Release av spelmotorn Godot 3.2


Release av spelmotorn Godot 3.2

PÅ ARBETARNAS FÖRFRÅGAN! Taget från opennet.

Efter 10 månaders utveckling har släppet av en gratis spelmotor publicerats godot 3.2, lämplig för att skapa 2D- och 3D-spel. Motorn stöder ett lättläst spellogikspråk, en grafisk miljö för speldesign, ett spelutrullningssystem med ett klick, omfattande animerings- och simuleringsmöjligheter för fysiska processer, en inbyggd debugger och ett system för att identifiera prestandaflaskhalsar . Koden för spelmotorn, speldesignmiljön och relaterade utvecklingsverktyg (fysikmotor, ljudserver, 2D/3D-renderingsbackends, etc.) distribueras under MIT-licensen.

Motorn skapades med öppen källkod 2014 av OKAM, efter tio år av att utveckla en egenutvecklad produkt av professionell kvalitet som har använts för att skapa och publicera många spel för PC, spelkonsoler och mobila enheter. Motorn stöder alla populära stationära och mobila plattformar (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), samt spelutveckling för webben. Klara att köra binära sammansättningar har skapats för Linux, Windows och macOS.

En separat gren utvecklar en ny renderingsbackend baserad på Vulkan graphics API, som kommer att erbjudas i nästa version av Godot 4.0, istället för de för närvarande erbjudna renderingsbackenderna genom OpenGL ES 3.0 och OpenGL 3.3 (stöd för OpenGL ES och OpenGL kommer att behållas genom tillhandahållandet av den gamla OpenGL ES 2.0 backend /OpenGL 2.1 ovanpå den nya Vulkan-baserade renderingsarkitekturen). Övergången från Godot 3.2 till Godot 4.0 kommer att kräva omarbetning av applikationen på grund av inkompatibilitet på API-nivå, men Godot 3.2-grenen kommer att ha en lång supportcykel, vars varaktighet beror på användarnas efterfrågan på denna gren. Interimsutgåvor av 3.2.x inkluderar även möjligheten att portera innovationer från 4.x-grenen som inte påverkar stabiliteten, såsom stöd för AOT-kompilering, ARCore, DTLS och iOS-plattformen för C#-projekt.

Nya nyckelfunktioner i Godot 3.2:

  • Lade till stöd för Oculus Quest virtual reality-hjälmar, implementerat med ett plugin för Android-plattformen. För utvecklingen av augmented reality-system för iOS har stöd för ARKit-ramverket lagts till. Stöd för ARCore-ramverket utvecklas för Android, men det är inte klart än och kommer att ingå i en av de mellanliggande 3.3.x-versionerna;
  • Gränssnittet för den visuella skuggningsredigeraren har gjorts om. Nya noder har lagts till för att skapa mer avancerade shaders. För skuggningar implementerade av klassiska skript har stöd för konstanter, arrayer och "varierande" modifierare lagts till. Många shaders specifika för OpenGL ES 3.0 backend har porterats till OpenGL ES 2;
  • Stöd för fysiskt baserad rendering (PBR) är synkroniserat med funktionerna hos nya PBR-renderingsmotorer, såsom Blender Eevee och Substance Designer, för att säkerställa liknande scenvisning i Godot och de använda 3D-modelleringspaketen;
  • Olika renderingsinställningar har optimerats för att förbättra prestanda och förbättra bildkvaliteten. Många funktioner från GLES3 har överförts till GLES3-backend, inklusive stöd för MSAA (Multisample anti-aliasing) anti-aliasing-metoden och olika efterbehandlingseffekter (glöd, DOF-oskärpa och BCS);
  • Lade till fullt stöd för import av 3D-scener och modeller i glTF 2.0 (GL Transmission Format) och lagt till initialt stöd för FBX-formatet, vilket gör att du kan importera scener med animation från Blender, men som ännu inte är kompatibel med Maya och 3ds Max. Lade till stöd för mesh-skinn vid import av scener via glTF 2.0 och FBX, så att du kan använda ett nät i flera mesh. Arbetet med att förbättra och stabilisera glTF 2.0-stödet har gjorts i samarbete med Blender-communityt, som kommer att erbjuda förbättrat glTF 2.0-stöd i version 2.83;
  • Motorns nätverkskapacitet utökas med stöd för WebRTC- och WebSocket-protokollen, samt möjligheten att använda UDP i multicast-läge. Lade till API för att använda kryptografiska hash och arbeta med certifikat. Lade till ett grafiskt gränssnitt för profilering av nätverksaktivitet. Arbetet har påbörjats med att skapa en port av Godot för WebAssembly/HTML5, som gör att editorn kan startas i en webbläsare via webben;
  • Plugin för Android-plattformen och exportsystemet har gjorts om. Nu, för att skapa paket för Android, erbjuds två separata exportsystem: ett med en förbyggd motor, och det andra låter dig skapa dina egna builds baserat på anpassade motoralternativ. Anpassning av dina egna sammansättningar kan göras på pluginnivå för Android, utan manuell redigering av källmallen;
  • Stöd för att selektivt inaktivera enskilda funktioner har lagts till i redigeraren, till exempel kan du ta bort knappar för att anropa 3D-redigeraren, skriptredigeraren, resursbiblioteket, noder, paneler, egenskaper och andra element som inte krävs av utvecklaren (döljer onödigt saker låter dig förenkla gränssnittet avsevärt);
  • Lade till initialt stöd för integration med källkodskontrollsystem och implementerade ett plugin för Git-stöd i editorn;
  • Det är möjligt att omdefiniera kameran för ett pågående spel genom ett fönster i editorn, vilket gör det möjligt att utvärdera olika lägen i spelet (fri vy, inspektion av noder, etc.);
  • En implementering av LSP-servern (Language Server Protocol) för GDScript-språket föreslås, som låter dig överföra information om semantiken för GDScript och regler för kodkomplettering till externa redigerare, såsom VS Code-plugin och Atom;
  • Många förbättringar har gjorts av den inbyggda GDScript-skriptredigeraren: möjligheten att ställa in bokmärken till positioner i koden har lagts till, en minimappanel har implementerats (för en snabb översikt över all kod), inmatningsautokomplettering har förbättrats, och funktionerna för det visuella skriptdesignläget har utökats;
  • Lade till ett läge för att skapa pseudo-3D-spel, så att du kan använda effekten av djup i tvådimensionella spel genom att definiera flera lager som bildar ett fiktivt perspektiv;
  • Stöd för texturatlaser har återställts till 2D-redigeraren;
  • GUI har moderniserat processen för att placera ankare och områdesgränser;
  • För textdata har möjligheten att övervaka förändringar i effektparametrar i farten lagts till, stöd för BBCode-taggar har tillhandahållits och möjligheten att definiera dina egna effekter har tillhandahållits;
  • Lade till en ljudströmsgenerator som låter dig skapa ljudvågor baserat på individuella bildrutor och en spektralanalysator;
  • Med V-HACD-biblioteket är det möjligt att bryta ned konkava nät till exakta och förenklade konvexa delar. Denna funktion förenklar avsevärt genereringen av kollisionsformer för befintliga 3D-nät;
  • Möjligheten att utveckla spellogik i C# med Mono för Android- och WebAssembly-plattformarna har implementerats (tidigare stöddes C# för Linux, Windows och macOS). Baserat på Mono 6.6 är stöd för C# 8.0 implementerat. För C# har även initialt stöd för AOT-kompilering (ahead-of-time) implementerats, vilket har lagts till i kodbasen, men ännu inte aktiverats (för WebAssembly används fortfarande en tolk). För att redigera C#-kod går det att ansluta externa editorer som MonoDevelop, Visual Studio för Mac och Jetbrains Rider;
  • Dokumentationen har utökats och förbättrats avsevärt. En partiell översättning av dokumentationen till ryska har publicerats (en introduktionsguide för att komma igång har översatts).

Nyheter på Godots hemsida

Ladda ner senaste versionen

Källa: linux.org.ru

Lägg en kommentar