Hur man slår själlös slumpmässighet i roguelike spel

Hur man slår själlös slumpmässighet i roguelike spel

När du dör i spelet för 30:e gången kan du inte låta bli att undra: har speldesignern tänkt på allt och har han inte skruvat ihop balansen? Det är inte alltid möjligt att anpassa sig till oväntade förändringar, särskilt när de skapas av procedurgenerering.

Nästa är material som undersöker slumpens roll i roguelike-spel och genren som helhet - vilka konsekvenserna av ogenomtänkta randomness-system är och vad som enligt författarens åsikt är fel med roguelikes.

Jag brukar inte spela roguelikes eller rogue-lites. Men vissa ser verkligen värt besväret - det verkar som att utvecklarna kunde kringgå alla brister i genren. Och varje gång jag ångrar att jag började spelet.

Vad är en roguelike?

Hur man slår själlös slumpmässighet i roguelike spel
Rogue

Rogue är ett datorspel från 1980. Denna fantasytitel är till stor del känd för sin användning av ASCII-kodning för grafik och slumpmässig kartgenerering. Spelet var mycket framgångsrikt och skapade många roguelike imitatorer, som Angband och Nethack.

I tidigare versioner av Rogue kunde du inte spara. Räddningar lades till senare när spelet blev längre och svårare. De tillät dig att gå igenom spelet på flera sätt, starta om det från den senaste räddningen efter döden eller om den slumpmässiga spelaren gjorde något som du inte ville.

Användare började missbruka detta, så utvecklarna skapade ett system där sparningar raderades efter en omstart. Det vill säga, det var möjligt att spara när man lämnade spelet, men efter att ha startat en ny session raderades sparade data - utan möjlighet att starta om i händelse av dödsfall eller oönskad utveckling.

Döden blev ett permanent utfall och kallades "permadeath" (av engelskan permadeath - permanent död). One-death-läget har blivit en nyckelmekaniker i roguelike-spel. 1993 släppte Chunsoft Fushigi No Dungeon för Super Famicom, och 1995 släpptes en ännu mer populär uppföljare, Shiren the Wanderer.

Hur man slår själlös slumpmässighet i roguelike spel

Dessa spel hyllade inte bara föregångarna till den roguelike-genren, utan tog också intressanta beslut om vad som skulle utvecklas och vad som skulle lämnas tidigare. De innehöll vacker 16-bitars grafik och animerade karaktärer. Samtidigt bevarades den slumpmässiga genereringen av nivåer, steg-för-steg rörelse- och attacksystem, hungermekanik, slumpmässiga attackvärden och "permades", karakteristiska för 80-talets bagels.

Tack vare dess grafik, ljud och ovanliga, intrikata kartor har Shiren blivit en kulttitel i Japan och bland amerikanska fans av japanska spel. Och 2008 släpptes den i USA för Nintendo DS.

Återupplivande av den roguelike genren

Det finns nu hundratals "roguelikes" på marknaden, varav de flesta är indietitlar som högt ropar att de är roguelikes. De kanoniska projekten innehåller alla kännetecken för genren: slumpmässiga nivåer, slumpmässiga attackvärden, turbaserad rörelse, hunger och, naturligtvis, "permades". Vissa titlar klassas som rogue-lite eftersom de inte lånar alla element som är karakteristiska för riktiga roguelikes. Vanligtvis är dessa slumpmässiga nivåer och "permades", men ibland några andra.

Hur man slår själlös slumpmässighet i roguelike spel

Var kommer denna popularitet ifrån? Det finns två huvudorsaker:

  1. Generering av procedurnivå är en välsignelse för nybörjare. Om du är en indieutvecklare och gör ett spel med vissa nivåer, måste du manuellt samla minst 20 av dem. Men du kan skapa ett system som kommer att generera ett oändligt antal av dem. Det vill säga, för X-investeringar får du 20 vinstenheter och för X + Y-investeringar får du oändlig vinst. Vad Y är lika med och hur balanserade och bra dessa procedurgenererade nivåer är jämfört med manuellt sammansatta är en annan fråga. Vi återkommer till det senare.
  2. Den roguelike genren har en viss prestige. Det beror på att icke-speldesigners blandar ihop känslan av "det här är vad jag hatar med roguelikes" med "det kommer att ta lite arbete, men det är rättvist." Det andra händer faktiskt: i spel som Dark Souls eller i PvP-lägen mot mycket skickliga spelare.

Så vad är problemet?

I tidiga arkad- och konsolspel var döden permanent och tvingade spelaren att börja från början varje gång. Men spelsessionerna då var väldigt korta, och målet var att uppnå en hög poäng i en oändlig (om inte spelet kraschade på grund av en bugg) serie av upprepade nivåer. Och allt på grund av minnesbegränsningar.

Moderna hemdatorer har hårddiskar som inte bara låter dig kringgå ROM-begränsningarna för arkad- och konsolspel, utan också spara data. Utvecklare kan skapa längre och djupare titlar, och användare kan spara sina framsteg, slutföra spel på flera sätt och inte återgå till början om karaktären dör. Möjligheten att återfödas fungerar utmärkt i spel med ett givet innehåll och titlar som måste kompletteras med försök och misstag. Men i spel med slumpmässiga element passar detta tillvägagångssätt inte så smidigt, särskilt när de slumpmässiga elementen genereras i farten och spelare kan ladda om ett oändligt antal gånger tills de får önskat resultat.

När Rogue introducerade möjligheten att spara, lade utvecklarna snabbt till permadeath för att förhindra spelare från att försöka spela systemet och få en orättvis fördel. Men "permades" innebär också en nästan fullständig depreciering av den inhämtade kunskapen, eftersom spelaren börjar om från början och nivåerna genereras på nytt. Detta är inte en dålig sak och kan till och med vara roligt om det implementeras väl, men i många fall är kombinationen av permadeath med den oändliga slumpmässigheten av roguelikes till en orättvist nackdel för spelaren.

Lite om labyrinter

Det här är en labyrint. Ta ett par sekunder och gå igenom det.

Hur man slår själlös slumpmässighet i roguelike spel

Hände? Hur lång tid tog det för dig att inse att det var omöjligt att passera?

Här är ytterligare tre labyrinter. I den tredje måste du ta nyckeln och öppna dörren för att komma ut.

Hur man slår själlös slumpmässighet i roguelike spel

Här kan du direkt se att den första labyrinten kan göras färdig, men den andra inte. Men du får tänka lite för att förstå att trean inte går att klara om du börjar från toppen, men det är möjligt om du börjar från botten.

Här är en annan labyrint. Här måste du äta ett äpple var femte cell, annars dör du av hunger. Är det möjligt att passera det?

Hur man slår själlös slumpmässighet i roguelike spel

Ju större labyrinten och ju mer komplexa reglerna är, desto längre tid tar det dig att slutföra den eller utvärdera om det är möjligt. Även om du studerar hundra exempel och vid första anblicken avgör labyrintens framkomlighet, behöver du bara begränsa synfältet för att plåga dig.

Hur man slår själlös slumpmässighet i roguelike spel

Nu måste du utforska åtminstone en del av labyrinten.

Hur man slår själlös slumpmässighet i roguelike spel

Nu måste vi utforska ännu mer. Kommer du att klara av det? Kanske har du helt enkelt inte hittat vägen med det optimala antalet äpplen?

Det är därför jag hatar roguelike-spel: för det mesta går de inte att vinna eftersom de slumpmässiga elementen summerar till ett av en miljon olika alternativ, vilket gör det omöjligt att vinna. Det är som en bok med hundra labyrinter, varav 99 är återvändsgränder, men de är stora och komplexa, och du måste spendera flera timmar för att förstå att de inte kan slutföras. Och sedan måste du börja om från början i nästa labyrint, efter att ha fått ingenting för den tid som spenderats i de föregående.

För många riktningar

Naturligtvis kommer du att säga att detta är nonsens! Utvecklare är inte sadister för att skapa titlar som du inte kan vinna, och till och med utveckla ett gäng system som döljer det faktum att du inte kan vinna.

Och du har rätt. Det är osannolikt att utvecklare avsiktligt skapar ospelbara spel. Men många av dem använder generering på procedurnivå. Alla förstår inte att du hela tiden måste analysera och balansera chanser för att vinna spelet.

Apple Maze kom från den senaste roguelike-titeln jag försökte spela. Det såg coolt ut och jag ville stödja indieutvecklaren. Det var den vanliga procedurgenereringen av nivåer och permanent död, såväl som fyra hälsoparametrar: skada, hunger, törst och temperatur. Om ens en av dem når noll, dör du och börjar om med ett rent blad i en ny skapad värld. Till skillnad från de flesta roguelikes är världen i det här spelet linjär. Du rör dig från en plats till en annan längs linjära banor, medan ordningen på dessa platser och deras innehåll bestäms slumpmässigt. Jag dog några gånger, men jag tänkte att jag bara behövde vänja mig vid systemet. Sedan svalt jag ihjäl för det fanns ingen mat på väg. Hur skickligt jag än spelade skulle jag ändå dö på grund av brist på mat.

Utvecklarna lade mycket ansträngning på att skapa det här spelet och tänkte igenom alla system och element av slumpmässighet, men insåg inte att ett par "olyckliga knep" av randomizern skulle bryta allt. Jag kanske till och med hade tur: jag övergav det ganska snabbt, men jag kunde ha spenderat timmar på noggrann planering, bara för att förlora av en slump och förlora alla mina framsteg.

Jag hatar roguelikes eftersom de inte spelar någon roll vad du gör, hur väl du tänker igenom saker eller hur väl du förstår spelet. Du kan av misstag förlora och behöva börja om utan någon kompensation för dina ansträngningar.

Det motsatta är förstås också sant. När Shiren the Wanderer blev populär spelade jag det lite också. Trött på att förlora till slumpmässigt använde jag en räddningsemulator för att spara slumpmässigt och förbigick slumpmässigt. När jag var hungrig skulle jag spara, öppna kistan och om det inte fanns mat i den så laddade jag om tills jag hittade den. När jag inte kunde göra skada laddade jag om tills allt fungerade som förväntat. Jag gjorde detta till slutet av spelet, vilket gjorde mina vänner väldigt olyckliga. De tillbringade timmar med att lita på tur och förlorade, och trodde att de förbättrade sin skicklighet i spelet. Mitt sätt att "lita på tur" hade samma rätt till liv som deras, bara resultatet var alltid till min fördel.

"Roguelikes" har inte bara ett eller två slumpmässiga element: själva essensen av genren involverar ett dussin sådana parametrar. Att balansera alla oförutsedda händelser är inte lätt. Samtidigt förstår vissa utvecklare inte att något behöver balanseras överhuvudtaget. Med alla dessa lager av osäkerhet kan det vara svårt att märka när något har gått fel. Det är oklart om det slumpmässiga systemet fungerar korrekt. Speciellt om det är flera av dem.

Vissa gillar slumpmässighet – eftersom spelautomater fortsätter att existera. Jag tror att roguelike-fans tror att dessa spel handlar om skicklighet, inte tur. Analfabetism i speldesign och förvirringen av dessa titlar får spelare att tro att nederlag är resultatet av felaktiga handlingar, och segrar är resultatet av korrekta, och det här är inte en fråga om blind slump. Folk är vana vid spel som kan genomföras och tycker inte att roguelikes fungerar annorlunda.

Passera den oframkomliga

De två huvudproblemen med den roguelike genren är permadeath och allestädes närvarande slumpmässighet, vilket gör spel omöjliga att slå. Hur fixar man det?

Permanent död "måste ge"

Jag ljög för dig lite. Permades innebär inte en fullständig förlust av framsteg. Detta var fallet med Rogue och de första spelen i denna genre. Men från och med Shiren (eller tidigare) dök det upp små bonusar i roguelikes som mildrar konsekvenserna av permanent död. I Shiren möter du karaktärer som kan skickas till den första staden – även efter att du dött kan de hittas på krogen. De ger små bonusar som hjälper dig att gå vidare genom spelet. Spelunky kompenserar för permadeath på sitt eget sätt - den har Tunnel Man. Han ber om en enorm summa pengar, som du kan betala i omgångar under flera omgångar av spelet. Efter att ha fått alla pengar kommer han att bygga en tunnel, som låter dig hoppa över flera nivåer vid efterföljande genomspelningar av spelet.

Hur man slår själlös slumpmässighet i roguelike spel

Dessa bonusar tar inte bort nackdelarna med permadeath, utan fungerar snarare som ett erkännande av att det är ett dåligt beslut och en ursäkt för att du använder denna mekaniker.

Motsatsen till detta är en snabbsparning (quicksave), det vill säga möjligheten att omedelbart spara när som helst och starta om om det går fel. Detta system har använts i datorspel sedan 90-talet och i konsolspel sedan Xbox 360 och PS3 kom. Inbyggda hårddiskar gjorde det möjligt att spara snabbt och utan problem.

Quicksave har sina nackdelar. Möjligheten att spara när som helst minskar risken avsevärt, och spelet blir mindre spännande. Det är härifrån den hånfulla termen "savecamming" som jag använde tidigare kom ifrån. Det betyder att spelaren sparar vid varje steg och rullar tillbaka till den sista snabbräddningen. Och inte bara vid dödsfall, utan i alla situationer när spelet inte går som han skulle vilja. Sparningar har en särskilt negativ inverkan på slutförandet av spel där slumpen är viktig. Spelaren kan spara innan ett slumpmässigt föremål bestäms, och sedan ladda om tills de får vad de vill ha. Det var vad jag gjorde när jag använde save-emulatorn i Shiren. Jämfört med savescam verkade permanent död vara ett mer acceptabelt alternativ.

Ett mellanalternativ – även om det är närmare snabba räddningar – är spara poäng. Du kan bara spara vid speciella checkpoints. Ibland måste detta göras manuellt, ibland sker allt automatiskt. Vid dödsfall laddas alla framsteg som du hade när du passerade checkpointen. Det finns fortfarande en risk att förlora framsteg från den sista räddningspunkten, men det finns inte längre en risk att förlora alla framsteg och börja om från början. Utvecklaren upprätthåller balans i spelet genom att justera antalet checkpoints. Spel där räddningspoäng är placerade långt ifrån varandra ger en högre risknivå än spel där räddningspoäng finns vid varje tur.

Det finns två typer av sparpoäng. De första är manuella, när du behöver ta ett medvetet beslut för att överleva. Vanligtvis finns det ett speciellt landmärke på dessa platser. Den andra är automatiska, där spelet räddar sig självt efter att vissa villkor är uppfyllda. Detta är vanligtvis kopplat till någon berättelse eller uppdragshändelse. Automatiska räddningspoäng är ofta ihopkopplade med snabba räddningar för att säkerställa att spelaren kan lämna spelet och återvända när som helst utan att förlora framsteg.

Hur man slår själlös slumpmässighet i roguelike spel
Chulip, ett fräckt PS2-spel, låter dig spara manuellt på toaletten

Hur man slår själlös slumpmässighet i roguelike spel
Salt & Sanctuary påminner dig artigt om att inte stänga av din dator medan autospara pågår

Under de senaste tio åren har ett lyckligt medium vuxit fram mellan permadeath och spara poäng. Dessa är den så kallade Souls Death, som blev populär tack vare Dark Souls-serien. Dessa spel har de vanliga kontrollpunkterna, när du dör återvänder du till den sista punkten och sparar dina framsteg och utrustning, inklusive det du hittade efter att du sparat. I det här fallet finns all valuta kvar på den punkt där du dog - du kan gå tillbaka och hitta den. Men om du dör tidigare kommer de att gå förlorade för alltid, eftersom döden skapar en ny sparpunkt för de ackumulerade medlen, som du kan hitta efter uppståndelsen.

Även om det var förvirrande, mottogs systemet väl. Istället för permanent död med förlust av allt, erbjöds användarna kontrollpunkter som räddade framsteg, lade till nya risker till spelet och en chans att returnera förlorade resurser.

Hur man slår själlös slumpmässighet i roguelike spel

Tämja din rand

På bilden ovan, från vänster till höger, kompletteras "permades" med mer frekventa räddningar i roguelike-spel. Användaren har fler och fler möjligheter att utforska frenetisk slumpmässighet, ett nyckelelement i denna genre. Ridån går upp och det blir uppenbart att permanent död är nödvändig för att det slumpmässiga ska fungera. Utan det kan spelare använda savescam i en eller annan grad: denna taktik kan tillgripas även om checkpoints ligger långt från varandra. Du kan spela slumpmässigt som du vill, och inte slåss mot det och av misstag uppfatta det som en rättvis utmaning.

Det är därför permadeath är det viktigaste inslaget i den roguelike genren. All annan bagelmekanik är baserad på den. Om ett spel har allt utom permanent död, så klassas det vanligtvis inte som en roguelike.

Hur man slår själlös slumpmässighet i roguelike spel
Alla roguelike-spel skapas exklusivt i den franska regionen Permades. Annars är det bara en "procedurfängelsehåla"

Även utan att ta bort den permanenta döden kan du göra roguelike acceptabel, men du måste minska mängden slumpmässighet. Det första som avskaffas är det slumpmässiga resultatet av strider. Istället för att lita på tur måste spelarna utveckla färdigheter. Det är mycket roligare och spelet blir mer rättvist. De flesta moderna roguelike-titlar har redan tagit detta tillvägagångssätt.

Därifrån blir saker mycket mer komplicerade och kräver betydande ansträngning utan någon uppenbar belöning. Det finns tre alternativ:

  1. Få det slumpmässiga systemet att analysera sig självt. Då kommer spelaren inte hamna i en återvändsgränd situation på grund av slumpmässighet.
  2. Se till att alla slumpmässiga resultat är gynnsamma. Det vill säga, även om spelaren inte får som han ville och han måste ändra sin strategi, kommer resultatet ändå inte att bli negativt.
  3. Gör slumpen mindre avgörande. Då kommer spelaren att kunna kompensera för eventuella negativa resultat med sin skicklighet.

Alternativ 1: slumpmässig självanalys

Det är svårt att hitta lämpliga exempel, eftersom sådana processer sker bakom kulisserna. Detta tillvägagångssätt har definitivt använts i roguelikes och spel av andra genrer med slumpmässiga element. Till exempel har vi implementerat ett komplext analyssystem för att säkerställa att den semislumpmässiga fördelningen av planeter är "rättvis" i Pappersgalax. Men utan att titta på spelkoden är det svårt att säkert avgöra om ett sådant schema användes.

Ett hypotetiskt exempel skulle vara att förbättra ett spel där jag inte kunde hitta mat och svalt ihjäl. Ett system med introspektion skulle kunna säkerställa att mat var tillgänglig på de första X platserna, och sedan skulle mat dyka upp på varje Y±Z-plats. Då skulle spelaren inte dö av hunger av en slump. Därefter skulle ett logiskt designbeslut vara att skapa situationer där spelaren vet att han snart kommer att hitta en matkälla, men han vet inte när exakt detta kommer att hända. Du måste välja: spela säkert och lagra mat, eller ta risker och ta med dig mindre mat, men fler saker som gör att du kan tillverka sällsynta förnödenheter.

Alternativ 2: alltid ett positivt resultat

Exempel inkluderar de processuella fängelsehålorna Let It Die och Sundered. I Let It Die är fängelsehålan uppdelad i zoner. Var och en av dem har flera rum med flera utgångar. Deras plats är slumpmässig, och utgångarna leder slumpmässigt till andra rum, som bildar ett specifikt område.

Hur man slår själlös slumpmässighet i roguelike spel

Här är en möjlig rumskonfiguration i Tagahara-området i Let It Die. Det cirkulära området mot mitten är ett brett vertikalt schakt med en ingång längst ner och två upptill. Detta kartelement skapar olika navigeringsutmaningar (liksom situationer där du behöver slåss mot fiender), beroende på vilken ingång du använder.

Sundered-kartan har både statiska områden som alltid är desamma och stora dynamiska områden som innehåller små rum med en slumpmässig konfiguration.

Hur man slår själlös slumpmässighet i roguelike spel

På denna karta från Sundered är områdena med mörka vinjetter statiska, de är alltid lika. Ljusgråa, tvärtom, genereras slumpmässigt. Dessa rum fyller hela utrymmet, alla dörrar i dem kan öppnas. Men för att hitta den optimala vägen måste du studera kartan.

Oavsett lokalens läge finns det alltid en passage. Olika konfigurationer måste göras på sitt eget sätt, men det finns inga "orättvisa" kort i dessa titlar.

En annan fördel är att procedurgenerering tillämpas i vissa områden, medan andra områden förblir statiska. Spelare får landmärken istället för att kastas ut i ett ständigt föränderligt hav av slumpmässighet utan tydliga skyltar.

Alternativ 3: minska påverkan av slumpmässighet

Det här alternativet låter dig säkerställa att misslyckanden (en enstaka slumpmässig händelse eller en kedja av dem) inte leder till karaktärens död, vilket gör att spelaren inte har någon chans att övervinna dessa händelser eller anpassa sig till dem. Även om Fortnite är ett multiplayer-spel med korta spelsessioner, är dess kistor ett bra exempel på detta tillvägagångssätt. Var och en av dem innehåller ett slumpmässigt urval av vapen och andra föremål. Bra slumpmässiga föremål ger användaren en fördel, men en skicklig spelare kan vinna även om han bara hittar de sämsta föremålen i varje öppen kista.

Hur man slår själlös slumpmässighet i roguelike spel

Omvänt säkerställer detta tillvägagångssätt att spelaren inte vinner enbart genom tur utan någon skicklighet. Återigen, i Fortnite ger inte ens de coolaste vapnen i kistor någon större fördel om spelaren inte vet hur man använder dem effektivt.

Ett exempel skulle vara klistermärket Oriental Medicine i Let It Die. Hittas slumpmässigt och låter dig återställa din karaktärs hälsa. Utan det måste du ständigt övervaka din hälsonivå och ha mat på lager i händelse av återhämtning. Med detta klistermärke behöver du inte tänka på helande - du är osårbar under den första tredjedelen av spelet, tills du kommer till fiender som gör skada snabbare än du återställer hälsan.

Hur man slår själlös slumpmässighet i roguelike spel

Slutsatser för utvecklare

Om du gör ett tv-spel, roguelike eller inte, brädspel, bordsrollspel eller något annat, lek med inställningarna.

Ställ in allt så att spelaren har helt otur med slumpmässighet. Spelet kan nu vara omöjligt att slå, oavsett användarens skicklighet. Om det finns ett spelbart bygge, försök att generera varje slumpmässigt element i värsta möjliga fall. Om ditt spel för närvarande bara finns på papper, kör en liknande simulering i ditt huvud.

Gör sedan tvärtom: vrid upp alla inställningar för bästa möjliga kombination av omständigheter, och se om det är möjligt att förlora spelet. Alternativt kan du föreställa dig konsekvenserna av en positiv händelse eller händelsekedja som neutraliserar alla risker. Spelet kommer att förvandlas till en enkel dummy, där användaren hoppar över stora delar av handlingen och mekaniken, eftersom de kan kringgås om du har turen.

Observera att jag pratar specifikt om slumpmässiga element, och inte spelarens nivå och framsteg. En spelare på miljardnivå som enkelt passerar alla hinder skiljer sig mycket från en spelare som av misstag fick en ring av osynlighet och som dessutom lätt klarar alla hinder. Den första ansträngde sig mycket, men den andra hade bara tur.

Slutsatser för spelare

Jag hoppas att det här galna gnället har hjälpt dig att förstå lite om elementet av slumpmässighet i spel, och att du kommer att börja titta mer kritiskt och medvetet på vad som beror på dina handlingar och vad som bara lämnas åt slumpen.

Visst kan en viss slumpmässighet vara intressant, och alla har sin egen tröskel för känslighet för det. Men enligt min mening, ju mer en person förstår vad som beror på hans val och skicklighet, och vad som beror på tur, desto mer nöje får han av videospel.

Källa: will.com

Lägg en kommentar