kallas Lambert-modellen (efter den schweiziske matematikern Johann Heinrich Lambert). Vid rendering i realtid skickar GPU vanligtvis objekt ett i taget. Den här metoden använder objektets visning (dess position, rotationsvinkel och skala) för att bestämma vilken av dess ytor som ska ritas.
När det gäller Lambert-belysning kommer ljus från varje punkt på ytan i alla riktningar. Detta tar inte hänsyn till vissa subtiliteter, till exempel reflektioner (artikel av Chandler Prall). För att få scenen att se mer realistisk ut appliceras ytterligare effekter på Lamberts modell – till exempel bländning.
Lambert-skuggning med en sfär som exempel. Illustration från material av Peter Dyachikhin
De flesta moderna motorer (Unity, Unreal Engine, Frostbite och andra) använder fysiskt baserad rendering (Pysically Based Rendering, PBR) och shading (artikel av Lukas Orsvarn). PBR-skuggning erbjuder mer intuitiva och bekväma sätt och parametrar för att beskriva en yta. I Unreal Engine har PBR-material följande parametrar:
- Basfärg - Ytans faktiska struktur.
- Grovhet – hur ojämn ytan är.
- Metallisk – om ytan är metallisk.
- Spekular (spekularitet) - mängden bländning på ytan.
Utan PBR (vänster), PBR (höger). Illustrationer från Meta 3D-studio
Det finns dock ett annat tillvägagångssätt för rendering: strålspårning. Denna teknik övervägdes inte tidigare på grund av prestanda- och optimeringsproblem. Det användes bara i film- och tv-branschen. Men lanseringen av den nya generationens grafikkort gjorde det möjligt att använda detta tillvägagångssätt i videospel för första gången.
Ray tracing är en renderingsteknik som skapar mer realistiska ljuseffekter. Den replikerar principerna för ljusspridning i en verklig miljö. Strålarna som sänds ut av en ljuskälla beter sig på samma sätt som fotoner. De reflekteras från ytor i vilken riktning som helst. Samtidigt, när reflekterade eller direkta strålar kommer in i kameran, överför de visuell information om ytan från vilken de reflekterades (till exempel rapporterar de dess färg). Många projekt från E3 2019 kommer att stödja denna teknik.
3 - Typer av ljuskällor
3.1 - Punktljus
Avger ljus åt alla håll, precis som en vanlig glödlampa i verkligheten.
Overklig motordokumentation
3.2 - Spotljus
Avger ljus från en punkt, med ljuset som sprider sig som en kon. Exempel från verkligheten: ficklampa.
Overklig motordokumentation
3.3 - Ljuskälla med ett område (Area light)
Sänder ut direkta ljusstrålar från en specifik kontur (som en rektangel eller cirkel). Sådant ljus sätter mycket stress på processorn, eftersom datorn beräknar alla punkter som avger ljus.
Enhetsdokumentation
3.4 - Riktad ljuskälla
Simulerar solen eller annan avlägsen ljuskälla. Alla strålar rör sig i samma riktning och kan betraktas som parallella.
Enhetsdokumentation
3.5 - Emitterande ljus
En emissiv ljuskälla eller emissionsmaterial (Emissive Materials i UE4) skapar enkelt och effektivt illusionen av att ett material avger ljus. Det finns en suddig effekt av ljus - det är synligt om du tittar på ett mycket ljust föremål.
Overklig motordokumentation
3.6 - Omgivande ljus
En scen från Doom 3 är upplyst av lampor på väggarna, motorn skapar skuggor. Om ytan är i skugga, målar den den svart. I det verkliga livet kan ljuspartiklar (fotoner) reflekteras från ytor. I mer avancerade renderingssystem bakas ljus in i texturer eller beräknas i realtid (global belysning). Äldre spelmotorer - som ID Tech 3 (Doom) - spenderade för mycket resurser för att beräkna indirekt belysning. För att lösa problemet med brist på indirekt belysning användes diffust ljus. Och alla ytor var åtminstone något upplysta.
Doom 3-motor (IdTech 4-motor)
3.7 - Global belysning
Global belysning är ett försök att beräkna reflektionen av ljus från ett objekt till ett annat. Denna process belastar processorn mycket mer än omgivande ljus.
Overklig motordokumentation
IV - Ljusdesign i videospel
Visuell komposition (ljusposition, vinklar, färger, synfält, rörelse) har stor inverkan på hur användarna uppfattar spelmiljön.
Designern Will Wright talade på GDC om funktionen av visuell komposition i en spelmiljö. I synnerhet riktar den spelarens uppmärksamhet mot viktiga element - detta sker genom att justera mättnaden, ljusstyrkan och färgen på objekt i nivån.
Allt detta påverkar spelet.
Den rätta atmosfären engagerar spelaren känslomässigt. Designers måste ta hand om detta genom att skapa visuell kontinuitet.
Maggie Safe El-Nasr genomförde flera experiment - hon bjöd in användare som inte var bekanta med FPS-skyttar att spela Unreal Tournament. På grund av dålig ljusdesign märkte spelare fiender för sent och dog snabbt. Vi blev upprörda och övergav i de flesta fall spelet.
Ljus skapar effekter, men det kan användas annorlunda i videospel än i teater, film och arkitektur. Ur ett designperspektiv finns det sju kategorier som beskriver ljusmönster. Och här får vi inte glömma känslorna.
Designelement i nivåkonst, Jeremy Price
1 - Guide
uncharted 4
I 100 Things Every Designer Needs to Know About People utforskar Susan Weinschenk vikten av central och perifer syn.
Eftersom central vision är det första vi ser, bör det innehålla kritiska element som spelaren måste se som designerns avsett. Perifer vision ger sammanhang och förstärker central vision.
Uncharted-spelen är ett bra exempel på detta – ljuset går in i det centrala synfältet och guidar spelaren. Men om element i perifer vision kommer i konflikt med central vision bryts kopplingen mellan designer och spelare.
Till gryningen
Den använder belysning för att styra spelaren. Studions kreativa chef Will Byles sa: "Den största utmaningen för oss var att skapa en atmosfär av rädsla utan att få allt att mörkna. Tyvärr, när bilden blir för mörk, försöker spelmotorn göra den ljusare, och vice versa. Vi var tvungna att uppfinna nya tekniker för att hantera detta problem.”
Som du kan se i illustrationen nedan sticker det varma ljuset ut mot den blå bakgrunden och drar spelarens uppmärksamhet.
2 - Belysning/Inramning
Resident Evil 2 Remake
Belysning i RE2 Remake kan ändra ramen. När du går genom de mörka korridorerna på Raccoon City Police Station är den huvudsakliga ljuskällan spelarens ficklampa. Denna typ av belysning är en kraftfull mekanik. Det ändrade perspektivet drar spelarens blick till det upplysta området och skär bort allt annat på grund av den starka kontrasten.
Dark Souls I
The Tomb of the Giants är en av de mycket mörka platserna i spelet med många farliga klippor. Den kan passeras om man ser upp för de glödande stenarna och rör sig försiktigt för att inte ramla. Du bör också akta dig för vita ljusa ögon, eftersom det här är fienden.
Belysningsradien från spelaren är kraftigt reducerad, sikten i mörker är begränsad. Genom att hålla ficklampan i vänster hand ökar spelaren både belysningen och sitt synfält. Samtidigt minskar ficklampan rejält skadan, och du måste välja: synlighet eller skydd.
3 - Berättande
Byte
Eftersom stationen där handlingen äger rum är i omloppsbana har spelet en speciell ljuscykel. Det bestämmer ljusets riktning och påverkar följaktligen spelet i hög grad. Detta spel gör det svårare att hitta föremål och platser än vanligt. I avlägsna sektioner kan spelaren lösa problem genom att titta på dem från en vinkel inifrån stationen och från en annan vinkel utifrån.
Främmande isolering
I Alien används ljus för att vägleda spelaren och skapa en känsla av rädsla. Användaren är i konstant spänning - någonstans där ute i mörkret gömmer sig en xenomorf.
4 - Kamouflage
Splinter Cell: Svartlista
Ljuset i den vägleder inte bara användaren, utan används också som spelmekaniker.
På många platser använder spelare skuggor för att hålla sig på en säker bana och undvika fiender. I Splinter Cell spelas rollen som "synlighetsmätare" av ljuset på karaktärens utrustning - ju mer dold spelaren är, desto starkare lyser ljuset.
Markera av Ninja
I Mark of the Ninja är ljus och mörker helt motsatta varandra. Spelets huvuddesigner Nels Andersen sa: "Sättet en karaktär ser ut indikerar om du är synlig eller inte. Om du är gömd är du klädd i svart, bara vissa detaljer är markerade i rött, i ljuset - du är helt färgad" (artikel Mark of the Ninjas fem smygdesignregler).
5 - Kamp/försvar
Alan Wake
Ficklampan i Alan Wake är ett vapen. Utan det är det omöjligt att eliminera fiender. Du måste lysa ljus på dem och hålla det under en viss tid - på så sätt blir de sårbara och kan dödas. När ljuset träffar fienden dyker en gloria upp, sedan minskar den och föremålet börjar glöda. Vid denna tidpunkt kan spelaren skjuta fienden.
Du kan också använda bloss och elchocksgranater för att eliminera fiender.
En pesttal: oskuld
I projektet från Asobo Studio kan du använda råttor mot människor. Till exempel, om du slår sönder en fiendes lykta, kommer han omedelbart att kastas ner i mörker, vilket inte håller tillbaka horderna av råttor.
6 - Varning/feedback
Deus Ex: Mänskligheten Divided
I Deus Ex övervakar säkerhetskameror vad som händer i deras synfält, som begränsas av en ljuskon. Ljuset lyser grönt när de är neutrala. Efter att ha upptäckt en fiende ändrar kameran ljuset till gult, piper och spårar målet antingen under några sekunder eller tills fienden löper ur sitt synfält. Efter några sekunder lyser lampan rött och kameran larmar. Således realiseras interaktion med spelaren med hjälp av ljus.
ihåliga Knight
Team Cherrys Metroidvania byter belysning oftare än vad spelaren märker.
Till exempel, varje gång du tar skada fryser bilden ett ögonblick, och effekten av krossat glas dyker upp bredvid hjälten. Allmänbelysningen är dämpad, men ljuskällorna närmast hjälten (lampor och eldflugor) slocknar inte. Detta hjälper till att betona betydelsen och kraften av varje slag som tas emot.
7 - Separation
Assassin's Creed Odyssey
Cykeln av dag och natt är central för Odyssey. På natten är det färre patruller och spelaren är mer sannolikt att förbli oupptäckt.
Tiden på dygnet kan ändras när som helst - detta finns i spelet. På natten försvagas fiendernas syn, och många av dem somnar. Det blir lättare att undvika och attackera motståndare.
Bytet av dag och natt här är ett speciellt system, och spelets regler förändras radikalt beroende på tid på dygnet.
Stör inte
Överlevnadssimulatorn Don't Starve skonar inte nykomlingar på natten – här är det ödesdigert att gå i mörkret. Efter fem sekunder attackeras spelaren och tar skada. En ljuskälla är nödvändig för att överleva.
Folkhop somnar så fort natten faller och vaknar med soluppgången. Vissa varelser som sover under dagen kan vakna. Växter växer inte. Köttet torkar inte ut. Cykeln av dag och natt etablerar systemet och delar upp spelets regler i två kategorier.
V - Slutsats
Många av ljusteknikerna vi ser inom konst, film och arkitektur används i spelutveckling för att komplettera det virtuella rummets estetik och förbättra spelarens upplevelse. Spel är dock väldigt olika från bio eller teater – miljön i dem är dynamisk och oförutsägbar. Förutom statisk belysning används dynamiska ljuskällor. De lägger till interaktivitet och de rätta känslorna.
Ljus är ett helt spektrum av verktyg. Det ger konstnärer och designers stora möjligheter att engagera spelaren ytterligare.
Teknikutvecklingen har också påverkat detta. Nu har spelmotorer mycket fler ljusinställningar - nu är det inte bara belysningen av platser, utan också inflytandet på speldesignen.
referenser
- Seif El-Nasr, M., Miron, K. och Zupko, J. (2005). Intelligent belysning för en bättre spelupplevelse. Proceedings of the Computer-Human Interaction 2005, Portland, Oregon.
- Seif El-Nasr, M. (2005). Intelligent belysning för spelmiljöer. Journal of Game Development, 1(2),
- Birn, J. (Red.) (2000). Digital belysning och rendering. New Riders, Indianapolis.
- Calahan, S. (1996). Berättande genom belysning: ett datorgrafiskt perspektiv. Siggraph kursanteckningar.
- Seif El-Nasr, M. och Rao, C. (2004). Visuellt rikta användarens uppmärksamhet i interaktiva 3D-miljöer. Siggraph affisch session.
- Reid, F. (1992). Handboken för scenbelysning. A&C Black, London.
- Reid, F. (1995). Belysning av scenen. Focal Press, Boston.
- Petr Dyachikhin (2017), Modern Videogame Technology: Trends and Innovations, Kandidatuppsats, Savonia University of Applied Sciences
- Adorama lärcentrum (2018), Basic Cinematography Lighting Techniques, från (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
- Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. och Zupko, J. (2007), Dynamic Lighting for Tension in Games, den internationella tidskriften för datorspelsforskning
- Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Utforskar Georges de la Tours målning baserad på Chiaroscuro och tenebrismteori, University Malaysia Sarawak
- Sophie-Louise Millington (2016), In-Game Lighting: Does Lighting Influence Player Interaction and Emotion in an Environment?, University of Derby
- Prof. Stephen A. Nelson (2014), Egenskaper för ljus och undersökning av isotropiska ämnen, Tulane University
- Creative Commons Attribution-ShareAlike License (2019), The Dark Mod, från (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)
Källa: will.com