Videoberättelse från Halon specialeffektstudio om hur man använder Unreal Engine för att påskynda uppgifter

Specialeffektstudion Halon Entertainment, med hjälp av Unreal-motorn i hjärtat av sin pipeline, kunde expandera och diversifiera sin verksamhet inom en mängd olika områden. Alla artister i studion arbetar nu med Unreal Engine och använder arbetsflöden i realtid, oavsett om de arbetar med spelfilmer, filmer eller reklamfilmer.

Videoberättelse från Halon specialeffektstudio om hur man använder Unreal Engine för att påskynda uppgifter

Företagets grundare Daniel Gregoire noterade att företaget använder nästan alla funktioner i spelmotorn i realtid i spel, filmer och så vidare. Till en början lockade Halon Entertainment, med hjälp av Unreal-motorn, externa specialister, men när komplexiteten i uppgifterna ökade och teamen växte blev detta verktyg grunden för deras arbete.

"Det gjorde vi nyligen Borderlands 3 tillkännagivande trailer, vilket var ett ganska spännande projekt. Vi använde ett tillvägagångssätt där allt i videon gjordes med hjälp av realtidsteknik. Detta möjliggör snävare tidsramar och större kreativ frihet för regissören, som kan skapa extremt komplexa kamera- och scenpass, vilket gör att beslut om ändringar kan fattas under uppspelningen, säger Grégoire.

Tack vare användningen av Unreal Engine kunde studion snabbt och effektivt visualisera idéer och scener (till exempel för filmen "Ad Astra"). "Många av de processer vi gjorde i Maya görs nu i Unreal. Vi kan göra ljus, effekter, rendering med Unreal. Nu kan vi till och med göra ray tracing i Unreal”, konstaterade Ryan McCoy från studion.

Videoberättelse från Halon specialeffektstudio om hur man använder Unreal Engine för att påskynda uppgifter

Företaget fick ofta arbeta extremt snabbt. Till exempel fanns det väldigt lite tid att utveckla den tredje akten av Aquaman: traditionella verktyg skulle helt enkelt inte ha klarat uppgiften. Scenen inkluderar tusentals olika skepp, hundratusentals havsdjur som bryts i vattnet; allt detta kompletteras av olika nivåer av transparens, ljusstrålar och rörelseoskärpa: och hela scenen beräknades i realtid. Samtidigt var kvaliteten av enorm betydelse: scenen fick inte sticka ut från filmens övergripande visuella sekvens.

Daniel Gregoire noterade att tack vare implementeringen av Unreal Engine växte företaget snabbt: för tio år sedan bestod teamet av 30–40 personer, och nu har Halon Entertainment redan över 100 anställda.



Källa: 3dnews.ru

Lägg en kommentar