Mga hyper-casual at kung ano ang matututunan ng mga designer ng laro mula sa kanila

Mga hyper-casual at kung ano ang matututunan ng mga designer ng laro mula sa kanila

Ang hyper-casual na genre ay pumalit sa mga mobile na tindahan. Ang ilang mga tao ay naniniwala na siya ay mamamatay sa lalong madaling panahon, ngunit ito ay tiyak na hindi nakalaan upang matupad sa malapit na hinaharap. Mula Oktubre 2018 hanggang Marso 2019 lamang, ang mga hyper-casual na laro ay nag-download ng higit sa 771M beses.

Ano ang dahilan ng pagiging matagumpay ng genre at mayroon ba tayong matututuhan mula dito? Sa ibaba ng cut ay isang pagsasalin ng isang pagsusuri ng mga tampok ng disenyo ng laro na ginagawang nakakahumaling at sikat ang genre.

Hyper ano?

Ang hyper-casual ay isang simpleng laro na may nakakahumaling na gameplay at minimalist na sining, na karaniwang nilalaro lamang sa pamamagitan ng pag-tap sa screen. Mayroon silang simple at malinaw na mga layunin - upang makakuha ng higit pang mga puntos, malinaw na mga antas, at iba pa. Isaalang-alang ito na isang proyektong binuo mula sa isang game jam, ngunit may mas mahusay na kalidad ng produksyon at meta.

Kung susundin mo (tulad ko) ang lingguhang mga update sa App Store, alam mo na ang mga hyper-casual na laro ang pumalit sa tindahan. Dahil sa minimalism at pagiging simple nito, ang mga developer ay maaaring gumugol ng ilang buwan, kung hindi man linggo, sa pag-unlad. Ito ay bahagi ng diskarte na ginagawang matagumpay ang mga hyper-casual na laro. Ang mga pangunahing hyper-casual na publisher ng laro (Ketchapp, Voodoo, Appsolute Games) ay naglalabas ng hindi bababa sa isang laro bawat linggo. At gusto sila ng mga tao - ang mga hyper-casual na laro ay na-download nang higit sa 100 milyong beses noong 2018.

Hayaan mo akong laruin ang bagay na ito!

Para sa kapakanan ng pagiging simple, gagamitin ko ang ilan sa mga sikat na laro bilang mga halimbawa kapag nag-explore ng iba't ibang bahagi ng genre.

Magsimula tayo sa pagbubukas.

Nainis, nag-scroll ako sa aking Instagram feed at natuklasan ko ang Ball Blast - isang maikling 30 segundong video na may mga pangunahing tampok ang nagpa-download sa akin ng laro. Ipinakita ng video kung gaano kadali maglaro at manalo. Nagsimula ako halos kaagad - ang maliit na sukat ng laro ay napakahalaga para sa mga kaswal na laro ng hypermarket.

Mga hyper-casual at kung ano ang matututunan ng mga designer ng laro mula sa kanila
Halimbawa ng isang video sa advertising mula sa mga social network

Ngayon, pag-usapan natin kung paano natutuklasan ng karamihan ng mga user ang mga larong ito. Ang mga hyper-casual na laro ay lubos na umaasa sa mga kampanya ng User Acquisition sa social media. Kung ang isang tao ay nagba-browse sa social media, malamang na sila ay naiinip lamang. Ang gumagamit ay naghahanap ng mga paraan upang aliwin ang kanyang sarili, at dito kumikilos ang mga hyper-casual na ito bilang isang "knight in shining armor."

Ang ideya ay upang mabilis na ipaliwanag sa mga potensyal na manlalaro na ang laro ay masaya at maaaring laruin kaagad. Malaki rin ang posibilidad na gumagamit sila ng smartphone, at walang gustong mag-download ng mga gigabyte (kahit sa magandang Wi-Fi). Samakatuwid, kailangan ang isang maliit na laki ng file.

Okay, na-load na ng player ang laro at handa nang magsimula. Ano ngayon? Dinadala tayo nito sa susunod na paksa: onboarding.

Humigit-kumulang 7 segundo lang ang kailangan para sa player na magpasya kung gaano kasaya ang laro at kung sulit ba itong panatilihin. Ang ganitong maikling panahon ay nangangahulugan na ang isang mahabang tutorial at multi-screen UI ay hindi kailangan.

Ang Ball Blast ay sumusunod sa mga patakarang ito. Sa sandaling simulan mo ang laro, bibigyan ka ng screen na nagsasabing mag-swipe to shoot - at iyon lang ang tutorial na makikita mo. Pinindot mo ang screen at nagsimulang pumutok ang baril.

Mga hyper-casual at kung ano ang matututunan ng mga designer ng laro mula sa kanila

Sinimulan mo ang pagbaril at napagtanto na ang baril ay maaaring ilipat nang pahalang. Kapag nasanay na ang iyong utak sa mga mekanika ng shoot-and-move, ilang bola na may numero ang lalabas sa screen. Pinasabog mo sila, nagbibigay sila ng mga barya, at ang malalaking bola ay nahahati sa mas maliliit. Simple lang diba?

Ang parehong napupunta para sa Ketchapp's Stack, na agad na naglo-load sa screen ng laro sa isang tap lang. Makikita mo kaagad kung paano gumagalaw ang parisukat at kapag pinindot ito ay nahuhulog ito sa salansan ng mga parisukat sa ibaba at ang anumang nakausling bahagi ay mapuputol. Dahil sa simpleng mekanika, hindi na kailangan ng mga tutorial - natututo ang manlalaro mula sa mga pagkabigo at pinapabuti ang kanyang mga resulta. Ang gameplay ay madaling matutunan - panoorin lamang ito.

Mga hyper-casual at kung ano ang matututunan ng mga designer ng laro mula sa kanila

Mag-sign in at out

Alam mo kung gaano kadali at kabilis magsimulang maglaro ng hyper-casual na laro. Ilabas mo ang iyong smartphone, i-unlock ito, i-click ang icon ng laro, at pagkatapos ng ilang segundo ay naglalaro ka na.

Ito ang gusto ng utak kapag bored to death. Naglalaro ako ng session, nabigo ng ilang beses, nagtakda ng record at nangongolekta ng mga reward. Ito ay isang maikling feedback loop. Ang mga matagumpay o hindi matagumpay na pagkilos ay iniuulat kaagad. Kasama ng mga pag-upgrade (na pag-uusapan natin sa ibang pagkakataon), magkakaroon ka ng positibong feedback na parehong masaya at maikli.

Mga hyper-casual at kung ano ang matututunan ng mga designer ng laro mula sa kanila
Maikling feedback loop - pinapabuti ng manlalaro ang mga kasanayan kung matatalo

Kung nakagawa ka ng isang laro na may nakakahimok na gameplay at gusto ito ng mga manlalaro, alamin na iyon lang marahil ang mahalaga sa kanila. Pinapasok ako ng Ball Blast sa laro sa sandaling simulan ko ang laro dahil naiintindihan nito ang aking mga pangangailanganβ€”instant na kasiyahan. Walang mga UI transition, cut scene o text. Kahit na mag-log in ako sa laro pagkatapos ng isang linggo, alam ko kung paano makipag-ugnayan dito salamat sa pinakasimpleng mekanika. Ang pag-log in at out sa isang gaming session ay isa pang mahalagang aspeto na nakakatulong sa pagkamit ng tagumpay. Sa mga pahinga, naglalaro ako ng mga hyper-casual na laro - hindi sila nangangailangan ng maraming oras at malalim na paglubog.

Ibigay mo sa akin ang lahat ng kapangyarihan

Ang pangunahing gameplay ang nagpapanatili sa player na nakatuon. Ito ay simple, nakakahumaling at ginagawang gusto mong bumalik sa laro. Ano ang nakakatuwa sa paulit-ulit na pagbaril ng mga bola sa Ball Blast? Noong una kong nakita ang ad, naisip ko, "Okay, nakakatawa ito, ngunit magiging nakakatawa ba ito sa loob ng ilang araw?" Sagot: "Oo, gagawin, at masaya pa rin." Dumating tayo sa isa pang mahalagang punto - mga pag-upgrade.

Sa Ball Blast, mula sa mga nawasak na bola makakakuha ka ng mga hiyas at barya - isang uri ng "software". Ang una ay kinakailangan upang bumili ng mga pampaganda at hindi gaanong nakakaapekto sa gameplay, habang ang huli ay ginagamit upang i-upgrade ang baril. Mayroong apat na uri ng mga pagpapabuti:

  1. Bilis ng Sunog: Pinapataas ang bilis ng apoy.
  2. Lakas ng Sunog: Pinapataas ang pinsala.
  3. Coins Drop: Pinapataas ang halaga at bilang ng mga coin na nalaglag.
  4. Mga Offline na Kita: Pinapataas ang bilang ng mga coin na nakuha sa background.

Lahat sila ay gumagana sa synergy upang madagdagan ang iyong kapangyarihan sa laro. Halimbawa, binibigyang-daan ka ng pag-upgrade ng Coins Drop na mangolekta ng higit pang mga coin sa isang session, na ginagawang mas madali ang pag-upgrade ng iyong baril - ang pag-upgrade ng iyong armas ang nagpaparamdam sa iyo na malakas. Ito ang dahilan kung bakit espesyal ang feedback - nararamdaman ng player ang kapangyarihan pagkatapos ng bawat session ng paglalaro. At dahil laging gusto ng player ang higit pa, mas madalas siyang maglaro, nagsasaka ng mga barya at bumibili ng mga upgrade.

Mga hyper-casual at kung ano ang matututunan ng mga designer ng laro mula sa kanila

Ang mga antas ay mahusay na balanse upang mapanatili ang cycle na ito: may mga kung saan maaari mong ganap na ipakita ang iyong lakas, at may iba pa kung saan ang iyong kasalukuyang kapangyarihan ay hindi na sapat at kailangan mong mag-upgrade.

Ang isa pang laro na ginawa sa parehong prinsipyo ay si Mr. Baril ni Ketchapp. Sinisira mo ang mga kalaban, kumuha ng mga barya, at ginagamit ang mga ito para bumili ng bago, mas malalakas na armas. Mabilis kang bibigyan ng isang premium na pistol - ito ay kung paano ang laro ay magpapaliwanag tungkol sa mga upgrade sa anyo ng mga bagong armas at ang kanilang mga benepisyo.

Sasamantalahin ko ang pagkakataong ihambing ang ganitong uri ng hyper-casual sa mga dungeon crawler. Kung naglaro ka ng Diablo o anumang iba pang dungeon crawler, mauunawaan mo. Mayroon kang unang kagamitan at mahihinang mga kaaway ng unang antas na namamatay sa ilang mga hit. Habang ikaw ay sumusulong, ang pagnakawan ay nagiging mas malamig, at ang mga kaaway ay namamatay sa isang hit lamang - nararamdaman mo ang kapangyarihan. Ngunit dito makikita mo ang iyong sarili sa isang bagong lokasyon at matugunan ang pangalawang antas ng mga kaaway. Napagtanto mo kaagad na ang iyong makapangyarihang kagamitan ay hindi ganoon kalakas kung tutuusin. Kung gusto mong mangibabaw muli, umuulit ang cycle.

Gumagana ang Ball Blast sa parehong paraan, ngunit sa halip na bagong kagamitan, nag-a-upgrade ito ng mga armas. At ang balanse at pacing ng mga antas ay patuloy na sumusuporta sa pangangailangan para sa pagpapabuti.

Paano kung walang improvement?

Mahusay ang mga pag-upgrade, ngunit paano ang mga larong wala nito? Iyan ay isang magandang katanungan.

Alam mo ang tungkol sa mga laro kung saan kailangan mong magtakda ng mga tala sa mga kaibigan - umaasa ang mga larong ito sa isang espesyal na uri ng pagpapabuti. Kunin natin ang Stack bilang isang halimbawa, na tinalakay sa itaas. Ang manlalaro ay walang dapat i-upgrade, ngunit kapag mas marami siyang nilalaro, mas lalo siyang nagiging mas mahusay - pinagbubuti niya ang kanyang mga kasanayan. Ito ang nag-uudyok sa iyo na magpatuloy sa paglalaro. At kung gagawin mo siyang makipagkumpitensya sa mga kaibigan, ang lahat ay magiging mas personal at mapagkumpitensya - isa pang dahilan upang bumalik sa laro.

Ang mga banayad na pag-upgrade na ito ay nagpaparamdam sa manlalaro na matalino o makapangyarihan at nagbibigay ng pakiramdam ng pag-unlad. Ang parehong naaangkop sa mga hyper-casual na larong puzzle, kung saan ang player ay nakakaramdam ng matalino sa pamamagitan ng paglutas ng higit pa at higit pang mga puzzle na nagiging mas mahirap sa paglipas ng panahon.

Mga hyper-casual at kung ano ang matututunan ng mga designer ng laro mula sa kanila

Sa ngayon, maraming mga hyper-casual na laro na nakatuon sa mga indibidwal na antas sa halip na walang katapusang gameplay. Ang bawat antas ay may kakaiba sa mga bagong hamon para sa manlalaro na nagdudulot ng kuryusidad at pagnanais na magpatuloy. Ito rin ay isang mahusay na paraan upang ihatid ang pag-unlad.

Lihim na sangkap

Sa ngayon, napag-usapan natin kung paano nakakaakit ng mga manlalaro ang mga hyper-casual na laro sa pamamagitan ng pag-advertise sa mga social network, pinapanatili ang mga ito, at inaakit sila sa simple ngunit nakakahumaling na mekanika. Ito lang? Hindi.

Ang mahiwagang at hindi nakikitang elemento sa mata ay Gratification.

Upang mas maunawaan ang termino mula sa pananaw ng disenyo ng laro, maaari itong tukuyin bilang isang anyo ng visual/audio/emosyonal na feedback na natatanggap ng isang manlalaro pagkatapos magsagawa ng anumang aksyon sa isang laro. At ang koneksyon na ito ay ginagawang masaya at makabuluhan ang mga aksyon.

Narito ang ilang mga halimbawa:

Pansinin kung gaano tumutugon ang karakter ng Super Meat Boy? Kapag pinindot mo ang pindutan ng pagtalon, ang karakter ay gumagalaw nang maayos sa isang arko, na isinasaalang-alang ang inertia (kung mayroon man), at sinamahan ng isang perpektong naka-synchronize na animation. Ang paggawa ng perpektong pagtalon sa isang balakid o talampas ay nagbibigay sa iyo ng pakiramdam ng kasiyahan. Dahil ang laro ay nangangailangan ng manlalaro na gumawa ng mabilis at tumpak na paggalaw, ang buong sistema ng paglalaro ay idinisenyo upang maging kasiya-siya para sa gumagamit.

Mga hyper-casual at kung ano ang matututunan ng mga designer ng laro mula sa kanila

Nex Machina by Housemarque - Kapag tinamaan ng bala ang isang kaaway, makakatanggap ka ng kumpirmasyon ng matagumpay na pagtama sa pamamagitan ng manipis na puting flash sa itaas ng kaaway, na namatay nang may malaking pagsabog ng mga cube at sinamahan ng mga naaangkop na sound effect. Ang pagpatay sa isang kaaway ay nagbibigay na sa iyo ng pakiramdam ng kasiyahan at euphoria, ngunit ngayon isipin na sirain ang boss. Iba't ibang armas, kalaban at antas ang nagpapasaya sa manlalaro sa bawat sandali ng laro.

Mga hyper-casual at kung ano ang matututunan ng mga designer ng laro mula sa kanila

Tandaan ang Ball Blast? Ang paggalaw ng baril na sinusundan ng iyong daliri, ang feedback ng mga bola na binaril at nahati sa mas maliliit, ang mga epekto ng mga pansamantalang bonus at pag-upgrade - lahat ng elementong ito ay nagtutulungan upang magbigay ng kaaya-ayang feedback sa buong laro.

Ang isa pang magandang halimbawa ay ang Stack Fall (mula sa Voodoo). Kinokontrol mo ang tumatalbog na bola: nahuhulog ito at nabasag ang mga bloke sa daanan nito kapag hinawakan mo nang matagal ang iyong daliri sa screen. Paint splatters, haptic feedback, at breaking blocks ang ilan sa mga elementong nagdaragdag ng saya at nagpapaganda ng karanasan.

Mga hyper-casual at kung ano ang matututunan ng mga designer ng laro mula sa kanila

Anuman ang mga aksyon, ang manlalaro ay dapat makaramdam ng kasiyahan. Isipin ang isang platformer kung saan ang karakter ay walang landing animation pagkatapos tumalon upang ihatid ang mga pagbabago sa estado o mga epekto ng alikabok sa lupa - ito ay magiging kakaiba at nakakainip. At hindi lang ito limitado sa mga in-game na aksyon, maaari mong pasayahin ang user sa pamamagitan ng UI gamit ang mga contextual effect at animation. Ang isang halimbawa ay ang Homescapes. Pagkatapos makumpleto ang isang antas, lumilitaw ang isang buong grupo ng mga ito upang i-highlight ang iyong tagumpay. Ito ay mas kapaki-pakinabang kapag ang isang antas ay mahirap at sa wakas ay nagawa mong talunin ito.

Mga hyper-casual at kung ano ang matututunan ng mga designer ng laro mula sa kanila

Ang isang nakakaengganyong gameplay loop na sinamahan ng mga elementong nakakatuwang nagpapahusay sa karamihan ng mga salik na kailangan upang lumikha ng isang masayang hyper-casual na laro.

Konklusyon

May panahon na hindi ko inaprubahan ang mga hyper-casual na laro, para sa magandang dahilan: hindi umiiral na sining, hindi magandang pagka-orihinal, agresibong paggamit ng advertising, at iba pa. Naisip ko na ang mga makabagong laro sa App Store bawat linggo ay nakatago sa likod ng malaking stream ng mga hyper-casual na laro. Ako ang taong naniniwala na ang mga laro ay isang anyo ng sining, isang bagong karanasang nilikha nang may pulido at pangangalaga. Maaaring ito ang dahilan kung bakit aabutin ako ng maraming taon upang matapos ang aking mga laro.

Bilang mga taga-disenyo ng laro, ipinagmamalaki namin ang aming sarili sa pagbuo ng kumplikado at malalim na mga laro, ngunit madalas na napapabayaan ang pinakasimpleng mga laro. Sa pamamagitan ng mga hyper-casual na laro, binigyan ko ng pansin ang maliliit na detalye at nagbukas ng mga bagong pananaw sa pagbuo ng mga laro. Upang ibuod ang mga pangunahing aspeto ng genre:

  • Isang mekaniko na hindi nangangailangan ng tutorial.
  • Ang kasiyahan ng manlalaro ay nagmula sa kanyang mga aksyon.
  • Maikling ikot ng feedback.
  • Dali ng pagpasok at paglabas.
  • Pakiramdam ng kapangyarihan/katalinuhan sa anyo ng pag-unlad.
  • Isang simpleng meta upang suportahan ang pangunahing gameplay.

Sino ang nakakaalam kung ano ang hinaharap para sa atin. Hindi ko alam kung mananatili ang mga hyper-casual na laro, ngunit may ilang bagay na maaaring kunin mula sa mga ito ngayon na magiging kapaki-pakinabang sa pagbuo ng mga laro ng iba pang mga genre.

Pinagmulan: www.habr.com

Bumili ng maaasahang pagho-host para sa mga site na may proteksyon ng DDoS, mga server ng VPS VDS πŸ”₯ Bumili ng maaasahang website hosting na may proteksyon ng DDoS, VPS VDS servers | ProHoster