Release av spelmotorn Godot 3.2 med öppen källkod

Efter 10 månaders utveckling publicerad släppa en gratis spelmotor godot 3.2, lämplig för att skapa 2D- och 3D-spel. Motorn stöder ett lättläst spellogikspråk, en grafisk miljö för speldesign, ett spelutrullningssystem med ett klick, omfattande animerings- och simuleringsmöjligheter för fysiska processer, en inbyggd debugger och ett system för att identifiera prestandaflaskhalsar . Koden för spelmotorn, speldesignmiljön och relaterade utvecklingsverktyg (fysikmotor, ljudserver, 2D/3D-renderingsbackends, etc.) sprida under MIT-licensen.

Motorns källkoder var öppen 2014 av studion OKAM, efter tio år av att utveckla en egenutvecklad produkt av professionell kvalitet som användes för att skapa och publicera många spel för PC, spelkonsoler och mobila enheter. Motorn stöder alla populära stationära och mobila plattformar (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), samt spelutveckling för webben. Klara att köra binära sammansättningar bildas för Linux, Windows och macOS.

В separat gren utvecklas ny backend rendering baserad på Vulkan graphics API, som kommer att erbjudas i nästa version av Godot 4.0, istället för de för närvarande erbjudna renderingsbackends genom OpenGL ES 3.0 och OpenGL 3.3 (stöd för OpenGL ES och OpenGL kommer att behållas genom att köra den gamla OpenGL ES 2.0/OpenGL 2.1 backend ovanpå den nya arkitekturrenderingen baserad på Vulkan). Övergången från Godot 3.2 till Godot 4.0 kommer att kräva omarbetning av applikationen på grund av inkompatibilitet på API-nivå, men Godot 3.2-grenen kommer att ha en lång supportcykel, vars varaktighet beror på användarnas efterfrågan på denna gren. Interimsversioner av 3.2.x utesluter inte heller portering av innovationer från 4.x-grenen som inte påverkar stabiliteten, såsom support AOT-sammanställningar, Arcore, DTLS och plattformar iOS för C#-projekt.

Nya nyckelfunktioner i Godot 3.2:

  • Lade till stöd för Oculus Quest virtual reality-hjälmar, implementerat baserat på plugin för Android-plattformen. Framework-stöd har lagts till för utvecklingen av augmented reality-system för iOS Arkite. Framework-stöd utvecklas för Android Arcore, men den är inte klar än och kommer att inkluderas i en av mellanversionerna av 3.3.x;

  • Omarbetad gränssnittet för den visuella shader-redigeraren. Lagt till nya noder för att skapa mer avancerade shaders. För skuggningar implementerade av klassiska skript har stöd för konstanter, arrayer och "varierande" modifierare lagts till. Många shaders specifika för OpenGL ES 3.0 backend har porterats till OpenGL ES 2;

    Release av spelmotorn Godot 3.2 med öppen källkod

  • Stöd för fysiskt baserad rendering (PBR) är synkroniserat med funktionerna hos nya PBR-renderingsmotorer, såsom Blender Eevee och Substance Designer, för att säkerställa liknande scenvisning i Godot och de använda 3D-modelleringspaketen;
  • Olika renderingsinställningar har optimerats för att förbättra prestanda och förbättra bildkvaliteten. Många funktioner från GLES3 har överförts till GLES3-backend, inklusive stöd för MSAA (Multisample anti-aliasing) anti-aliasing-metoden och olika efterbehandlingseffekter (glöd, DOF-oskärpa och BCS);
  • Lade till fullt stöd för import av 3D-scener och modeller i glTF 2.0 (GL Transmission Format) och lagt till initialt stöd för FBX-formatet, vilket gör att du kan importera scener med animation från Blender, men som ännu inte är kompatibel med Maya och 3ds Max. Lade till stöd för mesh-skinn vid import av scener via glTF 2.0 och FBX, så att du kan använda ett nät i flera mesh.
    Arbetet med att förbättra och stabilisera glTF 2.0-stödet har gjorts i samarbete med Blender-communityt, som kommer att erbjuda förbättrat glTF 2.0-stöd i version 2.83;

  • Motorns nätverkskapacitet utökas med stöd för WebRTC- och WebSocket-protokollen, samt möjligheten att använda UDP i multicast-läge. Lade till API för att använda kryptografiska hash och arbeta med certifikat. Lade till ett grafiskt gränssnitt för profilering av nätverksaktivitet. Arbetet har påbörjats med att skapa en Godot-port för
    WebAssembly/HTML5, som gör att du kan köra editorn i en webbläsare via webben;

    Release av spelmotorn Godot 3.2 med öppen källkod

  • Omarbetad plugin för Android-plattformen och exportsystemet. Nu, för att skapa paket för Android, erbjuds två separata exportsystem: ett med en förbyggd motor och det andra som låter dig skapa dina egna builds baserat på anpassade motoralternativ. Anpassning av dina egna sammansättningar kan göras på pluginnivå för Android, utan manuell redigering av källmallen;
  • Lade till stöd för selektiv urkoppling individuella funktioner, till exempel, du kan ta bort knappar för att anropa 3D-redigeraren, skriptredigeraren, resursbiblioteket, noder, paneler, egenskaper och andra element som inte krävs av utvecklaren (om du döljer onödiga saker kan du avsevärt förenkla gränssnittet);

    Release av spelmotorn Godot 3.2 med öppen källkod

  • Lade till initialt stöd för integration med källkontrollsystem och implementerade ett plugin för Git-stöd
    i redaktören;

  • Det är möjligt att omdefiniera kameran för ett pågående spel genom ett fönster i editorn, vilket gör det möjligt att utvärdera olika lägen i spelet (fri vy, inspektion av noder, etc.);

  • En implementering av LSP-servern (Language Server Protocol) för GDScript-språket föreslås, som låter dig överföra information om GDScripts semantik och reglerna för kodkomplettering till externa redaktörer, såsom VS Code-plugin och Atom;
  • Många förbättringar har gjorts av den inbyggda GDScript-skriptredigeraren: möjligheten att ställa in bokmärken till positioner i koden har lagts till, en minikartpanel har implementerats (för en snabb översikt över all kod), automatisk komplettering av inmatning har gjorts förbättrad, expanderade funktioner för det visuella skriptdesignläget;

    Release av spelmotorn Godot 3.2 med öppen källkod

  • Lade till ett läge för att skapa pseudo-3D-spel, så att du kan använda effekten av djup i tvådimensionella spel genom att definiera flera lager som bildar ett fiktivt perspektiv;

  • I 2D-redigerare returnerad stöd för texturatlaser;
    Release av spelmotorn Godot 3.2 med öppen källkod

  • GUI har moderniserat processen för att placera ankare och områdesgränser;
  • För textdata har möjligheten att övervaka förändringar i effektparametrar i farten lagts till, stöd för BBCode-taggar har tillhandahållits och möjligheten att definiera dina egna effekter har tillhandahållits;
  • tillsatt en ljudströmsgenerator som låter dig skapa ljudvågor baserat på individuella ramar och en spektralanalysator;
  • Använder biblioteket V-HACD Möjligheten att bryta ned konkava nät till exakta och förenklade konvexa delar har implementerats. Denna funktion förenklar avsevärt genereringen av kollisionsformer för befintliga 3D-nät;


  • Möjligheten att utveckla spellogik i C# med Mono för Android- och WebAssembly-plattformarna har implementerats (tidigare stöddes C# för Linux, Windows och macOS). Baserat på Mono 6.6 är stöd för C# 8.0 implementerat. För C# har även initialt stöd för AOT-kompilering (ahead-of-time) implementerats, som har lagts till i kodbasen, men ännu inte aktiverats (för WebAssembly används fortfarande en tolk). För att redigera C#-kod går det att ansluta externa editorer som MonoDevelop, Visual Studio för Mac och Jetbrains Rider;
  • Betydligt utökat och förbättrat dokumentationen. Delvis publicerad översättning av dokumentation till ryska (översatt introduktionsguide för att komma igång).

Källa: opennet.ru

Lägg en kommentar